Zaklęcia

11 minut czytania

Spis Treści

Bard

Poziom 2

Klątwa Nieuchronnych Ciosów: Cel tego zaklęcia ma problemy z unikaniem ataków, czasami samemu pakując się pod cudzy miecz. Ofiara otrzymuje karę -2 do KP. Zaklęcie to jest klątwą i jako takie nie może zostać rozproszone, ale można je zdjąć.

Poziom 3

Grupowa Klątwa Nieuchronnych Ciosów: Cele tego zaklęcia mają problemy z unikaniem ataków, czasami same pakują się pod cudzy miecz. Ofiary otrzymują karę -2 do KP. Zaklęcie to jest klątwą i jako takie nie może zostać rozproszone, ale można je zdjąć.

Poziom 4

Większa Odporność: Dajesz celowi zaklęcia premię +3 do wszystkich rzutów obronnych.

Krzyk: Wydajesz z siebie przeraźliwy wrzask, który ogłusza i rani istoty znajdujące się na jego drodze. Każda istota znajdująca się na obszarze działania zaklęcia zostaje pozbawiona słuchu na 2k6 rund i odnosi 5k6 obrażeń od dźwięku. Udany rzut obronny neguje utratę słuchu i zmniejsza obrażenia o połowę.

Poziom 5

Kakofoniczny Wybuch: Sprawiasz, że we wskazanym miejscu wybucha nagle niski, fałszywy hałas, który zadaje 1k6 obrażeń od dźwięku na poziom czarującego (maks. 15k6) wszystkim istotom na obszarze działania zaklęcia.

Poziom 6

Większy Krzyk: Wydajesz z siebie przeraźliwy wrzask, który ogłusza i rani istoty znajdujące się na jego drodze. Każda istota znajdująca się na obszarze działania zaklęcia zostaje ogłuszona na 1 rundę, pozbawiona słuchu na 4k6 rund i odnosi 10k6 obrażeń od dźwięku. Udany rzut obronny neguje ogłuszenie i utratę słuchu oraz zmniejsza obrażenia o połowę.

Grupowa Kocia Zwinność: Przemienione istoty stają się bardziej zgrabne, zyskując premię za ulepszenie +4 do Zręczności.

Grupowy Majestat Orła: Przemienione istoty stają się bardziej wytworne, elokwentne i energiczne. Zaklęcie daje celom premię za ulepszenie +4 do Charyzmy.

Grypowa Lisia Przebiegłość: Przemienione istoty stają się bystrzejsze, zyskując premię za ulepszenie +4 do Inteligencji.

Wspaniała Odporność: Dajesz celowi zaklęcia premię +6 do wszystkich rzutów obronnych.

Kleryk

Poziom 1

Mniejszy Wigor: Cel zyskuje atut Szybkie leczenie 1, który pozwala mu odzyskiwać 1 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

Poziom 3

Mniejsze Oblicze Bóstwa: Czarujący wzywa moc swego bóstwa, zyskując różne moce w zależności od swego charakteru. Czarujący otrzymuje premię +4 do Charyzmy oraz następujące efekty:

  • Charakter Dobry:
    • Odporność 10 na kwas, zimno i elektryczność.
  • Charakter Neutralny (nie Zły i nie Dobry):
    • Odporność 15 na kwas i elektryczność.
  • Charakter Zły:
    • Odporność 10 na zimno i ogień.

Grupowa Pomoc: Cele zaklęcia zyskują premię +1 do rzutów na atak i rzutów obronnych przeciwko efektom strachu oraz tymczasowe PW w ilości równej 1k8 + poziom czarującego (maksymalnie 1k8 + 15).

Grupowy Mniejszy Wigor: Cele zyskują atut Szybkie leczenie 1, który pozwala im odzyskiwać 1 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

Wigor: Cel zyskuje atut Szybkie leczenie 2, który pozwala mu odzyskiwać 2 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

Poziom 4

Większa Odporność: Dajesz celowi zaklęcia premię +3 do wszystkich rzutów obronnych.

Wyziębienie: Cel doznaje 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maks. 10k6) i staje się zmęczony. Udany rzut obronny na Wytrwałość zmniejsza obrażenia o połowę i neguje zmęczenie.

Recytacja: To zaklęcie w chwili jego rzucenia wywiera wpływ na wszystkich sojuszników na obszarze jego działania. Otrzymują oni premię +2 do KP, rzutów na atak i rzutów obronnych lub premię +3, jeśli wyznają to samo bóstwo, co czarujący.

Poziom 5

Grupowa Zaraza: Będące celem istoty zapadają na jedną losowo wybraną chorobę spośród następujących: Zaćma, Krztusica, Żar Umysłu, Czerwony Ból, Dreszczyca, Oślizgła Zagłada.

Ściana Rozproszenia Magii: Stworzenia przechodzące przez Ścianę Rozproszenia Magii znajdują się pod wpływem zaklęcia Rozproszenie Magii na poziomie czarującego odpowiadającym poziomowi twórcy ściany.

Poziom 6

Grupowa Niedźwiedzia Wytrzymałość: Żywotność i wytrzymałość celu wzrastają. Zaklęcie daje celom premię za ulepszenie +4 do Kondycji.

Grupowa Siła Byka: Cele stają się silniejsze, zyskując premię za ulepszenie +4 do Siły.

Grupowy Majestat Orła: Przemienione istoty stają się bardziej wytworne, elokwentne i energiczne. Zaklęcie daje celom premię za ulepszenie +4 do Charyzmy.

Grupowa Mądrość Sowy: Przemienione istoty stają się mądrzejsze, zyskując premię za ulepszenie +4 do Mądrości.

Wspaniała Odporność: Dajesz celowi zaklęcia premię +6 do wszystkich rzutów obronnych.

Cykl Wigoru: Cele zyskują atut Szybkie leczenie 3, który pozwala im odzyskiwać 3 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

Poziom 8

Grupowa Osłona przed Śmiercią: Daje celom niewrażliwość na wszystkie zaklęcia i efekty magiczne śmierci, wyssania energii oraz energii negatywnej.

Ściana Większego Rozproszenia Magii: Stworzenia przechodzące przez Ścianę Większego Rozproszenia Magii znajdują się pod wpływem zaklęcia Większe Rozproszenie Magii na poziomie czarującego odpowiadającym poziomowi twórcy ściany.

Poziom 9

Większe Oblicze Bóstwa: Kapłan wykorzystuje moc swojego bóstwa, zyskując boskie dary. Poza premią za pancerz naturalny +1, odpornością na obrażenia 10/magia i Odpornością na zaklęcia 25 kapłan zyskuje również następujące premie w zależności od swego charakteru:

  • Charakter Dobry:
    • Odporność 10 na kwas, zimno i elektryczność.
    • Niewrażliwość na choroby.
    • +4 do rzutów obronnych przeciwko truciznom.
    • +2 do Zręczności i Inteligencji.
    • +4 do Siły, Kondycji, Mądrości i Charyzmy.
    • Niebieska aura.
  • Charakter Neutralny (nie Zły i nie Dobry):
    • Odporność 15 na kwas i elektryczność.
    • +4 do Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmy.
    • Zielona aura.
  • Charakter Zły:
    • Odporność 10 na kwas, zimno, elektryczność i ogień.
    • Niewrażliwość na trucizny.
    • +2 do Kondycji, Charyzmy i Mądrości.
    • +4 do Siły, Zręczności i Inteligencji.
    • Czerwona aura.

Druid

Poziom 1

Mniejszy Wigor: Cel zyskuje atut Szybkie leczenie 1, który pozwala mu odzyskiwać 1 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

Poziom 2

Pełzający Chłód: Cel odnosi kumulujące się 1k6 punktów obrażeń od zimna na rundę (czyli 1k6 w pierwszej rundzie, 2k6 w drugiej i 3k6 w trzeciej). Ofiara ma możliwość wykonać tylko jeden rzut obronny – jeśli się uda, to obrażenia ponoszone w każdej rundzie są mniejsze o połowę.

Poziom 3

Grupowy Mniejszy Wigor: Cele zyskują atut Szybkie leczenie 1, który pozwala im odzyskiwać 1 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

Wyziębienie: Cel doznaje 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maks. 10k6) i staje się zmęczony. Udany rzut obronny na Wytrwałość zmniejsza obrażenia o połowę i neguje zmęczenie.

Wigor: Cel zyskuje atut Szybkie leczenie 2, który pozwala mu odzyskiwać 2 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

Poziom 4

Większy Pełzający Chłód: Zaklęcie działa analogicznie do Pełzającego Chłodu, ale trwa jedną rundę dłużej, zadając w niej ofierze 4k6 punktów obrażeń od zimna. Jeśli czarujący znajduje się na co najmniej 15 poziomie, to zaklęcie trwa 5 rund i zadaje w ostatniej 5k6 obrażeń od zimna; jeśli czarujący znajduje się na co najmniej 20 poziomie, to zaklęcie trwa 6 rund i zadaje w ostatniej 6k6 obrażeń od zimna.

Większa Odporność: Dajesz celowi zaklęcia premię +3 do wszystkich rzutów obronnych.

Poziom 5

Wezwanie Burzy: Zaklęcie uderza wszystkich wrogów na obszarze wokół czarującego błyskawicami. Błyskawice zadają 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarującego (maks. 15k6), a czarujący otrzymuje premię +4 do ST, gdy cele wykonują rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu.

Uzdrowienie Zwierzęcego Towarzysza: Ulecza zwierzęcemu towarzyszowi 10 PW na poziom czarującego (maks. 150) i usuwa wszelkie raniące go efekty.

Grupowa Zaraza: Będące celem istoty zapadają na jedną losowo wybraną chorobę spośród następujących: Zaćma, Krztusica, Żar Umysłu, Czerwony Ból, Dreszczyca, Oślizgła Zagłada.

Poziom 6

Grupowa Niedźwiedzia Wytrzymałość: Wytrzymałość: Żywotność i wytrzymałość celu wzrastają. Zaklęcie daje celom premię za ulepszenie +4 do Kondycji.

Grupowa Siła Byka: Cele stają się silniejsze, zyskując premię za ulepszenie +4 do Siły.

Grupowa Mądrość Sowy: Przemienione istoty stają się mądrzejsze, zyskując premię za ulepszenie +4 do Mądrości.

Grupowa Kocia Zwinność: Przemienione istoty stają się bardziej zgrabne, zyskując premię za ulepszenie +4 do Zręczności.

Wspaniała Odporność: Dajesz celowi zaklęcia premię +6 do wszystkich rzutów obronnych.

Cykl Wigoru: Cele zyskują atut Szybkie leczenie 3, który pozwala im odzyskiwać 3 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

Poziom 9

Wybuch Lodowego Gniewu: Wywołujesz wybuch lodowej energii, który zamraża wszystkie istoty w polu działania zaklęcia. Zaklęcie zadaje 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maks. 25k6). Każda żywa istota, której liczba PW spadnie do 10 lub wartości mniejszej, zostaje skuta lodem na 1 rundę/2 poziomy czarującego (maks. 10 rund). Zamrożone w ten sposób istoty zyskują odporność na obrażenia 10/-, wrażliwość na ogień i niewrażliwość na zimno i elektryczność.

Grupowa Osłona przed Śmiercią: Daje celom niewrażliwość na wszystkie zaklęcia i efekty magiczne śmierci, wyssania energii oraz energii negatywnej.

Grupowe Topienie: Tworzysz w płucach celów wodę, zmniejszając liczbę ich PW do 10% aktualnej wartości.

Paladyn

Poziom 1

Lwie Serce: Cel uzyskuje niewrażliwość na efekty strachu.

Poziom 4

Mniejsze Oblicze Bóstwa: Czarujący wzywa moc swego bóstwa, zyskując różne moce w zależności od swego charakteru. Czarujący otrzymuje premię +4 do Charyzmy oraz następujące efekty:

  • Charakter Dobry:
    • Odporność 10 na kwas, zimno i elektryczność.
  • Charakter Neutralny (nie Zły i nie Dobry):
    • Odporność 15 na kwas i elektryczność.
  • Charakter Zły:
    • Odporność 10 na zimno i ogień.

Łowca

Poziom 2

Klątwa Nieuchronnych Ciosów: Cel tego zaklęcia ma problemy z unikaniem ataków, czasami samemu pakując się pod cudzy miecz. Ofiara otrzymuje karę -2 do KP. Zaklęcie to jest klątwą i jako takie nie może zostać rozproszone, ale można je zdjąć.

Poziom 3

Uzdrowienie Zwierzęcego Towarzysza: Ulecza zwierzęcemu towarzyszowi 10 PW na poziom czarującego (maks. 150) i usuwa wszelkie raniące go efekty.

Grupowa Klątwa Nieuchronnych Ciosów: Cele tego zaklęcia mają problemy z unikaniem ataków, czasami same pakują się pod cudzy miecz. Ofiary otrzymują karę -2 do KP. Zaklęcie to jest klątwą i jako takie nie może zostać rozproszone, ale można je zdjąć.

Czarodziej/Czarownik

Poziom 0

Dotyk Zmęczenia (Nekromancja): Gromadzisz w swym dotyku energię negatywną, męcząc nią cel. Aby uderzyć w cel, musi ci się udać atak dotykowy; w takim wypadku cel natychmiast staje się zmęczony i pozostaje taki przez okres trwania zaklęcia. Czar pozostaje bez wpływu na istoty, które już są zmęczone. W przeciwieństwie do zwykłego zmęczenia, efekt tego zaklęcia kończy się wraz z końcem czasu jego trwania.

Poziom 2

Klątwa Nieuchronnych Ciosów (Iluzje): Cel tego zaklęcia ma problemy z unikaniem ataków, czasami samemu pakując się pod cudzy miecz. Ofiara otrzymuje karę -2 do KP. Zaklęcie to jest klątwą i jako takie nie może zostać rozproszone, ale można je zdjąć.

Dotyk Głupoty (Zaklinanie): Jednym dotknięciem zmniejszasz zdolności umysłowe celu. Udany atak dotykowy w walce wręcz daje celowi kary 1k6 do Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Kara ta nie może zmniejszyć wartości żadnej z tych cech poniżej 1. Efekt tego zaklęcia może uniemożliwić ofierze posługiwanie się częścią lub całością jej magii – jeśli konieczna do rzucenia jakiegoś czaru na danym poziomie cecha spadnie poniżej minimalnej wymaganej wartości, to czar taki nie będzie mógł zostać użyty.

Poziom 3

Grupowa Klątwa Nieuchronnych Ciosów (Iluzje): Cele tego zaklęcia mają problemy z unikaniem ataków, czasami same pakują się pod cudzy miecz. Ofiary otrzymują karę -2 do KP. Zaklęcie to jest klątwą i jako takie nie może zostać rozproszone, ale można je zdjąć.

Słowo Mocy: Unieszkodliwienie (Poznanie): Wymawiasz pojedyncze Słowo Mocy, które natychmiast sprawia, że wybrana przez ciebie istota staje się bardziej niezdarna, obniżając o 2 punkty jej Zręczność niezależnie od tego, czy dana istota słyszy twoje słowo. Konkretny skutek i czas trwania zaklęcia są uzależnione od aktualnej ilości PW celu, zgodnie z poniższą listą. Istota posiadająca aktualnie ponad 75 PW jest niewrażliwa na Słowo Mocy: Unieszkodliwienie.

  • 25 lub mniej PW – wyssanie Zręczności
  • 26-50 PW – trwa 1k4+1 min.
  • 51-75 PW – trwa 1k4+1 rund

Słowo Mocy: Osłabienie (Poznanie): Wymawiasz pojedyncze Słowo Mocy, które natychmiast osłabia wybraną przez ciebie istotę, obniżając o 2 punkty jej Siłę, niezależnie od tego, czy dana istota słyszy twoje słowo. Konkretny skutek i czas trwania zaklęcia są uzależnione od aktualnej ilości PW celu, zgodnie z poniższą listą. Istota posiadająca aktualnie ponad 75 PW jest niewrażliwa na Słowo Mocy: Osłabienie.

  • 25 lub mniej PW – wyssanie Siły
  • 26-50 PW – trwa 1k4+1 min.
  • 51-75 PW – trwa 1k4+1 rund

Poziom 4

Większa Odporność (Odrzucanie): Dajesz celowi zaklęcia premię +3 do wszystkich rzutów obronnych.

Krzyk (Przemiany): Wydajesz z siebie przeraźliwy wrzask, który ogłusza i rani istoty znajdujące się na jego drodze. Każda istota znajdująca się na obszarze działania zaklęcia zostaje pozbawiona słuchu na 2k6 rund i odnosi 5k6 obrażeń od dźwięku. Udany rzut obronny neguje utratę słuchu i zmniejsza obrażenia o połowę.

Poziom 5

Kakofoniczny Wybuch (Wywołanie): Sprawiasz, że we wskazanym miejscu wybucha nagle niski, fałszywy hałas, który zadaje 1k6 obrażeń od dźwięku na poziom czarującego (maks. 15k6) wszystkim istotom na obszarze działania zaklęcia.

Szklany Sobowtór (Iluzje): Zaklęcie tworzy istotę z żyjącego szkła stanowiącą dokładną kopię celu z wyłączeniem poniższych wyjątków:

Istota zostaje stworzona ze szkła i jako taka jest bardziej krucha; po przywołaniu posiada 25% aktualnych PW celu. Przywołana istota posiada odporność 15 na ogień, zimno, elektryczność, kwas oraz obrażenia kłute i cięte. Przywołana istota posiada odporność 50% na dźwięk oraz obrażenia obuchowe. Szklana kopia jest sprzymierzona z czarującym, ale nie znajduje się pod jego bezpośrednią kontrolą – funkcjonuje jak przywołane zwierzę lub towarzysz. Skopiowane istoty nie mogą posiadać więcej Kostek Wytrzymałości niż czarujący ma poziomów – maks. 15KW. Kopiowane istoty nie posiadają żadnych przygotowanych zaklęć.

Słowo Mocy: Dezaktywacja (Poznanie): Wymawiasz pojedyncze Słowo Mocy, które natychmiast zmniejsza liczbę PW wybranej przez ciebie istoty do 1. Istota posiadająca aktualnie ponad 50 PW jest niewrażliwa na Słowo Mocy: Osłabienie.

Ściana Rozproszenia Magii (Odrzucanie): Stworzenia przechodzące przez Ścianę Rozproszenia Magii znajdują się pod wpływem zaklęcia Rozproszenie Magii na poziomie czarującego odpowiadającym poziomowi twórcy ściany.

Poziom 6

Grupowa Niedźwiedzia Wytrzymałość (Przemiany): Wytrzymałość: Żywotność i wytrzymałość celu wzrastają. Zaklęcie daje celom premię za ulepszenie +4 do Kondycji.

Grupowa Siła Byka (Przemiany): Cele stają się silniejsze, zyskując premię za ulepszenie +4 do Siły.

Grupowa Mądrość Sowy (Przemiany): Przemienione istoty stają się mądrzejsze, zyskując premię za ulepszenie +4 do Mądrości.

Grupowa Kocia Zwinność (Przemiany): Przemienione istoty stają się bardziej zgrabne, zyskując premię za ulepszenie +4 do Zręczności.

Grupowy Majestat Orła (Przemiany): Przemienione istoty stają się bardziej wytworne, elokwentne i energiczne. Zaklęcie daje celom premię za ulepszenie +4 do Charyzmy.

Grypowa Lisia Przebiegłość (Przemiany): Przemienione istoty stają się bystrzejsze, zyskując premię za ulepszenie +4 do Inteligencji.

Wspaniała Odporność (Odrzucanie): Dajesz celowi zaklęcia premię +6 do wszystkich rzutów obronnych.

Grupowa Zaraza (Nekromancja): Będące celem istoty zapadają na jedną losowo wybraną chorobę spośród następujących: Zaćma, Krztusica, Żar Umysłu, Czerwony Ból, Dreszczyca, Oślizgła Zagłada.

Poziom 7

Wypatroszenie (Nekromancja): Aby promień uderzył w cel, musi ci się udać atak dotykowy na dystans. Jeśli atak się powiedzie, cel traci połowę aktualnych PW i zostaje na 1 rundę ogłuszony. Cel może uniknąć ogłuszenia, wykonując udany rzut obronny na Wytrwałość.

Syknięcie Snu (Zaklinanie): Cele tego zaklęcia zapadają w śpiączkę.

Słowo Mocy: Oślepienie (Poznanie): Wymawiasz pojedyncze Słowo Mocy, które oślepia wybraną przez ciebie istotę niezależnie od tego, czy dana istota słyszy twoje słowo. Czas trwania zaklęcia jest uzależniony od aktualnej ilości PW celu. Istota posiadająca aktualnie ponad 200 PW jest niewrażliwa na Słowo Mocy: Oślepienie.

  • 50 lub mniej PW – efekt stały
  • 51-100 PW – trwa 1k4+1 min.
  • 101-200 PW – trwa 1k4+1 rund

Solipsyzm (Iluzje): Manipulujesz zmysłami jednej istoty w taki sposób, że uznaje ona siebie za jedyną rzeczywiście istniejącą i sądzi, że wszystko, co ją otacza jest jedynie iluzją. Jeśli ofierze nie powiedzie się rzut obronny, jest ona przekonana o nierealności każdej możliwej sytuacji, w jakiej się znajdzie – nie podejmuje żadnych działań (nawet tych wymagających jedynie zaangażowania umysłu) i jedynie ze zdziwienie obserwuje wydarzenia. Cel staje się w rzeczywistości bezbronny – nie podejmuje żadnych działań, aby się bronić, gdyż każdy wymierzony weń czyn uważa jedynie za kolejną iluzję.

Poziom 8

Większy Krzyk (Przemiany): Wydajesz z siebie przeraźliwy wrzask, który ogłusza i rani istoty znajdujące się na jego drodze. Każda istota znajdująca się na obszarze działania zaklęcia zostaje ogłuszona na 1 rundę, pozbawiona słuchu na 4k6 rund i odnosi 10k6 obrażeń od dźwięku. Udany rzut obronny neguje ogłuszenie i utratę słuchu oraz zmniejsza obrażenia o połowę.

Słowo Mocy: Skamienienie (Poznanie): Wymawiasz pojedyncze Słowo Mocy, które natychmiast zamienia wybraną przez ciebie istotę w kamień niezależnie od tego, czy dana istota słyszy twoje słowo. Istota posiadająca aktualnie ponad 100 PW jest niewrażliwa na Słowo Mocy: Skamienienie.

Ściana Większego Rozproszenia Magii (Odrzucanie): Stworzenia przechodzące przez Ścianę Większego Rozproszenia Magii znajdują się pod wpływem zaklęcia Większe Rozproszenie Magii na poziomie czarującego odpowiadającym poziomowi twórcy ściany.

Poziom 9

Wybuch Lodowego Gniewu (Zaklinanie): Wywołujesz wybuch lodowej energii, który zamraża wszystkie istoty w polu działania zaklęcia. Zaklęcie zadaje 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maks. 25k6). Każda żywa istota, której liczba PW spadnie do 10 lub wartości mniejszej, zostaje skuta lodem na 1 rundę/2 poziomy czarującego (maks. 10 rund). Zamrożone w ten sposób istoty zyskują odporność na obrażenia 10/-, wrażliwość na ogień i niewrażliwość na zimno i elektryczność.

Cienista Podobizna (Iluzje): Zaklęcie to sięga na Sferę Cieni i tworzy cienista kopię istoty dotkniętej przez czarującego. Ta cienista istota zachowuje wszystkie zdolności oryginału, ale po stworzeniu posiada 75% aktualnych PW oryginału i traci wszelkie przygotowane zaklęcia. Podobizna posiada 20% zasłonę i niewrażliwość na obrażenia od energii negatywnej. Niewrażliwe na to zaklęcie są istoty posiadające Kostki Wytrzymałości w ilości ponad dwukrotnie większej niż poziom czarującego.

Czarnoksiężnik

Najmniejsze Inwokacje

Szepty z Zaświatów: Twoje uszy wypełniają się szeptami, które odkrywają przed tobą tajemnice multiwersum. Na 24 godziny zyskujesz premie +6 do wszystkich testów Wiedzy i Czaroznawstwa.

Mniejsze Inwokacje

Atak Przerażenia: Wymawiasz słowo, które wywołuje dręczący ból w kończynach jednego celu w promieniu 18 metrów. Tego rodzaju atak nie jest dość potężny, aby unieruchomić ofiarę, zmniejsza jednak jej szybkość poruszania się o 30%, cel otrzymuje też karę -3 do wszystkich wyprowadzanych ataków. Efekty utrzymują się przez 3 rundy; wszystkie efekty neguje udany rzut obronny na Wytrwałość.

Większe Inwokacje

Opóźniające Uderzenie (Niesamowita Esencja): Przekształcasz Niesamowite Uderzenie w Opóźniające Uderzenie. Jeśli cel nie wykona skutecznego rzutu obronnego na Siłę Woli, zostanie spowolniony na 1 rundę (oprócz tego odnosi normalne obrażenia od uderzenia).

Mroczne Inwokacje

Wiążące Uderzenie (Niesamowita Esencja): Przekształcasz Niesamowite Uderzenie w Wiążące Uderzenie. Jeśli cel nie wykona skutecznego rzutu obronnego na Siłę Woli, zostanie ogłuszony na 1 rundę. Jest to efekt oddziałujący na umysł.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...