Spis treści
Akt III
Miasto Sądu – Brama Błagających
Bazylika Utraconej Nadziei
Kraniec Wieczności
Północno-wschodnia Krypta
Wschodnia Krypta
Południowa Krypta
Świątynia Kelemvora
Ściana Niewiernych
Kraina Snów – Warownia Na Rozstajach
Kraina Snów – Zachodni Port
Twoja Dusza
Akt III
Sanktuarium Założycielki
1. Miejsce przybycia.
2. Będziesz tu walczył z kilkoma Wyznawcami Myrkula, którzy służą Aramanowi. Jeden z nich pozostawi po sobie Pawęż +5 i Kiścień +5.
3. Teleport do 4.
4. Napotkasz tu Starszego Żywiołaka Ziemi oraz dwa Starsze Żywiołaki Powietrza. Pobliski teleport zabierze cię do 3.
5. Więcej Wyznaców Myrkula. Pobliski teleport zabierze cię do 6.
6. Będą tu na ciebie czekali trzej Nocni Piechurzy. W skrzyni znajdziesz Herb Kepeturu. Pobliski portal zabierze cię z powrotem do 5.
7. Teleport do 8.
8. Więcej Wyznawców Myrkula.
9. Tu dojdzie do konfrontacji z Aramanem i jego sługami Wyznawcami Myrkula. Araman używa czarów oszałamiających, więc warto szybko się go pozbyć dzięki magii. Araman pozostawi po sobie Zmiennobarwną Koronę.
10. Założycielka. Tu spotkasz kochankę Akachiego. Ma ci ona wiele do powiedzenia, więc jej wysłuchaj. Na koniec rozmowy posiądziesz Srebrny Miecz Gith. Znów będziesz musiał wybierać:
- Możesz zostawić ją w spokoju.
- Możesz zabić ją w ramach zemsty. W jej ciele znajdziesz Czerwonego Strażnika.
- Możesz również użyć na niej zdolności Pożarcie Duszy.
Jeżeli nie wchłonąłeś duszy Myrkula wcześniej, to Akachi będzie próbował cię powstrzymać. Jeżeli wchłonąłeś duszę boga, to tak się nie stanie. Dzięki temu zyskasz Esencję Założycielki. Możesz użyć zdolności Kształtowanie Ducha, by połączyć ją z Nieskazitelną Esencją Mocy, by stworzyć Pierścień Czerwonych Czarodziei (Premia do cechy: Inteligencja [+ 7], Premia do cechy: Mądrość [+ 7], Regeneracja [+ 1], Dodatkowe miejsce na zaklęcie poziomu: Czarodziej [Poziom 7], Dodatkowe miejsce na zaklęcie poziomu: Czarodziej [Poziom 8]). Służące jej golemy zaatakują cię. Jeżeli w twojej grupie znajduje się Safiya, to ona też cię zaatakuje. Użyj na niej zdolności Pożarcie Duszy, a zyskasz Esencję Safiyi. Tę esencję możesz połączyć z hełmem nadając mu +10 Inteligencji.
11. Są tu dwie rzeczy warte twej uwagi. Pierwsza to drzwi, za którymi znajdziesz Pierścień Żałoby oraz Zbroję Półpłytową Thayańskiego Rycerza.
Druga to portal prowadzący do Cienistego Teatru Welon.
Dzierżąc Srebrny Miecz Gith, nadszedł czas, by dotrzeć do Miasta Sądu. Dojdź do wielkich wrót na drugim poziomie Krypty Boga Śmierci i otwórz je.
Miasto Sądu – Brama Błagających
1. Miejsce przybycia. Pierwsze co zauważysz, to siły krucjaty, dowodzone przez Upadłego Solara, Niebieskiego Smoka oraz Demi-Licza. Zauważysz również straż Miasta Sądu. Teraz nadszedł czas na podjęcie ważnej decyzji czy chcesz prowadzić oblężenie miasta, czy też chcesz je bronić.
Przymierze ze strażą miasta
Możesz przyłączyć się do obrony miasta. Jeżeli twoim towarzyszem jest Kaelyn, to nieważne ile macie punktów więzi i tak cię opuści. Jeżeli tak się stanie, to Araman dołączy do twojej grupy. Będziesz musiał zmierzyć się z Niebieską Smoczycą królową Sey’ryu. Nie rzuca ona na siebie żadnych czarów ofensywnych i od razu przechodzi do walki wręcz, od czasu do czasu używając elektrycznego oddechu. Pozostawi po sobie Łuski Sey’ryu.
Przymierze z krucjatą
Możesz wspomóc Krucjatę poprzez inwazję na miasto. Oznacza to, że strażnicy miasta: Joron (Mnich), Halor Thaurmurrin (Krasnoludzki Obrońca), Syrune (Łowczyni), Nolin Czerwony Liść (Wojownik) staną się twymi wrogami.
Możesz przekonać ich do zaprzestania obrony miasta dzięki Dyplomacji lub Zastraszaniu. Dzięki temu zyskasz 1500PD. Możesz również z nimi walczyć. Halor pozostawi po sobie Krasnoludzki Topór +5, Syrune Amulet Mądrości +5, Płaszcz Sferowego Łowcy, Nolin Strzały +5 oraz Gniew Utraconego Hin, Jorin Rękawice Żółtej Róży +5 oraz Myr Styah'be'eh.
Masz teraz kilka miejsc do zwiedzenia. Rodzaj misji zależy od tego, po której stronie stanąłeś. Twoi sprzymierzeńcy wytłumaczą ci dokładniej misję.
Dwie misje odbędą się w Krańcu Wieczności i Bazylice Utraconej Nadziei, trzecia natomiast właśnie tu. Opis misji pod Bramą Błagających znajdziesz poniżej.
Obrona przed Demonami
Tan’nar’ri obserwowali Krucjatę z zaciekawieniem, by wykorzystać sytuację i porwać kilka dusz z Miasta Sądu do Otchłani. Jeżeli sprzymierzyłeś się ze strażami, to twoim zadaniem jest pokonanie najeźdźców. Jeżeli zrobisz to zadanie teraz, to pomoże ci kilka Baatezu z Dziewięciu Piekieł. Na końcu zmierzysz się z Balorem Ulrethem. Jeżeli wykonasz to zadanie później, to przyjdzie ci się zmierzyć z Balorem Nar’gazznem i kilkoma Hezrou.
Przeciwstawienie się grupie straży
Jeżeli stanąłeś na czele Krucjaty, to twoim zadaniem jest pomóc Sey’ryu w obronie bramy miasta. Jeżeli zrobisz tę misję jako drugą lub trzecią, to wtedy smoczyca będzie potrzebowała leczenia i jeżeli dotrwa do końca, zyskasz dodatkowo 2000PD.
2. Mapa Miasta Sądu.
Bazylika Utraconej Nadziei
1. Mapa Miasta Sądu.
2. W sarkofagu znajdziesz Pazury Kociej Królowej.
Ratowanie Głosu Kelemvora
Zoab chce zniszczyć Głos Kelemvora, co spowoduje, że dusze z Miasta Sądu przyłączą się do Krucjaty. Jeżeli sprzymierzyłeś się ze strażami, to twoim zadaniem jest pozbycie się Zoaba. Zoab używa kapłańskich zaklęć, szczególnie zaklęcia Oślepienie/Ogłuszenie. Wspiera go również jeden Planetar i kilku Półniebian. Najlepiej używać czarów obszarowych oraz zaopatrzyć się w zaklęcia obronne. Zoab pozostawi po sobie Bransolety Wewnętrznych Sfer, Amulet Silnej Woli +8 oraz Pierścień Boskiej Mocy (5).
Jeżeli przyjdziesz tu na początku, to Głos Kelemvora nadal będzie żył. Jeżeli zrobisz to w drugiej lub trzeciej kolejności, to Zoab zabije Głos.
Tak czy inaczej zyskasz 2000PD.
Zabójstwo Głosu Kelemvora
Jeżeli stoisz na czele Krucjaty, to twoim zadaniem jest pomóc Zoabowi w zamordowaniu Głosu. Jest to potężny Kleryk otoczony swoimi boskimi towarzyszami. Jeżeli wykonasz tę misję jako drugą bądź trzecią, to dodatkowo będziesz musiał zmierzyć się z grupą Baatezu, ale Głos zdoła uciec.
Tak czy inaczej zyskasz 2000PD.
Kraniec Wieczności
1. Mapa Miasta Sądu.
2. Spotkasz tu Kelthanosa lub Rammaqa, w zależności z kim się sprzymierzyłeś.
Przymierze ze strażą
Kelthanos, potężny Paladyn, ma za zadanie pozbyć się Demi-licza Rammaqa. Musisz przeszukać krypty. W jednej z nich ukrywa się Rammaq. Bądź przygotowany, gdy go znajdziesz, będzie on otoczony Nieśmiertelnymi Wojownikami. Najpierw zajmij się jego towarzyszami, gdyż pokonanie Demi-licza zajmie trochę czasu. Po pokonaniu sługusów, zajmij się swoim głównym przeciwnikiem. Warto zacząć od rzucenia zaklęcia Rozproszenie Mordenkainena lub Większe Przełamanie Czaru. Jeżeli będzie on już na skraju śmierci, to możesz użyć zdolności Wieczny Odpoczynek, by zyskać Nieskazitelną Esencję Ducha. Oponent pozostawi po sobie również Nieśmiertelny Diadem.
Przymierze z Krucjatą
Twoim zadaniem jest przyniesienie dwóch tomów dla Rammaqa. Są one w Północno-zachodzniej Krypcie oraz we Wschodniej Krypcie. Jeżeli przyjdziesz tu w drugiej lub trzeciej kolejności, to będziesz mógł przynieść tylko jeden tom.
Jeżeli przyjdziesz tu w pierwszej kolejności, to musisz znaleźć dwa tomy. Masz jednak wybór – jeden z tomów może zostać przez ciebie zniszczony, a drugi możesz pozwolić ukraść.
- Jeżeli obu tomów nie przyniesiesz do Rammaqa, to uzna to za zdradę i zaatakuje cię.
- Jeżeli przyniesiesz tylko jeden tom, to zyskasz 2000PD i pomoc przy odzyskiwaniu twojej duszy.
- Jeśli przyniesiesz oba tomy, to zyskasz 5000PD i Monstrualny Totem Ziem Bestii.
3. Wejście do Północno-wschodniej Krypty.
4. Wejście do Wschodniej Krypty.
5. Wejście do Południowej Krypty.
6. Wejście do Świątyni Kelemvora.
Północno-wschodnia Krypta
1. Wejście do Krańca Wieczności.
2. Tu znajdziesz Tom Bolejącego Mędrca.
Możesz ostrożnie wyciągnąć księgę lub po prostu ją zrzucić, powodując jej zniszczenie.
Wschodnia Krypta
1. Wejście do Krańca Wieczności.
2. Tu napotkasz Strażniczkę Krypty. Jeżeli robisz zadanie dla Rammaqa jako drugie lub trzecie, to Tom Ka’tai został skradziony. Jeżeli jako pierwsze, to wolumin jest w jej rękach. Możesz pozwolić uciec jej z księgą lub zabić ją. Zabijając ją zyskasz Morgernsztern +5.
Południowa Krypta
1. Wejście do Krańca Wieczności.
Nie ma tu nic ciekawego. Jeżeli sprzymierzyłeś się z Krucjatą, to Kelthanos i jego poplecznicy zaatakują cię. Kelthanos pozostawi po sobie Talizman Czystego Dobra i Pas Siły Burzowego Olbrzyma.
Świątynia Kelemvora
1. Wejście do Krańca Wieczności.
2. Skryba.
3. Kodeks Skazanych. Przeczytaj go, a dowiesz się, gdzie znajduje się twoja dusza w Ścianie Niewiernych.
Jeżeli w twojej grupie znajduje się Araman, to właśnie teraz opuści cię.
Jednak nie jest to jeszcze koniec. Jeżeli sprzymierzyłeś się z obrońcami miasta, to Kaelyn wraz ze swoim rodzeństwem zaatakują cię. Teraz możesz użyć zdolności Pożarcie Duszy na Kaelyn, by zyskać Esencję Kaelyn, która w połączeniu z amuletem zyska właściwość +10 Mądrości (prawdopodobnie nie można jej pozyskać w wersji 1.10). Efrem pozostawi po sobie Buty Refleksu +8, Pas Zręczności +8. Susah pozostawi po sobie Bransolety Zbroi +10, Łuk Refleksyjny +5, Strzały +5 i Amulet Naturalnej Zbroi +5.
Jeżeli sprzymierzyłeś się z Krucjatą, to Araman zaatakuje cię. Teraz możesz użyć zdolności Pożarcie Duszy, by zyskać Esencję Aramana, która w połączeniu z pierścieniem zyska właściwość +10 Inteligencji (prawdopodobnie nie można jej pozyskać w wersji 1.10).
Ściana Niewiernych
1. Kelemvor, bóg umarłych, czeka tu na ciebie. Tok rozmowy jest uzależniony od tego z kim się sprzymierzyłeś.
2. Twoja dusza. Kliknij na nią, a zaatakują cię Niewierne Golemy. Jeżeli sprzymierzyłeś się z Krucjatą i przyniosłeś Rammaqowi jedną księgę, to Licz przybędzie, by ci pomóc. Jeżeli oddałeś mu dwa tomy, to z pomocą przybędzie ci Mistrzyni Ostrzy Sorona, dzierżąca katanę.
Atakując swoją duszę i zadając jej wystarczającą ilość obrażeń, uwolnisz ją. Kiedy to się stanie zyskasz, 2500PD. Kliknij na nią i...
Nie jest to proste. Akachi będzie próbował pochłonąć twoją duszę, co znaczy, że będziesz musiał kilkakrotnie pokonać jego awatara w Krainie Snów.
Kraina Snów – Warownia Na Rozstajach
1. Czerwona Pani pojawi się i wytłumaczy ci całą sytuację. Jeżeli łączy cię wysoka więź (100) z którymś z towarzyszy, to będzie on podróżował z tobą przez sny.
2. Spotkasz tu swoich starych znajomych z Wybrzeża Mieczy. Akachi chce pożreć twoją duszę dzięki jednemu z Wcieleń Głodu. Twoi „byli” towarzysze będą się bronić. Jeżeli jeden z towarzyszy zginie, opadnie twój pasek energii duchowej. Ważne jest, by jak najszybciej pozbyć się oponentów. Używaj czarów obszarowych i zadających natychmiastową śmierć.
3. Tu pierwszy raz będziesz walczył z Człowiekiem Bez Twarzy. Nie jest on zbyt potężny i powinieneś zgładzić go dość szybko. Przejdź przez wrota warowni, a trafisz do…
Kraina Snów – Zachodni Port
1. Miejsce przybycia.
2. W mieście znajdziesz Wcielenia Głodu atakujące mieszkańców Portu m.in. Lorna i Cormicka. Podobnie jak wcześniej, zgładź oponentów, by uniknąć straty duchowej energii.
3. Tu stoczysz bitwę z drugim Człowiekiem Bez Twarzy. Po pokonaniu go, Czerwona Pani pojawi się ponownie. Jeżeli przyniosłeś ze sobą wszystkie trzy Fragmenty Maski, to stworzy ona Maskę Zdrajcy. Możesz ją założyć, by uniknąć obrażeń od Magii Śmierci. Jest to ważny przedmiot, jeżeli chcesz zakończyć dodatek w dobry sposób.
4. Portal prowadzący do twojej duszy.
Twoja Dusza
Tu stoczysz swoją końcową bitwę. Będzie to trudna walka. Akachi posiada moce Kleryka, Czarodzieja i Wojownika. Dzierży on również kosę, co daje mu dużą szansę na zadanie TK oraz zadaje obrażenia od negatywnej energii.
Nie są to jedyne moce, jakie mogą cię zabić. Posiada on również moc Pożeracza Dusz, która pozwala na zabranie ci PW, uleczenie siebie i opadnięcie twojego paska energii duchowej. Oczywiście ty też możesz używać swoich zdolności Pożeracza Dusz bez limitu.
Za każdym razem, gdy sprowadzisz Awatara do 0 PW, to jedna z czterech klątw pojawi się jako Mini-awatar (Bezlitosny Instynkt, Niekończąca się Rozpacz, Nieugięta Furia, Nienasycony Głód) i odzyska on trochę PW. Wszystkie cztery Mini-awatary muszą zostać unicestwione, by pokonać Akachiego.
Wpierw upewnij się czy masz dużo mikstur leczących. Warto też założyć przedmioty uodparniające na Magię Śmierci i Wyssanie Poziomu. Warto założyć Maskę Zdrajcy i Bransolety Wewnętrznych Sfer.
Po drugie wybierz broń. Akachi jest niewrażliwy na ataki fizyczne, więc warto użyć Srebrnego Miecza Gith. Warto użyć czaru Epicka Brama, by zająć oponentów.
Gdy Akachi upadnie, walka się zakończy. Masz trzy ścieżki wyboru:
- Możesz użyć Maski Zdrajcy, by przywrócić jego wspomnienia i zniszczyć klątwę. Staniesz się wtedy wielkim bohaterem.
- Możesz wyrzucić Akachiego ze swojej duszy. Jest to samolubne wyjście i spowoduje, że klątwa nadal będzie dręczyła ziemie Rashemenu.
- Możesz pożreć Akachiego. Oznacza to, że całkowicie przejąłeś kontrolę nad Głodem i będziesz musiał walczyć ze swoimi towarzyszami. Będziesz podróżował pomiędzy Sferami, sprowadzisz zagładę na Mulsantir, Githyanki i na wszystkich innych, którym nie sprzyjasz. Kelemvor wspomni również, że zaczniesz walczyć nawet z samymi bogami.
Komentarze
Z solucji nic nie rozumiem!
Cytat
Jeżeli byłeś w Wieży Pani Rektor i zauważyłeś magicznie zamknięte drzwi, to możesz spytać ich o dusze z unikalnymi wadami. Mają oni odpowiednią duszę, ale żądają wymiany. Chcą otrzymać duszę, która jest paradoksem.
Pierwszym krokiem będzie wizyta u Mistrza Poruseta. Wyjaśnij mu całą sytuację, a otrzymasz Kolejność Pracy. Idź teraz do Archiwariusza. Porozmawiaj z golemem i zabierz dwie dusze (nr 91 i 127). Wróć do Mistrza Poruseta, a stworzy on Scaloną Duszę. Da ci on również dwa Kwity Dłużne, z którymi masz wrócić do Magazynu Dusz. Przynieś nową duszę do Biesów. Nie będą one zadowolone z transakcji, ale w końcu otrzymasz Naznaczoną Duszę.
dusza od Bebtu
Cytat
Możesz spełnić jego życzenie. Idź do Magazynu Dusz i zabierz duszę nr 346.
Możesz również pożreć obecną duszę Bebtu.
dusza z zagadki luster
Cytat
dusza z łamigłówki mefitów
Cytat
W pobliżu bramy znajduje się Kasetka Sterująca. Uruchamiając ją Mefity, które są bliżej krat zamienią się miejscami. Twoim celem jest pogrupowanie Mefitów zgodnie z ich żywiołami.
Możesz również kliknąć na pobliskie Obeliski, by zabić Mefity, co ułatwi sprawę, ale zyskasz tylko 2000PD, zamiast 4000PD.
Gdy rozwiążesz już łamigłówkę, to wróć do 15 i zabierz Podzieloną Duszę z fontanny.
Nie wiem czego nie potrafiłeś zrozumieć.
Ps.czy jakiś bohater z podstawki przeżył np.Khelgar?
za pomoc z góry dziękuję!
Jak się pokręcisz po akadamii, to odkryjesz, że co najmniej jeden bohater przeżył.
Użytkownik Guest dnia czw, 03 wrz 2009 - 19:02 napisał
Jego obecność pozwala na ułatwienie (część przeciwników zrezygnuje z walki) lub uniknięcie walki (w połączeniu z wpływem Jednego Z Wielu) z Ankhrivą w kolejce do Coveya Kurgannis.
Cytat
za pomoc z góry dziękuję!
http://forum.gexe.pl/index.php?showtopic=10781
Ps.Wie ktoś jak zabić Ammona Jerro? Strasznie nie lubiłem tej postaci.
Uratowanie Dalenki ( nie przystąpienie do spisku ) i oszczędzenie Leśnego Luda powoduje , że Shova w Mulsantir obdarza nas świetnym amuletem Hilaiyreen PW+20, KP +4, rzuty obr +2, leczenie 11 poz 1/dzień.
Rada dla magów przy testach na wytrzymałość u bersekerów: użyj zmiany postaci i przystąp do testu, magia zniknie, ale jak masz regenerujące życie przedmioty to upływ czasu pozwoli zwrócić hp zanim opadnie pasek do zera
Mam jeszcze wiele innych ciekawych poprawek, jeśli coś zostanie uwzględnione lub dostane namiar ( nie chce zawracać głowy ) to chętnie podziele się wiedzą.
pozdrawiam
ps przechodze dodatek po raz drugi
"Gdy zostaniesz Jarlem, zażądaj..." daniny
wówczas dostaniesz bonusowy przedmiot ... całkiem fajny o ile pamiętam, ale mówiąc szczerze musiałbym chyba przejść dodatek po raz trzeci aby podać konkrety.
Ma ktoś pomysł jak otworzyć drzwi w krypcie śmierci o trudności zamka 45? z wytrychami + 6 brakuje mi jeszcze kilku punktów, kołatka nie działa... poz 2 lokacja 11
Użytkownik Guest dnia pon, 26 paź 2009 - 22:32 napisał
Uratowanie Dalenki ( nie przystąpienie do spisku ) i oszczędzenie Leśnego Luda powoduje , że Shova w Mulsantir obdarza nas świetnym amuletem Hilaiyreen PW+20, KP +4, rzuty obr +2, leczenie 11 poz 1/dzień.
Rada dla magów przy testach na wytrzymałość u bersekerów: użyj zmiany postaci i przystąp do testu, magia zniknie, ale jak masz regenerujące życie przedmioty to upływ czasu pozwoli zwrócić hp zanim opadnie pasek do zera
Mam jeszcze wiele innych ciekawych poprawek, jeśli coś zostanie uwzględnione lub dostane namiar ( nie chce zawracać głowy ) to chętnie podziele się wiedzą.
pozdrawiam
ps przechodze dodatek po raz drugi
Napisz do kogoś z dworu, np. na gg albo na PW na forum.
tu masz kontakty: http://gexe.pl/redakcja.html
pozdrawiam
Pisz do kogokolwiek innego.
Groby w pkt 6 można ograbić także w dzień uzyskując inne przedmioty i wywołując duchy strażnicze grobów ( co nie zdarza się w cienistym Mulsantirze )
Ogólna rada kopce które możesz ograbić w dzień sprawdź również w nocy - jeśli są to będa zawierać inne rzeczy
Autor ostatnich porad i nowinek - Kset
Pozdrawiam
Warto też wejść w Mulsantirze ponad 3 wiedźmy do małej warowni na górze - nie ma tam nic oprócz kopca ze mag butami, można też zdobyć smocze pantofle- które pojawiają się w cienistym mulsantirze w tym samym miejscu.
Jeśli będziecie u 3 wiedźm to spójrzcie na dół za lożą berserkerów, jest tam pełno głazów które się podświetlają ale nie można się tam dostać. Warto dokładnie przebadać , można się tam dostać w cienistym mulsantirze, kolejny teleport cienia oraz kolejny wyjątkowy naszyjnik leżący w truchle zabitej wiedźmy...
i gdzie znajdę ammona jero ?
Ammona znajdziesz dopiero w Akademii w Thay.
i w którym miejscu akademi jest ammon ?
solucja strona 2, Kwatery Wykładowców, pkt. 10
Użytkownik Kelemvor dnia czwartek, 26 listopada 2009, 19:47 napisał
Solucja strona 2, Studnie Lurue, pkt. 4
Dnia czwartek, 26 listopada 2009, 20:08 napisano
Na razie jest w trakcie tworzenia, ale nie sądzę by trwało to bardzo długo, gdyż sam dodatek jest dość krótki.
* Jeżeli Gann nie należy do twojej drużyny, możesz przekonać Anyię, że znajduje się on blisko (test na Blef). Możesz ją wtedy skierować do siedliska Uthraki, wypełniając dla nich zadanie. W jej szczątkach odnajdziesz Puklerz Lisiego Serca. Ojciec Anye pobiegnie za nią, przez co ominie cię nagroda, jaką jest Hełm Trolla Lodu.
Nikt z wysłanych nie zdoła pokonać zmiennokształtnych, są zbyt silni.
PROSZE O POMOC!
giveitem
nw_it_mpotion005 - m. korowej skóry
nw_it_mpotion009 - m. błogosławieństwa
nw_it_mpotion015 - m. siły byka
nw_it_mpotion003 - m. leczenia krytycznych ran
nw_it_mpotion012 - m. uzdrowienia
A byłeś już u Teatrze Welon? Gdy po raz pierwszy udasz się do Mulsantiru nie wszystkie części miasta będą dostępne.
no wlasnie pogrozilem i teraz nie moge wejsc glownymi drzwiami, wiec jakimi innymi drzwiami mozna sie dostac do tawerny??
Mam pytanie dotyczące "pieca" w Krypcie Boga Śmierci. Nie mogę "go"zbadać, by wyjąć Replike Miecza. Kapłan tam ciągle stoi i nie można nic z nim pogadać, ani nic.
Pomocy !!
Problem drugi może być związany z rzuconym na siebie czarem. Spróbuj użyć jednego z zaklęć rozpraszających, jeżeli to nie zadziała, radzę wczytać wcześniejszy zapis i spróbować ponownie.
- jeżeli masz klucz do Skein, udaj się do 8, wyjdź z lokacji i wejdź ponownie, może skrypt zostanie naprawiony
- jeżeli użyłeś komendy dm_god, wyłącz ją przed walką, prawdopodobnie Safiya jest pod jego wpływem, gdy poddaje się kontroli Gulk’aush
Już raz pytałem o "piec". Otóż zagadałem z Głównym Kapłanem-duchem, wyszły dwie postacie, również duchy - dziecko i jakiś zielony, ale kapłan przegnał je i teraz nie mogę się z nim porozumieć. Dziennik pisze, że "kapłan Myrkula nie chce zemną rozmawiać i mam przyjść później aby wywrzeć na nim wpływ", czy jakoś tak.
No i nie wiem co teraz. Byłem w Światyni Kelemvora drugi raz, rozmawiałem z Kapłanem, również próbowałem ze Skrybą, w Cienistym Mulsantirze, w Krypcie Boga Śmierci, i nic.
Znowu proszę o pomoc !!
powodzenia
Cytat
tyczy się to wyłącznie Nocnego Brzegu, pkt 2 i 5
Sprawdź jeszcze opcję z wyłączeniem kodu dm_god
wszystkie obrażenia, 0 0 0 0 " Wyłączyłam i włączyłam grę, żeby anulować kod "dm_god" i mimo, że moja
postać otrzymuje obrażenia, ona nie.
i drugi problem, podczas wyjścia z Doliny w Szarej Kniei odłączyło mi wszystkich towarzyszy i nie wiem
gdzie mogę ich teraz znaleźć. ...
Avv, spróbuj wczytać zapis nieco wcześniej przed sama walką i wyłącz wszystkim dm_god.
Sprawdzałaś w Teatrze Welon, chyba tam się gromadzą.
Jeżeli tak, to do tego potrzebny jest kod - giveitem nx1_silver_sword. Dzięki niemu pojawi się oręż z Maski Zdrajcy, a ten z podstawowej kampanii gdzieś ulokuj i nie używaj.
Użytkownik DUUM dnia środa, 23 czerwca 2010, 14:42 napisał
Użytkownik Lionel dnia niedziela, 29 sierpnia 2010, 11:44 napisał
pozyskujemy ją gdy pożremy duch z pieca w krypcie myrkula P.S. to są trudni przeciwnicy i najlepiej się zaopatrzyć w jakieś źródło ognia
a pod ółajbą jak wejść w miejsce gdzie jest portal, normalną stroną GDZIE DRZWI NIE DA SIĘ OTWORZYĆ, czy może raczej ciemną stroną GDZIE WROTA SĄ ZAMKNIĘTE. No bo nie wiem jak przejść przez coś, co jest zamknięte...
pkt 4, gdzieś na środku
Żeby można wybrać ten los to trzeba czasem nie zdobyć jakiegokolwiek fragmentu maski a którego to od was zależy:)
Polega ono na związaniu Akachiego w swojej duszy co ciągnie za sobą wieczna służba pod sztandarami Kelemvora jeśli z Safyią masz 100% to będzie prosiła Kelemvora czy może ci towarzyszyć możesz sie zgodzić i Safyia będzie zawsze z tobą strzec Miasta Sądu mażesz też odmówić i będziesz sam go strzec.
a czy z gannem można tak to nie wiem
życzę miłej gry:)
Mógłby ktoś podać kod na konsole?. Z góry dzięki
jesli nieda rady jej odzyskac to czy móg bym poprosic kod na te zbroje
P.S. mam WIN 7 i tool set minie chodzi:(
kolegów Tamcaumarlaków.Cytat
Lionel a jeżli pozwoliłem pierw pochłonąć Myrkula Jednemu z Wielu a następnie go pożarłem to czy nie na to samo wyjdzie? Atut żarłoczne ucieleśnienie przecież i tak dostaje.
Dodaj komentarz