Klasy prestiżowe

Spis klas prestiżowych

Święta Pięść

Święte Pięści to niezależne organizacje, które znaleźć można w wielu świątyniach. Ich ascetyczni członkowie skierowali magiczne zainteresowania w stronę własnego wnętrza, osiągając w ten sposób harmonię ciała i ducha. Członkowie Świętej Pięści przysięgli, że nie będą używać broni i ciężkich pancerzy. Uznają swoje ciała i umysły za boskie dary. Kto nie rozwija tych darów, aby osiągnęły pełnię swych możliwości, ten popełnia grzech. Uważają więc, że czarowanie nie przynosi ujmy ani Świętym Pięściom, ani ich bóstwu. Członkowie Świętej Pieści mają silną wiarę, wolę i ciało.

Doskonałymi kandydatami na członków tego zakonu są Klerycy. Również Paladyni mogą przyłączyć się do Świętych Pieści, chociaż rzadko potrafią rozstać się ze swoim starym ekwipunkiem. Dobrymi kandydatami mogą być również Wojownicy, Łotrzykowie, Bardowie, a nawet Mnisi – jednakże pod warunkiem, że w swoich klasach osiągnęli wystarczająco wysoki poziom, aby móc rzucać zaklęcia kapłańskie. Umiejętności zdobywane przez członków Świętej Pięści czasem przyciągają w szeregi zakonu Druidów. Czarodzieje i Czarownicy właściwie nigdy nie interesują się tym zakonem.

Wymagania:

- Podstawowa premia do ataku: +4

- Czarowanie: Możliwość rzucania zaklęć kapłańskich z poziomu pierwszego.

- Umiejętności: Wiedza 8. poziom.

- Atuty: Ulepszona walka bez broni, Ogłuszająca pięść, Magia w walce.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k8

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość i Siła Woli.

- Używanie broni i zbroi: Święte Pięści nie zyskują umiejętności używania broni, zbroi czy tarczy.

- Punkty umiejętności: 4 + Modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Leczenie, Wiedza, Czaroznawstwo i Przewrót

- Czary na dzień/Znane czary: Na każdym poziomie postać zdobywa nowe czary na dzień (i znane czary w stosownych wypadkach) tak, jakby awansowała na nowy poziom w tej klasie kapłańskiej, dzięki której uzyskała dostęp do pierwszego poziomu zaklęć kapłańskich. Jeżeli postać posiada kilka klas kapłańskich, musi wybrać jedną z nich.

- Premie do KP: Na 1. poziomie nieobciążony przedstawiciel Świętej Pięści, który nosi tylko lekką zbroję, otrzymuje premię +1 do KP. Na 5. poziomie premia zwiększa się do +2, zaś na 10. do +3.

- Obrażenia w walce bez broni: Święta Pięść zadaje obrażenia w walce bez broni tak, jak Mnich odpowiedniego poziomu. W celu ustalenia obrażeń w walce bez broni, poziom klasy Świętej Pięści kumuluje się z poziomem Mnicha.

- Szybki ruch: Jeżeli Święta Pieść posiada poziom Mnicha, poziom Świętej Pięści kumuluje się z jego poziomem, w celu ustalenia Szybkości Mnicha. Jeżeli Święta Pięść nie posiada żadnego poziomu Mnicha, uzyskuje szybkość równoważną 3. poziomowi Mnicha i dalszy jego rozwój przebiega analogicznie do rozwoju jego zdolności.

- Święte płomienie: Od 4. poziomu przedstawiciel Świętej Pięści może wywołać wokół swoich pięści "Święte płomienie", zwiększając obrażenia zadawane w walce bez broni. Dodatkowe obrażenia równe są sumie poziomu klasy Świętej Pięści i modyfikatora z Md. Efekt ten trwa przez 10 rund walki. Na początku zdolność tę można wykorzystać raz dziennie, zaś od 8. poziomu – dwa razy dziennie.

- Ślepoczucie: Tę zdolność Święta Pięść zyskuje na 6. poziomie. Dzięki niej zachowuje premię za Zręczność do KP, gdy jest zaskoczona lub została zaatakowana przez niewidzialnego przeciwnika.

- Wewnętrzny pancerz: Od 10. poziomu Święta Pięść może raz dziennie zapewnić sobie ochronę od obrażeń. Na liczbę rund równą modyfikatorowi z Md, otrzymuje premię za świętość +4 do KP, premię za świętość +4 do wszystkich rzutów obronnych oraz "Odporność na zaklęcia" w wysokości 25.

Władca Burz

Władcy Burz posługują się błyskawicą i grzmotem tak, jak wojownicy posługują się mieczem. Ze względu na posiadaną władzę nad najbardziej niszczycielskim z aspektów natury, Władcy Burz są obiektem podziwu i strachu prostych ludzi, bez względu na ich motywacje.

Wymagania:

- Podstawowa premia do rzutów obronnych: Wytrwałość +4

- Atuty: Mocna budowa, Wielka wytrwałość i Ulubiona broń (włócznia, toporek do rzucania, strzałka lub szuriken).

- Rzucanie zaklęć: Umiejętność rzucania zaklęć kapłańskich 3. poziomu.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k8

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość i Siła Woli.

- Używanie broni: Władcy Burz nie otrzymują dodatkowych biegłości w posługiwaniu się bronią.

- Używanie zbroi: Władcy Burz nie otrzymują dodatkowych biegłości w noszeniu zbroi.

- Punkty umiejętności: 2 + Modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Blef, Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Zastraszanie, Wiedza i Czaroznawstwo.

- Czar na dzień/znane czary: Gdy postać awansuje na kolejny poziom Władcy Burz, otrzymuje nowe czary na dzień (oraz znane czary, jeżeli dotyczy) tak samo, jak gdyby awansowała na kolejny poziom klasy posługującej się magią kapłańską, która umożliwia jej rzucanie zaklęć kapłańskich 3. poziomu. Jeśli postać posiada więcej niż jedną klasę posługującą się magią kapłańską, musi ona wybrać, którą z klas chce awansować na kolejny poziom.

- Odp. Na Elektryczność: Na 1. poziomie Władca Burz otrzymuje odporność na elektryczność 5. Na 4. poziomie odporność zwiększa się do 10, a na 7. poziomie – do 15.

- Umagiczniona broń Władcy Burz: Na 1. poziomie bronie miotane i włócznie Władcy Burz traktowane są jako broń +1. Premia ta zwiększa się do +2 na 6. poziomie i +3 na 9. poziomie.

- Broń wstrząsowa: Na 2. poziomie Władca Burz może umagicznić każdą trzymaną broń miotaną lub włócznię, by zadawała dodatkowe 1k8 punktów obrażeń od elektryczności. Efekt ten trwa 20 rund.

- Wstrząsające uderzenie: Na 5. poziomie Władca Burz może umagicznić każdą trzymaną broń miotaną lub włócznię, by zadawała dodatkowe 1k8 punktów obrażeń od elektrycznoścości oraz dodatkowe 2k8 punktów obrażeń broni w przypadku trafienia krytycznego (4k8, jeśli mnożnik trafienia krytycznego wynosi x3 i 6k8, jeśli mnożnik trafienia krytycznego wynosi x4). Efekt trwa 20 rund.

- Wstrząsające uderzenie dźwięku: Na 8. poziomie Władca Burz może umagicznić każdą trzymaną broń miotaną lub włócznię, by zadawała dodatkowe 1k8 punktów obrażeń od elektryczności, dodatkowe 1k8 punktów obrażeń od dźwięku i kolejne 1k8 punktów obrażeń broni w przypadku trafienia krytycznego (4k8, jeśli mnożnik trafienia krytycznego wynosi x3 i 6k8, jeśli mnożnik trafienia krytycznego wynosi x4). Efekt trwa 20 rund.

- Niewrażliwość na Elektryczność: Na 9. poziomie Władca Burz staje się niewrażliwy na obrażenia od elektryczności.

- Przedłużony Awatar Burzy: Na 10. poziomie Władca Burz może rzucić zaklęcie Awatar Burzy, jak gdyby był druidem o poziomie czarującego równym jego poziomowi postaci. Zdolności tej można użyć raz dziennie i funkcjonuje ona tak samo jak 8

-poziomowe zaklęcie druidyczne o tej samej nazwie, ale trwające dwa razy dłużej niż normalnie.

Niewidzialne Ostrze

Niewidzialne ostrza to zabójczo skuteczni wojownicy, którzy podczas walki posługują się sztyletami i ich pochodnymi. Ich szkolenie i techniki stosowane podczas używania tych broni sprawiają, że są oni tak samo skuteczni w walce, jak każdy dobrze uzbrojony wojownik. Niewidzialne Ostrza chętnie podsycają przesądy o niebezpieczeństwie, jakie stanowią i nigdy nie przepuszczają szansy, by zademonstrować, że nawet najprostsza broń potrafi być zabójczo skuteczna.

Wymagania:

- Umiejętności: 8 poziom Blefu

- Atuty: Finta, Walka dwoma broniami, Ulubiona broń (sztylet lub kukri).

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k6

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Refleks.

- Używanie broni: Niewidzialne Ostrza nie otrzymują dodatkowych biegłości w posługiwaniu się bronią.

- Używanie zbroi: Niewidzialne Ostrza nie otrzymują dodatkowych biegłości w noszeniu zbroi.

- Punkty umiejętności: 4 + Modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Blef, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Broń, Rzemiosło: Pułapki, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie, Parowanie, Aktorstwo, Spostrzegawczość, Przewrót.

- Krwawiąca rana: Na 1. poziomie, gdy Niewidziane Ostrze trafi atakiem z zaskoczenia, powoduje "Krwawiącą ranę", która zadaje 2 pkt. obrażeń na rundę przez 3 rundy. Obrażenia te kumulują się z wcześniejszymi obrażeniami zadanymi przez "Krwawiącą ranę". By móc ją zadać, postać musi być nieuzbrojona lub uzbrojona wyłącznie w broń lekką. Na 3. poziome obrażenia zwiększają się do 4 pkt. obrażeń na rundę, a na 5. poziomie – do 6 pkt. na rundę. Każdy poziom "Krwawiącej rany" liczy się jako 1k6 obrażeń zadanych atakiem z zaskoczenia dla celów wymagań dotyczących klasy i atutów.

- Nieskrępowana obrona: Podczas walki Niewidzialne Ostrza wykazują się zwiększonym instynktem przetrwania. Dzięki temu szóstemu zmysłowi, dodają one do KP 1 pkt. premii z Int. (jeśli dostępna) na poziom; premia ta kumuluje się ze wszystkimi innymi modyfikatorami KP. Jeśli Niewidzialne Ostrze zostanie zaskoczone lub nie będzie mogło wykorzystać premii ze Zręczności do KP z jakiegokolwiek innego powodu, to utraci też i tę premię. Nieskrępowana obrona działa wyłącznie, gdy Niewidzialne Ostrze nie nosi zbroi i nie posługuje się akurat bronią dystansową.

- Mistrzowska finta: Na 5. poziomie Niewidzialne Ostrze uzbrojone w lekką broń staje się tak pewne swoich umiejętności wprowadzenia przeciwnika w błąd, że podczas używania atutu "Finta" i wykonywania testu Blefu nie może wyrzucić mniej niż 5.

Mistyczny Mędrzec z Candlekeep

Mistyczni Mędrcy dążą do wyniesienia badań nad magią do poziomu dziedziny nauki. Nie interesuje ich opracowanie nowych zaklęć czy znajdowanie nowego zastosowania dla ich sztuk, ale zrozumienie podstawowych procesów magicznych i zasad działania Splotu, który jest źródłem wszelkiej magii.

Pierwsi Mistyczni Mędrcy pojawili się w zakurzonych bibliotekach Candlekeep, gdzie latami ślęczeli nad zapiskami tysięcy już od dawna nieżyjących magów w nadziei, że znajdą zasady jednoczące wszystkie prawa magii. Ale nawet archiwa Candlekeep mają swoje granice i nie wszyscy użytkownicy magii mają możliwość lub chęć, by zapisywać swoje doświadczenia w Sztuce. Dlatego Mistyczni Mędrcy wyruszyli w świat, by obserwować i notować wszelkie przejawy działania magii, jakie tylko znajdą. Tradycja ta powoli znajdowała sobie nowych zwolenników. Magowie, których stopa nigdy nie postała w Candlekeep, poddali się jej zdyscyplinowanemu i usystematyzowanemu podejściu do magii.

Osiągając głębsze zrozumienie magii i rozpoznając rządzące nią zasady, Mistyczni Mędrcy stają się specjalistami metamagii. Ich zaklęcia są potężniejsze, trwają dłużej i mogą być rzucane szybciej niż zaklęcia zwykłych czarodziejów. Mistyczni Mędrcy zyskali również biegłość w objaśnianiu zasad magii zwykłym ludziom. Słuchając ich wykładów, osoby podróżujące z Mistycznymi Mędrcami mogą skuteczniej unikać wrogich ataków magicznych.

Mistyczni Mędrcy nie ograniczają się do badań konkretnych szkół magii mistycznej. Uważają, że aby naprawdę zrozumieć Sztukę, trzeba zrozumieć wszystkie jej przejawy. Dlatego też użytkownicy każdej dziedziny magii witani są w ich szeregach otwartymi ramionami. Mistyczni Mędrcy szczególnie cenią sobie czarowników i bardów, gdyż rzadko mają oni ochotę rozprawiać o bardziej zaawansowanych teoriach magii.

Wymagania:

- Umiejętności: 8 poziom Czaroznawstwa

- Atuty: Wzmocnione zaklęcia, Talent (Koncentracja) oraz Talent (Czaroznawstwo).

- Rzucanie zaklęć: Umiejętność rzucania mistycznych zaklęć 3. poziomu.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k4

- Podstawowa premia do ataku: Niska.

- Podwyższone rzuty obronne: Siła Woli.

- Używanie broni: Mistyczni Mędrcy nie otrzymują dodatkowych biegłości w posługiwaniu się bronią.

- Używanie zbroi: Mistyczni Mędrcy nie otrzymują dodatkowych biegłości w noszeniu zbroi.

- Punkty umiejętności: 2 + Modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Wycena, Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Dyplomacja, Wiedza, Przeszukiwanie, Czaroznawstwo.

- Czary na dzień/znane czary: Gdy postać awansuje na kolejny poziom Mistycznego Mędrca, otrzymuje nowe czary na dzień (oraz znane czary, jeżeli dotyczy) tak samo, jak gdyby awansowała na kolejny poziom klasy posługującej się magią mistyczną, która umożliwia jej rzucanie zaklęć mistycznych 3. poziomu. Jeśli postać posiada więcej niż jedną klasę posługującą się magią kapłańską, musi ona wybrać, którą z klas chce awansować na kolejny poziom.

- Premiowe atuty metamagiczne: Na 1. poziomie Mistyczny Mędrzec otrzymuje atut "Maksymalizacja zaklęcia". Na 5. poziomie otrzymuje atut "Przyspieszenie zaklęcia".

- Wiedza o zaklęciach: Na 2. poziomie Mistyczny Mędrzec i wszyscy członkowie drużyny otrzymują premię +1 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom. Premia ta zwiększa się do +2 na 8. poziomie.

- Ulepszone wzmocnienie zaklęcia: Na 3. poziomie Mistyczny Mędrzec staje się niezwykle biegły we wzmacnianiu zaklęć. Wzmocnione zaklęcia zajmują teraz miejsce zaklęcia o poziom wyższy od właściwego poziomu zaklęcia.

- Ulepszona maksymalizacja zaklęcia: Na 7. poziomie Mistyczny Mędrzec staje się niezwykle biegły w maksymalizacji zaklęć. Zmaksymalizowane zaklęcia zajmują teraz miejsce zaklęć o dwa poziomy wyższych od właściwego poziomu zaklęcia.

- Ulepszone przyspieszenie zaklęcia: Na 10. poziomie Mistyczny Mędrzec staje się niezwykle biegły w przyspieszaniu zaklęć. Przyspieszone zaklęcia zajmują teraz miejsce zaklęć o trzy poziomy wyższych od właściwego poziomu zaklęcia.

Czerwony Czarodziej

Czerwoni Czarodzieje są mistrzami Thay. Skupiają się oni na danej szkole magii w o wiele większym stopniu niż inni specjaliści, osiągając ogromne mistrzostwo w bardzo wąskiej dziedzinie.

Wymagania:

- Rasa: Człowiek

- Charakter: Każdy z wyjątkiem dobrego.

- Umiejętności: 8 poziom Czaroznawstwa

- Atuty: Jeden atut metamagiczny lub atut tworzenia przedmiotów (prócz Pisanie Zwojów), Magiczna penetracja, Większa magiczna penetracja.

- Rzucanie zaklęć: Umiejętność rzucania mistycznych zaklęć 3. poziomu.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k4

- Podstawowa premia do ataku: Niska.

- Podwyższone rzuty obronne: Siła Woli.

- Używanie broni: Czerwoni Czarodzieje nie otrzymują dodatkowych biegłości w posługiwaniu się bronią.

- Używanie zbroi: Czerwoni Czarodzieje nie otrzymują dodatkowych biegłości w noszeniu zbroi.

- Punkty umiejętności: 2 + Modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Blef, Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Zastraszanie, Wiedza i Czaroznawstwo.

- Czary na dzień/znane czary: Gdy postać awansuje na kolejny poziom Czerwonego Czarodzieja, otrzymuje nowe czary na dzień (oraz znane czary, jeżeli dotyczy) tak samo, jak gdyby awansowała na kolejny poziom Czarodzieja. Rozwój zaklęć Czerwonego Czarodzieja nie pokrywa się z innymi klasami, takimi jak Czarownik czy Bard.

- Zwiększona specjalizacja: Gdy postać zostaje Czerwonym Czarodziejem, staje się ona jeszcze bardziej uzdolniona w rzucaniu czarów z wybranej szkoły specjalizacji. Stopień Trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom ze szkoły specjalizacji zwiększa się o 1, a Czerwony Czarodziej otrzymuje +1 do swojego poziomu czarującego, gdy próbuje przebić się przez odporność na zaklęcia podczas rzucania zaklęć, ze swojej szkoły specjalizacji.

- Specjalizacja obronna: Czerwony Czarodziej otrzymuje premię do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom ze swojej szkoły specjalizacji. Premia ta to +1 na 1. poziome, +2 na 3. poziomie, +3 na 7. poziomie i +4 na 9. poziomie.

- Potęga zaklęć: Na 2. poziomie efektywny poziom czarującego Czerwonego Czarodzieja, potrzebny do określenia testów zmiennych uzależnionych od poziomu, zwiększany jest o 1. Premia ta zwiększa się o 1 na każdym parzystym poziomie Czerwonego Czarodzieja (+2 na 4. poziomie, +3 na 6. poziomie itd.).

- Premiowy atut Czarodzieja: Na 5. poziomie Czerwony Czarodziej otrzymuje premiowy atut metamagiczny lub atut tworzenia przedmiotu. Czerwony Czarodziej otrzymuje dodatkowy atut metamagiczny lub atut tworzenia przedmiotu na 10. poziomie.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...