Small World

small world, okładka

Wyobraźcie sobie baśniowy świat, pełen rozmaitych nacji, które nie są w stanie się w nim pomieścić. Widzicie go? Jeśli nie, koniecznie musicie zagrać w grę pt. "Small World", autorstwa Philippe Keyaertsa, wydaną w Polsce przez REBEL.pl. Tytuł ten zabierze was do miejsca zamieszkałego przez różnorodne rasy, takie jak elfy, krasnoludy, niziołki, trolle czy ghule. Każda z nich wysyła do boju swe armie, by przejąć kontrolę nad jak największą częścią dostępnego terytorium, nawet kosztem kogoś innego. Jednak upływający czas odciska swe piętno na wszystkich i, niegdyś silni, stale słabną tylko po to, by ustąpić miejsca kolejnej rodzącej się potędze...

Główny cel tej przeznaczonej dla od 2 do 5 osób gry stanowi wybranie jednej z 14 unikatowych ras i dokonanie nią możliwie największego podboju. Trzeba tylko odpowiednio wyczekać chwilę, w której dopadnie ją stagnacja, by przerzucić się wtedy na kolejną i rozwinąć ją na gruzach poprzedniej. Co wchodzi w skład tego tytułu i jak dokładnie wygląda rozgrywka?

small world

Na "Small World" składają się dwie dwustronne plansze oraz olbrzymia sterta najróżniejszych żetonów. Partię rozpoczyna się od wyboru wspomnianej planszy, ta bowiem zależy od ilości osób, które chcą brać udział w zabawie. Jest to rzecz absolutnie warta pochwały, ponieważ gwarantuje, że za każdym razem potyczka będzie odpowiednio zbalansowana. Następnie trzeba potasować 14 Sztandarów ras oraz 20 Odznak zdolności specjalnej i ułożyć z nich 5 startowych kompletów zwanych cywilizacjami, a resztę w postaci dwóch stosów położyć zaraz przy nich. Osoba z najbardziej spiczastymi uszami zaczyna rozgrywkę i to ona jako pierwsza będzie wybierać swych podopiecznych. Wybór nie jest łatwy, gdyż wszystkie nacje mają inną charakterystykę, przynoszącą odmienne korzyści. Co więcej, zostały losowo sparowane z żetonami dodającymi najróżniejsze bonusy. Nadmienię tylko, że z matematycznego punktu widzenia, kiedy pomnożymy 14 razy 20, wyjdzie nam, iż w "Small World" istnieje 280 potencjalnych kombinacji cywilizacji do wzięcia. Czy ktoś tu obawia się o regrywalność?

small worldsmall world

Jaką rasę wybrać? Taką, której charakterystyka przyniesie w danym momencie najwięcej monet zwycięstwa. Krasnoludy dostają jedną więcej za kontrolę nad górniczym regionem, niziołki mogą rozpocząć podboje z dowolnego miejsca, a w okupowanym stawiać gwarantującą im nietykalność Norkę, a trytony są w stanie podbijać wszystkie nadbrzeżne regiony siłą o 1 mniejszą, niż wymagana. Co rasa, to inne zalety. Niebagatelne znaczenie mają również sparowane z nimi przypadkowo Odznaki zdolności specjalnej, gdyż to one nadają cywilizacji prawdziwy charakter. Umiejętność "Bagienne" przynosi 1 monetę więcej za każdy kontrolowany bagienny region, żeton "Oszalałe" umożliwia skorzystanie z kości posiłków w trakcie każdego natarcia, a bonus "Żeglujące" pozwalają podbijać standardowo niedostępne jeziora i morza. Jak więc widzicie, trudno będzie na starcie wybrać najlepszą cywilizację, a olbrzymia ilość ich kombinacji gwarantuje wiele świeżości i niepowtarzalności, będących absolutnym atutem opisywanej produkcji. Pomijam już zabawne efekty łączenia obu kafelków, z których ostatecznie wychodzą "Bagienne krasnoludy", "Latające trolle" czy "Oszalałe trytony".

small world

Jako że każdy z obu typów żetonów opatrzony jest jakąś cyfrą, kiedy uda się wybrać swych podopiecznych, gracze dostają na rękę tyle żetoników rasy, ile stanowi suma ich liczb ze Sztandaru rasy i Odznaki zdolności specjalnej. Dopiero wtedy będzie mogła zacząć się otwierająca partię runda, nieco różniąca się od wszystkich pozostałych. Pierwszy gracz rozpoczyna podbój od krawędzi planszy (chyba że jakiś bonus pozwala mu inaczej) i dokonuje ekspansji zgodnie ze swą wizją. Zasada jest niezwykle prosta. By przejąć kontrolę nad jakimś regionem, trzeba położyć na nim 2 żetony swej rasy i tyle dodatkowych, ile znajduje się tam innych żetonów. Nie ma znaczenia, czy są to góry, neutralne ginące plemiona, obozowiska, twierdze czy żetoniki ras innych graczy. Kiedy podbije się tyle części baśniowego świata, ile to możliwe, trzeba policzyć punkty. Za każdy kontrolowany teren dostaje się po jednej monecie zwycięstwa, do których dolicza się te zapewnione przez rozmaite bonusy. Taka osoba wyciąga z banku zasłużoną sumę i przekazuje turę kolejnemu graczowi, by ten zaczął swe działania od dowolnego brzegu planszy na identycznych zasadach.

small worldsmall world

Na początku każdej następnej rundy wszyscy stają przed dwiema możliwościami. Mogą albo powiększać swe terytorium grając dalej aktywną rasą i podbijając kolejne lokacje bądź ogłosić schyłek cywilizacji i skazać swych podopiecznych na wymarcie. W pierwszym przypadku walczy się pozostałymi żetonami ras zgodnie z poznaną wcześniej zasadą. Jeśli ktoś uważa, że takie działanie nie przyniesie mu oczekiwanych korzyści, uśmierca swą aktualną cywilizację i wybiera nową z dostępnych. Swoich żetonów nie usuwa się z planszy całkowicie, lecz odwraca do góry nogami i zostawia po jednym na zajmowanych wcześniej regionach. Będą tam leżeć i generować punkty, dopóki ktoś inny lub my sami swą aktywną rasą nie podbijemy tych części wspólnego świata. Ogłoszenie schyłku cywilizacji powoduje, że zdobywa się tyle oczek, ile gwarantują uśmiercone jednostki, a następnie kończy rundę, by następną zacząć jako pierwsza osoba nowym kompletem żetoników wybranej właśnie rasy. A zatem cywilizacje rozwijają się, punktują i wymierają po to, by na ich miejscu pojawiały się następne. Rozgrywkę wygrywa ta osoba, która zgromadzi najwięcej monet zwycięstwa. Proste? Oczywiście, że proste.

small world

Wrażenia z gry są iście bajkowe i fantastyczne. Opisana mechanika jest niezwykle prosta i nikt nie powinien mieć problemu ze zrozumieniem jej. Zasady tłumaczy się w parę minut, także w trakcie rozgrywki odnajdą się zarówno weterani, jak i ci, którzy mają ze "Small Worldem" pierwszy kontakt. Co ważne, zdobyte wcześniej doświadczenie nie będzie aż tak bardzo dyskredytować nowicjuszy, zatem nawet oni niemal na wejściu staną się groźnymi przeciwnikami. A to ze względu na wspomnianą wcześniej olbrzymią liczbę dostępnych kombinacji. Praktycznie przez długi czas każda z nich będzie nową i trzeba dopiero nauczyć się nią umiejętnie grać. Partia toczy się szybko i płynnie, nie trzeba zbyt długo czekać na swój ruch nawet wtedy, gdy gra się w komplecie. Wówczas jednak warto wstrzymać się z planowaniem swych poczynań, bo, nim tura do nas wróci, sytuacja na planszy zapewne ulegnie dużej zmianie. Na szczęście wszystkie starcia i poczynania poszczególnych osób są na tyle interesujące, że czas zlatuje nie wiadomo kiedy i, nim się obejrzymy, trzeba będzie liczyć ostateczną sumę zdobytych punktów.

small worldsmall world

Duża liczba odmiennych bonusów urozmaica i ubarwia całość. Jedni punktują za zdobyty teren, drudzy za inną rzecz, przez co trudno o monotonię, bo każdy ma innego asa w rękawie. Ciągła interakcja między graczami – wzajemne podbijanie swych lokacji i walka o każdą wolną połać terenu – gwarantuje dodatkowe emocje i rumieńce. W wybuchowym gronie może być naprawdę zabawnie, bo w "Small World" wygrywa się wyłącznie czyimś kosztem. W tytule tym nie brak też sytuacyjnej losowości. Zasada "ostatniego podboju" pozwala użyć kości posiłków, gdy próbuje się rzutem na taśmę zdobyć teren, na który nas nie stać. Wyrzucone oczka traktuje się jak swe własne dodatkowe żetony rasy, jednak trzeba mieć na uwadze, że trzy z sześciu jej ścianek są kompletnie puste. W związku z tym pomyśleć sobie, że się uda, a faktycznie rzucić wymaganą wartość, to dwie różne, często niepokrywające się rzeczy.

small world

"Small World" to nie tylko wciągająca po uszy rozgrywka, ale i absolutnie fantastyczne wykonanie. Plansze okraszono przepięknymi ilustracjami utrzymanymi w bajkowym, wesołym klimacie. Przez długi czas można wpatrywać się i podziwiać najmniejsze ich detale. Nie wątpię, że znajdą się i tacy, którzy stwierdzą, że jest tu za dużo kolorów i ogólnie zbyt cukierkowo, ale w mym przekonaniu idealnie pasuje to do ogólnej charakterystyki gry. W końcu obwieszcza ona na pudełku, iż w tym świecie umrzemy... ze śmiechu. Nie dość, że włożono do niego rozsądnie zrobioną wypraskę, dzięki której z łatwością będzie można utrzymać tę wielką ilość komponentów w ładzie, to podzielono się radą. Producenci zalecają bowiem, by tektury, które zostaną nam po wyciśnięciu z nich wszystkich żetonów, włożyć pod wypraskę, aby uniosła się w górę i stykała z górną częścią. Dzięki temu w czasie transportu wszystkie rzeczy pozostaną na swym miejscu i nie będą latać po pudle. Szkoda tylko, że przeczytałem ją na długo po tym, jak swe tektury wyrzuciłem do kosza. Same żetony są fikuśne, estetyczne i przyjemnie prezentują się w rękach. Załączona instrukcja nie tylko dobrze nam radzi, ale i klarownie tłumaczy wszelkie zasady. Sami widzicie, że nie są one zbyt skomplikowane, także można ją szybko przeczytać. Dodatkowo dorzucono specjalne karty pomocy, które z jednej strony skrótowo przedstawiają nam ogólny przebieg gry, a z drugiej pokazują opisy wszystkich ras i bonusów, by bez problemu można było na bieżąco sprawdzać, którą z dostępnych cywilizacji najbardziej warto teraz wziąć. Gra nie należy do najtańszych, jednak jakość jej wykonania w pełni uzasadnia taką cenę.

small worldsmall world

Jak można podsumować "Small World"? To z pewnością pozycja, która idealnie nada się zarówno dla początkujących graczy, jak i dla zaprawionych w planszówkowych bojach weteranów. Dzięki niej można się przekonać, na czym polega tego typu zabawa, gdyż wymaga ona ciągłego myślenia i kalkulowania, co w danym momencie bardziej opłaca się zrobić. Ogranym osobom z kolei daje możliwość wykazania się – czy aby na pewno uda im się wyjść cało z tego wielkiego starcia w tak małym świecie? Wesoła, bajkowa, zabawna, pełna pozytywnej energii, negatywnej interakcji i różnorodnych emocji. Od euforii w trakcie dokonywania udanej ekspansji, po złość na kolegę bezlitośnie podbijającego nasze regiony. Wielka regrywalność zapewniona przez niezliczoną liczbę kombinacji stanowi wisienkę na tym tak apetycznie wyglądającym torcie. Jeśli macie ochotę na pyszny kawałek, musicie koniecznie skosztować "Small Worlda", by samemu poczuć ten niepowtarzalny smak!

Dane techniczne
Elementy zestawu Podsumowanie
  • 2 dwustronne plansze (dla 2,3,4,5 graczy)
  • 6 kart pomocy
  • 15 sztandarów ras (w tym 1 pusty)
  • 168 żetonów ras
  • 18 żetonów ginących plemion
  • 21 odznak zdolności specjalnej (w tym 1 pusty)
  • 35 żetonów specjalnych (legowiska, fortece, góry, smok, itp.)
  • 109 monet zwycięstwa
  • 1 kostka posiłków
  • Znacznik rundy
  • Zasady gry
  • Numer Days of Wonder Online Access
  • Ocena wykonania: 10
  • Poziom trudności: łatwy
  • Czas gry: 40-80 minut
  • Liczba graczy: 2-5
  • Wymagana przestrzeń: duża
  • Uśredniona cena: 160zł

Dziękujemy firmie REBEL.pl za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy
  • Proste zasady
  • Olbrzymia regrywalność
  • Dobrze zbalansowana
  • Dużo negatywnej interakcji i emocji
  • Fantastyczne wykonanie
  • Dostępność dodatków
  • Klarowna instrukcja
Minusy
  • Dla niektórych zbyt kolorowa
Ocena Game Exe
9
Ocena użytkowników
9,5 Średnia z 17 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Mapa nie jest mała?
0
·
Tak dosłownie-dosłownie plansza dla 4/5 graczy jest naprawdę sporego rozmiaru, ale, uwzględniając liczbę dostępnych żetonów przypadającą na taką liczbę osób, nie jest względem niej aż tak duża, co akurat stanowi zasadniczy plus tego tytułu. Całe sedno rozgrywki polega na tym, by poradzić sobie jak najlepiej pośród takiego tłumu i kalkulować, o którą połać terenu najbardziej opłaca nam się walczyć. Gdzieś tam faktycznie się czuje, że jest mało miejsca w tym małym świecie.
1
·
Za 7 gór pasmami, za 7 tunelami, gdzie kraina jest zbyt mała, leży ziemia oszalała: trolle, ghule, szczurów kupa, elfy, ludzie, wielka zupa! Jedno wielkie zamieszanie, podbój, walka, wymieranie, twa strategia i prywata zrobi z Ciebie władcę świata! Łap za szablę, miecz czy kord i wyruszaj na Small World!
0
·
Widzę, że świetna gra doczekała się świetnego komentarza.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...