Spis treści
Akt I
Środkowy Kurhan
Kuźnia
Biblioteka
Górny Kurhan
Bramy Mulsantiru
Mulsantir
Teatr Welon
Cienisty Teatr Welon
Mulsantir C.D.
Loża Trolli Lodu
Więzienie
Świątynia Kelemvora
Tawerna „Łajba”
Cienisty Mulsantir
Armia duchów
Akt I
Dolny Kurhan
1. Dodatek rozpoczyna się przebudzeniem twojej postaci, pozbawionej okrucha, który znajdował się w jej piersi. Z niewiadomych powodów czujesz niebywały głód.
Na pomoc przybędzie ci Czerwona Czarodziejka Safiya. Rozmowa z nią może trochę rozjaśnić zaistniałą sytuację.
Możesz dotknąć jednego z filarów, dzięki czemu zyskasz 250PD.
2. Tutaj stoczysz walkę ze Strażnikiem Kurhanu. Jest on dość łatwym przeciwnikiem, więc nie będziesz miał większych problemów. W tym pomieszczeniu znajdziesz również Sztylet +3 oraz księgę Miasto Sądu.
3. Wejście do Środkowego Kurhanu.
Środkowy Kurhan
1. Wejście do Dolnego Kurhanu.
2. Tutaj będziesz walczył z Niedźwiedziem Telthorem. W pobliskiej skrzyni znajdziesz Skórę Cienia.
3. W skrzyni znajduje się Totem Telthorów.
4. Tutaj znajdziesz Orglasha.
Masz dwa wyjścia. Możesz go zabić lub pozyskać jako sługę.
Wchodząc wgłąb jamy znajdziesz dwa stosy ofiarne. W jednym z nich znajduje się Święty Mieszek, który jest potrzebna, by kontynuować historię, a w drugim Pierścień Zamarzniętych Wodospadów.
5. Stoczysz bitwę ze Strażnikami Kurhanu. W skrzyni znajdziesz Lodowy Harpun.
6. Wejście do Kuźni.
7. Wejście do Biblioteki.
8. Tutaj znajduje się ołtarz ze szkieletem niedźwiedzia.
Masz dwa wyjścia. Albo połamiesz kości, prowokując duchy do ataku, albo umieścisz Święty Mieszek w misie obok ołtarza. Każdy sposób doprowadzi do otwarcia wejścia w północnej ścianie.
9. Wejście do Górnego Kurhanu.
Kuźnia
1. Wejście do Środkowego Kurhanu.
2. Tutaj znajdziesz m.in. Długi Miecz +3, Proszek Piekielnego Ognia oraz Napierśnik Ukrytego Imaskari.
3. W warsztacie kowala znajdziesz Obrońcę Maga oraz Zgubę Żywiołaków.
4. Rzeźba trzyma Berło Imaskari.
5. Tutaj spotkasz kilka Golemów Imaskari. Możesz ożywić jednego z nich, stanie się on wtedy twoim towarzyszem, póki nie opuścisz Kurhanu. Aby to zrobić, potrzebujesz Proszku Piekielnego Ognia.
Biblioteka
1. Wejście do Środkowego Kurhanu.
Nie ma tutaj nic ciekawego, oprócz kilku Pancernych Horrorów, którzy nie powinni sprawiać problemu oraz ksiąg ze zwojami.
Górny Kurhan
1. Wejście do Środkowego Kurhanu.
2. Tutaj zaatakują cię Telthory. W skrzyni znajdziesz Długi Łuk z Drewna Zmierzchu, Ogniste Strzały oraz Amulet Niezłomnej Woli.
3. Tu znajduje się więcej Telthorów. W skrzyni jest Całun Lamparta.
4. W skrzyni są: Ciężka Zbroja Skórzana +4, Kość z Nogi Telthora.
5. Tutaj stoczysz swą pierwszą walkę z Niedźwiedzim Bogiem – Okku. Warto jak najszybciej pozbyć się jego pomocników, później zająć się miśkiem. Po walce zyskasz swoją pierwszą Nieskazitelną Esencję.
6. W skrzynce znajdziesz Topór Króla Niedźwiedzi.
7. Wejście do Bram Mulsantiru.
Bramy Mulsantiru
1. Mapa Świata.
2. W tym miejscu Safiya zacznie z tobą rozmawiać, co może rozjaśnić ci nieco twoją sytuację.
3. Tutaj znajdziesz kupca Shelvedara Nuuma. Możesz go poprosić o garść informacji oraz sprzedać niepotrzebne przedmioty.
4. Wejście do Mulsantiru.
Mulsantir
Większa część miasta jest na razie dla ciebie zamknięta, lecz jest to tylko tymczasowe.
1. Wejście do Bram Mulsantiru.
2. Na bazarze znajdziesz dwóch kupców: Matkę Feodorrę oraz Azima Qo’totha.
3. Wejście do Teatru Welon. Jest to ważne miejsce, by kontynuować historię.
4. Na razie brama jest zamknięta, ale z czasem się to zmieni.
Teatr Welon
1. Wejście do Mulsantiru. Gdy przekroczysz próg teatru, zauważysz Czerwonego Czarodzieja oraz kilka Gnolli. Możesz spróbować wyprosić ich lub po prostu zabić.
Po całym zajściu Magda da ci Kamień Cienia, który pozwoli na otwarcie portalu. Wspomni również, iż mag nie był sam i jego kompani poszli za Lienną do Cienistego Mulsantiru.
2. W tym pomieszczeniu zaatakuje cię kilka Gnolli. Znajdziesz tu również Większą Szatę Oczu.
3. Tu znajdują się wszystkie warsztaty. W jednym z nich znajdziesz Większą Maskę Perswazji.
4. Tutaj, dzięki Kamieniowi Cienia, otworzysz portal do Cienistego Teatru Welon.
Cienisty Teatr Welon
1. Droga powrotna do Teatru Welon.
2. Tutaj rozpocznie się walka z Czerwonym Czarodziejem i Eryniami. Jak najszybciej pozbądź się czarodzieja, gdyż przywołuje on dość silne istoty.
3. W tym pomieszczeniu znajdziesz stół operacyjny. Dotykając go, odzyskasz część wspomnień. Wykonując test na Kondycję zyskasz 250PD.
4. Skrzynia z Butami Niepodatności +3.
5. Tu spotkasz Khai Khuma oraz innego Czerwonego Czarodzieja z dwiema Eryniami. On i Safiya nie darzą się sympatią. Będzie to dość trudna walka, gdyż czarodzieje rzucają na siebie silne zaklęcia obronne i posiadają mikstury lecznicze.
Mulsantir C.D.
1. Wejście do Teatru Welon.
Na zewnątrz zaczepią cię trzy wiedźmy. Po zabiciu Czerwonych Czarodziei zyskasz ich zaufanie. Poinformują cię, iż Okku, ten sam którego wcześniej pokonałeś, zebrał armię duchów i okupuje bramę Mulsantiru. Sugerują również, byś znalazł sojuszników w pobliskim Więzieniu.
Dwaj niebianie, Efrem Jeleń i Susah Wrona zaczną z tobą konwersację. Poproszą cię o odnalezienie ich siostry Kaelyn Gołębicy, która zapuściła się do świątyni boga śmierci Myrkula w Cienistym Mulsantirze.
2. Bazar, gdzie Matka Feodorra i Azim sprzedają swoje dobra.
3. Tawerna „Łajba”.
4. Loża Trolli Lodu. Jeżeli do twojej drużyny należy Okku możesz pozwolić mu na zastraszenie pałętającego się w pobliżu borsuka, przez co wzrośnie wasza więź.
5. Świątynia Kelemvora.
6. Więzienie.
7. Kaplica trzech bogiń: Chauntei, Mielikki oraz Mystry. Tutaj znajdziesz również trójkę wiedźm, z którymi rozmawiałeś wcześniej. Wypytaj je o Cienisty Mulsantir.
8. Portal do Cienistego Mulsantiru, który otwiera się nocą.
9. Wejście do Bram Mulsantiru, gdzie czeka na ciebie Okku ze swoją armią.
Loża Trolli Lodu
1. Wejście od Mulsantiru.
2. Yagor i Aleksei grają w rzutki. Jeżeli powiedzie ci się test na Czaroznawstwo, dowiesz się, że Alexei oszukuje. Dzięki temu zyskasz strzały, ale nic więcej.
3. Radu Niesprawdzony i Vyk Bezbrody chcą udowodnić loży, iż są bardzo mężni. Możesz im coś zasugerować lub poczekać, aż odwiedzisz Studzien Lurue.
4. Sergei leżący na podłodze, ale o nim później.
5. Tutaj stoi Nak’kai Szaman. Do aktu II nie spełnia on większej roli.
6. Lider Berserkerów – Jurak. Możesz spróbować przyłączyć się do loży, jednak musisz wpierw przejść trzy próby. Egzaminatorami są: Lena, Forovan i Yulia.
7. Yulia zajmuje się jedną z prób. Musisz wytrzymać jak najdłużej w zimnej wodzie bez uzbrojenia. Potrzebujesz ponad 250PW bez przedmiotów zwiększających Kondycję.
Rada dla postaci posługujących się magią. Użyj zmiany postaci i przystąp do testu. Zaklęcie zostanie rozporszone, ale będziesz nadal posiadał przedmioty, więc przywdziej te, które regenerują PW, a z pewnością ukończysz wyzwanie.
8. Forovan będzie próbował siłować się z tobą na rękę. Przed tym możesz również pogadać z Yulią, od której dowiesz się, iż jego lewa ręka jest słabsza. Tak czy siak musisz mieć przynajmniej 20 Siły, by go pokonać. Oczywiście chodzi tu wyłącznie o czystą siłę, bez magicznych przedmiotów.
Rada dla postaci posługujących się magią. Użyj zaklęcia Siła Byka oraz Zmiany Postaci (Żelazny Golem), a na pewno wygrasz zawody.
9. Lena zaproponuje zwykłą walkę. Musisz po kolei pokonać czterech członków loży: Radu, Forowana, Yulię oraz Juraka.
Przechodząc pomyślnie przez wszystkie trzy testy staniesz się członkiem loży i zyskasz pewne bonusy przydatne Berserkerowi.
Członkostwo w loży daje ci możliwość podjęcia znów tych samych trzech prób. Tym razem będą one trudniejsze, ale nie ominie cię za to nagroda.
Próba Wytrzymałości, którą zadaje Yulia będzie teraz wymagała 350PW bez magicznych przedmiotów. Przechodząc pomyślnie próbę zyskasz Pierścień Większej Odporności na Zimno.
Próba Siły wymaga ponownego pokonania Forovana. Wymagane jest minimum 35 Siły, by pokonać osiłka. Nagrodą jest Pas Siły Burzowego Olbrzyma.
Lena ponownie da ci zadanie, by pokonać kilku członków loży. Tym razem stoczysz walkę przeciwko jednemu z Leopardów Nak’kaiego, Lenie i Sergeiowi. Dzięki zwycięstwu zyskasz Niedoścignioną Krawędź.
Więzienie
1. Wejście do Mulsantiru.
2. Stara Tirzah będzie chciała z tobą porozmawiać i ostrzeże cię przed jednym z więźniów.
3. Goznek Potężny to Wiedźmi Pomiot, który nie jest warty uwagi.
4. Niziołek Joeb nie będzie chciał się do ciebie przyłączyć.
5. Wiedźmi Pomiot, będący Szamanem Dusz, Ganneyev od Snów z przyjemnością opuści tę obskurną celę. Wychodząc z tej lokacji, będzie chciał zamienić kilka słów z Tirzah.
Świątynia Kelemvora
1. Wejście do Mulsantiru.
2. Kroczący po świątyni Davorik to główny kapłan. Posiada on ciekawe informacje na temat świata zmarłych oraz może pomóc ci zrozumieć twoją obecną sytuację.
3. Warto ograbić te skrzynie, gdyż zawierają cenne przedmioty.
4. Akolita Yusev chce studiować sztuki nekromanckie. Możesz postraszyć młodzika gniewem Kelemvora i zyskać 1500PD lub pomóc mu (po zakończeniu zadania zyskasz PD oraz kilka punktów w stronę Zła). Na drugim poziomie Skarbca Boga Śmierci znajdziesz Księgę Bluźnierczego Odrodzenia, oddaj mu ją i po sprawie.
Tawerna „Łajba”
1. Wejście do Mulsantiru.
2. Vladek to właściciel tego przybytku. Może podzielić się z tobą informacjami, lecz nie będzie to miało większego wpływu na przebieg historii.
3. Clive i jego znajomy zaczepią Kaelyn (jeżeli należy do twojej drużyny).
4. Fyldrin z Jedenastu Zydli dowodzi kilkoma rashemeńskimi piratami. Jeżeli w twojej drużynie znajduje się Safiya, to to zajście może skończyć się bitką. Jeżeli ich pokonasz, to zyskasz Zbroję Strażnika Głębin.
Gdy będziesz wychodził, to zaczepi cię Zorah i zażąda rekompensaty za wyrządzone szkody (500 – 1000). Jeżeli jej zagrozisz, to zostaniesz wyrzucony z tawerny i będziesz musiał wejść innymi drzwiami do przybytku.
5. Przy barze stoi Sheveldar Nuum i dwóch jego asystentów. Jego obecność tutaj może cię zdziwić, ale jeśli znajdziesz portal w tawernie, to wszystko stanie się jasne.
6. W skrzyni znajduje się Kusza Morderstwa, Bełty Paraliżu i Zatrute Bełty. W południowym rogu pomieszczenia znajduje się portal do Cienistego Mulsantiru.
7. Znajdziesz tu Pancerz Skórzany +3.
8. Znajdziesz Przeszywanicę +2.
9. Znajdziesz Płaszcz Ochrony przed Chaosem.
Cienisty Mulsantir
Podczas podróżowania warto odkopywać kopce, gdyż w wielu z nich można znaleźć wartościowe przedmioty, m.in. Smocze Pantofle. Podobnie jest z mrocznymi portalami. Wiele z nich prowadzi do ciekawych skrytek, np. ten przy Loży Trolli Lodu prowadzi do ciała z dość potężnym skarbem, jakim jest Diadem Zgubionej Wiedźmy.
1. Portal prowadzący do Mulsantiru.
2. Wejście do domu Heliariego. Heliari był rashemeńskim magiem, który zapragnął zostać Liszem. Warto przeczytać karty z dziennika człowieka, by dowiedzieć się więcej o nim. W skrzyni znajdziemy Kostur Rakshasy.
Masz 4 opcje wyboru:
- Zniszczyć ciało, co spowoduje atak Rycerzy Śmierci.
- Spróbować dokończyć rytuał i przywołać go z powrotem. Mag nie będzie zadowolony, gdyż nie znając się za bardzo na nekromancji, przywołałeś go pod postacią Ghula. Zaatakuje cię.
- Odłożyć to do aktu II, w którym znajdziesz potrzebną Księgę Bluźnierczego Odrodzenia. Jeżeli użyjesz woluminu, Heilari powróci jako Lisz. Możesz zażądać zapłaty za swój czyn, co spowoduje, że mag cię zaatakuje. Możesz również zostawić go w spokoju, tak czy inaczej zdobędziesz Pierścień Kipiącej Nienawiści.
- Pozwolić, by jego dusza zaznała spokoju, za co dostaniesz Talizman Czystego Dobra i 250PD.
3. Brama jest zamknięta.
4. Tu czekają na ciebie dwaj Nocni Piechurzy.
5. Ta kaplica różni się od tej, którą poznałeś w Mulsantirze. Posągi bogiń zostały zastąpione rzeźbami: Talosa, Malara i Velsharoona.
6. Groby warte ograbienia. Podobne mogiły znajdują się w zwykłym Mulsantirze. Również warto je rozkopać, ale uważaj na rozwścieczone duchy.
7. Wejście do świątyni Myrkula. Wewnątrz spotkamy poszukiwaną Kaelyn Gołębicę, która z chęcią przyłączy się do twojej grupy (lokacje świątyni dogłębniej opisane są w II akcie).
8. Portal prowadzący do Tawerny „Łajba”.
9. Spotkasz tutaj grupę, która ma nieczyste zamiary wobec Mulsantiru. Dowodzi nimi Irvin Borsk. Konfrontacja z nimi jest nieunikniona. Jest to trudna i długotrwała walka. Irvin i jeden z jego popleczników będą blokować drogę do czarodzieja i kapłana. Warto rzucić na siebie czary ochronne i odpierające magiczne ataki. Przywołuj jak najwięcej istot, by nimi zajęli się wojownicy, co da ci wolną drogę do czarujących postaci.
Jeden z nich pozostawi po sobie Tarczę Brązowego Smoka. Irvin zostawi list, który wyjaśni obecność Sheveldara Nuuma w mieście. Nie zapomnij rozkopać kopca z cennymi przedmiotami za obozowiskiem.
Masz kilka wyjść:
- Możesz zaaresztować go.
- Zabić go z zimną krwią.
- Donieść na niego, lecz dać mu o tym znać. Te trzy wyjścia spowodują, że rzezimieszek zaatakuje cię.
- Możesz również wyłudzić od niego trochę pieniędzy. Jeżeli zażądasz 5000, to kupiec zaatakuje cię. Jeżeli ograniczysz się do 3000, to zaakceptuje propozycję i dodatkowo zyskasz 3000PD.
- Możesz również podzielić się informacjami z wiedźmami. Jeżeli pójdziesz do nich przed rozmową z Sheveldarem, to zdąży on uciec, zanim władze coś zrobią. Tak czy siak, otrzymasz również 3000PD oraz Ciężką Zbroję Skórzaną +5.
Armia duchów
By historia dalej się rozwijała, musisz wyjść z Mulsantiru. Upewnij się, że masz wszystkich towarzyszy i jesteś wypoczęty, gdyż będziesz potrzebował każdej pomocy.
Przed miastem czeka na ciebie armia złożona z Driad, Telthorów i Niedźwiedziego Boga Okku. Gann poinformuje cię, że Okku jest niepokonany, dopóki czerpie siłę ze swoich towarzyszy. Wpierw musisz pozbyć się duchów, by osłabić boga. Gdy stwór będzie już wystarczająco słaby, Gann powiadomi cię o tym. Jeżeli twój towarzysz polegnie, to wszystko zależy od ciebie, kiedy go zaatakujesz.
Okku podda się, gdy zadasz mu wystarczająco dużo obrażeń. Wtedy obudzi się w tobie głód, co spowoduje, że będziesz miał dwie drogi wyboru:
- Możesz opanować swój głód i oszczędzić Okku, co spowoduje, iż on się do ciebie przyłączy. Ten wybór oznacza, że wybrałeś drogę dobra w Masce Zdrajcy. Dzieje się tak, gdyż Okku będzie silnie sprzeciwiał się każdemu aktowi zła, co utrudni wybór kilkunastu złych ścieżek, które są dostępne w grze.
- Możesz również spożyć go. Zyskasz dzięki temu Esencję Okku, która da zaklinanemu pasowi +10 Siły oraz Skorupę Ducha. Dzięki temu wkroczysz na ścieżkę zła, a twój głód będzie domagał się więcej dusz. Również będziesz mógł zyskać naprawdę złowieszczego towarzysza.
Tak czy inaczej, staniesz się nowym Pożeraczem Dusz w Faerunie.
Komentarze
Z solucji nic nie rozumiem!
Cytat
Jeżeli byłeś w Wieży Pani Rektor i zauważyłeś magicznie zamknięte drzwi, to możesz spytać ich o dusze z unikalnymi wadami. Mają oni odpowiednią duszę, ale żądają wymiany. Chcą otrzymać duszę, która jest paradoksem.
Pierwszym krokiem będzie wizyta u Mistrza Poruseta. Wyjaśnij mu całą sytuację, a otrzymasz Kolejność Pracy. Idź teraz do Archiwariusza. Porozmawiaj z golemem i zabierz dwie dusze (nr 91 i 127). Wróć do Mistrza Poruseta, a stworzy on Scaloną Duszę. Da ci on również dwa Kwity Dłużne, z którymi masz wrócić do Magazynu Dusz. Przynieś nową duszę do Biesów. Nie będą one zadowolone z transakcji, ale w końcu otrzymasz Naznaczoną Duszę.
dusza od Bebtu
Cytat
Możesz spełnić jego życzenie. Idź do Magazynu Dusz i zabierz duszę nr 346.
Możesz również pożreć obecną duszę Bebtu.
dusza z zagadki luster
Cytat
dusza z łamigłówki mefitów
Cytat
W pobliżu bramy znajduje się Kasetka Sterująca. Uruchamiając ją Mefity, które są bliżej krat zamienią się miejscami. Twoim celem jest pogrupowanie Mefitów zgodnie z ich żywiołami.
Możesz również kliknąć na pobliskie Obeliski, by zabić Mefity, co ułatwi sprawę, ale zyskasz tylko 2000PD, zamiast 4000PD.
Gdy rozwiążesz już łamigłówkę, to wróć do 15 i zabierz Podzieloną Duszę z fontanny.
Nie wiem czego nie potrafiłeś zrozumieć.
Ps.czy jakiś bohater z podstawki przeżył np.Khelgar?
za pomoc z góry dziękuję!
Jak się pokręcisz po akadamii, to odkryjesz, że co najmniej jeden bohater przeżył.
Użytkownik Guest dnia czw, 03 wrz 2009 - 19:02 napisał
Jego obecność pozwala na ułatwienie (część przeciwników zrezygnuje z walki) lub uniknięcie walki (w połączeniu z wpływem Jednego Z Wielu) z Ankhrivą w kolejce do Coveya Kurgannis.
Cytat
za pomoc z góry dziękuję!
http://forum.gexe.pl/index.php?showtopic=10781
Ps.Wie ktoś jak zabić Ammona Jerro? Strasznie nie lubiłem tej postaci.
Uratowanie Dalenki ( nie przystąpienie do spisku ) i oszczędzenie Leśnego Luda powoduje , że Shova w Mulsantir obdarza nas świetnym amuletem Hilaiyreen PW+20, KP +4, rzuty obr +2, leczenie 11 poz 1/dzień.
Rada dla magów przy testach na wytrzymałość u bersekerów: użyj zmiany postaci i przystąp do testu, magia zniknie, ale jak masz regenerujące życie przedmioty to upływ czasu pozwoli zwrócić hp zanim opadnie pasek do zera
Mam jeszcze wiele innych ciekawych poprawek, jeśli coś zostanie uwzględnione lub dostane namiar ( nie chce zawracać głowy ) to chętnie podziele się wiedzą.
pozdrawiam
ps przechodze dodatek po raz drugi
"Gdy zostaniesz Jarlem, zażądaj..." daniny
wówczas dostaniesz bonusowy przedmiot ... całkiem fajny o ile pamiętam, ale mówiąc szczerze musiałbym chyba przejść dodatek po raz trzeci aby podać konkrety.
Ma ktoś pomysł jak otworzyć drzwi w krypcie śmierci o trudności zamka 45? z wytrychami + 6 brakuje mi jeszcze kilku punktów, kołatka nie działa... poz 2 lokacja 11
Użytkownik Guest dnia pon, 26 paź 2009 - 22:32 napisał
Uratowanie Dalenki ( nie przystąpienie do spisku ) i oszczędzenie Leśnego Luda powoduje , że Shova w Mulsantir obdarza nas świetnym amuletem Hilaiyreen PW+20, KP +4, rzuty obr +2, leczenie 11 poz 1/dzień.
Rada dla magów przy testach na wytrzymałość u bersekerów: użyj zmiany postaci i przystąp do testu, magia zniknie, ale jak masz regenerujące życie przedmioty to upływ czasu pozwoli zwrócić hp zanim opadnie pasek do zera
Mam jeszcze wiele innych ciekawych poprawek, jeśli coś zostanie uwzględnione lub dostane namiar ( nie chce zawracać głowy ) to chętnie podziele się wiedzą.
pozdrawiam
ps przechodze dodatek po raz drugi
Napisz do kogoś z dworu, np. na gg albo na PW na forum.
tu masz kontakty: http://gexe.pl/redakcja.html
pozdrawiam
Pisz do kogokolwiek innego.
Groby w pkt 6 można ograbić także w dzień uzyskując inne przedmioty i wywołując duchy strażnicze grobów ( co nie zdarza się w cienistym Mulsantirze )
Ogólna rada kopce które możesz ograbić w dzień sprawdź również w nocy - jeśli są to będa zawierać inne rzeczy
Autor ostatnich porad i nowinek - Kset
Pozdrawiam
Warto też wejść w Mulsantirze ponad 3 wiedźmy do małej warowni na górze - nie ma tam nic oprócz kopca ze mag butami, można też zdobyć smocze pantofle- które pojawiają się w cienistym mulsantirze w tym samym miejscu.
Jeśli będziecie u 3 wiedźm to spójrzcie na dół za lożą berserkerów, jest tam pełno głazów które się podświetlają ale nie można się tam dostać. Warto dokładnie przebadać , można się tam dostać w cienistym mulsantirze, kolejny teleport cienia oraz kolejny wyjątkowy naszyjnik leżący w truchle zabitej wiedźmy...
i gdzie znajdę ammona jero ?
Ammona znajdziesz dopiero w Akademii w Thay.
i w którym miejscu akademi jest ammon ?
solucja strona 2, Kwatery Wykładowców, pkt. 10
Użytkownik Kelemvor dnia czwartek, 26 listopada 2009, 19:47 napisał
Solucja strona 2, Studnie Lurue, pkt. 4
Dnia czwartek, 26 listopada 2009, 20:08 napisano
Na razie jest w trakcie tworzenia, ale nie sądzę by trwało to bardzo długo, gdyż sam dodatek jest dość krótki.
* Jeżeli Gann nie należy do twojej drużyny, możesz przekonać Anyię, że znajduje się on blisko (test na Blef). Możesz ją wtedy skierować do siedliska Uthraki, wypełniając dla nich zadanie. W jej szczątkach odnajdziesz Puklerz Lisiego Serca. Ojciec Anye pobiegnie za nią, przez co ominie cię nagroda, jaką jest Hełm Trolla Lodu.
Nikt z wysłanych nie zdoła pokonać zmiennokształtnych, są zbyt silni.
PROSZE O POMOC!
giveitem
nw_it_mpotion005 - m. korowej skóry
nw_it_mpotion009 - m. błogosławieństwa
nw_it_mpotion015 - m. siły byka
nw_it_mpotion003 - m. leczenia krytycznych ran
nw_it_mpotion012 - m. uzdrowienia
A byłeś już u Teatrze Welon? Gdy po raz pierwszy udasz się do Mulsantiru nie wszystkie części miasta będą dostępne.
no wlasnie pogrozilem i teraz nie moge wejsc glownymi drzwiami, wiec jakimi innymi drzwiami mozna sie dostac do tawerny??
Mam pytanie dotyczące "pieca" w Krypcie Boga Śmierci. Nie mogę "go"zbadać, by wyjąć Replike Miecza. Kapłan tam ciągle stoi i nie można nic z nim pogadać, ani nic.
Pomocy !!
Problem drugi może być związany z rzuconym na siebie czarem. Spróbuj użyć jednego z zaklęć rozpraszających, jeżeli to nie zadziała, radzę wczytać wcześniejszy zapis i spróbować ponownie.
- jeżeli masz klucz do Skein, udaj się do 8, wyjdź z lokacji i wejdź ponownie, może skrypt zostanie naprawiony
- jeżeli użyłeś komendy dm_god, wyłącz ją przed walką, prawdopodobnie Safiya jest pod jego wpływem, gdy poddaje się kontroli Gulk’aush
Już raz pytałem o "piec". Otóż zagadałem z Głównym Kapłanem-duchem, wyszły dwie postacie, również duchy - dziecko i jakiś zielony, ale kapłan przegnał je i teraz nie mogę się z nim porozumieć. Dziennik pisze, że "kapłan Myrkula nie chce zemną rozmawiać i mam przyjść później aby wywrzeć na nim wpływ", czy jakoś tak.
No i nie wiem co teraz. Byłem w Światyni Kelemvora drugi raz, rozmawiałem z Kapłanem, również próbowałem ze Skrybą, w Cienistym Mulsantirze, w Krypcie Boga Śmierci, i nic.
Znowu proszę o pomoc !!
powodzenia
Cytat
tyczy się to wyłącznie Nocnego Brzegu, pkt 2 i 5
Sprawdź jeszcze opcję z wyłączeniem kodu dm_god
wszystkie obrażenia, 0 0 0 0 " Wyłączyłam i włączyłam grę, żeby anulować kod "dm_god" i mimo, że moja
postać otrzymuje obrażenia, ona nie.
i drugi problem, podczas wyjścia z Doliny w Szarej Kniei odłączyło mi wszystkich towarzyszy i nie wiem
gdzie mogę ich teraz znaleźć. ...
Avv, spróbuj wczytać zapis nieco wcześniej przed sama walką i wyłącz wszystkim dm_god.
Sprawdzałaś w Teatrze Welon, chyba tam się gromadzą.
Jeżeli tak, to do tego potrzebny jest kod - giveitem nx1_silver_sword. Dzięki niemu pojawi się oręż z Maski Zdrajcy, a ten z podstawowej kampanii gdzieś ulokuj i nie używaj.
Użytkownik DUUM dnia środa, 23 czerwca 2010, 14:42 napisał
Użytkownik Lionel dnia niedziela, 29 sierpnia 2010, 11:44 napisał
pozyskujemy ją gdy pożremy duch z pieca w krypcie myrkula P.S. to są trudni przeciwnicy i najlepiej się zaopatrzyć w jakieś źródło ognia
a pod ółajbą jak wejść w miejsce gdzie jest portal, normalną stroną GDZIE DRZWI NIE DA SIĘ OTWORZYĆ, czy może raczej ciemną stroną GDZIE WROTA SĄ ZAMKNIĘTE. No bo nie wiem jak przejść przez coś, co jest zamknięte...
pkt 4, gdzieś na środku
Żeby można wybrać ten los to trzeba czasem nie zdobyć jakiegokolwiek fragmentu maski a którego to od was zależy:)
Polega ono na związaniu Akachiego w swojej duszy co ciągnie za sobą wieczna służba pod sztandarami Kelemvora jeśli z Safyią masz 100% to będzie prosiła Kelemvora czy może ci towarzyszyć możesz sie zgodzić i Safyia będzie zawsze z tobą strzec Miasta Sądu mażesz też odmówić i będziesz sam go strzec.
a czy z gannem można tak to nie wiem
życzę miłej gry:)
Mógłby ktoś podać kod na konsole?. Z góry dzięki
jesli nieda rady jej odzyskac to czy móg bym poprosic kod na te zbroje
P.S. mam WIN 7 i tool set minie chodzi:(
kolegów Tamcaumarlaków.Cytat
Lionel a jeżli pozwoliłem pierw pochłonąć Myrkula Jednemu z Wielu a następnie go pożarłem to czy nie na to samo wyjdzie? Atut żarłoczne ucieleśnienie przecież i tak dostaje.
Dodaj komentarz