riese

Recenzja

Jan L. "Hassan'" Hassan czwartek, 11 listopada 2010

Gdy tylko uratowałem Kintaj, ruszyłem do Elony. Powiedziano mi bowiem, że nad nią ma zapanować Zmierzch. W ten właśnie sposób, zaczynając jako mały, szary gracz, który nagle stał się bohaterem krainy, dostałem możliwość stania się bohaterem raz jeszcze. Tak zaczęła się moja przygoda z "Guild Wars: Nightfall".

Kolejna kampania do świetnej gry MMO – "Guild Wars" wprowadza dużo nowych rzeczy, kilka zmian, oraz kilka innowacji. Najważniejsza i mająca największy wpływ na rozgrywkę to bohaterowie, którym w przeciwieństwie do najemników, można modyfikować umiejętności oraz ekwipunek. System przypomina mocno ten używany przy towarzyszu broni w "Diablo II", lecz oprócz namacalnej różnicy w nazwie, w "Guild Wars" można mieć ze sobą trzech bohaterów w tym samym czasie, znacznie zwiększając możliwości drużyny. Dodatkowo herosom towarzyszącym głównemu bohaterowi w każdym mieście można zmieniać rozdział atrybutów, umiejętności, słowem – wszystko, co potrzebne jest, aby dostosować ich do swoich potrzeb i stylu rozgrywki.

Guild Wars: NightfallGuild Wars: NightfallGuild Wars: Nightfall

Nie samymi bohaterami jednak człowiek żyje, zaś Elona sama z siebie się nie uratuje. Fabuła gry wprowadza do obiegu nowy kontynent – ładną wizualnie krainę, przypominającą trochę baśniowy persko – arabski raj, zaś wrażenie to potęguje się jeszcze, gdy odwiedza się Kamadan, Klejnot Istanu, miejsce przygotowane jako największe targowisko w grze. Zatrzęsienie ludzi, ładne widoki, przyjemna muzyka – wszystko to sprawia bardzo dobre pierwsze wrażenie. Można się tu niemalże poczuć jak na jakimś arabskim bazarze, tonąc w gwarze handlarzy nawołujących do kupna swoich produktów. Ktoś, kto zaczyna swoją przygodę z "Guild Wars" właśnie od "Nightfalla", bądź tworzy sobie w tej kampanii nową postać, ma możliwość wybrania charakterystycznych dla tych ziem dwóch profesji podstawowych – Derwisza oraz Patrona. Nie zważając jednak na pochodzenie, historia wiedzie nas dość prędko przez wszelkie dostępne stopnie Słonecznych Włóczni – elitarnego Zakonu broniącego Elonę przed zagrożeniami – od rekruta do dowódcy, dodając do tego dość wciągające tło złożone z paktu z mrocznym, uwięzionym bogiem (który przewijał się pobieżnie przez poprzednią kampanię), mającym na celu uwolnienie się z okowów i zaprowadzenie swoich plugawych rządów nad całym znanym światem. Do tego oczywiście nie możemy dopuścić i wraz z grupą aktywnie zaangażowanych obrońców ruszamy szybko do boju. Pierwsze starcie okazuje się jednak niezbyt udane i zaraz po nim przychodzi nam uciekać, aby odbudowywać w tajemnicy potęgę i raz na zawsze pozbyć się zagrożenia. Ponieważ, jak jasno udowodniła poprzednia kampania, zabicie istoty jedynie na ziemskim padole nie jest rozwiązaniem dostatecznie ostatecznym, trzeba ukrócić mroczne knowania... No właśnie. Powiedziałem za dużo, a tak się podobno nie robi. Można więc powiedzieć, że tło fabularne nie wyróżnia się niczym szczególnie odkrywczym, choć zastrzeżenia można mieć do kiepskiego i nielogicznego zakończenia. Mimo to jest naprawdę ciekawa i wciągająca. Twórcy zdecydowanie utrzymali ją na poziomie, który postawiła poprzednia kampania – nie jest ciężko, o poważnych dyskursach na temat moralności zła i dobra można zapomnieć, ale o to właśnie chodzi; cała historia bawi i daje przyjemność, aż chce się ją przechodzić... Do pewnego momentu. Narzekałem kilka linijek wyżej na zakończenie i muszę do tego jeszcze wrócić. Końcówka gry jest straszna! Przerażenie od niej bijące wychodzi poza fabułę; to nieustanna seria zadań typu „biegnij z punktu A do punktu B, zabijając po drodze zestaw potworów z grupy C”. Mimo że wyrażałem swoją opinię na temat tego typu zadań tysiące razy, wyrażę ją po raz tysiąc pierwszy: nie znoszę ich! Nienawidzę służyć jako chłopak na posyłki, kiedy z drugiej strony wmawia mi się, że beze mnie ze świata zostanie tylko niezbyt przyjemnie pachnąca chmura.

Guild Wars: NightfallGuild Wars: NightfallGuild Wars: Nightfall

Zakończenie to jednak nie cała gra i mimo jego istoty dla całej rozgrywki nie ono stanowi jej całość. To dość skomplikowane zdanie sugeruje, że są też inne, równie ważne aspekty rozgrywki. Dla kolekcjonerów i zbieraczy przygotowano nowe tytuły oraz umiejętności, na które można polować. 253 umiejętności normalne i 110 elitarnych sprawia, że gra powiększa się o imponujący zestaw kombinacji, którymi można dopakować swoją postać. Podobnie jest z nowymi pancerzami (a te w "Guild Wars" sprawiają jedynie radość wizualną, a wzmacniające je komponenty można wymieniać wedle uznania) oraz całkowitą nowością – elitarnymi zbrojami dla bohaterów, których przeznaczenie zostało odkryte dopiero w kolejnym dodatku do gry.

Najważniejszą innowacją, oprócz bohaterów, są dwie nowe klasy i ziemia, po której stąpają. Pierwsza z nich, Derwisz, to święty wojownik walczący przede wszystkim w imieniu swoich bóstw przy pomocy kosy. Jest prawdziwym aniołem zniszczenia i świetną alternatywą dla wojownika. Można z nich stworzyć prawdziwe jednoosobowe armie, które potrafią przeżyć wszystko, nawet nuklearną zagładę, by potem władać nowym światem u boku studentów oraz karaluchów. Siła tej klasy jednak jest, tak jak nakazują starożytne pisma, odpowiednio zbalansowana i wystawiona na pewne słabości. Jak to mówią – sztylet w oku to sztylet w oku. Druga klasa, Patron, to nic innego jak paladyn; jego powołaniem jest walka z zagrożeniami, które mogą nawiedzić Elonę, dzielnie okładając je po łbach swoją włócznią i tarczą. Obecność Patrona w drużynie pozwala łatwiej bronić się przed niemilcami i ich zdolnościami. Jest to klasa głównie defensywna, wspierająca główne siły uderzeniowe i zwiększająca skuteczność ich działań.

Guild Wars: NightfallGuild Wars: NightfallGuild Wars: Nightfall

Zaś sama Elona? Moim zdaniem jest piękna. Mimo, że to "Eye of the North" jest uznawany za graficznie najładniejszy dodatek do "Guild Wars" (czemu trudno się dziwić, skoro wyszedł jako ostatni), to jednak "Nightfall" podbił me serce swoimi pustynnymi krajobrazami. To już tylko moja subiektywna opinia, która niesie w sobie tuzin naleciałości z przeszłości, ale sam bieg przez elońskie krajobrazy sprawia mi niewymowną przyjemność. Jak to wygląda w praktyce? Trzeba to zobaczyć i ocenić samemu.

Jeśli idzie o grafikę i udźwiękowienie, to nie zmienia się ono zbytnio w stosunku do poprzedniej części, usprawniając trochę wygląd postaci, ich zachowania i sposób poruszania się. Wciąż jednak szwankują cut-scenki, co zdaje się być największym graficznym mankamentem serii.

Guild Wars: NightfallGuild Wars: NightfallGuild Wars: Nightfall

Jak słusznie zauważył mój redakcyjny kolega, gry MMO to jednak nie tylko PvE, czyli gracz kontra reszta świata, lecz także PvP, czyli gracz kontra reszta graczy. Nightfall wprowadza do bogatej puli trybów PvP kolejny tryb, nazywany "Bitwami Bohaterów", które polegają na starciach czteroosobowych drużyn składających się z gracza i (uwaga!) bohaterów właśnie. Powinienem raczej napisać "wprowadzał". Dlaczego? Tryb ów, z tego co mi doniesiono, był nie do końca zbalansowany; faworyzował jedne drużyny i klasy postaci kosztem innych, co nie wydaje się do końca fair, prawda? Zamiast Bitew Bohaterów wprowadzono więc tzw. "Arenę Kodeksu", która nie dość, że jest nie do rozgryzienia, to jeszcze ma w sobie całkiem duży pierwiastek przypadkowości. Fajnie, zgrabnie, krwawo.

"Guild Wars: Nightfall" to naprawdę przyjemna kampania do naprawdę przyjemnej gry. Poprawia to, czego zabrakło w poprzednich dwóch częściach, wzbogacając całość o całkiem niezłe możliwości i usprawnienia. Mogę ją ze spokojem ducha polecić każdemu, kto lubi grać w GW, zaś ja sam wyruszam dalej, ku Oku Północy... by zrecenzować go już wkrótce.

Plusy Minusy
  • System bohaterów
  • Nowe umiejętności
  • Nowy, piękny świat do eksploracji
  • Dwie nowe, zróżnicowane klasy
  • Kiepska końcówka gry
  • Wciąż szwankujące cut-scenki
  • Obecność zadań typu "przynieś, podaj, pozamiataj"
  • Brak logicznego systemu handlu, mimo lokacji ściśle do tego przeznaczonej
Ocena Game Exe 7,5  
Ocena użytkowników 8 Średnia z 7 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Courun Yauntyrr · środa, 14 września 2011, 15:14
0
Końcówka może mniej ciekawa, ale mimo wszystko miało się w niej poczucie, że jesteśmy w obcej krainie i najlepiej będzie zrobić swoje i wracać do bezpiecznego schronienia. Niech o tym świadczy chociażby fakt, że nie można tam zrobić standardowego czyszczenia obszaru ze wszystkich wrogów - zupełnie jakby fabularnie wciąż się odradzali.

Pancerze, jak dla mnie, są w tej kampanii chyba gorsze od tych z FC. Są rzecz jasna wyjątki, jak zestaw vabbiański, jednak dużo bardziej podobały mi się zbroje kourniańskie i te dla bohaterów. Do tego pancerze dla patronów facetów są tragiczne, niemęskie i do tego powycinane, jakby patroni pracowali w klubie z męskim striptizem.

Kilka ale mam też do klas postaci. Moja ulubiona, czyli patron, została wprowadzona właśnie w NF. Nie da się jednak ukryć, że od momentu premiery aż do dziś jej umiejętności są momentami bezużyteczne. Ktoś gdzieś kiedyś napisał, że jeśli jakiś skill wydaje ci się bezużyteczny to najwyraźniej nie umiesz go stosować, jednak niech ktoś mi powie - co da aria pozwalająca zwiększyć obrażenia krytyczne wraz z kolejnym, jednym atakiem, kiedy umiejętność odnawia się na tyle długo, że wielokrotne jej użycie odpada? Albo umiejętności elitarne, z których większość patronów korzysta na zasadzie imbagona, od biedy jakiegoś cruel spear'a czy furii żołnierza. Cała reszta za długo się odnawia i w zasadzie jest zaprojektowana źle. Poprawiano wiele klas, ale patron nadal ma najmniej umiejętności i wciąż wszystko opiera się na wspomnianym imbagonie. Trudno przy tej recenzji oceniać derwisza, bo przeszedł ostatnio bardzo gruntowną zmianę, niemniej grało mi się nim lepiej po premierze niż dziś.

Cutscenki cierpią na zły ruch warg, także na pewne wpadki, np. bicie naszego bohatera przez jakiegoś ożywieńca tuż po tym, jak zabiliśmy bossa i tym samym uruchomiliśmy cut-scenkę. Ogólnie jednak to tylko drobnostki i właściwie większość graczy sobie je odpuszcza po więcej niż jednym obejrzeniu.

W recenzji mało jest o krajobrazie. Należy zaznaczyć, że twórcy inspirowali się kulturą egipską, stąd też wielkie, monumentalne budowle. Przy tym każda prowincja pokazuje nieco inny styl architektoniczny - Istan to typowy Egipt, w Kournie dominują budynki w kolorze beżu i rdzy, bliskie jakiejś kulturze pustynnej, zaś Vabii to ogromne i zapierające dech w piersiach pałace i ogrody, misternie zdobione i pokrywane niekiedy kolorowymi płytkami. Jest jeszcze jedna kraina, o której nie powiem, by nie psuć komuś zabawy z odkrywania fabuły.

System handlu w sposób, jaki sobie to przewidzieli twórcy, nie sprawdził się. Kolejna próba, czyli Embark Beach, także nieudana, więc można powiedzieć, że lepiej ten mechanizm pozostawić w rękach graczy, bo i tak należy się udać do Kamadanu czy Wielkiej Świątyni Balthazara.

Podsumowując, od tej kampanii zacząłem przygodę z GW i do dziś jest moją ulubioną. Graficznie może ustępować EotN, ale przecież chodzi o klimat zabawy. Postawię zatem aż 9/10.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...