Recenzja

Jako że ostatnio chodzi za mną tak zwana refleksja, podzielę się nią tutaj: mam wiele do nadrobienia. Wpierw przeszkadzała mi konfiguracja sprzętowa, pamiętająca zamierzchłe czasy Iwana Groźnego, potem brak jakiejkolwiek konfiguracji sprzętowej, a wreszcie brak stałego dostępu do Internetu. Teraz jednak jest inaczej, a ja żywię się planktonem i energy drinkami, żeby wreszcie nadrobić i być na bieżąco.

Jedną z gier, którą właśnie nadrabiam, jest właśnie Guild Wars. Jest bądź są – ciężko mi jednoznacznie stwierdzić. Guild Wars w całości to trzy kampanie (plus dodatek), rozgrywające się w jednym świecie, na całkowicie różnych kontynentach. To jedyne MMO, które MMO jest tylko w połowie, łącząc w ciekawy sposób właściwości i uroki zarówno single, jak i multiplayera. Sami twórcy lansują swój produkt jako CORPG (bić i zabić, ale podczas moich poszukiwań spotkałem się tylko z akronimem, ale nie jego rozwinięciem), jako że „po wyjściu z miasta każdy z graczy otrzymuje własną kopię gry” – sądzę jednak, że jest to chwyt czysto marketingowy, mający jeszcze bardziej lansować odmienność GW od innych gier przeznaczonych dla wielu graczy.

Guild Wars: Factions Guild Wars: Factions Guild Wars: Factions

Do grania w Guild Wars namówili mnie koledzy, kilkuletni weterani, znający niemalże wszystkie zakamarki i arkana tytułu. Długo co prawda namawiać mnie nie musieli, bo sam miałem ochotę na jakieś nowe MMO, które nie będzie WoWem i nie będzie charakteryzowało się męczącym grindem do maksymalnego poziomu, zabierającego mi z życia kilka miesięcy. Zabawę z tytułem zacząłem od kupna Guild Wars: Factions, którą przedstawiono mi jako najlepszą kampanię w grze. Sam wchłonąłem kilka trailerów i filmików, spędziłem kilka godzin na trialu i już wiedziałem, co mnie czeka.

Witamy w Kintaju! Z pewnością zauważą państwo pewien wschodni powiew, pewne elementy wschodniej architektury, wschodniego nazewnictwa oraz wschodniego klimatu w ogóle. Proszę się jednak nie przejmować, to wcale nie takie straszne! Już Jade Empire udowodniło, że dalekiego wschodu bać się nie trzeba i nie kończy się on na samym Jackie Chanie, Jetcie Li czy innych Li Mu Baiach. Podobnie jest tutaj. Mój młody zabójca (a jakże) o wschodnio brzmiącym imieniu Ukryty Hassan (a jakże) jest przedstawiony jako jeden z nowicjuszy, mających dołączyć do klasztoru Shing Jea. Jego mentorem ma być Mistrz Togo, potężny starszy pan (a jakże) i zupełnie przy okazji brat cesarza. Kampania rozwija się w dość przyjemny sposób – wykonujemy sobie radośnie zadania, korzystając z pomocy najemników (z obca henchmenów; wbrew pozorom ich angielska nazwa ma później znaczenie) do wynajęcia, którzy częściowo eliminują potrzebę posiadania drużyny złożonej z żywych ludzi. W końcu docieramy do posiadłości Ministra Cho, miejsca, w którym cała historia się komplikuje i zaczyna skupiać na głównym antagoniście, Shiro Tagachim, którego krzyk zamienia morza w jadeit, a lasy w kamień – wszystko to 200 lat przed wydarzeniami mającymi miejsce w kampanii. Miał facet głos, trzeba mu to przyznać.

Guild Wars: Factions Guild Wars: Factions Guild Wars: Factions

Fabuła Factions jest umiarkowanie ciekawa, poszczególne zadania wątku głównego pozwalają spokojnie zdobyć maksymalny poziom (dwudziesty) mniej więcej w połowie kampanii. Tutaj jednak nie poziom ma znaczenie, o czym szybko się przekonałem na własnej skórze. Muszę zaznaczyć, że gdy zacząłem grę, miałem w pamięci przede wszystkim wielki, pełen addonów interfejs WoWa, tysiąc i jednego skilla, długie podróże między lokacjami, w trakcie których mogłem sobie spokojnie czytać książkę albo szykować posiłek. Miałem w pamięci fakt, że za każdym krzakiem może czaić się banda podstępnych alluchów, dybiących na mój honor. W GW tak nie ma. Drużyna może składać się tylko z komputerowych wspomagaczy, jeśli ktoś nie lubi współpracy z żywymi ludźmi, akcja jest szybka i nierzadko chaotyczna, a bieganie na dystans w porównaniu do maratonów z WoWa praktycznie nie istnieje. Pierwsze kroki z grą były więc bardzo niepewne, zwłaszcza, że możliwości jest mnóstwo, konfiguracji postaci dziesiątki tysięcy, zaś liczba questów i rzeczy do roboty przyprawiająca o zawroty głowy. Trochę minęło zanim się w tym wszystkim odnalazłem i bitewny chaos, który zawsze panował podczas walk, w których uczestniczyłem, zmienił się w jasny obraz tego, co się akurat działo. Sądzę, że to zwyczajnie kwestia przyzwyczajenia się do interfejsu, który oferuje nam gra, oraz poznaniu podstawowych zasad mechaniki Guild Wars...

Która nie jest skomplikowana. Za punkty otrzymywane co poziom rozwijamy atrybuty właściwe danej klasie, za pieniądze kupujemy umiejętności (w tym samym czasie możemy używać tylko ośmiu), tyle samo osób może w tej samej chwili znaleźć się w jednej drużynie. Zadania i misje (przypominające instancje z WoWa) wykonuje się całkiem przyjemnie – nie ma klasycznego „zabij x potworów” oraz „przynieś x surowca y”, co na dobrą sprawę bardzo mnie ucieszyło – nie znoszę takich questów. Niedoświadczonemu graczowi niektóre części gry potrafią sprawić wiele trudności – do poszczególnych misji wymagane są specjalne buildy oraz taktyka, a presja czasu i związane z nimi nagrody (im krótszy czas wykonania misji, tym lepsze bonusy) narzucają presję, której może ulec niejeden początkujący. GW: F oferuje graczowi do wyboru osiem profesji, w tym dwie nowe: Rytualistę oraz Zabójcę. Każda z ośmiu klas ma gigantyczną ilość umiejętności do wyboru, zaś sama kampania Factions wprowadza ponad dwa razy więcej dla wszystkich umiejętności każdej profesji. Mnie nie robiło to za dużej różnicy (grając w Factions nie miałem jeszcze innych kampanii, więc ilość umiejętności była u mnie, w porównaniu do wartości łącznej, dość mała). Całościowo, w grze dostępne jest 1319 umiejętności, korzystać zaś można, jak pisałem wyżej, tylko z ośmiu. Dodając do tego kwestię profesji dodatkowej, czyli możliwości korzystania z umiejętności drugiej profesji (do wyboru), okazuje się, że dowolność oraz ilość kombinacji przekraczają najśmielsze oczekiwania.

Guild Wars: Factions Guild Wars: Factions Guild Wars: Factions

Podobnie rozbudowana jest rozgrywka PvP – są więc walki w bitwach sojuszów (do wyboru są dwie frakcje: Kurzikowie i Luksoni), drużynowe misje, w których trzeba wypełnić określone cele oraz wojny gildii. Zespoły w większości przypadków dobierane są losowo, zaś rozgrywka jest dynamiczna i zabójcza. Walka z żywymi ludźmi jest o wiele ciekawsza niż ta oferowana w innych grach tego gatunku – tutaj, oprócz bezlitosnego prania się po mordach, drużyny mają zadania do wykonania i to właśnie one są główną osią walki; liczy się zwycięstwo jako takie, nie ilość zabitych przeciwników. Do tego dochodzą automatyczne turnieje i zawody o mistrzostwo miesiąca, a potem roku – wszystko to dostępne od samego początku; gra oferuje bowiem stworzenie postaci tylko i wyłącznie do trybu PvP – za pomocą zdobywanych podczas rozgrywki punktów odblokowuje się umiejętności i przedmioty.

Gildie w Guild Wars zrobione są nad wyraz przyjemnie – do wyboru jest kilkanaście wysp, na których gildia będzie miała swoją siedzibę, oraz mnóstwo, nierzadko drogich, ulepszeń. Istnieje możliwość organizowania się w większe sojusze, zrzeszające wiele gildii należących do tej samej frakcji. Mapa w GW: F przedzielona jest ogromną czerwono-niebieską krechą, która ciągle się zmienia. To linia frontu, którą ustalają sami gracze, tocząc walki w trybie PvP. Oznaką przynależności do takiej organizacji jest peleryna z jej symbolem – tutaj znów kłania się mnogość wyboru.

Guild Wars: Factions Guild Wars: Factions Guild Wars: Factions

Sama gra, jak na pięć lat, wygląda całkiem przyzwoicie – o wiele bardziej podoba mi się grafika tutaj, niż pseudo-bajkowy światek WoWa. Porządnie wyglądają animacje, stylów tańca jest znacznie więcej i są o wiele lepiej pomyślane niż w tej drugiej, 12-milionowej grze. Muzyka w Factions jest przyjemna dla ucha, komponowana przez Jeremy’ego Soule’a. Nie jest męcząca, zawiera w sobie odpowiednią dawkę wschodniego klimatu i całkiem przyjemnie się przy niej przechodzi kampanię. Gorzej jest z animowaniem postaci podczas cut-scenek – wygląda to nienaturalnie i widać wyraźnie, że scenki są zrobione tylko po to, by były, nie by zaspokajać estetyczne potrzeby gracza.

Guild Wars: Factions to bardzo dobra kampania, do bardzo dobrego MMO. Mimo tego, że gra powoli się starzeje, jestem przekonany, że każdy chętny do wydania kilkudziesięciu złotych może spokojnie się skusić – wychodzi i tak taniej w porównaniu do abonamentów z innych gier tego gatunku (za GW płaci się tylko raz – obecnie około 50 złotych za kampanię), a przyjemność płynąca z gry taka sama lub nawet większa. Ujmując rzecz krótko – polecam.

Plusy
  • Płacisz tylko raz i grasz
  • Brak grindu!
  • Naprawdę mnóstwo możliwości i rzeczy do robienia
  • Dość ciekawa fabuła
  • Przyjemny, dalekowschodni klimat
  • Muzyka
Minusy
  • Nieładnie zrobione cut-scenki
  • Trudność niektórych misji
  • Poczucie wszechobecnego chaosu na początku
Ocena Game Exe
8,5
Ocena użytkowników
9,38 Średnia z 8 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...