"Namiestnik" to wyjątkowa gra karciana opierająca się na systemie piramidy, wydana w Polsce pod banderą Games Factory Publishing. Oryginał, znany pod nazwą "Viceroy", został wymyślony przez Yuri'ego Zhuravleva, a polską wersję zawdzięczamy Piotrowi Sobierajowi, który przeprowadził niezwykle udaną kampanię na portalu Wspieram.to. To właśnie jego pomysłowość oraz dobra wola i szczodrość naszych rodaków sprawiły, że tytuł ten trafił niedawno na półki sklepów. Jego akcja rozgrywa się w legendarnym rosyjskim świecie dark fantasy "Berserk", pełnym brutalnych wojen i krwawych intryg. Pewnie zgodzicie się ze mną, że brzmi to zachęcająco, warto więc zastanowić się, co zatem składa się na tę grę i jak wygląda sama potyczka.
Do sprzedaży trafił właśnie komiks "Dzieci lisicy", czyli drugi tom przygód Geralta pióra Paula Tobina.
"Dzieci lisicy" stanowią kontynuację przygód najsłynniejszego z wiedźminów, którą poznaliśmy przy okazji wydanego w zeszłym roku "Domu ze Szkła". Ponownie duet Tobin – Queiro rzuca Geralta w wir wydarzeń. Tym razem Biały Wilk trafia na pokład statku pełnego bandytów, głupców i renegatów. Szybko okazuje się, że szalejący na morzu sztorm to najmniejsze ze zmartwień głównego bohatera, bowiem w okolicy grasuje niebezpieczny potwór. A któż najlepiej najlepiej poradzi sobie z tym zagrożeniem jak nie profesjonalista?
Za scenariusz odpowiada autor przywoływanego wcześniej "Domu ze Szkła" i laureat Nagrody Eisnera Paul Tobin. Całość raz jeszcze przyozdobił rysunkami Joe Queiro. Drugi tom komiksowych przygód Geralta w twardej oprawie i na kredowym papierze, który nad Wisłę trafił za sprawą wydawnictwa Egmont, można nabyć w sugerowanej cenie 49.99 PLN, więc jest to ciekawa opcja prezentowała dla każdego fana uniwersum Andrzeja Sapkowskiego.
Już 14 lat minęło odkąd Daniel Radcliffe na oczach milionowej widowni stał się słynnym Harrym Potterem. W Internecie można znaleźć filmik z zapisem jego castingu do tej roli, a wy możecie go obejrzeć w rozwinięciu newsa. Trudno uwierzyć, że minęło tyle czasu odkąd Potteromania stała się nieodłączną częścią naszej kultury.
"Studium w Szmaragdzie" to wydana przez Wydawnictwo Phalanx gra planszowa oparta na noszącym tę samą nazwę opowiadaniu Neila Gaimana, w którym historię Sherlocka Holmesa połączono ze światem H. P. Lovecraft’a i mitami Cthulhu. To literackie dzieło obsypano licznymi i w pełni zasłużonymi nagrodami, jak jednak będzie z omawianą pozycją? Czy zaprojektowana przez Martina Wallace gra spełni oczekiwania i powtórzy spory sukces swego wzorca?
Przenosimy się w niej do 1882 roku, kiedy naszą planetą władają Przedwieczni. Większość ludzi pogodziła się z tym nieprzyjemnym faktem i stara się wieść w miarę normalne życie, istnieje jednak grupa buntowników, chcących zrzucić z rąk kajdany zniewolenia. Właśnie wybuchła wojna, w trakcie której tzw. Restauracjoniści mierzą się z siłami lojalnymi wobec Przedwiecznych. W tak trudnym czasie nikt nie może być pewien, kto jest kim i jaką stronę popiera...
Kto z nas nie chciałby chociaż przez chwilę poczuć się jak stwórca i móc pokierować rozwojem własnej cywilizacji? Właśnie taką szansę daje nam gra "Innowacje" stworzona przez Carla Chudyka. Karcianka dotarła do Polski za pośrednictwem firmy Lacerta i teraz w zaciszu własnych domów możemy zabawić się w bogów.
W niewielkim, a tym samym łatwym do przenoszenia pudełku otrzymujemy 4 małe plansze (po jednej dla każdego gracza) oraz 105 kart innowacji i 5 kart dziedzin. Pudełko jest bardzo dobrze pomyślane, bo zamyka się na magnes, dzięki czemu mamy pewność, że nasze karty nie rozsypią się i nie pogubią, nawet jeśli wrzucimy pudełko do torby i wyruszymy z nim w dłuższą podróż. W opakowaniu znajduje się instrukcja, ale mówiąc uczciwie, nie okaże się zbytnio przydatna, ponieważ nie wyjaśnia wszystkich zasad w sposób jasny i klarowny. Do niektórych reguł dojdziemy dopiero podczas którejś rozgrywki na zasadzie prób i błędów, kiedy stwierdzimy, że to, co, jak nam się zdawało, wyczytaliśmy w instrukcji, nie jest szczególnie sensowne i być może chodzi o coś zupełnie innego.
"Sztuka Wojny" to dwuosobowa gra planszowa, autorstwa Alana M. Newmana, wydana przez FoxGames, której akcja rozgrywa się w Chinach w 506 roku p.n.e. Gracze wcielają się w rolę nieustraszonego króla Shao z Chu oraz genialnego taktyka Sun Tzu z Wu, by stoczyć ze sobą śmiertelny bój o władzę w chińskich prowincjach. Kto okaże się lepszym strategiem, przechytrzy i pokona swego wroga?
Arenę tego widowiska stanowi niewielkiego rozmiaru plansza, przedstawiająca mapę Chin podzieloną na 5 różnych prowincji: Qin, Chu, Jin-Yan, Han-Qi oraz Wu. Dodatkowo na grę składają się 42 plastikowe figurki żołnierzy obu frakcji oraz pokaźna talia kart. Jak wygląda rozgrywka?
"Waleczne Piksele 2" są kontynuacją taktycznej gry karcianej dla dwóch osób, autorstwa D. Brada Taltona Jr., wydaną przez Wydawnictwo Portal. Gracze ponownie obejmują dowództwo nad mierzącymi się ze sobą formacjami, jednak otrzymują do dyspozycji kompletnie nowy zestaw Jednostek oraz Dowódców. Co więcej, w tym wydaniu pojawia się świeży smaczek w postaci zagrywania Taktyk oraz możliwość połączenia obu tytułów i zabawy wspólną talią bądź w czwórkę. Jak "dwójka" wypadła na tle "Walecznych Pikseli"?
Pod względem zawartości w "Walecznych Pikselach 2" nic się nie zmieniło. Ponownie dostajemy dwie identyczne talie, składające się z 25 kart każda oraz stertę rozmaitych żetonów. Nie zmieniła się też ogólna zasada – w zależności od tego, którą stroną w górę trzymamy kartę, jest ona albo Jednostką, albo Dowódcą. Jako że producenci zaserwowali nam odświeżony zestaw postaci, na początku trzeba będzie się wczytać i na spokojnie zapoznać z nimi wszystkimi.
Wyobraźcie sobie baśniowy świat, pełen rozmaitych nacji, które nie są w stanie się w nim pomieścić. Widzicie go? Jeśli nie, koniecznie musicie zagrać w grę pt. "Small World", autorstwa Philippe Keyaertsa, wydaną w Polsce przez REBEL.pl. Tytuł ten zabierze was do miejsca zamieszkałego przez różnorodne rasy, takie jak elfy, krasnoludy, niziołki, trolle czy ghule. Każda z nich wysyła do boju swe armie, by przejąć kontrolę nad jak największą częścią dostępnego terytorium, nawet kosztem kogoś innego. Jednak upływający czas odciska swe piętno na wszystkich i, niegdyś silni, stale słabną tylko po to, by ustąpić miejsca kolejnej rodzącej się potędze...
Główny cel tej przeznaczonej dla od 2 do 5 osób gry stanowi wybranie jednej z 14 unikatowych ras i dokonanie nią możliwie największego podboju. Trzeba tylko odpowiednio wyczekać chwilę, w której dopadnie ją stagnacja, by przerzucić się wtedy na kolejną i rozwinąć ją na gruzach poprzedniej. Co wchodzi w skład tego tytułu i jak dokładnie wygląda rozgrywka?
"Waleczne Piksele" są dwuosobową grą karcianą, autorstwa D. Brada Taltona Jr., wydaną przez Wydawnictwo Portal. Gracze stają na czele mierzących się ze sobą formacji i tylko od przyjętej taktyki zależy, który z nich ostatecznie będzie święcić triumf. Taktyka bowiem stanowi sedno tej produkcji i, jeśli lubicie rozpracowywać w głowie poczynania rywala, nie możecie przejść obok niej obojętnie. Co znajdziemy w środku i jak wygląda sama rozgrywka?
Na "Waleczne Piksele" składają się dwie talie Oddziałów liczące sobie po 25 kart każda oraz sterta rozmaitych żetonów. Obie talie różnią się między sobą wyłącznie kolorem. Wydawać by się mogło, że liczba ta nie wywiera większego wrażenia, jednak, jak się wkrótce przekonacie, wystarcza aż nadto. Głównie dlatego, że w zależności od tego, którą stroną do góry trzymamy kartę w ręce, jest ona albo Dowódcą, albo Jednostką.
Kupieckie życie to ciężki kawałek chleba. Brzęczące monety niechętnie opuszczają sakiewki klientów i współpracowników, a żeby realizować konkretne zamówienia, trzeba się sporo nagimnastykować, posiłkując się sztuką dyplomacji i nierzadko oferując udział w przewidywanych zyskach. Taka właśnie jest "Genua" – gra planszowa wydawnictwa Lacerta, dzięki której możemy wcielić się w prawdziwie renesansowego biznesmena, lokującego kapitał w słynnym tytułowym mieście.
Rozgrywkę przeznaczono dla minimum dwóch, a maksymalnie pięciu graczy. Z pewnością na plus można zaliczyć fakt, że twórcy przygotowali dwa rodzaje zasad – normalne oraz zmodyfikowane, przeznaczone dla duetu. Nie musimy zatem martwić się o liczbę chętnych; chociaż wiadomo, iż trzech to już kompania, we dwójkę także można bawić się znakomicie.
- 68 stron
- « Pierwsza
- ←
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- →
- Ostatnia »