Recenzja

7 minut czytania

guild wars

Może wydawać się dziwnym recenzowanie aktualizacji, która pobiera się mimo naszej woli przy najbliższym uruchomieniu "Guild Wars". Nikt nie zmusza nas jednak do tego, byśmy wykonywali kolejne zadania i stopniowo odkrywali prawdę stojącą za motywami operującego w Kintaju Ministerstwa Czystości.

"Winds of Change" nie jest czymś niespodziewanym, bowiem od dłuższego czasu wiadomo było, że "Guild Wars Beyond", czyli dodatkowa zawartość fabularna, składać się będzie z trzech części. Ostatnią są właśnie "Wiatry Zmiany", które obejmują wydarzenia w Kintaju, do którego dostęp zyskujemy po podaniu klucza aktywacyjnego "Guild Wars: Factions". Nim jednak zmierzymy się z nowymi wyzwaniami, czeka nas standardowe zaliczenie kampanii przeciwko Shiro. "Factions" to raptem 13 misji, więc nie minie wiele czasu, aż Zdrajca legnie u naszych stóp. Teraz należy udać się do Centrum Kaineng i poszukać Nowicjusza Zei Ri. Łatwo go poznać po niecodziennym, białym stroju. Okazuje się on być członkiem Ministerstwa Czystości. O organizacji tej wiemy póki co niewiele, ale wydaje się, że chce nieść pomoc Kintajczykom zastraszonym przez gangi i wszędobylskie hordy Przemienionych.

Co ciekawe, chociaż WoC jest częścią GWB, to nie wymaga się od nas uprzedniego ukończenia poprzednich części, a więc "War in Kryta" oraz "Hearts of the North". Nieco dziwne rozwiązanie, które przeczy idei jednego, dużego i darmowego dodatku. Abstrahując od tego, czeka na nas 35 zadań głównych i 6 pobocznych, a gdy dodać do tego możliwość wykonania każdego z nich w Trybie Zaawansowanym, to łącznie możemy zmierzyć się z 82 zleceniami. Całkiem dużo, jeśli porównać tę liczbę z wyzwaniami z poprzednich części GWB. Niestety, ilość często nie idzie w parze z jakością.

Pierwsze siedem zadań polega na zwyczajowym wyczyszczeniu pewnych miejsc z przeciwników, co od razu przywołuje na myśl "Vanqi". Wrażenie to pogłębia się dodatkowo podczas zmagań w Trybie Zaawansowanym, jednak i bez niego szybko przekonamy się, że nasi oponenci zostali sztucznie dopieszczeni. Nie dość, że posiadają wyższy poziom doświadczenia, to ich paski umiejętności wydają się być dziwnie znajome... Po drugiej grupce spostrzeżecie, że to "buildy" popularne wśród graczy, przez co niezwykle skuteczne. Tym sposobem powinniśmy się nieco napocić, ale okazuje się, że diabeł nie taki straszny, jak go malują.

guild wars

Kolejne dwa zadania różnią się od siebie. Oba zleca nam Tsuriai w Zatoce Seitung. Pierwszy quest może być pierwszą poważną przeszkodą i pewnie nie raz wywoła niecenzuralne komentarze pod adresem twórców. Ci ostatni, nie zrażeni niskimi notowaniami zadań polegających na utrzymaniu kogoś przy życiu pod naporem wroga, przygotowali dla nas właśnie taką misję. Oczywiście, można posłużyć się sprawdzoną metodą polegającą na wyciąganiu NPC'a poprzez leczenie przywołanej istoty, jednak wykonanie tego zadania metodą standardową udaje się dzięki temu, że w końcu Tsuriai udaje się oczyścić wody jeziora. O drugim zadaniu od młodej adeptki nie mogę powiedzieć nic pozytywnego – znów standardowe uganianie się za grupkami wroga.

Po wizycie na wyspie Shing Jea, wracamy do Zei Ri, by wykonać serię trzech zadań znów polegających na zabijaniu Przemienionych. W tym momencie zwątpiłem w to, że "Winds of Change" może oferować coś więcej niż gotowanie krwawej rzeźni napakowanym przeciwnikom. Z pomocą pojawia się niespodziewanie Xan Hei. Zadania od wspomnianego jegomościa to próba urozmaicenia rozgrywki. Pogoń za gońcem, śledztwo mające na celu ustalenie osoby znającej tajemnicę Kielicha Zepsucia czy też walka z Jadeitowym Bractwem to krok w dobrą stronę, chociaż pod koniec czeka nas już tylko walka i jeszcze więcej walki z zawsze liczebniejszym przeciwnikiem.

Zlecenie od Herolda Czystości (ach to polskie tłumaczenie) jest wyjątkowe dlatego, gdyż w końcu mamy okazję spotkać się z Reiko. Ta ważna dla całego "Winds of Change" postać pojawiła się pierwotnie wraz z drugą częścią aktualizacji i od razu zdobyła moją sympatię. Niestety, ciepłe uczucia nie pozostają odwzajemnione i czeka nas walka z osobistą strażą przywódczyni Ministerstwa Czystości. Quest ten pewnie nie zwróciłby mojej uwagi, gdyby nie postać Miku, która pojawiała się wcześniej przy okazji naszej podróży z Keiranem Thackerayem. Spytać należy twórców – dlaczego zabójczyni pojawia się dopiero teraz? Co z wątkiem pogoni za kimś, kto zmusił nas do strzelania z łuku po całej Maguumie? Odpowiedzi nie poznamy zbyt szybko, ale miast tego czeka nas na swój sposób interesująca ucieczka przed oddziałami Ministerstwa. Pierwszy raz naprawdę poczułem zagrożenie, dodatkowo wywoływane przez wydawałoby się nieprzebrane fale wrogów. W końcu też najlepszą taktyką jest ucieczka, więc liczy się nie tyle silna drużyna, co refleks i dobrze obrana trasa.

guild wars,guild wars winds of change

To, że podpadamy Ministerstwu, wcale nie oznacza, iż zabawa się kończy. Kolejne zlecenia od smoczego strażnika należą do gatunku tych frustrujących. Chociaż mamy ochraniać Mnichów, to rychło przekonamy się, że jedynie taktyka wykorzystywania bugów i biednych przywołańców pozwala nam pomyślnie przejść te próby. W trybie Zaawansowanym wystarczy, że kogoś nie dopilnujemy i musimy rozpoczynać zadanie od początku. Jednak kiedy już wszystko obmyślimy i ustawimy się w dobrym punkcie, to komputer załatwi wszystko za nas dzięki wzajemnej wrogości obu stron konfliktu. Wpadamy wtedy niczym wyzwoliciele i zabijamy to, co pozostało na polu walki.

Mocno rozczarowany czułem się pierwszym zadaniem od samej Miku. To właściwie powtórka z misji w Świątyni Tahnnakai, tyle że przeciwnikami jest kto inny i musimy jeszcze używać Ukrytych Przełączników. Narzekania zdaje się być nigdy dosyć, gdyż czeka nas seria zadań z plemieniem Angchu. Nie dość, że mamy skromną liczebnie drużynę, to jeszcze musimy ochraniać Wojownika. Ręce same opadają, bowiem taki Mnich jeszcze leczył siebie i nas, podczas gdy dziarski Soar pcha się w sam środek starć. Nie muszę chyba mówić, że w Trybie Zaawansowanym utrzymanie go przy życiu nie jest proste, a wojownik wcale nam zadania tego nie ułatwia. Raz jeszcze zżymałem się na pomysł przygotowania tak wielu zadań, w których musimy ochraniać jakiegoś NPC'a w dużej mierze tylko po to, by potem usłyszeć kilka słów dialogu.

Soar jednak zleca nam zadania polegające na uratowaniu jego ludu. Questy te to nie tylko dobry zastrzyk gotówki i cennych surowców, ale także test naszych zdolności operowania większą ilością sojuszników. Warto szybko się uczyć, bowiem będziemy musieli m.in. bronić wioski. Boleśnie przekonamy się o tym, że obszar danego zadania jest dość mocno ograniczony, co wcale nie przeszkadza naszym oponentom w atakowaniu. Rodzi to sytuacje, podczas których wrogi mnich ucieka, a my nie możemy kontynuować pościgu z racji niewidocznych barier. Ci, którzy wraz z rozszerzeniem wiązali nadzieje na nowe obszary, muszą się obejść smakiem, co także należy rozważać w kwestii wad.

Ostatnia porcja zadań jest jednak ciekawa ze względu na ładunki wybuchowe. Wpierw przyjdzie nam się zmierzyć z Saperami Jadeitowego Bractwa. Jednostki te podbiegają do nas i uruchamiają wybuch. Jeśli w porę nie przerwiemy paska postępu, to czeka nas widowiskowy i realistycznie zasłaniający na chwilę ekran gry krąg dymu, zwykle dodatkowo zaznaczony ciałami poległych. Słusznie uczyniono zabijając wszystkich w danym promieniu, bowiem należy pamiętać, że mechanika "Guild Wars" nie pozwala, aby nasze czary raniły sojuszników.

Później w nasze ręce wpadnie możliwość zastawiania pułapek lub rzucania ładunkami niczym granatami. Skojarzenie to nie jest bezpodstawne, gdyż ArenaNet wykorzystała tutaj mechanikę z zadania z Komandosem w roli głównej. Chociaż był to żart twórców dotyczący nowej klasy postaci w "Guild Wars 2", to cieszę się, że powrócono w pewien sposób do tego udanie zrealizowanego pomysłu. Szkoda jednak, że opcja ta jest dostępna tylko w wybranych zadaniach i nie możemy skonstruowanych ładunków zabrać także w inne miejsca.

winds of change, wiatry zmiany

Finałowa walka miała być pokazaniem w akcji Mesmera, którego ujawniono jakiś czas wcześniej jako ostatnią klasę postaci w "Guild Wars 2". Okazuje się jednak, że to właściwie dosyć prosta walka z kilkoma klonami Reiko, od czasu do czasu wspomaganej przez skromne oddziały Ministerstwa. Także i my możemy liczyć na pomoc. Dobrze, że dodatkowego sojusznika gwarantuje nam wykonanie zadania opcjonalnego, bowiem wielu graczy rezygnuje z nich ze względu na marne nagrody. Po wyczyszczeniu paska Wielkiej Iluzji, Reiko pada martwa, a my otrzymujemy specjalną Cesarską Łzę, która działa jak Amulet Mgieł. Wymieniamy ją na jedną z broni o dodanym w "Winds of Change" wyglądzie.

Słów zatem kilka trzeba poświęcić orężowi. W początkowej fazie aktualizacji otrzymaliśmy w swoje ręce możliwość zdobycia broni używanej przez członków Ministerstwa Czystości. Przedmioty te, poza możliwością użycia wachlarza jako samej broni, a nie jako fokusu, nie wyróżniały się właściwie niczym. Stary skin i malowanie na biało to za mało, by przekonać do siebie graczy, dodatkowo zniechęconych faktem, że żadnego z tych przedmiotów nie będą mogli przypisać do swoich osiągnięć w Komnacie Chwały. Jak pamiętacie, uzbrojenie Oprawców z "War in Kryta" taką opcję posiadało.

Drugi ujawniony zestaw jest już na szczęście lepszy. Cesarskie bronie to nowy i dotąd niewystępujący nigdzie wcześniej wygląd. Nie musimy kończyć "Winds of Change", aby móc położyć swoje łapki na nowym sprzęcie, co pewnie miało wpływ na to, że także i tych broni nie wystawimy w Komnacie Chwały.

Ciekawostką są nowe przedmioty, wyraźnie mające pomóc graczom w zdobyciu określonych tytułów. Specjalne ciastka czy mrożone herbatki szybko poprawią nasze osiągnięcia w tytułach Pijaka czy Miłośnika Słodkości, zaś Race Tengu zapewnią wsparcie aż trzech sojuszników. Szkoda tylko, że przedmioty te korzystają ze starych modeli, przez co rośnie ryzyko próby oszustwa na mniej ostrożnym graczu. Warto także wspomnieć o dwóch nowych miniaturkach, których rzadkość szybko wywindowała ceny ich sprzedaży.

winds of change, wiatry zmiany

Najwyższa pora podsumować moją przygodę z "Winds of Change". Przede wszystkim należy docenić wolę twórców w kontynuacji historii po zabiciu Shiro. Poznamy sytuację w Kintaju i dużo prościej jest nam zrozumieć przyszłe zjednoczone Cesarstwo bez gangów i rozbicia na Kurzików czy Luksonów. Radość tę psują jednak w dużej mierze straszliwie powtarzalne questy, polegające na masowym wybijaniu przeciwników. Dobrze chociaż, że niektóre z zadań na stałe podmieniają mieszkańców danych terenów na innych, przez co nasz wysiłek ma jakiś wpływ na świat.

Kompletnym nieporozumieniem są zadania polegające na ochronie grupki NPC'ów, co jest nie tyle trudne, ile frustrujące. Szkoda także, że wrogowie zostali sztucznie "ulepszeni", a nowe zestawy broni nie są możliwe do przypisania w Komnacie Chwały. Przeszkadzają także ograniczone obszary zadań i niewykorzystana w pełni zabawa z ładunkami wybuchowymi. Poczułem się nieco zawiedziony tym rozszerzeniem, gdyż historia miała swój potencjał, a ogranicza się jedynie do schematu znanego już z naszej przygody w szeregach Białej Opończy.

Plusy
  • Kontynuacja linii fabularnej
  • Nowe zestawy przedmiotów
  • Realny wpływ na przeciwników na niektórych obszarach
  • Nowi herosi do zdobycia
Minusy
  • Schematyczność i celowe utrudnianie zadań
  • Niejednorodność i wysokość nagród
  • Brak możliwości przypisania broni w Komnacie Chwały
  • Wciąż niedoskonałe polskie tłumaczenie
Ocena Game Exe
6.5
Ocena użytkowników
-- Średnia z 0 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...