Bard

W dodatku Maska Zdrajcy oprócz wypisanych poniżej dostępne są także wszystkie czary z podstawowej wersji Neverwinter Nights 2. Przeczytać o nich można tutaj.

Poziom 2

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Klątwa Nieuchronnych Ciosów

Cel tego zaklęcia ma problemy z unikaniem ataków, czasami samemu pakując się pod cudzy miecz. Ofiara otrzymuje karę -2 do KP. Zaklęcie to jest klątwą i jako takie nie może zostać rozproszone, ale można je zdjąć.

Poziom 3

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Klątwa Nieuchronnych Ciosów

Działa identycznie jak zaklęcie Klątwa Nieuchronnych Ciosów, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

Poziom 4

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Krzyk

Czarujący wydaje z z siebie przeraźliwy wrzask, który ogłusza i rani istoty znajdujące się na jego drodze. Każda istota znajdująca się na obszarze działania zaklęcia zostaje pozbawiona słuchu na 2k6 rund i odnosi 5k6 obrażeń od dźwięku. Udany rzut obronny neguje utratę słuchu i zmniejsza obrażenia o połowę.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Większa Odporność

Daje celowi zaklęcia premię +3 do wszystkich rzutów obronnych.

Poziom 5

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Kakofoniczny Wybuch

Rzucający sprawia, że we wskazanym miejscu wybucha nagle niski, fałszywy hałas, który zadaje 1k6 obrażeń od dźwięku na poziom czarującego (maks. 15k6) wszystkim istotom na obszarze działania zaklęcia.

Poziom 6

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Kocia Zwinność

Działa identycznie jak zaklęcie Kocia Zwinność, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Lisia Przebiegłość

Działa identycznie jak zaklęcie Lisia Przebiegłość, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowy Majestat Orła

Działa identycznie jak zaklęcie Majestat Orła, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Większy Krzyk

Czarujący wydaje z siebie przeraźliwy wrzask, który ogłusza i rani istoty znajdujące się na jego drodze. Każda istota znajdująca się na obszarze działania zaklęcia zostaje ogłuszona na 1 rundę, pozbawiona słuchu na 4k6 rund i odnosi 10k6 obrażeń od dźwięku. Udany rzut obronny neguje ogłuszenie i utratę słuchu oraz zmniejsza obrażenia o połowę.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Wspaniała Odporność

Daje celowi zaklęcia premię +6 do wszystkich rzutów obronnych.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...