NwN2: Maska Zdrajcy

48 minut czytania

Spis treści

Akt II

Akt II

Mulsantir

Mulsantir

1. Wejście do Teatru Welon.

2. Bazar. Matka Feodorra i Azim nadal sprzedają te same towary.

3. Wejście do Tawerny “Łajba”.

4. Wejście do Loży Trolli Lodu.

Jeżeli twoim towarzyszem jest Okku, to porozmawiaj z Nak’kaim. Będzie on mógł zwiększyć jego siłę dzięki 3 Nieskazitelnym Esencjom Ducha.

Jeżeli twoim towarzyszem jest Jeden z Wielu, to Nak’kai zrobi to samo też dzięki 3 Nieskazitelnym Esencjom Ducha. Użyje je, by umocnić i powiększyć twego towarzysza. Wtedy szaman i reszta loży zaatakują cię. Jeżeli zgładzisz lożę, to nie zapomnij o małym Telthorze na zewnątrz. Stanie się on teraz ogromny i jego oczy będą błyszczeć czerwonym światłem. Oczywiście zaatakuje cię. Uważaj na niego, może zadać duże obrażenia, a poza tym sam jest dość wytrzymały.

Gdy już stwór polegnie, zyskasz Pas Siły Burzowego Olbrzyma i Serce Rashemenu.

5. Wejscie do Świątyni Kelemvora.

6. Wejście do Więzienia.

7. Tutaj znajdują się trzy wiedźmy. Katya nadal sprzedaje te same dobra. Porozmawiaj z Shevą i wypytaj o wszystko. Teraz będziesz mógł porozmawiać z Magdą w teatrze. Czarownica również wspomni coś o Leśnym Ludzie.

8. Portal do Cienistego Mulsantiru.

9. To jest dom Avolova. Gann wyczuje, że ktoś pozostawił po sobie potężne ślady snu. Gabi Avalov powie ci, że wiedźmy zabrały jej babcię, gdyż potrafiła je pokonać w czasie snu.

10. Daniyarra i Baumar chcą sprawdzić czy Yelina nadaje się na wiedźmę. Po krótkiej rozmowie Daniyarra opuści pomieszczenie. Porozmawiaj z Baumarem, który będzie wdzięczny za przekonanie córki.

Możesz wybrać dyplomatyczną ścieżkę, użyć swej wiedzy lub po prostu pokazać jej magiczną sztuczkę.

Kiedy Daniyarra wróci, otrzymasz 1000PD. W pomieszczeniu obok znajdziesz Ceremonialny Pas Uthgardu.

11. Znajdziesz tu kilku magów, którzy ukrywają się przed prawem.

Możesz użyć dyplomacji, by uniknąć walki lub po prostu pokonać przestępców. Zyskasz dzięki temu Pierścień Regeneracji, Amulet Naturalnego Pancerza +4 oraz Laskę Valmaxiana.

12. Dziewczynka o imieniu Ku’aara opowie ci o swoim plemieniu i o ich wielkiej wiedzy na temat Pożeracza Dusz.

13. Wejście do Bram Mulsantiru. Teraz wszystko zależy od ciebie, dokąd się udasz – czy do Studzien Lurue, do Szarej Kniei, czy może do Zatopionego Miasta.

Teatr Welon

Teatr Welon

1. Wejście do Mulsantiru.

2. Magda może udzielić ci kilku istotnych informacji. Gdy wypytasz ją dość dokładnie, to zyskasz Klucz Lienny, dzięki któremu będziesz mógł dogłębniej przeszukać Cienisty Teatr.

3. Portal do Cienistego Teatru.

Cienisty Teatr Welon

Cienisty Teatr Welon

1. Portal do Teatru Welon.

2. Gliniany Golem to strażnik portali. Jest jak dotąd martwy, gdyż pozbawiono go energii.

  • Możesz aktywować go za 5 punktów twojej duchowej energii przy każdej rozmowie.
  • Możesz również wyciągnąć jego Jądro Dusz i napełnić je esencją ducha za pomocą Torby Zaklinania. Zyskasz dzięki temu zdolność Kształtowanie Ducha, która pozwala na tworzenie przedmiotów z esencji dusz.

Teraz golem może otworzyć cztery wrota, ale jak na razie tylko 3 są użyteczne.

3. W skrzyniach znajdują się: Większa Toga Arcymagii oraz Przypomnienie.

4. Pierwsze wrota, jakie może otworzyć golem. Pojawią się słudzy Lienny i Nefris, którzy byli Czerwonymi Czarodziejami, a teraz stali się gargorylami. Dzięki rozmowie z nimi zyskasz trochę PD. Jeżeli powiesz im, że Lienna nie żyje, to zaatakują cię w ramach zemsty na czarodziejce.

5. Drugie wrota, jakie może otworzyć golem. Uwolnisz dzięki temu Wadliwego Golema Imaskari. Pozostawi on po sobie ramiona golema, które przydadzą się później.

6. Trzecie wrota, jakie może otworzyć golem. Zaatakuje cię Żywiołak Ognia. Ma on duży współczynnik uników, więc walka będzie przeciętnie trudna.

7. Czwarte wrota, jakie może otworzyć golem. Jak na razie będą one zamknięte, ale z czasem to się zmieni.

Bramy Mulsantiru

Bramy Mulsantiru

1. Mapa Świata.

2. Wejście do Mulsantiru.

3. Rodzina z Shou ma zniszczony powóz, został on zdewastowany przez armię duchów. Jeżeli Okku znajduje się w twojej drużynie, to rodzina nie będzie chciała z tobą rozmawiać. Jeżeli nie, to porozmawiaj z Azimem w Mulsantirze i kup nowy powóz za 10 000. Porozmawiaj z ojcem rodziny, za co zyskasz trochę PD. Jeżeli byłeś już w Studniach Lurue i wziąłeś zadanie od U’juka, to możesz blefować i zasugerować, by rodzina pojechała tam, gdzie spotka ich śmierć z rąk plemienia wzgórz.

4. Regularnie będziesz tu spotykał Dzika Telthora, który jest dobrym posiłkiem dla Pożeracza Dusz.

5. Tu natomiast często spotkasz Niedźwiedzia Telthora lub Wilka Telthora, którzy również są dobrym sposobem na zaspokojenie głodu.

Krypta Boga Śmierci – poziom I

Krypta Boga Śmierci – poziom I

W skarbcu znajduje się mnoga liczba urn, które warto splądrować, ale jeżeli zechcesz je otworzyć, to zaatakują cię Przerażające Upiory.

1. Wejście do Cienistego Mulsantiru.

2. Tutaj spotkasz po raz pierwszy Kaelyn Gołębicę.

3. Stoczysz tu walkę z kilkoma Zmumifikowanymi Kapłanami. Używają oni czarów kapłańskich, typu Zagłada.

4. Znajdują się tu trzej Rycerze Śmierci. Rozmowa z nimi sprowokuje ich do ataku. Są oni trudni w zabiciu, zadają duże obrażenia i często zdarzają im się trafienia krytyczne. W walce z nieumarłymi przydaje się Kaelyn, która specjalizuje się w tego typu przeciwnikach. Warto rzucić nią Grupowe Uzdrowienie, które uzdrowi twoją drużynę, a jednocześnie zada obrażenia przeciwnikowi. Jeden z nieumarłych pozostawi po sobie Pierścień Tancerza Kości i Klucz Rycerza Śmierci. W pobliskiej urnie znajduje się Bęben Nawiedzenia.

5. Drzwi będą zamknięte, dopóki nie znajdziesz Klucza Rycerza Śmierci.

6. Stoczysz tu walkę z kilkoma Zmumifikowanymi Kapłanami.

7. Krematorium. Każde zwłoki na każdym boku posiadają Ognisty Agat. Podejdź do pieca, a będziesz walczył z nieumarłymi i duchami.

Gdy walka się zakończy, pojawi się duch kapłana. Porozmawiaj z nim tak długo, aż pojawią się dwa kolejne duchy. Porozmawiaj z nimi. Jeżeli masz charakter Dobry lub Neutralny, to możesz uwolnić jego duszę. Ten czyn udostępni ci zdolność Wieczny Odpoczynek. Dzięki tej zdolności będziesz mógł napełnić swój pasek duchowej energii negatywną energią nieumarłych. Jeżeli jesteś Zły, to ta opcja nie ujawni się i będziesz musiał wchłonąć jego duszę, by kontynuować historię.

Kiedy już wola Kapłana zostanie spełniona, pojawią się inne duchy. Teraz masz kilka dróg do wyboru:

  • Możesz użyć Wiecznego Odpoczynku lub Pożarcia Duszy, by pozbyć się duchów i zdobyć 2000PD. Po tym akcie duchy zaatakują cię.
  • Jeżeli pożarłeś Okku i posiadasz jego skorupę, to Dziecko zaproponuje ci, by wszystkie dusze zamieszkały w niej i stały się twoimi sługami. Dzięki temu do twojej drużyny dołączy Jeden z Wielu.

Kliknij na piec i wybierz opcję grzebania w popiołach. Znajdziesz tam Replikę Miecza Gith.

8. Tu znajduje się gong. Uderzając w niego, spowodujesz pojawienie się skrybów. Odszukaj Głównego Skrybę i porozmawiaj z nim. Udzieli on ci kilku informacji. Pod koniec rozmowy możesz uwolnić jego duszę (Dobry) lub pożreć ją (Zły).

9. Drzwi, które prowadzą na niższy poziom. Otworzyć je może Replika Miecza Gith.

Krypta Boga Śmierci – poziom II

Krypta Boga Śmierci – poziom II

1. Wejście na I poziom krypty.

2. Otwierając południowe drzwi, spowodujesz pojawienie się 5 wrogo nastawionych Starożytnych Wampirów. Są one trudne do pokonania i posiadają zdolności Mnicha.

3. W tym korytarzu zaatakuje cię kilka Starych Zmumifikowanych Kapłanów.

4. Znajdziesz tu Cudowne Rękawice, Bransolety Zbroi +7 i Buty Obieżyświata +6.

5. Tu Przeszywanicę +5.

6. Tu Zbroję Półpłytową +5.

7. Tu Większy Płaszcz Ochrony przed Dobrem.

8. Tu Kolczugę +5 i Togę Odporności na Kwas.

9. Lordowie Śmierci są z wyglądu podobni do Rycerzy Śmierci, jednak posiadają oni kosy, które mają duże szanse na zadanie TK. Szczątki leżące wokoło zawierają złoto.

10. Stoczysz tu walkę ze Starymi Zmumifikowanymi Kapłanami. W skrzyni znajdziesz Rozpacz Żniwiarza.

11. Kolejna grupa Starożytnych Wampirów i Mumii. W pomieszczeniu znajduje się skrzynia z Imieniem Palcokości.

12. W tym pomieszczeniu na podłodze znajdziesz mnóstwo zwojów z zaklęciami. W tej bibliotece znajduje się również Księga Bluźnierczego Odrodzenia potrzebną Yusevowi, by zgłębiać dalej naukę nekromancji.

13. W tej komnacie znajduje się duża ilość nieumarłych m.in. Starożytne Wampiry, Lordowie Śmierci, Mumie i Licz. Będzie to trudna walka, ale jeżeli w szybkim czasie pozbędziesz się czarujących istot i użyjesz zaklęć masowego rażenia, np. Rój Meteorów, to walka nie powinna trwać długo. Wśród szczątek poległych znajdziesz Zasłonę Starszej Zagłady.

14. Monumentalne drzwi. Jest to ważny punkt w kampanii, jednak przekroczysz je dopiero nieco później.

Studnie Lurue

Studnie Lurue

Głównymi przeciwnikami w tej lokacji będą Starsze Żywiołaki Ziemi, Orglashe i Telthory.

1. Mapa Świata.

2. Farma Janiika. Jeżeli w twojej drużynie jest Gann, to rolnik okaże negatywne nastawienie do ciebie, gdyż obwinia twojego towarzysza o zamroczenie córki, Anyi. Jeżeli zależy ci na szacunku Wiedźmiego Pomiotu, to nawet nie próbuj sugerować, że Gann jest odpowiedzialny za trans córki farmera.

3. Wewnątrz domu znajdziesz Anyię, która chodzi we śnie.

  • Jeżeli Gann nie należy do twojej drużyny, możesz przekonać Anyię, że znajduje się on blisko (test na Blef). Możesz ją wtedy skierować do siedliska Uthraki, wypełniając dla nich zadanie. W jej szczątkach odnajdziesz Puklerz Lisiego Serca. Ojciec Anye pobiegnie za nią, przez co ominie cię nagroda, jaką jest Hełm Trolla Lodu.
  • Jeżeli należy, wywnioskuje, że sny dziewczyny były tak silne, że wytworzyły iluzję Ganna w jej podświadomości. Nie będziesz mógł nic na razie zrobić, dopóki nie zyskasz Oka Jędzy.

  • Jeżeli jesteś zły, to będziesz mógł zabić dziewczynę. Za ten czyn jej ojciec zaatakuje cię wraz z kilkoma Telthorami. Farmer pozostawi po sobie Hełm Trolla Lodu.
  • Jeżeli posiadasz oko i chcesz jej pomóc, to porozmawiaj z nią i wejdź do jej snu.

Wielu graczy zauważyło bug, który uniemożliwiał nawiązanie rozmowy z kobietą. Jeżeli dzieje się to samo u ciebie, to wpisz tę sekwencję do konsoli:

DebugMode 1
rs ka_enter_dreamscape()
rs ga_jump_players(“b14_wp_from_bl2”,1,0)
DebugMode 0

Wewnątrz snu znajdziesz Anyaję rozmawiającą z iluzją Ganneyeva. Możesz przerwać to poprzez zabicie iluzji lub zasugerować, by prawdziwy Gann zmierzył się ze swą podobizną. Niezależnie jaką drogę wybierzesz, Anya odzyska zmysły i opuści sen.

Wychodząc z domu, porozmawiaj z Janiikiem. Da ci on Hełm Trolla Lodu. Jeżeli uratowałeś Anyę bez zabijania iluzji, to zyskasz dodatkowo Puklerz Lisiego Serca.

4. Znajdziesz tu, już wcześniej poznaną Ku?aarę. Dziecko zaprowadzi cię w głąb doliny, aż do władcy plemienia U?juka. On i jego współplemieńcy powrócą do swych naturalnych form Uthraków, którzy gustują w mięsie humanoidów. Jeżeli w twojej drużynie znajduje się Okku, U?juk rozpozna w nim swojego dawnego wroga. Rozpocznie się walka.

W innym wypadku, U?juk zaoferuje ci naukę związaną z twym dziwnym głodem. Chce on, byś zwabił do ich osady kilku humanoidów. Masz kilka dróg do wyboru i każda zbliży cię do charakteru Zły.

  • Jedną z nich jest przekonanie rodziny z Shou przy Bramach Mulsantiru, by pojechali do Studzien Lurue. Wracając do wioski zmiennokształtnych nie zapomnij zajrzeć do wozu, gdzie znajdziesz Błogosławieństwo Bhalli, Kroki Podróżniczki oraz Wytchnienie Imaedrila.
  • Druga to poinformowanie Radu i Vyka w Loży Trolli Lodu o możliwości udowodnienia swojej męskości.
  • Trzecia polega na zwabieniu do osady Anyji (patrz pkt.3).

Kiedy wrócisz do obozowiska, U?juk nauczy cię zdolności Pożarcie Duszy, która pozwala na pożywienie się duszą humanoida, który jest bliski śmierci. Masz możliwość poinformowania władcy plemienia, że będzie on twoją pierwszą ofiarą, co oczywiście spowoduje rozpoczęcie walki. Jeżeli użyjesz na U?juku swojej nowej zdolności, to zostawi on po sobie Esencję U?juka. Korzystając ze zdolności Kształtowanie Ducha, połącz Sztabę Adamantu z esencją wodza plemienia. Dzięki temu zyskasz Pierścień Uthraki (Premia do KP względem grupy rasowej: Zmiennokształtny [+ 5], Swoboda Ruchu, Rzucanie zaklęcia: Majestat Orła (15) [1 użycie/dzień], Rzucanie zaklęcia: Zmiana Kształtu (17) [1 użycie/dzień]).

5. Obozowisko kilku wiedźm Durthan pod dowództwem Zinoviy. Zinoviya zechce cię zabić, by wykorzystać twój przeklęty głód, w celu likwidacji wiedźm z Mulsantiru. Przed atakiem warto zainwestować w czary uodparniające na ataki magiczne, gdyż czarownice są utalentowanymi czarownikami. Jeżeli posiadasz wystarczająco dużo PW, by wytrzymać siłę czarów, to poradzisz sobie bez większych problemów.

6. Znajdziesz tu Duchy Niedźwiedzi, które są krewniakami Okku. Jeżeli pochłonąłeś Okku, to duchy natychmiast cię zaatakują. Jeżeli Okku żyje, ale nie należy do twojej drużyny, to duchy zażądają obecności krewniaka. Jeżeli Okku jest obecny, to okaże się, że duchy są rozzłoszczone z powodu tego, że w przeszłości twój towarzysz pomógł Pożeraczowi Dusz. Duchy obwiniają twego poprzednika o upadek ich niedźwiedziego klanu. Istnieje możliwość uniknięcia walki poprzez dyplomację (za udane pertraktacje zyskasz 1000PD), w innym wypadku będziesz musiał walczyć.

Kliknij na basen z wodą, a znajdziesz się w krainie snów, która będzie przypominała Kurhan Okku. Jeżeli Gann należy do twojej drużyny i posiadacie wystarczająco dużo punktów więzi, to stanie się on twoim towarzyszem we śnie.

Podążaj za Starcem, aż dotrzesz do miejsca, gdzie wszystko się zaczęło. Tam spotkasz chłopca. Okaże się, że jest to Araman, brat Akachiego Zdrajcy. Da ci on Fragment Maski. Nie musisz jej brać, jeżeli nie chcesz zakończyć Maski Zdrajcy w pozytywny sposób.

Szara Knieja – Garnizon Jeziora Łez

Szara Knieja – Garnizon Jeziora Łez

1. Miejsce lądowania oraz lokalizacja łodzi, którą dotrzesz z powrotem do Mulsantiru.

2. Zmierzając do garnizonu, zauważysz, że ten jest atakowany przez Pokraczne Kopce i Enty. Porozmawiaj z Nadaj. Chce ona zdradzić Dalenkę, gdyż uważa ją za szpiega Durthan. Jeżeli poinformujesz Dalenkę o zdradzie, dziewczyna niezbyt się tym zmartwi. Możesz:

  • przyłączyć się do Nadaj, ale będziesz musiał przekonać każdego Berserkera do buntu,
  • kategorycznie odmówić, przez co będziesz musiał zmierzyć się ze wszystkimi Berserkerami.

3. Posiadłość Dalenki. Porozmawiaj z nią. Kobieta wie, czym się stałeś i nie będzie ukrywała swojej niechęci do ciebie i tobie podobnym. Zapewni cię, że nie będzie sprawiała problemu w skontaktowaniu się z Leśnym Ludem, ale również nie zaoferuje pomocy.

Wychodząc, porozmawiaj z Nadaj. By móc porozmawiać z Leśnym Ludem, musisz uporać się z tutejszymi problemami:

  • zarazą trapiącą część lasu,
  • intruzami w sanktuarium Telthorów,
  • rozprzestrzeniającym sie pożarem.

Sugeruje również, że rozmowa z dwiema wiedźmami-duchami w Dolinie Immil może pomóc.

4. Po zakończeniu drugiej rozmowy z Nadaj, będziesz mógł sprzedać niepotrzebne sprzęty u berserkera Odesya.

5. Wejście do Szarej Kniei.

Szara Knieja

Szara Knieja

Głównymi przeciwnikami w tym lesie będą Pokraczne Kopce, Enty i kilka Okrutnych Trolli. Również nie zabraknie pożywienia dla twojego przeklętego głodu, Telthory będą pojawiać się znikąd w kilku miejscach.

1. Wejście do Garnizonu Jeziora Łez.

2. Wielkie drzewo, które tu rośnie, emanuje złotym blaskiem. Właśnie tu zrozumiesz, że jeżeli Leśny Lud miałby się pojawić, to zrobi to w tym miejscu.

3. Czeka tu na ciebie Berserker Telthor. Opowie ci on o wypędzeniu Telthorów z ich sanktuarium przez Lodowe Olbrzymy. To tylko część problemu. Duch Driady ochraniał wysepkę przed obcymi, lecz został on usunięty z sanktuarium. Berserker poradzi ci, że tylko odzyskanie opiekuńczej duszy pozwoli na ponowne odrodzenie się sanktuarium.

Masz dwa wyjścia:

  • Możesz zaatakować Berserkera, by zyskać potrzebną esencję i pomóc w odrodzeniu sanktuarium.
  • Możesz również użyć Dyplomacji, by przekonać go do poświęcenia się dla reszty Telthorów.

Tak czy owak zyskasz Lotną Esencję Ducha.

4. Miejsce obozowania Lodowych Olbrzymów, dowodzonych przez ich Jarla. Porozmawiaj z wodzem i zażądaj jego stanowiska. Całe wyzwanie polega na ochronie korony, którą będą chciały pozyskać inne Olbrzymy. Jako ostatni przybędzie obecny Jarl. Zadaje on dość duże obrażenia, więc warto zabezpieczyć się czarami. Gdy zostaniesz Jarlem możesz zażądać:

  • By Olbrzymy się stąd wyniosły.
  • Daniny, w ramach której otrzymasz Łaski Gaju, przydatne rękawice dla Łowców, Druidów oraz Szamanów Dusz.

Kiedy już odejdą, będziesz mógł zabrać z pobliskiego zbiornika Czystą Wodę z Sanktuarium.

By przywrócić ład w sanktuarium, wystarczy do zbiornika włożyć zwykłą esencję ducha, nie ma znaczenia jakiego poziomu, jak i unikalną np. Esencję Ognistej Postaci.

5. Zniszczony obóz myśliwych. Jednym z przedmiotów, które tu znajdziesz będzie książka pt. „Ceremonie Łowów”, która opisuje rytuał, polegający na połączeniu krwi potężnego stworzenia z dwoma innymi elementami, by zyskać przychylność Malara, złego boga polowań. Innym przedmiotem jest skrawek ubrania myśliwego.

6. Wokół tego terenu kręci się pies myśliwski. Możesz uspokoić go, jeżeli pokażesz mu skrawek myśliwskiego ubrania, które znajdziesz przy zniszczonym obozie. Jeżeli Gann lub Okku należą do twojej drużyny, to będą oni w stanie skontaktować się ze zwierzęciem i dowiedzieć się, co stało się z myśliwymi. Dzięki temu zyskasz 1000PD.

7. Po tym zagajniku pałętają się Enty. Gdy wszystkie wyeliminujesz, będziesz mógł porozmawiać z Sękocierniem. Nie jest on w najlepszej kondycji. Uważa, iż cała ta zaraza to sprawka Talony, bogini chorób i trucizn. By zapobiec dalszemu rozprzestrzenianiu się zgnici, należy zwrócić się do innego boga o pomoc. Możesz to zrobić, dzięki drzewu znajdującemu się w Dolinie Immil. Chory Ent zasugeruje, by zwrócić modły do bogini Chauntei. By stworzyć odpowiednie smarowidło, potrzebujesz Czystej Wody z Sanktuarium i dwóch elementów z lasu. Sękocierń da ci jeden z nich, Splugawione Liście. Innym składnikiem są Resztki Spalonej Kory, które znajdziesz w Płonącym Gaju. Użyj obu składników na wodzie z sanktuarium, a otrzymasz Roztwór do Namaszczania.

Życie całego lasu zależy z czym powrócisz z Doliny Immil. Czy z Błogosławionym Balsamem Ziemi Matki, czy też ze Zgubą Roślin Władcy Zwierząt.

  • Balsam uzdrowi las z zarazy. Sękocierń poprosi cię, byś wylał go do pobliskiego zbiornika. Wystarczy, że wyrzucisz przedmiot, stojąc w wodzie. Zyskasz 1500PD i kilka punktów w stronę charakteru Dobry.
  • Używając trucizny, wydasz wyrok na tutejsze życie. Zyskasz 1500PD i punkty w stronę charakteru Zły.

Możesz również użyć Pożarcia Duszy, by wchłonąć chorego Enta i zakończyć jego cierpienia. Dzięki temu zyskasz Esencję Sękociernia, z której możesz stworzyć Łuk Sękociernia (Premia do ataku [+ 4], Dodatkowy atut: Ulepszone TK (długi łuk), Nieograniczony zapas amunicji: Strzała [Amunicja: Szał Natury]) (w wersji 1.10 esencja nie jest dostępna).

Tak czy inaczej wokół pojawią się zarażone enty, z którymi musisz stoczyć bitwę.

8. Tu spotkasz Yurkova, rashemeńskiego Berserkera, i Feralę, wyznawczynię Malara. Chcą oni ze sobą walczyć.

  • Jeżeli staniesz po stronie Yukova, zyskasz kilka punktów do charaktery Dobry.
  • Pomagając Ferali zyskujesz punkty do charakteru Zły. Gdy Yukov padnie martwy, kobieta zamieni się w Wilkołaka i zaatakuje ciebie. Pozostawi po sobie Chwyt Ziemi.

9. Wejście do Jamy Drapieżnika.

10. Wejście do Płonącego Gaju.

Płonący Gaj

Płonący Gaj

1. Wejście do Szarej Kniei.

2. Rezyduje tu Ognista Postać. Istota ta została tu uwięziona przez Leśnego Luda, z powodu kolaborowania z dawnym Pożeraczem Dusz. Ognista Postać poprosi cię o pomoc w spaleniu reszty lasu, co ma spowodować pojawienie się Leśnego Luda i ułatwi to zemstę za ubezwłasnowolnienie. Jeżeli Okku znajduje się w twojej drużynie, to zaproponuje on ugaszenie ognia.

  • Jeżeli użyjesz zaklęć opartych na lodzie, np. Lodowa Nawałnica lub broni z zaklętym zimnem, by ugasić płonące drzewa, to Ognista Postać zaatakuje cię. Jeżeli zadasz mu wystarczając dużo obrażeń, to on się podda.
  • Możesz pożreć jego duszę, by zyskać Esencję Ognistej Postaci, co również spowoduje spadek więzi z Kaelyn.
  • Możesz również użyć Słoika Skondensowanych Esencji Orglasha i zyskać kilka punktów więzi z Kaelyn.
  • Jeżeli postanowisz użyć ognistych zaklęć, np. Kula Ognia, Rój Meteorytów, to gdy skończysz rozprzestrzeniać ogień, porozmawiaj ponownie z istotą. Okaże się, że Leśny Lud nie pojawił się, a Ognista Postać nadal cierpi.
  • Możesz użyć Pożarcia Ducha.
  • Możesz również posłużyć się Słoikiem Skondensowanych Esencji Orglasha.

3. Z tego drzewka możesz zdjąć Resztki Spalonej Kory. Może ona być użyta zarówno na Czystej Wodzie z Sanktuarium, jak i na Legendarnej Krwi, by stworzyć Roztwór do Namaszczania.

4. Z tej rośliny pozyskasz Dużą Zwęgloną Gałąź. Może ona posłużyć do stworzenia Kostura z Szarej Kniei (Premia za ulepszenie [+ 9], Dodatkowe Punkty Wytrzymałości [20], Niewrażliwość: różne: Choroba, Niewrażliwość: różne: Trucizna, Pogorszenie rzutów obronnych: Określone: Siła woli [-10], Rzucanie zaklęcia: Burza Zemsty (17) [1 użycie/dzień], Rzucanie zaklęcia: Grupowe Uzdrowienie (15) [1 użycie/dzień], Premia do obrażeń przeciwko rasie: Bestia [3k12], Premia do obrażeń przeciwko rasie: Magiczna bestia [3k12], Premia do obrażeń przeciwko rasie: Rośliny [3k12]).

5. Mapa Świata.

Jama Drapieżnika

Jama Drapieżnika

1. Wejście do Szarej Kniei.

2. Stoczysz tu bitwę z Większymi Monstrualnymi Rosomakami i Większymi Lampartami Śnieżnymi. Napotkasz również przywódcę Śnieżnych Lampartów. Jest on trudny w zabiciu, gdyż ma on wysoki poziom regeneracji. Najlepszym wyjściem jest użycie czarów zadających natychmiastową śmierć i duże obrażenia, np. Zniszczenie, Krzywda.

W ciele Okrutnego Trolla znajdziesz Pas Intryg Relli.

3. Tu jest więcej Większych Monstrualnych Rosomaków i Większych Lampartów Śnieżnych. Znajduje się tutaj również przywódca Rosomaków, który, podobnie jak przywódca Śnieżnych Lampartów, jest trudnym przeciwnikiem.

4. To jest legowisko Bestii Malara. Ta istota ma duży współczynnik regeneracji i dużo więcej PW, niż jej poprzednicy. Warto zapatrzyć się w czary zadające dużo obrażeń, np. Zniszczenie. Gdy bestia będzie bliska śmierci, zaleca się rzucenie na nią czaru Słowo Mocy: Giń. Boska istota pozostawi po sobie Legendarną Krew. Jeżeli chcesz zniszczyć życie tętniące w lesie, to możesz zmieszać z krwią Zarażone Liście i Resztki Spalonej Kory, by w Dolinie Immil skontaktować się z bogiem Malarem.

Dolina Immil

Dolina Immil

Jest to ciepła dolina, otoczona wiecznym śniegiem. Tu będziesz miał możliwość walki z Wywernami, które, jak na twój poziom, nie będą problemem.

1. Mapa Świata.

2. Tu znajduje się Czerwone Drzewo, o którym była już mowa wcześniej. Przed nim stoją dwa Telthory Wychlaran, Imsha i Tamlith. Zasypią cię one mnóstwem informacji. Wiedźmy dadzą ci zadanie, które polega na wypędzeniu tutejszej Bheur, lodowej czarownicy. Zadomowiła się ona w pobliskiej kopalni.

W międzyczasie, jeżeli masz Roztwór do Namaszczania, to możesz go użyć. Gdy już namaścisz się miksturą, dotknij drzewa.

  • Jeżeli składnikiem oleju była Czysta Woda z Sanktuarium, to skontaktujesz się z Chaunteą. Zbliżysz się o kilka punktów do charakteru Dobry i zyskasz 1500PD.
  • Jeżeli składnikiem oleju była Legendarna Krew, to skontaktujesz się z Malarem. Zbliżysz się o kilka punktów do charakteru Zły i zyskasz 1500PD.

3. Omszały Głaz. Jeżeli ułożysz się tu do snu i Gann jest twoim towarzyszem, to przekroczysz wrota do krainy snów.

4. Wejście do Opuszczonej Kopalni.

Opuszczona Kopalnia

Opuszczona Kopalnia

1. Wejście do Doliny Immil.

2. Jest to legowisko Orglashy, które są rodzajem żywiołaków, roztaczających śnieżne burze. Zabijając jednego Pożarciem Duszy, zyskasz Lśniącą Esencją Ducha.

3. W skrzyni znajdziesz Poświęcenie Sękociernia.

4. W szklanej skrzyni znajdziesz Szmaragd Hulmarry.

5. Bheur jest otoczona trzema Orglashami. Są dwa sposoby na zakończenie tego zadania.

  • Jednym z nich jest zgodzenie się na usunięcie śladów jej obecności. To wymaga użycia ognistych zaklęć lub zaklętej broni. Roztop lód znajdujący się przy wejściu do kopalni. Teraz możesz oszukać Imsha i Tamlith, że Bheur odeszła, jednak one tego nie łykną. To kłamstwo przybliży cię do charakteru Chaotyczny. Wróć do lodowej czarownicy. Wmówienie jej, że Wychlaran nie będą jej już szukać, zadziała tylko wtedy, gdy twym towarzyszem będzie Gann. W ten sposób zyskasz Słoik Skondensowanych Esencji Orglasha. Możesz również postraszyć Wychlaran swym mrocznym darem i też ukończysz zadanie.
  • Drugim wyjściem jest zabicie wiedźmy. Z jej ciała wyciągniesz Słoik Skondensowanych Esencji Orglasha. W biurku za nią znajdziesz zwój Stożka Zimna, Lodowego Promienia, Wybuchu Lodowego Gniewu. Powiadom Imsha i Tamlith o walce, a otrzymasz Błogosławieństwo Królowej Kniei.

Kraina Snów – Dolina Immil

Kraina Snów – Dolina Immil

1. Miejsce przybycia.

2. Tu spotkasz kobietę ubraną w czerwień i przypominającą Safiyę. Są tu też dawni Pożeracze Dusz, którzy zostali pochłonięcie przez swe przekleństwo. Nieważne jak poprowadzisz rozmowę i tak wszystko zakończy się bitką. Zacznij od Juraj, gdyż jest ona czarownikiem i ma mało PW. Zaleca się użyć Zawodzenia Banshee. Gdy walka się zakończy, kobieta w czerwieni da ci Fragment Maski. Nie musisz jej przyjmować, jeżeli nie chcesz zakończyć Maski Zdrajcy w pozytywny sposób. Gdy podejmiesz decyzję, obudzisz się w dolinie.

Szara Knieja – Garnizon Jeziora Łez C.D.

Szara Knieja – Garnizon Jeziora Łez C.D.

1. Łódź do Mulsantiru oraz Mapa Świata.

2. Porozmawiaj z Nadaj. Chce ona zdradzić Dalenkę, gdyż uważa ją za szpiega Durthan. Jeżeli poinformujesz Dalenkę o zdradzie, to ona nie za bardzo się tym zmartwi. Jedynym wyjściem, by historia nadal się toczyła, jest porozmawianie z każdym z Berserkerów i przekonanie ich do stania po stronie Nadaj.

3. Wschodnia brama jest pilnowana przez Goryena i Kozlova. Goryen może się do ciebie przyłączyć, ale Kozlov, niezależnie co powiesz, nie przystąpi do powstania.

4. Soresko może przyłączyć się do buntu.

5. Odesya również może przyłączyć się do spisku.

6. Valomer też przyłączy się do powstania przeciwko Dalence. Jeżeli przekonasz wszystkich prócz Kozlova, to zyskasz to 1000PD.

7. Wejdź do pomieszczenia i poinformuj Dalenkę o buncie. Wychodząc rozpocznie się walka. Po pokonaniu przeciwników, okaże się, że Nadaj cię zdradziła i teraz musisz walczyć z resztą Berserkerów.

Po Dalence zostanie tylko Szata Arcymaga, Kostur +5 i Pierścień Wysysającego Odrzucania. Po Soresko zostanie Miecz Dwuręczny +5 i Amulet Bezpiecznych Igraszek.

8. Wejście do Szarej Kniei.

Szara Knieja – C.D.

Zmierzaj wprost do złotego drzewa w centrum lasu. Tam znajdziesz Nadaj, która otoczona jest świetlistą poświatą. Duchy Strażnicze objęły kontrolę nad Szarą Knieją, by ochronić las przed niebezpieczeństwem. Nadaj prawdopodobnie została zniewolona przez te duchy. Walka jest nieunikniona. Nadaj zaatakuje cię. Duch Strażniczy jest skoncentrowany wokół złotego drzewa i czterech pomniejszych. Wielkie złote drzewo może używać czarów, które będą wpływać na twoją drużynę. Wszystkie drzewa mogą przyzywać Enty, Starsze Żywiołaki Ziemi i Pokraczne Kopce bez limitu, więc zajmij się wpierw nimi.

Gdy bitwa się zakończy, Leśny Lud pojawi się i opowie swoją historię. Przybliży ci on istotę twojej klątwy. Masz dwa wyjścia:

  • Możesz pożreć Leśnego Luda. Jeżeli Okku jest twoim druhem, to w gniewie zaatakuje cię. Znacznie również przybliżysz się od charakteru Zły i zyskasz zdolność Żer Ducha, która pozwala na użycie Pożarcia Ducha/Duszy na duży obszar. Zyskasz również Esencję Leśnego Luda. Łącząc ją z Dużą Zwęgloną Gałęzią, stworzysz Kostur z Szarej Kniei (Premia za ulepszenie [+ 9], Dodatkowe Punkty Wytrzymałości [20], Niewrażliwość: różne: Choroba, Niewrażliwość: różne: Trucizna, Pogorszenie rzutów obronnych: Określone: Siła woli [-10], Rzucanie zaklęcia: Burza Zemsty (17) [1 użycie/dzień], Rzucanie zaklęcia: Grupowe Uzdrowienie (15) [1 użycie/dzień], Premia do obrażeń przeciwko rasie: Bestia [3k12], Premia do obrażeń przeciwko rasie: Magiczna bestia [3k12], Premia do obrażeń przeciwko rasie: Rośliny [3k12]).
  • Drugą możliwością jest uzdrowienie Leśnego Luda. Dzięki temu znacznie zbliżysz się do charakteru Dobry i zyskasz zdolność Przywracanie Sił Życiowych.

Wróć do Mulsantiru i porozmawiaj z Shevą. Jeżeli wchłonąłeś Leśnego Luda, to Wychlaran nie będą chciały mieć z tobą nic wspólnego. Natomiast jeżeli uratowałeś go, to zyskasz 4000PD i Amulet Naturalnej Zbroi +5.

Zatopione Miasto – Jeziorzany

Zatopione Miasto – Jeziorzany

Na brzegu jeziora leżą ciała topielców, które warto ograbić z cennych przedmiotów.

1. Mapa Świata.

2. Klikając na kopiec, spowodujesz atak kilku Zażartych Ognistych Żuków. W kopcu znajdziesz zwój Roju Meteorów oraz Buty Duszy Słońca +4.

3. Ciało topielca z Ćwiekowaną Zbroją Skórzaną +4.

4. Pałęta się tu grupa Panter i Szczurów Telthorów.

5. Na plaży spotkasz Fentomiego, który jest dość tajemniczą postacią. Niedaleko powinieneś znaleźć Dziennik Rybaka, który opisuje dziwne wydarzenia, mające miejsce o zmroku.

6. Czekaj na zapadnięcie zmroku, a otworzy się tu Portal Cieni.

Nocny Brzeg

Nocny Brzeg

Podobnie jak w Jeziorzanach, na plaży leżą ciała, ale tym razem z innymi przedmiotami.

1. Portal prowadzący do Jeziorzan.

2. Znów spotkasz tu Fentomiego, który okaże się Dao. Ma on dla ciebie zadanie, które polega na zgładzeniu Żywiołaka Ziemi, który znajduje się w Labiryncie Skeinu. Jeżeli sprzeciwisz się niewolnictwu, to zyskasz punkty więzi z Kaelyn i Okku. Przyjmując zadanie, otrzymasz klucz do labiryntu.

3. Możesz sprzedać Omadze niepotrzebne przedmioty.

4. Wejście do Sabatu. Jest ono zamknięte dla ciebie. Dwaj Wiedźmi Pomioci, Turlok i Mul, nie wpuszczą cię niezależnie od zaoferowanej sumy. Inni również czekają na audiencję. Większość ustąpi ci miejsca i jeżeli zrobi to połowa zebranych, to zostaniesz wpuszczony do środka.

5. Jeżeli jesteś niecierpliwy, to możesz użyć tu Klucza do Skeinu. Zmierzasz i tak do Skeinu, więc nie robi to większej różnicy, oprócz kilkuset PD.

6. Oto jeden z oczekujących, Illithid imieniem Gud-Bugh-Ka. Przyszedł on do Sabatu po radę, jak pokonać Githyanki, które zagrażają jego narodowi. Możesz powiedzieć mu, że potężna grupa Githyanki grasuje w pobliżu. Uwierzy w to tylko wtedy, gdy będziesz miał duży poziom Blefowania. Jeżeli ci się uda, otrzymasz Prawdopodobny Amulet.

7. To jest Uthraki imieniem Gruuf. Uthraki to rasa małpopodobnych stworzeń z ogromnym apetytem na mięso humanoidów. Możesz okraść go z Tajemnego Mięsa.

  • Jeżeli posiadasz zdolność Przyznanie Sił Życiowych, to bestia będzie wrogo do ciebie nastawiona i wyzwie cię na pojedynek.
  • Jeżeli nawiążesz z nią kontakt, to możesz uświadomić go, że zgubił mięso dla jego współplemieńców, co spowoduje jego odejście.

8. Książę Genasi jest bardzo poirytowany tym, że utracił miejsce w kolejce. Wystarczy użyć Dyplomacji, by pozbyć się klienta.

9. Możesz użyć zdolności Prowokowanie Duchów, by Telthory cię zaatakowały. Jeżeli Okku jest twoim towarzyszem, to zacznie on z nimi rozmawiać. Po krótkiej wymianie zdań, zwierzaki odejdą.

10. W trumnie leży Hrabia Wronigrzęda. Jego mały towarzysz zabrania ci otwierać wieko.

  • Możesz wyrzucić trumnę za portal, jeżeli masz wystarczająco dużo siły.
  • Możesz otworzyć trumnę, co spowoduje atak Wampira i jego towarzysza. Hrabia pozostawi po sobie Kukri Władcy Cieni.

Gdy pozbędziesz się przynajmniej trzech oczekujących, strażnicy wpuszczą cię do środka za opłatą 50 000.

Coveya Kurgannis

Coveya Kurgannis

Nie wszyscy oczekujący byli na zewnątrz. W środku znajdują się również, na dodatek musisz w jakiś sposób przekonać ich, by cię przepuścili.

1. Portal prowadzący do Nocnego Brzegu.

2. Napotkasz tu Ogra Maga Gawatha z jego dwoma pomocnikami. Powodem jego obecności jest zakupienie od Arcymaga chłopca Kepoba. Gawatha chce skonsultować się z Sabatem czy nie został oszukany.

  • Jednym sposobem na pozbycie się Ogra jest kupno dziecka za 30 000. Jeżeli Gann jest w drużynie, to cena spadnie do 20 000. Dziecko z łatwością zginie w najbliższej bitwie, więc nie ma powodu, by się przejmować jego marnym żywotem.
  • Drugim wyjściem jest zabicie Ogrów, by oswobodzić dziecko. Dzięki temu wzrośnie twoja więź z Kaelyn.

3. Uthraki pod dowództwem Vlooshka. Sposób, w jaki załatwisz tych klientów, zależy od tego co zrobiłeś w przeszłości.

  • Jeżeli pochłonąłeś Okku, to możesz dostarczyć mu pożywienie. Możesz pozwolić na ugryzienie ciebie, jednego z twoich towarzyszy, Kepoba lub dasz mu Tajemne Mięso.
  • W innym wypadku walka jest nieunikniona. Jeżeli zaznaczyłeś ścieżkę dialogową, mówiącą o tym, że nie będą już oni więcej polować na niewinnych, to wzrośnie twój wpływ na Okku i Kaelyn. Dowódca pozostawi po sobie Pogiętą Płytę.

4. Licz Ankhriva razem ze swoją obstawą, złożoną z dwóch Elitarnych Wampirów, dwóch Rycerzy Śmierci i dwóch Mumii Lordów, czeka w kolejce. Dyplomacja na nic się nie zda. Walka jest nieunikniona. Warto rzucać czary typowo kapłańskie np. Uzdrawiający Krąg, Śmierć Nieumarłych. Licz pozostawi po sobie Różdżkę Wiecznego Rozkładu.

Jeżeli Jeden z Wielu jest twoim druhem, to zechce on pokazać się nieumarłym, co spowoduje ich ucieczkę. Dzięki temu zyskasz punkty więzi z towarzyszem.

5. Napotkasz tu wiedźmę zwaną Panią. Niezależnie co powiesz i tak trafisz do Skeinu.

Skein

Skein

Twoimi przeciwnikami będą Żywiołaki Ognia, Żywiołaki Wody, Telthory, Wygnane Jędze i Wygnane Wiedźmie Pomioty.

1. Miejsce zesłania przez Panią. Niedaleko spotkasz grupę różnorakich humanoidów. Pomyślny test na Dyplomację lub Zastraszanie spowoduje odejście kilku osobników. Wiedźmi Pomiot, Drow i Duergar zostaną, by z tobą walczyć.

2. Świeże ciało leżące na ziemi. Znajdziesz o wiele więcej takich „miłych” niespodzianek w Skein. Będą one znakami, które poinformują cię czy dobrze wykonujesz zadanie.

3. Jest to schronienie kilku humanoidów, dowodzonych przez Geiarda Znad Rzeki. Jednym z nich jest Gnolli, który dzierży Dźwignię Mechanizmu Imaskari.

  • Jednym ze sposobów na zyskanie przedmiotu jest zabicie istoty oraz jego kompanów.
  • Możesz również w zamian za Dźwignię Mechanizmu Imaskari dać mu topór szalonego krasnoluda.

Jest tu też starsza kobieta, zwana Śpiącą, która jest w stanie letargu. Jest to poszukiwana babcia Avalov.

  • Jeżeli posiadasz charakter Dobry, to nie będziesz mógł wejść do jej snu, aż do spotkania z wiedźmą, której poszukujesz.
  • Jeżeli posiadasz charakter Zły, to możesz użyć zdolność Pożarcia Duszy.
  • Jeżeli Jeden z Wielu należy do grupy, to możesz mu pozwolić na wchłonięcie jej duszy. Pozwoli to mu na awans w klasie Czarnoksiężnik.

4. Jest tu jeden z trzech Urządzeń Imaskari. Mogłeś zauważyć, że po każdym ataku na Żywiołaka Powietrza, on znikał tuż przed zniszczeniem go. Zawsze pozostawiał po sobie Promienny Proszek. Te trzy urządzenia służą do zwabiania i zniewalania Żywiołaków.

Każda z machin posiada Pustą Kulę Imaskari, którą możesz z nich usunąć. Kliknij na ciała topielców w 2,5,7 lub 10, by napełnić je krwią. Kliknij teraz na jednym z Promiennych Proszków, by naładować kulę energią. Umieść je z powrotem w maszynie. Ostatnią rzeczą, jaką musisz zrobić, jest znalezienie Dźwigni Mechanizmu Imaskari i uruchomienie machiny. Żywiołak Powietrza wkrótce powinien zostać zwabiony i użyty do aktywacji urządzenia.

Resztę maszyn znajdziesz w 9 oraz 13.

Aktywując wszystkie trzy machiny, spowodujesz odsysanie wody. Teraz będziesz mógł dotrzeć do poszukiwanej jędzy.

5. Kolejne ciało topielca. Te drzwi będą zablokowane, więc by dostać się do środka, należy obejść całe pomieszczenie od tyłu.

6. Żywiołak Ziemi, o którego pytał się Fentomy. Jest to alternatywna droga, by dostać się do poszukiwanej jędzy.

  • Jeżeli użyjesz dźwigni, to istota zaatakuje cię. Używając na nim zdolności Pożarcie Ducha, zyskasz Nieskazitelną Esencję Ducha. Pozostawi on również po sobie Pierścień Untheryckich Generałów. Zgładzenie Żywiołaka spowoduje otwarcie się drzwi w 5 i 20 oraz pozwoli na dotarcie do jędzy. Blokuje to również dojście do trzech Urządzeń Imaskari.
  • Drugim sposobem jest usunięcie dźwigni, która posłuży do uruchomienia jednego z Urządzeń Imaskari. Fantomy nie będzie zadowolony z tego co zrobiłeś.

W tym pomieszczeniu również powinieneś znaleźć Szybkie Nogi Golema.

7. Kolejne świeże ciało. Ciało obok zawiera Zbroję Łuskową +4.

8. Jeżeli postanowiłeś dostać się do Skeinu poprzez użycie klucza, to pojawisz się właśnie tutaj.

9. Kolejne Urządzenie Imaskari. Pobliskie ciało zawiera Koszulkę Kolczą +4.

10. Znajduje się tu skupisko oszalałych humanoidów na czele z Duergarem. Topór, który posiada, można wymienić z Gnollem w 3 na dźwignię. Pobliskie ciało może być źródłem krwi.

11. Ciało z Pawężem +4.

12. Ciało z Procą Zauroczenia.

13. Kolejne Urządzenie Imaskari.

14. Schody mogą zostać użyte tylko w tedy, gdy osuszysz lokację dzięki Urządzeniom Imaskari. Pośród ciał znajdziesz Ostrze Żywiołów.

15. Schody mogą zostać użyte tylko w tedy, gdy osuszysz lokację dzięki Urządzeniom Imaskari. Pośród ciał znajdziesz Burzową Zbroję Dzieci Ziemi oraz Kukri Zaćmienia.

16. Schody mogą zostać użyte tylko w tedy, gdy osuszysz lokację dzięki Urządzeniom Imaskari. Pośród ciał znajdziesz Rękawice Długiej Śmierci +5 i Flet Austruth.

17. Schody mogą zostać użyte tylko w tedy, gdy osuszysz lokację dzięki Urządzeniom Imaskari. Prowadzą one do poszukiwanej Jędzy.

18. Inna droga prowadząca do poszukiwanej Jędzy.

19. Tutaj rezyduje wiedźma zwana Gulk’aush. Walka jest nieunikniona i dzieli się na III etapy. I etap polega na walce z nią. Potrafi ona czarować, więc miej się na baczności. Walka nie powinna być trudna pod warunkiem, że jesteś odporny na aurę strachu, jaką wokół siebie wytwarza. II etap zaczyna się wtedy, gdy zadasz jej wystarczająco dużo obrażeń i przejmie ona kontrolę nad jednym z towarzyszy. Gdy pokonasz ją pod tą postacią, to rozpocznie się etap III. Musisz znów stoczyć z nią bitwę. Twój towarzysz powróci do życia, ale będzie miał znikomą ilość PW.

Gdy III etap się zakończy, to wiedźma nawiąże z tobą dialog. Jeżeli Gann należy do drużyny, to okaże się, że owa czarownica jest jego matką. Gulk’aush została potępiona przez inne jędze i została zesłana do Skeinu, by tu cierpiała na bezsenność.

  • Możesz puścić ją wolno.
  • Użyć zdolności Pożarcie Duszy, lecz sprowokuje to spadek wpływu na Ganna. Dzięki temu zyskasz Esencję Gulk’aush, z którą możesz połączyć jakiś magiczny kryształ (np. Szmaragd Hulmarry), by stworzyć Amulet Czystej Miłości (Niewrażliwość: różne: Wyssanie poziomu/cechy, Niewrażliwość: różne: Strach, Regeneracja [+ 2], Rzucanie zaklęcia: Większe Przywrócenie (13) [1 użycie/dzień]).

Posiądziesz również Oko Jędzy, które pozwala na wkroczenie do czyjegoś snu. Możesz teraz wrócić do Śpiącej i wejść do jej snu.

Jest ona torturowana przez Sabat Śpiących, gdyż chciwe kobiety chciały utrzymać monopol na wkraczanie do snów.

  • Możesz ją zabić, co spowoduje atak jej kompanów.
  • Nie zabijając jej zyskasz 500PD oraz punkty w stronę Dobra. Jeżeli zabijesz Sabat Śpiących, to ona wróci do Mulsantiru i ofiaruje ci Amulet Mądrości +8.

Wschodnie drzwi będą otwarte, jeżeli uśmierciłeś Żywiołaka Ziemi.

20. Jeżeli uruchomiłeś trzy Urządzenia Imaskari, to bez problemu będziesz mógł przejść dalej, by dotrzeć do Sabatu.

21. Wejście do Coveya Kurgannis.

Coveya Kurgannis – C.D.

Coveya Kurgannis – C.D.

1. Miejsce przybycia.

2. Uważaj na pułapkę.

3. Kiedy przekroczysz futrynę drzwi, zostaniesz zaatakowany przez Panią oraz kilku Wiedźmich Pomiotów. Pani pozostawi po sobie Objęcia Strachu.

4. Sabat Śpiących. Są one we śnie i chronione są przez pole energetyczne. Porozmawiaj z jedną z wiedźm. Trafisz do ich snu.

Pojawisz się w Teatrze Welon, gdzie odbywa się sztuka ?Krucjata Zdrajcy?. Magda każe ci wyjść na scenę i wypowiedzieć swoje kwestie. Widzowie nie będą zadowoleni, gdyż nie za bardzo znasz tekst i wszystko zakończy się walką. Po rozprawieniu się z istotami wejdź w portal.

Pole zasilane jest trzema istotami Bardem, Illithidem oraz Magiem. By zniszczyć ochronę wiedźm, musisz spenetrować sny przynajmniej dwóch istot. Jeżeli Gann jest twym towarzyszem, to podąży on za tobą. Zacznijmy od Durlera. Przeniesiesz się do Tawerny, gdzie owy bard gra w zabawę – ?Piekła?. Polega ona na zgadnięciu piekieł, o których pomyślał. Musisz dać mu wygrać przynajmniej dwie rundy, by zgodził się opuścić sen. Grając o najwyższe stawki, istnieje losowa szansa uzyskania Sztyletu ze Snu. Jest to dość ciekawy przedmiot, gdyż potrafi zmienić się w każdą broń o jakiej zamarzysz.

Po powrocie przejdź przez portal. Znajdziesz się w Krypcie Boga Śmierci przed wielkimi wrotami. Spotkasz Aramana i kobietę odzianą w czerwień. Nawiąże się dialog bez znaczenia co powiedz i tak będziesz musiał walczyć. Po bitwie porozmawiaj z postacią pozostałą przy życiu i przejdź przez portal.

Kolejny jest Illithid. Boi się on wojownika Githyanki.

  • Możesz zabić strachliwą istotę.
  • Przeprowadź ją bezpiecznie na przeciwległy koniec lokacji.

Teraz wejdź do portalu. Znajdziesz się w lokacji ze Ścianą Niewiernych. Porozmawiaj z uwięzionym w niej Bishopem. Po krótkiej rozmowie zaatakuje cię Diabeł oraz Bies. Po walce ponownie porozmawiaj z byłym towarzyszem i zabierz Fragment Maski.

Możesz teraz wyłącznie dla doświadczenia przejść do snu Maga. Ma on problem z Diabłem. Poproś Enzibura o kopię dokumentu i dokładnie go przewertuj. Teraz porozmawiaj z Magiem, a potem z Diabłem. Wypytując ich o szczegóły dowiesz się, że Enzibur złamał prawo i nie przysługuje mu dusza Maga. Powiadom go o tym i przejdź przez portal.

Teraz nadeszła pora na konfrontację z Sabatem. Będą one rozmawiały z tobą dzięki telepatii. Możesz wyciągnąć od nich mnóstwo informacji. Jeżeli Gann jest twoim towarzyszem, to będzie on zadawał pytania związane z jego przeszłością. Pozwól mu na to, a zyskasz punkty więzi. Masz dwa wyjścia:

  • Możesz pozostawić Sabat w spokoju.
  • Możesz również zgładzić manipulatorki. Skoncentruj swój głód na nich, a wybudzą się ze snu.

Wszystkie wiedźmy parają się magią. Jeżeli jesteś ambitny, to możesz pozbyć się sabatu za pomocą zdolności Pożarcia Duszy. Zyskasz za każdą pożartą Esencję Sabatu. Z dwóch takich esencji stworzysz Mniejsze Oczy Sabatu (Premia do cechy: Inteligencja [+ 4], Premia do cechy: Mądrość [+ 4], Premia do cechy: Charyzma [+ 4], Rzucanie zaklęcia: Głębokie Uśpienie [1 użycie/dzień], Rzucanie zaklęcia: Widmowy Zabójca (7) [1 użycie/dzień]), a z pięciu Oczy Sabatu (Premia do cechy: Inteligencja [+ 9], Premia do cechy: Mądrość [+ 9], Premia do cechy: Charyzma [+ 9], Rzucanie zaklęcia: Prawdziwe Widzenie (9) [1 użycie/dzień], Rzucanie zaklęcia: Przeczucie (15) [1 użycie/dzień], Rzucanie zaklęcia: Dziw (17) [1 użycie/dzień]).

5. Jeżeli zabiłeś Sabat, to będziesz musiał utorować sobie drogę, gdyż zaatakują cię Wiedźmie Pomioty.

6. Portal prowadzący do Nocnego Brzegu. Będziesz musiał walczyć ze strażnikami oraz z Ogamem, który pozostawi po sobie Tarczę Maga, Kolczugę +3 oraz Miecz Dwuręczny +4.

Wracając do Jeziorzan, spotkasz Fentomiego.

  • Jeżeli zgładziłeś Żywiołaka Ziemi, to zyskasz 5000PD i 100 000.
  • Jeżeli nie, to będziesz musiał użyć Dyplomacji, by uniknąć konsekwencji. W innym wypadku będziesz musiał walczyć z Dao, który pozostawi po sobie Płaszcz Durthany.

Góra Thay

Góra Thay

1. Tutaj się pojawiasz.

2. Zmierzysz się tu z Gnollami oraz Wywernami.

3. Strażnica Gnolli. Uważaj tu na Gnolle, które strzelają z wież. Najlepiej pozbądź się ich poprzez czary obszarowe, np. Rój Meteorów, Lodowa Nawałnica. Warto by wytrzymały towarzysz zaczął atakować bramę. Za pierwszą bramą znajduje się Kapitan Straży, który pozostawi po sobie Adamantową Zbroję Płytową i Halabardę +5.

4. Wejście do Akademii Rzemiosła i Magii w Thay.

Akademia Rzemiosła i Magii w Thay – Sale Wykładowe

Akademia Rzemiosła i Magii w Thay – Sale Wykładowe

Głównym powodem twojego przybycia do Akademii jest znalezienie sposobu, by skontaktować się z Myrkulem. Będziesz musiał wykonać kilka zadań, które będą głównie polegały na chodzeniu z Kwater Wykładowców do Wieży Pani Rektor.

1. Wejście do Góry Thay.

2. Spotkasz tu Mistrza Djafiego, który przeżył pomimo tego, że nadal jest zwolennikiem Nefris. Wypytaj go dokładnie, a zyskasz 500PD.

3. Mistrz Djafi będzie tu czekał gotowy, by odpowiedzieć na każde twoje pytanie.

4. To jest klasa Mistrza Inarusa. On ewidentnie nie lubi jednego ze swych studentów i poprosi cię o pożarcie jego ducha. Jeżeli się zgodzisz, to stracisz szacunek Okku. Chociaż z drugiej strony, Inarus ma klucze, które otwierają większość drzwi w szkole, więc opłaca się stracić 15 punktów więzi z miśkiem, by spenetrować magiczne komnaty.

5. W tym pomieszczeniu będziesz walczył z kilkoma Uczniami. Znajdziesz tu Tajemniczy Mechanizm. Użyj jego mocy na esencji ducha, a zyskasz zdolność Przekucie Ducha (jest to ulepszona wersja Kształtowania Ducha).

6. Nie otworzysz tych drzwi, chyba że masz Klucze Inarusa. Wewnątrz są Przerażające Upiory, które pilnują Talizmanu Astralnego Gryzonia.

7. Jest to Magazyn Dusz, pilnowany przez Archiwariusza. Znajdziesz tu Pojemnik na dusze nr 91, 127, 184, 223 i 346.

Na południu pomieszczenia znajduje się Naczynie. Możesz umieścić tam duszę i sprawdzić jej charakter. Możesz opuścić to pomieszczenie tylko z jedną duszą. Gdy zrobisz to z kilkoma, to aktywuje się system obronny akademii.

8. Arena Gladiatorów. Odbywają się tu walki golemów.

Jeżeli chcesz wziąć udział w walkach, to porozmawiaj z Arteshem. Będziesz musiał zmierzyć się z pięcioma Golemami. Ostatnim przeciwnikiem jest Dziewica, jest ona bardzo wytrzymała, więc będziesz musiał stworzyć bardzo dobrego Golema. Podczas ostatniej walki możesz założyć się o duszę Artesha. Przez to zbliżysz się do charakteru Zły.

W południowej części pomieszczenia znajduje się warsztat z młotkiem do tworzenia golemów. By stworzyć Golema, umieść głowę, tors, ramiona, nogi i esencję ducha w warsztacie. Użyj na nim młotka. Możesz poprosić również Safiyę o ulepszenie go czarami.

9. Tu znajdziesz Tors Golema i Nogi Golema.

10. W tym pomieszczeniu znajdziesz Uścisk Gonda. Jest tu też gliniany golem, Mistrz Poruset.

11. Sala Mistrza Atabe. Jak na razie nie jesteś zbyt interesujący dla niego.

12. Więcej Uczniów, z którymi będziesz walczył.

13. Sala Mistrzyni Zerzury. Jak na razie nie jesteś zbyt interesujący dla niej.

14. W skrzynce znajdziesz Dłoń Anhura.

15. Spotkasz tu Selkhit, która pracuje nad logiczną łamigłówką.

16. Łamigłówka. Dwie grupy Mefitów są odseparowane przez kraty. Każda grupa jest złożona z Mefitów Ognia i Lodu.

  • W pobliżu bramy znajduje się Kasetka Sterująca. Uruchamiając ją Mefity, które są bliżej krat zamienią się miejscami. Twoim celem jest pogrupowanie Mefitów zgodnie z ich żywiołami.
  • Możesz również kliknąć na pobliskie Obeliski, by zabić Mefity, co ułatwi sprawę, ale zyskasz tylko 2000PD, zamiast 4000PD.

Gdy rozwiążesz już łamigłówkę, to wróć do 15 i zabierz Podzieloną Duszę z fontanny.

17. Więcej Uczniów, z którymi będziesz walczył. Znajdziesz tu również Wyważone Ramiona Golema.

18. Wejście do Wieży Pani Rektor.

19. Wejście do Kwater Wykładowców.

Kwatery Wykładowców

Kwatery Wykładowców

W tej lokacji wiele drzwi wymaga Kluczy Iranusa, więc warto było pożreć duszę jego studenta.

1. Wejście do Sal Wykładowych.

2. Pokój Safiy. Na podłodze znajdziesz Galwanizowany Tułów Golema oraz Głowę Golema o Palącym Spojrzeniu.

3. W garderobie znajdziesz Kapcie Kociłapki.

4. W regale znajdziesz Księgę Fal.

5. Natkniesz się tu na parę Biesów Czeluści , Oronoka i Thael-ka, którzy zajmują się handlem duszami i esencjami.

Jeżeli byłeś w Wieży Pani Rektor i zauważyłeś magicznie zamknięte drzwi, to możesz spytać ich o dusze z unikalnymi wadami. Mają oni odpowiednią duszę, ale żądają wymiany. Chcą otrzymać duszę, która jest paradoksem.

Pierwszym krokiem będzie wizyta u Mistrza Poruseta. Wyjaśnij mu całą sytuację, a otrzymasz Kolejność Pracy. Idź teraz do Archiwariusza. Porozmawiaj z golemem i zabierz dwie dusze (nr 91 i 127). Wróć do Mistrza Poruseta, a stworzy on Scaloną Duszę. Da ci on również dwa Kwity Dłużne, z którymi masz wrócić do Magazynu Dusz. Przynieś nową duszę do Biesów. Nie będą one zadowolone z transakcji, ale w końcu otrzymasz Naznaczoną Duszę.

6. W skrzyni znajdziesz Pojemnik na Dusze. Jest to ważny przedmiot w wymianie handlowej.

7. Zniszcz ten regał, by dostać się do sekretnego pomieszczenia. Mistrz Iranus będzie z tobą walczył za naruszenie jego prywatnej komnaty, pomimo jego zakazu. Zacznie on walkę od rzucenia na siebie zaklęć obronnych, które sprawią, że będzie on nietykalny przez jakiś okres. Później będzie używał epickich czarów, co robi z niego dość trudnego przeciwnika. Powinieneś zakłócić jego czary poprzez zaatakowanie go podczas inkantacji. Mistrz pozostawi po sobie Szaty Rzemieślnika.

8. Skrzynia z pułapką zawiera Chwyt Gnola. W wazie znajdziesz Pojemnik na Dusze.

9. Bebtu odda ci Zastępczą Duszę, jeżeli zwrócisz mu jego duszę.

  • Możesz spełnić jego życzenie. Idź do Magazynu Dusz i zabierz duszę nr 346.
  • Możesz również pożreć obecną duszę Bebtu.

10. Leży tu Ammon Jerro. Jest on pozbawiony duszy. By zwrócić mu ją, porozmawiaj z Oronokiem i Thael-kanem. Będą chcieli za nią 50000 i 3 dusze. Jeżeli użyjesz Wyceny i test się powiedzie, to cena spadnie do 20000 i 2 dusz. Jeżeli nie, a Gann jest twoim druhem, to on zajmie się Wyceną. Dusze znajdziesz w 6 i 8. Trzecią duszę możesz wykraść z Magazynu Dusz lub założyć się o duszę Artesha w Arenie Gladiatorów.

Ożywiony Ammon Ferro opowie ci, co się stało w końcowej części NWN2.

  • Możesz przyłączyć go do swojej drużyny, lecz nie będziesz miał nad nim kontroli.
  • Możesz również go zabić.

11. Drzwi mogą zostać otwarte tylko dzięki Kluczowi Nefris z Wieży Pani Rektor.

12. Mogłeś zauważyć, że po całej lokacji rozstawione są lustra. Tu znajduje się Magiczne Urządzenie. Obok znajdziesz kulę, którą powinieneś zabrać, by aktywować urządzenie. Używając Kuli Aktywacji, z obelisku wystrzeli promień światła, który odbija się od luster. Twoim zadaniem jest ustawienie tak luster, by światło trafiło do 14.

13. Musisz zniszczyć ten regał, by promień światła mógł przebyć dalszą drogę.

14. Tu właśnie ma dotrzeć promień światła z 12. Jeżeli jeden z twoich towarzyszy stoi w Magicznym Urządzeniu w 12 i użyjesz wtedy Kuli Aktywacji, to jego iluzja pojawi się właśnie tu. Niech pierwowzór porozmawia z iluzją, a otrzymasz Niekompletną Duszę.

CIEKAWOSTKA: Jeżeli w maszynie w 12 stanie Kaelyn, to jej iluzja będzie przypominała Erynię. Jeżeli Gannayev, to iluzją będzie Gann jako zwykły Wiedźmi Pomiot z zieloną skórą i ohydnym wyglądem. Jeżeli Safiya, to jej iluzja będzie Czerwona Pani. Jeżeli Jeden z Wielu, to jego iluzją będzie grupa wrogo nastawionych Odbić. Jeżeli Okku, to iluzją będzie miś przed tym, jak został niedźwiedzim bogiem.

15. Wejście do Wieży Pani Rektor.

Wieża Pani Rektor

Wieża Pani Rektor

1. Wejście do Sal Wykładowych.

2. Wejście do Kwater Wykładowców.

3. Przejrzyj leżącą tu księgę, a zyskasz Klucz Nefris i dowiesz się o jej planach.

4. Zapieczętowane drzwi. By je otworzyć, musisz umieścić w nich cztery wadliwe dusze, wtedy zyskasz 1500PD.

Gdy skolekcjonujesz już wszystkie cztery dusze, to pojawi się tu Ataman. Po krótkiej rozmowie mag ucieknie i pozostawi z tobą kilku swoich popleczników.

5. Drzwi prowadzące na Cmentarz na Planie Astralnym.

Cmentarz

Cmentarz

1. Portal prowadzący do Wieży Pani Rektor.

2. Spotkasz tu kilku nieumarłych Rycerzy Nieśmiertelnego Smoka, dowodzonych przez Sardurisa.

3. Porozmawiaj z Myrkulem. Wytłumaczy ci on naturę twego głodu. Musisz iść do Miasta Sądu, by uratować swoją duszę ze Ściany Niewiernych. By się tam dostać, musisz odnaleźć kochankę Akachiego, która posiada klucz, którym jest Miecz Gith.

Masz teraz kilka dróg do wyboru:

  • Możesz zostawić boga w spokoju.
  • Jeżeli Jeden z Wielu jest twoim towarzyszem, to zapragnie on pożreć Myrkula. Jeżeli mu odmówisz, to stracisz mnóstwo punktów więzi. Gdy Jeden z Wielu wchłonie boga, to poprosi cię o rozmowę “w cztery oczy”.

Odeślij pozostałych towarzyszy do Teatru Welon i porozmawiaj z duchem. Okaże się, że Myrkul przejął kontrolę nad Jednym z Wielu i chce cię zabić. Po pokonaniu boga, masz wybór:

  • Możesz wchłonąć Jednego z Wielu i zyskać Esencję Jednego z Wielu, która daje to samo co Esencja Okku, czyli +10 Siły przy połączeniu z pasem.
  • Możesz wybrać ścieżkę dialogową „Mam cię na oku” i zyskać kilka punktów więzi z duchem.
  • Możesz użyć Wiecznego Odpoczynku, dzięki czemu zyskasz Esencję Myrkula. Może być ona połączona ze Złamanym Ostrzem Kosy (nie jest ona dostępna w kampanii, ale w Toolset tak), by stworzyć Gniew Myrkula (Premia za ulepszenie [10], Premia do obrażeń: Negatywna energia [5k6], Potężne trafienia krytyczne [2k12 obrażeń], Ostrość, Pogorszenie KP: Zbroja [-12], Niewrażliwość: różne: Magia Śmierci, Po trafieniu: Zabicie określonej grupy charakterów [ST=26] [Grupa charakterów: Dobry], Po trafieniu: Okaleczenie [ST=24] [Rodzaj: Sieczne], Rzucanie zaklęcia: Brama (17) [1 użycie/dzień]). Kaelyn bardziej popiera to wyjście.
  • Możesz również użyć zdolności Pożarcie Ducha, co też zaowocuje Esencją Myrkula. Dzięki temu zyskasz zdolność Żarłoczne Ucieleśnienie, która pozwala na przemianę w potwora. Kaelyn nie będzie popierała tego wyboru.

4. Portal prowadzący do Założycielki oraz początku Aktu III.

«
Strona: 1 2 3 4
»

Komentarze

0
·
Podziękowania dla Lionel'a za jego pracę
0
·
Kawał dobrej roboty. Ale w epilogu towarzyszy brakuje Jednego z Wielu.
0
·
W punkcie 8 środkowego kurhanu jest trzecia możliwość. Po zdobyciu berła Imaskari można nim zniszczyć ścianę, co uwolni lisza, który przyłączy się do nas na krótko w zatopionym mieście.
0
·
Jako ciekawostka: mapa 'Mulsantir C.D.', na lewo od punktu 7- pod gruzami można znaleźć fajny amulet (nie pamiętam jak się nazywa). Trzeba przejść przez cienisty mulsantir i pokonać parę robali.
0
·
Niestety nie wiem o jakie dokładnie 4 dusze chodzi? Wiem że od demonów ale nie wiem jakie zdobyć dokładnie na wymianę? Może ktoś napisać pełną listę 4 dusz dla demonów i jak je zdobyć?
Z solucji nic nie rozumiem!
0
·
Dusze od demonów

Cytat

5. Natkniesz się tu na parę Biesów Czeluści , Oronoka i Thael-ka, którzy zajmują się handlem duszami i esencjami.

Jeżeli byłeś w Wieży Pani Rektor i zauważyłeś magicznie zamknięte drzwi, to możesz spytać ich o dusze z unikalnymi wadami. Mają oni odpowiednią duszę, ale żądają wymiany. Chcą otrzymać duszę, która jest paradoksem.

Pierwszym krokiem będzie wizyta u Mistrza Poruseta. Wyjaśnij mu całą sytuację, a otrzymasz Kolejność Pracy. Idź teraz do Archiwariusza. Porozmawiaj z golemem i zabierz dwie dusze (nr 91 i 127). Wróć do Mistrza Poruseta, a stworzy on Scaloną Duszę. Da ci on również dwa Kwity Dłużne, z którymi masz wrócić do Magazynu Dusz. Przynieś nową duszę do Biesów. Nie będą one zadowolone z transakcji, ale w końcu otrzymasz Naznaczoną Duszę.


dusza od Bebtu

Cytat

9. Bebtu odda ci Zastępczą Duszę, jeżeli zwrócisz mu jego duszę.

Możesz spełnić jego życzenie. Idź do Magazynu Dusz i zabierz duszę nr 346.
Możesz również pożreć obecną duszę Bebtu.


dusza z zagadki luster

Cytat

14. Tu właśnie ma dotrzeć promień światła z 12. Jeżeli jeden z twoich towarzyszy stoi w Magicznym Urządzeniu w 12 i użyjesz wtedy Kuli Aktywacji, to jego iluzja pojawi się właśnie tu. Niech pierwowzór porozmawia z iluzją, a otrzymasz Niekompletną Duszę.


dusza z łamigłówki mefitów

Cytat

16. Łamigłówka. Dwie grupy Mefitów są odseparowane przez kraty. Każda grupa jest złożona z Mefitów Ognia i Lodu.

W pobliżu bramy znajduje się Kasetka Sterująca. Uruchamiając ją Mefity, które są bliżej krat zamienią się miejscami. Twoim celem jest pogrupowanie Mefitów zgodnie z ich żywiołami.
Możesz również kliknąć na pobliskie Obeliski, by zabić Mefity, co ułatwi sprawę, ale zyskasz tylko 2000PD, zamiast 4000PD.
Gdy rozwiążesz już łamigłówkę, to wróć do 15 i zabierz Podzieloną Duszę z fontanny.



Nie wiem czego nie potrafiłeś zrozumieć.
0
·
dzięki! ale Arhiwariusz nie chce mi dać 2 dusz. Jeśli wyniosę więcej to zamienia mnie w kurę. co zrobić?
Ps.czy jakiś bohater z podstawki przeżył np.Khelgar?
za pomoc z góry dziękuję!
0
·
a i gdzie znajduje się mistrz prouset?
0
·
Prouset to golem w pomieszczeniu w pobliżu biblioteki, jak z nim pogadasz dostaniesz prawo do pożyczenia dwóch dusz.

Jak się pokręcisz po akadamii, to odkryjesz, że co najmniej jeden bohater przeżył.

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Guest dnia czw, 03 wrz 2009 - 19:02 napisał

W punkcie 8 środkowego kurhanu jest trzecia możliwość. Po zdobyciu berła Imaskari można nim zniszczyć ścianę, co uwolni lisza, który przyłączy się do nas na krótko w zatopionym mieście.

Jego obecność pozwala na ułatwienie (część przeciwników zrezygnuje z walki) lub uniknięcie walki (w połączeniu z wpływem Jednego Z Wielu) z Ankhrivą w kolejce do Coveya Kurgannis.
0
·

Cytat

Ps.czy jakiś bohater z podstawki przeżył np.Khelgar?
za pomoc z góry dziękuję!


http://forum.gexe.pl/index.php?showtopic=10781
0
·
gdy człowiekowi bez tważy zostaje mało żyć uzdrawia on się. wie ktoś jak go dokładnie pokonać?
0
·
Za każdym razem, gdy sprowadzisz Awatara do 0 PW-to chodzi o moje pw czy akachiego?czy też poziom energii
0
·
2 poprzednie pytania nieaktualne bo przeszedłem grę.
Ps.Wie ktoś jak zabić Ammona Jerro? Strasznie nie lubiłem tej postaci.
0
·
Ożyw go według pkt. 10 w Kwaterach Wykładowców i porozmawiaj, powinna tam być opcja zemsty.
0
·
Super robota, mam kilka uwag które warto by było wprowadzić, nie wiem do kogo pisać... np:
Uratowanie Dalenki ( nie przystąpienie do spisku ) i oszczędzenie Leśnego Luda powoduje , że Shova w Mulsantir obdarza nas świetnym amuletem Hilaiyreen PW+20, KP +4, rzuty obr +2, leczenie 11 poz 1/dzień.
Rada dla magów przy testach na wytrzymałość u bersekerów: użyj zmiany postaci i przystąp do testu, magia zniknie, ale jak masz regenerujące życie przedmioty to upływ czasu pozwoli zwrócić hp zanim opadnie pasek do zera
Mam jeszcze wiele innych ciekawych poprawek, jeśli coś zostanie uwzględnione lub dostane namiar ( nie chce zawracać głowy ) to chętnie podziele się wiedzą.
pozdrawiam
ps przechodze dodatek po raz drugi
0
·
Przypomniałem sobie jeszcze jedno do poprawki: lodowe olbrzymy szara knieja pkt 4

"Gdy zostaniesz Jarlem, zażądaj..." daniny

wówczas dostaniesz bonusowy przedmiot ... całkiem fajny o ile pamiętam, ale mówiąc szczerze musiałbym chyba przejść dodatek po raz trzeci aby podać konkrety.

Ma ktoś pomysł jak otworzyć drzwi w krypcie śmierci o trudności zamka 45? z wytrychami + 6 brakuje mi jeszcze kilku punktów, kołatka nie działa... poz 2 lokacja 11
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Guest dnia pon, 26 paź 2009 - 22:32 napisał

Super robota, mam kilka uwag które warto by było wprowadzić, nie wiem do kogo pisać... np:
Uratowanie Dalenki ( nie przystąpienie do spisku ) i oszczędzenie Leśnego Luda powoduje , że Shova w Mulsantir obdarza nas świetnym amuletem Hilaiyreen PW+20, KP +4, rzuty obr +2, leczenie 11 poz 1/dzień.
Rada dla magów przy testach na wytrzymałość u bersekerów: użyj zmiany postaci i przystąp do testu, magia zniknie, ale jak masz regenerujące życie przedmioty to upływ czasu pozwoli zwrócić hp zanim opadnie pasek do zera
Mam jeszcze wiele innych ciekawych poprawek, jeśli coś zostanie uwzględnione lub dostane namiar ( nie chce zawracać głowy ) to chętnie podziele się wiedzą.
pozdrawiam
ps przechodze dodatek po raz drugi



Napisz do kogoś z dworu, np. na gg albo na PW na forum.

tu masz kontakty: http://gexe.pl/redakcja.html
0
·
Zatopione Miasto - Jeziorzany dodać lokację 6 na lewo od 5 - ciało topielca , w nocy to samo ciało ma togę ciemności i rękawice długiej śmierci + 3 , poza tym w nocy są 4 ciała topielców , nie ma gg do autora strony, kodu przy rejestracji nie da się wpisać, pozostaje mi dorzucać tu co ciekawsze info.
pozdrawiam
0
·
Wszystko się da. Capcha działa na 99,99%. ;p

Pisz do kogokolwiek innego.
0
·
Wszystkie twoje adnotacje będą uwzględnione, ale podaj jakiś nick/pseudonim/czy cuś byśmy mogli wpisać, że to dzięki tobie poszerzyła się nasza wiedza.
0
·
Cienisty Mulsantir - pkt 9 za magami znajduje się kopiec
Groby w pkt 6 można ograbić także w dzień uzyskując inne przedmioty i wywołując duchy strażnicze grobów ( co nie zdarza się w cienistym Mulsantirze )
Ogólna rada kopce które możesz ograbić w dzień sprawdź również w nocy - jeśli są to będa zawierać inne rzeczy
Autor ostatnich porad i nowinek - Kset
Pozdrawiam
0
·
A i jeszcze coś. Pisz do mnie na gg z tymi informacjami, bo nie chcemy "zaśmiecać" tematu (numer w profilu).
0
·
opcja zemsty jest chyba tylko wtedy gdy zabija się Okku bo gdy darowałem życie Okku to nie ma takiej opcji zemsty gdy rozmawiam z Ammonem Jerro
0
·
nic nie rozumiem! porozmawiałem z Ammonem J. ale nie znalazłem żadnej opcji zemsty. Wie ktoś kiedy ona się pojawia? Albo podajcie po kolei wybór linii dialogowych.
0
·
Ammon J - (mając jednegozwielu) można go zabić przy pierwszej rozmowie - pożarciem duszy - \"już mi nie będziesz potrzebny\" - czy jakoś tak , można też już po przyłączeniu zagadać i oświadczć mu to samo - ale przedmioty po Ammonie J dostaniecie tylko i wyłącznie gdy pożrecie go jeszcze na łóżku zanim się do was przyłączy.
Warto też wejść w Mulsantirze ponad 3 wiedźmy do małej warowni na górze - nie ma tam nic oprócz kopca ze mag butami, można też zdobyć smocze pantofle- które pojawiają się w cienistym mulsantirze w tym samym miejscu.
Jeśli będziecie u 3 wiedźm to spójrzcie na dół za lożą berserkerów, jest tam pełno głazów które się podświetlają ale nie można się tam dostać. Warto dokładnie przebadać , można się tam dostać w cienistym mulsantirze, kolejny teleport cienia oraz kolejny wyjątkowy naszyjnik leżący w truchle zabitej wiedźmy...
0
·
Wie ktoś gdzie można spotkać jednego z wielu?
0
·
2. strona poradnika, Krypta Boga Śmierci – poziom I, pkt. 7, druga kostka
0
·
wogule jak wejść w cienistym mulsantirze do portu ?
i gdzie znajdę ammona jero ?
0
·
W zwykłym Mulsantirze wchodzisz do tawerny w porcie, tam znajduje się portal.

Ammona znajdziesz dopiero w Akademii w Thay.
0
·
w którym miejscu ?

i w którym miejscu akademi jest ammon ?
0
·
solucja strona 1, Tawerna „Łajba”, pkt. 6

solucja strona 2, Kwatery Wykładowców, pkt. 10
0
·
Lionel czy napiszesz też solucje do nw Gniew Zehira?
0
·
Solucja do Gniewu Zehira jest tworzona, ale nie przeze mnie.
0
·
jeszcze tylko chcę się spytać kogo mam zaprowadzić do tych dzikusów co zmieniają się w małpo ludy ?
0
·
A wiadomo kiedy będze dostępna?
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Kelemvor dnia czwartek, 26 listopada 2009, 19:47 napisał

jeszcze tylko chcę się spytać kogo mam zaprowadzić do tych dzikusów co zmieniają się w małpo ludy ?


Solucja strona 2, Studnie Lurue, pkt. 4

Przejdź do cytowanego postu Dnia czwartek, 26 listopada 2009, 20:08 napisano

A wiadomo kiedy będze dostępna?


Na razie jest w trakcie tworzenia, ale nie sądzę by trwało to bardzo długo, gdyż sam dodatek jest dość krótki.
0
·
a jak zmusićtą anję do pójścia za mną ? i czy jak wyślę berserkerów to czy oni zabiją te uthraki czy nie ?
0
·
3. Wewnątrz domu znajdziesz Anyię, która chodzi we śnie.

* Jeżeli Gann nie należy do twojej drużyny, możesz przekonać Anyię, że znajduje się on blisko (test na Blef). Możesz ją wtedy skierować do siedliska Uthraki, wypełniając dla nich zadanie. W jej szczątkach odnajdziesz Puklerz Lisiego Serca. Ojciec Anye pobiegnie za nią, przez co ominie cię nagroda, jaką jest Hełm Trolla Lodu.

Nikt z wysłanych nie zdoła pokonać zmiennokształtnych, są zbyt silni.
0
·
W zagadce z lustrami w ciekawostce brakuje postaci gracza. Jesli sam staniesz na podwyzszeniu twoje odbicie bedzie mialo na sobie maske zdrajcy. Kaelyn natomiast nie przypomina Erynii, tylko odbicie pokazuje jak bedzie wygladac kiedy poprowadzi Krucjate Zdrajcy.
0
·
"Wpierw upewnij się czy masz dużo mikstur leczących." nie mam ich wsyatrczajaco gdzie moge je uzuepełnić ? Inaczej gra nie ma sensu bo nie pokonam Cżłowieka bez twarzy

PROSZE O POMOC!
0
·
Będąc już w Mieście Sądu nie ma możliwości zakupu niczego. Pozostaje więc użycie kodu:

giveitem


nw_it_mpotion005 - m. korowej skóry
nw_it_mpotion009 - m. błogosławieństwa
nw_it_mpotion015 - m. siły byka
nw_it_mpotion003 - m. leczenia krytycznych ran
nw_it_mpotion012 - m. uzdrowienia
0
·
Akurat pokonanie Akachiego bez pomocy mikstur jest jak najbardziej możliwe. Ratują nas tutaj umiejętności Pożeracza Dusz, a dokładniej dwie: Regeneracji oraz Konsumpcji Ducha (przepraszam jeżeli napisałem błędne nazwy; dawno nie grałem w NWN2). Gdy nasza postać ma mało życia za pomocą pierwszej umiejętności przywracamy jej energię witalną kosztem paska poziomu głodu, który z kolei regenerujemy za pomocą drugiego talentu. Naturalnie skuteczność tej sztuczki zależy też od klasy naszej postaci, bo taki wojownik lepiej będzie znosił ataki bossa.
0
·
jak dostac sie do tawerny "lajba" gdy drzwi sa zablokowane ?
0
·
Zablokowane?

A byłeś już u Teatrze Welon? Gdy po raz pierwszy udasz się do Mulsantiru nie wszystkie części miasta będą dostępne.
0
·
"Gdy będziesz wychodził, to zaczepi cię Zorah i zażąda rekompensaty za wyrządzone szkody (500 – 1000). Jeżeli jej zagrozisz, to zostaniesz wyrzucony z tawerny i będziesz musiał wejść innymi drzwiami do przybytku."

no wlasnie pogrozilem i teraz nie moge wejsc glownymi drzwiami, wiec jakimi innymi drzwiami mozna sie dostac do tawerny??
0
·
dlaczego nie mozna wejsc do sal wykladowcow?? u mnie w miejscu gdzie powinno sie wejsc do kwater wykladowcow sa drzwy(za nimi panuje ciemnosc) i nie mozna prze nie przjsc.Czy to jakis problem z gra czy trzeba wykonac jakies zadanie by dostac sie do tych kwater .
0
·
Jest to bug. Wystarczy przy futrynie użyć klawiszy klawiatury do poruszania się i wszystko się odblokuje.
0
·
Witam. Mam problem z drzwiami w Krypcie Boga Śmierci na drugim poziomie. Po wejściu na ten poziom mam możliwość pójścia tylko do komnaty (nr 13 na mapie powyżej). M. in. drzwi do archiwum i pozostałe drzwi są "zablokowane" i nie mogę w żaden sposób ich otworzyć. Proszę o pomoc. Pozdrawiam
0
·
Używałeś konsoli DebugMode i opcji dm_god? Obie pary drzwi są zabezpieczone pułapką i tylko wyłączając wymienioną funkcję będziesz mógł je otworzyć. Uważaj jednak, bo mogą one nieźle dać w kość, a dodatkowo pojawi się grupa wampirów.
0
·
witam.
Mam pytanie dotyczące "pieca" w Krypcie Boga Śmierci. Nie mogę "go"zbadać, by wyjąć Replike Miecza. Kapłan tam ciągle stoi i nie można nic z nim pogadać, ani nic.
Pomocy !!
0
·
Mam problem. Gdy chcę zabić Gulk’aush jak jest ten II etap to nie moge jej nic zrobić. Jest odporna na wszystkie czary i ataki. Dlaczego?
0
·
Problem pierwszy to pewnie sprawka niezaskoczenia skryptu. Wczytaj wcześniejszy zapis i spróbuj ponownie.

Problem drugi może być związany z rzuconym na siebie czarem. Spróbuj użyć jednego z zaklęć rozpraszających, jeżeli to nie zadziała, radzę wczytać wcześniejszy zapis i spróbować ponownie.
0
·
Czar rozpraszający nic nie dał, a gdy wczytuje poprzedni zapis to i tak za każdym razem jest tak samo.
0
·
A więc:

- jeżeli masz klucz do Skein, udaj się do 8, wyjdź z lokacji i wejdź ponownie, może skrypt zostanie naprawiony

- jeżeli użyłeś komendy dm_god, wyłącz ją przed walką, prawdopodobnie Safiya jest pod jego wpływem, gdy poddaje się kontroli Gulk’aush
0
·
Mam mały problem w Łajbie - by dostać się do portu w cienistym Mulsantirze, muszę skorzystać z portalu w Łajbie. Kryje się on za zamniętymi drzwiami (w solucji - w komnacie nr 6), których nie da się wyważyć ani magicznie zniszczyć. Jak je otworzyć? Nie jestem łotrzykiem, w ekipie łotrzyka brak.
0
·
0
·
Witam ponownie.
Już raz pytałem o "piec". Otóż zagadałem z Głównym Kapłanem-duchem, wyszły dwie postacie, również duchy - dziecko i jakiś zielony, ale kapłan przegnał je i teraz nie mogę się z nim porozumieć. Dziennik pisze, że "kapłan Myrkula nie chce zemną rozmawiać i mam przyjść później aby wywrzeć na nim wpływ", czy jakoś tak.
No i nie wiem co teraz. Byłem w Światyni Kelemvora drugi raz, rozmawiałem z Kapłanem, również próbowałem ze Skrybą, w Cienistym Mulsantirze, w Krypcie Boga Śmierci, i nic.
Znowu proszę o pomoc !!
0
·
A już wiem. Na forum się doczytałem że muszę mieć atut pożeracza dusz. Wtedy będę mógł pogadać z tym kapłanem. Widzę że będzie ciężko.
powodzenia
0
·
Mam poblem z zabiciem Gulk’aush w II poziomie. Przeczytałam instukcje i poszłam do 8 ale nie da sie tamtendy wyjść.
0
·

Cytat

8. Jeżeli postanowiłeś dostać się do Skeinu poprzez użycie klucza, to pojawisz się właśnie tutaj.


tyczy się to wyłącznie Nocnego Brzegu, pkt 2 i 5

Sprawdź jeszcze opcję z wyłączeniem kodu dm_god
0
·
kurde jak walczę z Sabatem Śpiących to pisze u góry że mogę na nim zastosować pożarcie ducha a mi wypisuje "Nieodpowiedni Cel" - jak w takim razie zdobyć esencję Sabatu a w efekcie Oczy Sabatu ?
0
·
Zdolność Pożarcie Ducha działa wyłącznie na żywiołaki, telthory, feye, natimiast Pożarcie Duszy na humanoidy, w tym czarownice z Sabatu. By uzyskać tę drugą zdolność patrz Studnie Lurue, pkt. 4.
0
·
Kto wie jak zdobyć złamane ostrze kosy i jak połączyć je z esencją Myrkula??
0
·
Witam. Mam problem z Gulk’aush. W II etapie, kiedy opanowywuje Safiyę nie mogę jej zabić. "Cel odpiera
wszystkie obrażenia, 0 0 0 0 " Wyłączyłam i włączyłam grę, żeby anulować kod "dm_god" i mimo, że moja
postać otrzymuje obrażenia, ona nie.
i drugi problem, podczas wyjścia z Doliny w Szarej Kniei odłączyło mi wszystkich towarzyszy i nie wiem
gdzie mogę ich teraz znaleźć. ...
0
·
Do pytania DUUM, bo wcześniej nie zauważyłem. Jak połączyć, patrz Cmentarz-5 kostka, do sprowadzenia ostrza potrzebny jest tag, który znajdziesz w toolsecie, ale wiem, że niektórzy są leniwi, więc podam na tacy kod: giveitem nx1_crft_broken_scythe.

Avv, spróbuj wczytać zapis nieco wcześniej przed sama walką i wyłącz wszystkim dm_god.
Sprawdzałaś w Teatrze Welon, chyba tam się gromadzą.
0
·
a jak można , pozwolić zostać akachiemu w ? jako paladyn kelemvora?
0
·
Klasa postaci oraz wyznanie nie ma wpływu na ten wybór. Po prostu po walce z Akachim, upadnie on i będzie można z nim pozmawiać, decydując o jego losie. Widnieje tam ścieżka dialogowa, która dotyczy połączenia duszy głównej postaci z ukochanym Safiyi.
0
·
ale grając paladynką mam maskę , i mam opcje dialogowe tylko zabij/zniszcz i/oraz przywróć wspomnienia i tyle
0
·
wie ktoś jak zrobić żeby miecz gith nie tracił swoich mocy w podstawce??
0
·
Chodzi o to, by Miecz Gith z Maski Zdrajcy zajął miejsce tego z Legendy Gith?

Jeżeli tak, to do tego potrzebny jest kod - giveitem nx1_silver_sword. Dzięki niemu pojawi się oręż z Maski Zdrajcy, a ten z podstawowej kampanii gdzieś ulokuj i nie używaj.
0
·
A co z Bishopem ? Można coś z nim zrobić ? Bo ostatnio jak grałam to nie zwracałam na niego uwagi, a teraz przechodzę drugi raz i jestem ciekawa, czy będę mogła coś zrobić w związku z nim.
0
·
Niewiele. Tylko rozmowa, chociaż istnieje rozszerzenie, umożliwiające zrobienie z niego towarzysza i wprowadzające dialogi itp. w wersji RU lub ENG.
0
·
Lionel czy jest kod na kosę ,,Gniew Myrkula"??
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik DUUM dnia środa, 23 czerwca 2010, 14:42 napisał

Kto wie jak zdobyć złamane ostrze kosy i jak połączyć je z esencją Myrkula??

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Lionel dnia niedziela, 29 sierpnia 2010, 11:44 napisał

Do pytania DUUM, bo wcześniej nie zauważyłem. Jak połączyć, patrz Cmentarz-5 kostka, do sprowadzenia ostrza potrzebny jest tag, który znajdziesz w toolsecie, ale wiem, że niektórzy są leniwi, więc podam na tacy kod: giveitem nx1_crft_broken_scythe.
0
·
To co z ta solucja do gniewu ? 2 lata ja pisza ?
0
·
Niestety, osoba mająca jako pierwsza zająć się jej tworzeniem, zrezygnowała z projektu, a dla mnie nie był to priorytetowym projektem, ale nie mogę powiedzieć, że prace zostały wstrzymane. Po prostu nie wszystkie siły są na tym skupione.
0
·
Czyli niewiadomo kiedy bd gotowa ?
0
·
W najlepszym wypadku, do końca sierpnia, ale jeżeli masz jakieś pytania dotyczące tytułu, to załóż odpowiedni temat w naszym subforum 'Gniew Zehira', a postaramy się jakoś doradzić.
0
·
nie, juz przeszedlem 3 razy ale nie wiem czy znalazlem wszystkie te lokacje i misje, bo tego tyle jest nasrane ze nie wiem
0
·
Zastanawiam się do czego można zastosować esencję ganna i znalazłem nowe esencje z cienia pustki. można ją połączyć z bronią daje i daje 4K6 obrażeń od zimna i podatność na ogień 20~25%.
pozyskujemy ją gdy pożremy duch z pieca w krypcie myrkula P.S. to są trudni przeciwnicy i najlepiej się zaopatrzyć w jakieś źródło ognia
0
·
jeszcze nigdy "poradnik" nie wprowadził mnie w błędy tak jak ten tutaj. Łącznie straciłem już ze 4 godziny przez bzdury napisane tutaj, a zaczą,łem grać wczoraj o 16... Brednie o wysysaniu duszy (gdzie w grze wyskakuje "błędny cel" lub "nie możesz użyć tego ataku" ) , krążenie po ciemnych strefach jest w ogóle obłędne. Specjalnie już po akcji z golemem zaczynałem na nowo, żeby otrzymać amulet śpiącej ale na początku mogłem ją tylko zabić albo zostawić. Tylko JAK SIĘ DO NIEJ PÓŹNIEJ COFNĄĆ PO AMULET MĄDROŚCI? NO NIE DA SIĘ... a wysysać dusze sabatom się da? NIE MOŻESZ UŻYĆ TEGO ATAKU

a pod ółajbą jak wejść w miejsce gdzie jest portal, normalną stroną GDZIE DRZWI NIE DA SIĘ OTWORZYĆ, czy może raczej ciemną stroną GDZIE WROTA SĄ ZAMKNIĘTE. No bo nie wiem jak przejść przez coś, co jest zamknięte...
0
·
Ile jest fragmentów maski i gdzie one są? Bo wydaje mi się, że jakiś ominęłam...
0
·
W Studniach Lurue, Dolinie Immil, Coveya Kurgannis przy Ścianie Niewiernych.
0
·
W Coveya Kurgannis, w którym miejscu można zdobyć zdobyć fragment maski?
0
·
http://gexe.pl/neverw...-Zdrajcy/p2#37
pkt 4, gdzieś na środku
0
·
Mam mały problem. Mianowicie nie mogę wejść do pomieszczenia 12 w kwaterach wykładowców. I nie mam zielonego pojęcia czemu.
0
·
Owe drzwi są zabezpieczone pułapką, więc jeżeli masz włączony god mode pułapka nie może się aktywować, przez co nie można otworzyć wrót. Tak przypuszczam.
0
·
mam ciekawostkę: czwarte zakończenie:
Żeby można wybrać ten los to trzeba czasem nie zdobyć jakiegokolwiek fragmentu maski a którego to od was zależy:)
Polega ono na związaniu Akachiego w swojej duszy co ciągnie za sobą wieczna służba pod sztandarami Kelemvora jeśli z Safyią masz 100% to będzie prosiła Kelemvora czy może ci towarzyszyć możesz sie zgodzić i Safyia będzie zawsze z tobą strzec Miasta Sądu mażesz też odmówić i będziesz sam go strzec.
a czy z gannem można tak to nie wiem
życzę miłej gry:)
0
·
Ja za to nie mogę wejść do pokoju 12 w Kwaterach wykładowców. Jest zamknięty, mam klucze Inariusa. Co zrobić?
0
·
Czy ktoś mógłby zamieścić w solucji GDZIE są te całe inne drzwi do tawerny? Bo nie mogę ich znaleźć a bez nich się nie dostanę do ciemnej strony.
0
·
Mam problem, nie moge połączyć gałęzi z Esencją Leśnego Luda. Wyświetla się nieprawidłowa receptura.
Mógłby ktoś podać kod na konsole?. Z góry dzięki
0
·
właśnie przeszedłem nwn2 czarnoksiężnikiem w jego zbroi startowej, kiedy zacząłem nim maskę zdrajcy wsadzili mi koszule kolczugę +3, gdzie sie podziała ta zbroje.
jesli nieda rady jej odzyskac to czy móg bym poprosic kod na te zbroje
P.S. mam WIN 7 i tool set minie chodzi:(
0
·
w podstawce jest napisane jakie i ile lewli ma król cieni a w masce zdrajcy niema czy możecie podac ile i jakie ma poziomy Akachi ?? z góry dziękuje
0
·
Świetny artykuł od początku do końca nawet epilogi super!
0
·
Witam. Co trzeba zrobić, aby móc pożreć Akachiego? Mam do wyboru tylko dwie opcje tą ze zwiazaniem Akachiego oraz z wurzuceniem z duszy.
0
·
By pożreć duszę Akachiego, należy wcześniej wchłonąć esencję samego Myrkula.
0
·
Z czystej ciekawości zadam pytanie. Czy czymś fabularnie (w sensie że z jedzeniem przy rozmowie) sie różni to na umarlaków od tego drugiego (poza tym, że niektóre można tylko ze zwykłego)?
0
·
Jeszcze raz, bo nie rozumiem pytania.
0
·
No bo masz 2 zdolności jedzenia, 1 to ta zwykła, a drugą dostaje się jak się w piecu uwolni dusze i można z niej jeść kolegów Tamca umarlaków.
0
·
Nie, raczej nie. Nie spotkałem się w grze ani w Aurorze z jakimś wpływem Wiecznego Odpoczynku na kwestie czy inne smaczki fabularne. Jest to po prostu dodatkowa możliwość naładowania paska głodu. Taka alternatywa dla postaci o charakterze Dobry, by nie powodowała tyle krzywd istotom eterycznym czy humanoidom.
0
·

Cytat

By pożreć duszę Akachiego, należy wcześniej wchłonąć esencję samego Myrkula



Lionel a jeżli pozwoliłem pierw pochłonąć Myrkula Jednemu z Wielu a następnie go pożarłem to czy nie na to samo wyjdzie? Atut żarłoczne ucieleśnienie przecież i tak dostaje.
0
·
Nie według skryptu. Wyłącznie osobiste wchłonięcie mocy boga śmierci pozwala na wchłonięcie Akachiego.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...