Sukces dwóch samodzielnych kampanii, czyli "Factions" i "Nightfall", zachęcił ArenaNet do stworzenia kolejnego rozszerzenia do "Guild Wars". Fani gry szybko zaczęli upatrywać wskazówek odnośnie nowości, jakie zostaną wprowadzone do gry. Spodziewano się zarówno nowych obszarów, jak też umiejętności, przedmiotów i klas postaci, które były elementem wspomnianych wyżej samodzielnych kampanii. W końcu okazało się, że samodzielne rozszerzenie będzie nosić nazwę "Utopia" i przeniesie graczy na nieznane dotąd obszary.
Wskazówką okazała się wypowiedź księcia Mehtu, który wspominał o starożytnych artefaktach zaginionej cywilizacji. Oficjalne artworki pokazywały, iż nowa kampania będzie wzorowana na cywilizacji Azteków. To znane rozwiązanie, jeśli spojrzeć na azjatyckie korzenie architektury w "Factions" oraz egipskie wzory w "Nightfall". Na grafikach ukazywały się ogromne targi, areny, piramidy, podziemne jaskinie, wulkany, mosty i majestatyczne wodospady. Oficjalne zapowiedzi mówiły jedynie tyle, iż "Utopia" ma zmienić już istniejącą mechanikę gry. Szczegóły nie zostały nigdy ujawnione i dociekliwym fanom udało się jedynie dowiedzieć o dwóch nowych klasach postaci – Chronomancer i Summoner.
Fani czekali, gdyż samodzielne rozszerzenia były wydawane w takim samym oddaleniu czasowym, aż okazało się, iż nosząca nazwę dzieła Morusa kampania nigdy nie ujrzy światła dziennego. Twórcy gry zapowiedzieli za to, iż powstanie pierwszy i ostatni płatny niesamodzielny dodatek do "Guild Wars", który nazwany został "Eye of the North". Miał on stanowić przedsmak również ogłoszonego "Guild Wars 2".
Rozpaczający za "Utopią" fani zostali zapewnieni, iż niektóre planowane rozwiązania ze skasowanego projektu znajdą swoje miejsce podczas wyprawy na mroźną północ Dreszczogór. To właśnie tam miała rozpocząć się historia z "Eye of the North", chociaż to nie jedyne obszary, wbrew nazwie, które przyjdzie nam odwiedzić.
Wszystko zaczyna się od tajemniczej Rozpadliny. Od razu zauważamy, iż przyjdzie nam zejść pod ziemię, co stanowi nowość w porównaniu do innych kampanii. W całym dodatku udostępniono kilkanaście takich opcji wycieczek pod powierzchnię. Podziemia te przypominają instancje z "World of Warcraft". Spodziewać się możemy zatem nie tylko groźnego towarzystwa, ale także cennych skarbów i pułapek, które mają zniechęcić naszą drużynę do dalszej eksploracji. Na końcu czeka nas walka z bossem, a po zwycięstwie końcowa skrzynia z nagrodami. Swoje dokonania możemy dokumentować za pomocą specjalnych książek tak, jak to miało miejsce w przypadku misji w "Factions" i "Nightfall".
Wspominałem jednak, że nie będziemy jedynie podróżować po smaganych mrozem górskich przełęczach. Przyjdzie nam także odwiedzić ojczyznę Popielców, którą doskonale znają wszyscy ci, którzy tworzyli swoją postać w "Prophecies". Ten sam urzekający krajobraz i czerwone irysy do zebrania. Różnica polega na tym, iż tutejsi mieszkańcy walczą zaciekle i niezbyt honorowo, więc nie będzie nam dane zaznać zbyt wielu chwil odpoczynku. Ostatni udostępniony krajobraz jest chyba najbliższy zamierzeniom wspomnianej we wstępie "Utopii". Splamione Wybrzeże to porośnięte dżunglą obszary, kryjące w sobie nieznanych dotąd przeciwników i przypominające aztecką architekturę piramidy. Jest tam jak najbardziej gorąco i nie mówię tutaj tylko o klimacie.
Zasługi w tym zakresie należą się tamtejszym przeciwnikom, wśród których znalazły się potwory jak żywo przypominające prehistoryczne dinozaury. Gdy je zobaczymy po raz pierwszy, na pewno przystaniemy z myślą "kurczę, coś mi przypominają", ale potem lepiej skupić się na walce, gdyż nawet te najmniejsze, zawsze podróżujące w większej grupie, potrafią zrobić nam "kuku". Z początku byłem przeciwny tym elementom "Parku Jurajskiego" w "Guild Wars", ale w końcu przekonałem się do nich i można powiedzieć, że "trzymają klimat". To jednak nie jedyni nowi przeciwnicy. Do tej grupy należy zaliczyć także słusznych rozmiarów Jotunów. Gabaryty wymuszają na nich oręż także odpowiedniej wielkości, którego nigdy nie szczędzą naszej drużynie. Niestety na tym kończą się nowości w szeregach przeciwników, gdyż reszta naszych oponentów to znane już tekstury, które dla niepoznaki odrobinę przemalowano i odmiennie nazwano. Bardzo nieładny zabieg. Co prawda obszary w dodatku stanowią w zasadzie przedłużenie "Prophecies", ale widać, że ktoś wybrał najłatwiejsze rozwiązanie. Wielka szkoda, gdyż można było pokusić się o dużo więcej. Warto zwrócić uwagę na Popielców, którzy wydają się być dziwnie odporni na ogień. Po głębszej analizie zauważamy, iż większość przeciwników w "Eye of the North" jest odporna na podpalanie, co zdecydowanie przekreśla szanse elementalisty, który do tej pory parał się tego typu magią. Niezrozumiałe jak dla mnie posunięcie, które w pewien sposób dyskryminuje popularny sposób gry przedstawicieli wspomnianej klasy postaci.
Nie zawiodła jednak kreacja nowych ras, które miały pojawić się w świecie gry. Dotąd znaliśmy ich kilka, lecz teraz doszły kolejne dwie. Dumni i wojowniczy Nornowie przypominają ludzi, chociaż są od nich wyżsi i każdego z nich prześcigają w tężyźnie fizycznej. Kochają polować w pojedynkę i zdają się być odporni na zimno Północnych Dreszczogór, które są ich domem. Kompletnym ich przeciwieństwem są niziutcy Asurowie. Przedstawiciele tej obdarzonej znaczną inteligencją rasy nie walczą osobiście, polegając na sile i geniuszu stworzonych przez siebie maszyn. Te ostatnie to prawdziwe dzieła inżynierii, w które tchnięto także magię – kolejną z dziedzin, w której Asurowie nie mają sobie równych. Nieszczęśliwie dla nich, zostali wygnani ze swoich siedzib przez rosnące w Tyrii zagrożenie. Chodzi o Niszczycieli.
Cóż za banalna nazwa dla naszego głównego przeciwnika w "Eye of the North". Z drugiej jednak strony, nie nadaje się jej komuś przez przypadek. Niszczyciele wyłaniają się z podziemi i to do nas należy zatrzymanie ich pochodu na powierzchnię. Jak zwykle oryginalna linia fabularna, ale przecież nie dla niej gramy w tego typu gry. Stajemy do walki z Niszczycielami i zbieramy do tego najlepszych wojowników w krainie. Owi wojownicy to zarówno gracze, jak i bohaterowie, którzy działają jak ci z "Nightfall". Dostępni są przedstawiciele wszystkich profesji i możemy skorzystać z ich pomocy nawet wtedy, gdy nie mamy wspomnianej kampanii w Elonie. Niestety, zbyt często trafiają im się dziwne przestoje – wokół szaleje bitwa, a taki Ogden beznamiętnie wpatruje się w nas i czeka na rozkaz, by użyć swoich zdolności leczących. Ta przypadłość dopadła każdego herosa z dodatku i nieraz zdarzyło mi się słyszeć prośbę, by wymienić ich na kogoś z "Nighfalla". Warto jednak wspomnieć, iż bohaterowie z "Eye of the North" pozytywnie wyróżniają się wyglądem. Mamy więc Popielca, Asurę czy Norna. Nie zabrakło oczywiście przedstawicieli jedynej "grywalnej" rasy, ale chociażby raz warto zabrać na wyprawę Vekka czy Pyre'a.
Skoro ustaliliśmy skład naszej drużyny, to pora udać się w teren. Czekają na nas mroźne obszary górskie Północnych Dreszczogór, o których można powiedzieć tylko, że zostały wykonane przyzwoicie. Gdzieniegdzie małe jaskinie, dużo pagórków i innych wzniesień, a do tego wszędzie zalegający śnieg i para, która wydobywa się z ust naszej postaci. Ojczyzna Popielców, o czym już wspomniałem, przypomina Askalon przed Spopieleniem, jeśli pozbyć się budowli wzniesionych przez ludzi. Tutejsi mieszkańcy konstruują raczej umocnienia. Trudno mówić o miastach, gdyż na tym obszarze odwiedzimy tylko dwa takie miejsca, z czego jedno jest niejako punktem przesiadkowym, a drugie nie powala swoją architekturą. Dużo lepiej wypadają obszary, na których spotkamy Asurów. Wykorzystano bryły matematyczne, czyniące z Rata Sum miasto, w którym niczego nie pozostawiono dziełu przypadku. Szkoda jednak, że większość tych osiedli jest dość mała i przez to ich rola znacząco zostaje ograniczona. Znacznie gorzej wypadają Podziemia. Wiele poziomów zostało przygotowanych na jedno kopyto i nieraz człowiek może zacząć się zastanawiać, którą instancję wybrał, gdyż wszystko wkoło wydaje się być dziwnie znajome i nieznajome zarazem. Są rzecz jasna wyjątki, ale potwierdzają tylko niechlubną regułę.
Rozszerzenie byłoby niczym bez całej tony nowych przedmiotów. Pojawiły się zatem nieznane i interesujące skiny dla wszystkich mieczy, tarcz etc., ale także kolejne pancerze elitarne. Nie należą do tanich, ale ich wygląd potrafi zauroczyć. Co więcej, różnią się w zależności od wybranej frakcji, tak więc Nornowie preferują futrzane obicia, podczas gdy Asurowie stawiają na więcej odkrytego ciała. Pancerze dostępne są dla każdej klasy postaci, więc nikt nie ma prawa czuć się pokrzywdzonym.
Swoistą nowością są powtarzalne misje, a raczej zadania, bo pod taką nazwą figurują. Raz jeszcze słusznie zrezygnowano z ograniczeń czasowych i pozostawiono jedynie cele główne oraz poboczne. W pewnym momencie fabuła się zazębia, ale na początku mamy pełną dowolność w wyborze tych zadań. To, czy wpierw pomożemy Asurom, czy Nornom, zależy tylko od nas. Także i nagrody za zwycięstwo zostały tak przygotowane, by za drugim i następnym razem gracz mógł liczyć chociażby na parę punktów uznania u danej frakcji. Dużym plusem jest także próba zróżnicowania pozostałych, niepowiązanych z fabułą zadań. Co prawda wciąż opierają się one w dużej mierze na walce, ale w dodatku znalazło się miejsce na wysadzanie budowli, ukrywanie za polem ochronnym golema czy też slalom między przeszkodami pod wpływem alkoholu. Widać, że twórcy starali się wprowadzić w tym elemencie nieco odmiany.
Dużym ułatwieniem okazało się wprowadzenie przedmiotów zużywalnych, ale i to rozwiązanie zostało zbalansowane po wprowadzeniu Trybu Zaawansowanego, co miało miejsce wkrótce po premierze "Eye of the North". Nie sposób jednak zauważyć, że nawet bez niego walki są dość wymagające. Podróż na Północ to wyzwanie nie dla słabeuszy, zaś wśród wrogów znajdziemy przedstawicieli każdej z klas. W końcu ktoś słusznie uznał, że należy zerwać ze sztywnym zestawem umiejętności, by dopasować je odpowiednio do stylu walki przeciwnika.
Wspomniałem wyżej o punktach reputacji. Zdobywać je będziemy przede wszystkim wykonując zadania powtarzalne, ale także za zwykłe questy, czyszczenie terenów z wrogów czy ukończenie określonych podziemi. Tym sposobem pojawia się kolejnych 5 tytułów do zdobycia, z czego cztery polegają na szeroko stosowanym w MMORPG-ach farmie. Widać w "Guild Wars" podobne tendencje, chociaż do tej pory były to jedynie punkty frakcji, Słonecznych Włóczni i Niosącego Światłość. Teraz dochodzą kolejne, które także mają wpływ na skuteczność pewnych umiejętności. Tych ostatnich jest mniej, zaś każda frakcja posiada osobne zdolności. Ich przydatność jest jednak na tyle duża, że zaciskamy zęby i zdobywamy kolejne punkciki do tytułu. Pomocne są w tym kapliczki, które dodatkowo oferują pewne bonusy za zabicie określonej liczby wrogów, czy też dodatkowe efekty jak energię za każdego zabitego wroga, lub również czasowe zwiększenie punktów życia. Pojawiają się także dodatkowe wyzwania, jak zabicie określonej liczby wrogów czy też bossów w pewnym przedziale czasowym.
Skupmy się teraz na nowych umiejętnościach. Poza tymi należącymi do określonej frakcji, udostępniono pakiet zdolności dla każdej klasy postaci. Wśród nich nie ma żadnych elitarnych, jeśli nie liczyć fantastycznych aspektów u Nornów (dają nam moc jednego z czczonych zwierząt), które i tak nie są dostępne w innym trybie niż PvE. Zaledwie setka (po 10 na klasę) jest dostępna w obu trybach. Nie dość, że większość umiejętności skupia się tylko w ramach PvE, to jeszcze jest ich zbyt mało, by można czuć się usatysfakcjonowanym. Tak na pewno nie będą się czuć także ci gracze, którzy lubią walki między sobą. Dodatek nie wprowadza żadnych zmian w PvP, tryb ten pozostawiając we wcześniejszej formie.
Podobnie zawiedzeni mogą się czuć ci gracze, którzy oczekiwali zapowiadanej walki na pięści. Owszem, pojawiły się zadania, w których testujemy specjalnie dopasowane umiejętności czy też plądrujemy jedne podziemia, ale na tym zabawa się kończy. Nie pokuszono się o mini tryb PvP z użyciem kastetów, zaś wspomniane wyzwania są dość średnio opłacalne, by poświęcić im wiele czasu. Drugą ciekawostką jest Polymock, czyli wymyślona przez Asurów gra przypominająca uproszczone Magic: The Gathering. Dwóch graczy staje naprzeciw siebie i korzysta ze specjalnych pionków, które walczą za nich. W tym wypadku ArenaNet jeszcze mocniej pokpiła sprawę, bo tryb ten także zmusza nas do walki z komputerem, ale na domiar złego nagrody za zwycięstwo są żałosne. Chociaż wśród nich znajdują się pionki do gry, to na dobrą sprawę można sobie je, jak i parę punktów uznania, spokojnie podarować. Co więcej, po wypełnieniu cyklu tych pojedynków nie ma po co ponownie do nich wracać. Szkoda, że obie opcje, czyli walka na pięści i Polymock, nie zostały udostępnione w formie rozgrywki między graczami. Można więc mówić o zmarnowanym potencjale.
Jest jednak jeden element dodatku, który sprawia, że sięgną po niego całe rzesze graczy. Mowa tutaj o Komnacie Chwały, która stanowi swego rodzaju skarbiec naszych osiągnięć. Przypisane do tego miejsca, widnieją w formie monumentów i dokumentują nasze dokonania. Na efektach wizualnych jednak się nie kończy, gdyż zapowiedziane są specjalne bonusy do odblokowania w "Guild Wars 2". Ujawniony jakiś czas temu specjalny kalkulator pozwala obliczyć zgromadzone punkty i nagrody, na które zostaną zamienione. Celem jest sprawienie, by gracz, który poświęcił "Guild Wars" sporo czasu, czuł się doceniony także w drugiej odsłonie gry.
Słów jeszcze kilka o oprawie muzycznej. Dźwięki pojawiające się w trakcie wyboru postaci pozytywnie nastrajają, podobnie jak oprawa w samej grze. Nie ma tutaj żadnej rewelacji, ale raz jeszcze Jeremy Soul stanął na wysokości zadania. Prawdę mówiąc, większość graczy i tak pewnie wybierze własne dźwięki w trakcie zabawy. Nic zarzucić nie można także udźwiękowieniu dialogów. Szczęściem dla polskich graczy, zdecydowano się jedynie na podpisy w naszym ojczystym języku, dzięki czemu cała seria "Guild Wars" cieszy się oryginalnie nagranymi głosami.
Powoli zbliżam się do końca tej recenzji, więc w tym miejscu należy spojrzeć na "Eye of the North" z nieco szerszej perspektywy. Od razu widzę, że nie jest to zapowiadana "Utopia", a raczej pełnokrwisty add-on, który powiela zalety, jak i wady tego typu płatnych rozszerzeń. Nie mamy żadnych nowych klas postaci, fabuła jest dość krótka i sprawia, że pokonanie Wielkiego Niszczyciela to nawet gra na jeden intensywny dzień zabawy. Z drugiej strony powrót do Tyrii, nowy zastrzyk umiejętności oraz Komnata Chwały, która będzie stanowić motor napędowy do korzystania z dobrodziejstw "Eye of the North".
Dla mnie właśnie ten ostatni element stał się głównym powodem, dla którego warto sięgnąć po tego add-ona. Twórcy gry także zdają sobie z tego sprawę, dlatego nie przyłożyli się porządnie i nie przygotowali rozległych obszarów. Co prawda mamy Podziemia, ale część z nich okazuje się być mało atrakcyjna, zaś na resztę gracze znaleźli sposób, by je bezboleśnie (i szybko) splądrować. Na domiar złego, twórcy gry pozostawili bez zmian wołający poprawy tryb PvP i dodali zbyt małą liczbę umiejętności. Od początku czułem, że owa "Utopia" będzie nią nie tylko z nazwy, ale nie sądziłem, że w tak dużej mierze będzie dotyczyć zapowiedzi i efektu finalnego "Eye of the North". Nie zrozumcie mnie źle – to wciąż kawał dobrej, ale niestety rzemieślniczej roboty, której brak jakiegoś przebłysku geniuszu. Na ten będziemy musieli chyba poczekać do drugiej odsłony gry.
Plusy
- Komnata Chwały
- Nowe i zróżnicowane obszary do zwiedzania, w tym podziemia
- Poziom trudności
- Mniej liniowa fabuła
Minusy
- Niewykorzystany potencjał walki na pięści i Polymocka
- To jedynie add-on, a nie samodzielna kampania
- Mała liczba nowych wrogów
- Długość
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz