80 lat temu twój przodek, znany jako Przybysz z Krypty, uwolnił podnoszący się po atomowej zagładzie świat od wielkiego zła. Okrutnie zmutowany Mistrz, jedna z ofiar tajemniczego i niezwykle groźnego wirusa F.E.V., został pokonany, a jego zastępy supermutantów rozbite. Tym samym ocalała społeczność Krypty 13, wokół której kręciła się akcja pierwszego "Fallouta". Zamiast jednak powitać Przybysza jako bohatera, mieszkańcy Krypty odtrącili go i zmusili do opuszczenia "Trzynastki". Wiele lat później wyjdzie na jaw, dlaczego i jaka była w tym rola Nadzorcy Krypty. Osamotniony Przybysz nie miał wielkiego wyboru. Zebrawszy swój skromny ekwipunek podążył na północ, w kierunku Wielkich Kanionów. Tam założył niewielką wioskę, Arroyo, w której spędził resztę życia. W oczach jej mieszkańców zyskał wiele lat później niemal boski status, Krypta 13 urosła zaś do rangi świętego miejsca i tak też odtąd była nazywana – "Święta Trzynastka".
Odgrodzone od świata zewnętrznego wiszącym mostem Arroyo rozwijało się w pokoju, a jego mieszkańcy wiedli prymitywne, choć szczęśliwe życie. Ciemne chmury zaczęły gromadzić się nad wioską stopniowo. Z czasem uprawy zaczęły więdnąć i obumierać, zwierzęta zdychać, a dzieci chorować i marnieć w oczach. W obliczu nieubłaganie zbliżającej się zagłady Starsza wioski – a prywatnie córka Przybysza z Krypty – podjęła decyzję o wysłaniu śmiałka w poszukiwaniu GECK-a, czyli Generatora Ekosystemu Cudownej Krainy, o którym informowały kolorowe, przedwojenne magazyny poświęcone technologii Krypt. To zamknięte w niepozornej walizce urządzenie ma podobno moc tworzenia prawdziwego raju na ziemi i w obecnej sytuacji stanowi dla mieszkańców Arroyo jedyną szansę na przeżycie. Jak słusznie kombinujesz, to właśnie tobie zostaje powierzona misja wyruszenia na południe i odnalezienia "Świętej Trzynastki" – tam to bowiem znajdować ma się ów cudowny artefakt. Zanim jednak udasz się na tę świętą misję, będziesz musiał dowieść swych umiejętności przechodząc Świątynię Prób, gdzie w jednej z ostatnich sal spoczywa zakurzony, niebieski kombinezon z nieco już wytartą, żółtą trzynastką na plecach...
Powiew świeżości
Mimo dwójki w tytule, drugi "Fallout" pod względem mechaniki praktycznie nie różni się od poprzednika. Postać nadal tworzymy w oparciu o system S.P.E.C.I.A.L., będący skrótem od Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility i Luck, czyli siedmiu głównych parametrów opisujących naszego bohatera. Znane z poprzedniej części Perki i Traity również pozostały, choć tym razem jest ich zdecydowanie więcej. Rozbudowano także arsenał, którym posługiwać się będziemy w trakcie naszej podróży. Japońskie miecze, kije bejsbolowe, rękawice bokserskie, lekkie i ciężkie karabiny maszynowe, różne rodzaje broni energetycznych, ulepszone Power Fist oraz ukochane przez wielu wielkokalibrowe, obracane działka, mogące jedną serią skosić kilku przeciwników naraz – oto, co zostaje oddane do dyspozycji gracza. Każda broń ma tutaj po dwie, trzy wersje, przy czym te najlepsze są oczywiście najpotężniejsze i najdroższe, a często także trudniej dostępne. Podobnie z pancerzami. O ile wcześniej mieliśmy prosty podział na np. skórzaną kurtkę, metalowy pancerz i Pancerz Wspomagany, o tyle teraz możemy dosłownie przebierać w rozmaitych podtypach, różniących się nie tylko parametrami, ale i wyglądem w ekwipunku. Co prawda wszystkim podtypom przyporządkowany jest nadal ten sam uniwersalny wygląd, gdy już wyposażymy w nie bohatera, nie umniejsza to jednak przyjemności, jaką czerpiemy z odnajdywania coraz to nowszych rodzajów znanych nam już narzędzi mordu.
Obszar, po którym będziemy się szaleć, także znacząco się zwiększył. W większości to już nie marne imitacje przedwojennych miast znane z pierwszego "Fallouta", ale w pełni rozwinięte (lub wciąż rozwijające się) osiedla. Ogrom tych lokacji doskonale widać na przykładzie Kryptopolis, Republiki Nowej Kalifornii czy nawet Nowego Reno i wcale się nie zdziwię, jeśli na początku gry niektórzy z was poczują się nieco zagubieni odwiedzając te miejsca. W ciągu tych 80 lat świat faktycznie podniósł się z upadku, co ma swoje przełożenie właśnie w mnogości i rozmiarze różnego rodzaju miast i wiosek. To jednak nie koniec. Opisywane osiedla są często domem nie tylko dla ludzi, ale też ghuli, a nawet supermutantów! To kolejna zmiana, do której będziecie musieli przywyknąć. Naszym głównym przeciwnikiem w grze nie są już bowiem Jedność i opętany chorą wizją zniszczenia ludzkości Mistrz, ale Enklawa, będąca zbrojną, wysoko rozwiniętą pozostałością po amerykańskim rządzie i mająca własną wizję świata, którą powoli wprowadza w życie – a wszystko to przy użyciu zabójczego wirusa F.E.V., który i nam sprawi trochę problemów w grze.
Gaz do dechy
Żeby nie męczyć się zwiedzaniem tych wszystkich lokacji na piechotę, twórcy oddali nam do dyspozycji samochód – i to nie byle jaki, ale prawdziwego Highwaymana firmy Chrysalis Motors! Jeśli ktoś pamięta intro pierwszej części "Fallouta", to kojarzy zapewne reklamę lśniącej Corvetty. Ilu z was marzyło wtedy, by móc usiąść za kierownicą czegoś podobnego i szaleć po pustkowiach, rozjeżdżając ghule, szczury i grupki napotkanych bandytów? Cóż, marzenia marzeniami, a rzeczywistość swoją drogą. Highwaymana możemy (a nawet musimy!) co prawda wyremontować, ale nie doświadczymy już przyjemności własnoręcznego kierowania nim. Ot, po prostu – na mapce świata pojawi się malutka ikonka podskakującego na wybojach autka, które widzimy również za każdym razem, gdy wkraczamy do nowej lokacji i... to wszystko. Brak możliwości prowadzenia samochodu po części rekompensuje nam bagażnik, który może pomieścić całkiem sporo zapasowego sprzętu. Nasz krążownik szos przestaje tym samym być jedynie dodatkiem, a staje się całkiem istotną częścią naszej postaci. Inna sprawa to paliwo. Benzyna to już przeszłość, teraz wszystko, co lata i jeździ, zasilane jest mikroogniwami termojądrowymi, które nie dość, że drogie, to jeszcze szybko się kończą. Można temu jednak zaradzić instalując w samochodzie urządzenia redukujące zużycie tego drogiego i rzadkiego paliwa.
W kupie raźniej
Już w pierwszej części można było zebrać wokół naszej postaci coś na kształt drużyny. Postaci gotowych do przyłączenia się było zaledwie kilka, nie były ani specjalnie silne, ani przydatne, ale stanowiły miły dodatek, choć bez specjalnej wartości bojowej. Teraz to co innego. Co powiecie na potężnie umięśnionego supermutanta z działkiem obrotowym albo jeszcze lepiej z karabinem plazmowym w łapach, które jednym strzałem potrafi "stopić" przeciwnika? W Fallout 2 drużyna przestała być dodatkiem, a stała się kolejnym ważnym elementem gry, znacząco ułatwiającym wypełnienie tych wszystkich zadań, w których niezbędna jest duża siła ognia. Wspomniany supermutant to tylko przykład. Rekrutować możemy też ludzi, ghula, żywe i cybernetyczne psy, a nawet robota bojowego! Każda z postaci różni się oczywiście parametrami i ma docelowo inne zastosowanie. O ile Marcus ze swoim minigunem nieraz potrafi uratować nam tyłek w przypadku przewagi liczebnej wroga, o tyle taki Vic bardziej przyda się jako mechanik, Myron jako naukowiec wyrabiający stimpaki, a Miria... cóż, trzeba sobie jakoś umilać podróż po pustkowiach i świętą misję, od której zależą losy świata, prawda?
Towarzyszom możemy wydawać polecenia i, co najważniejsze, zarządzać ich ekwipunkiem. Teraz to my decydujemy, jaką broń postać weźmie do rąk i jaki pancerz założy. Oczywiście niektóre mają pod tym względem pewne ograniczenia (słabiutka Miria nigdy nie chwyci za miniguna, a sympatyczny psiak musi polegać jedynie na własnych zębach), ale i tak daje nam to spore możliwości. W późniejszym etapie gry, gdy stać nas już na najlepsze opancerzenie i bronie, możemy z naszej drużyny uczynić potęgę, z którą nawet żołnierze Enklawy nie będą mieli większych szans. Warto korzystać ze wsparcia towarzyszy od samego początku – jeśli nie ze względu na wsparcie ogniowe, to chociaż z powodu nadmiaru ekwipunku, jaki mogą za nami dźwigać, a który w momencie napotkania kupca możemy przehandlować na stimpaki, przedmioty czy pieniądze.
No właśnie – pieniądze. Zapomnijcie o kapslach znanych z poprzedniej części. Teraz jedyną słuszną walutą w grze są błyszczące, złote monety, za które możemy kupić dosłownie wszystko. Warto więc zabierać przedmioty pokonanym przeciwnikom i sprzedawać je u kupców, bo gdy spotkamy już kogoś z Pancerzem Wspomaganym na sprzedaż, może się nagle okazać, że nas na niego nie stać. Z drugiej strony od czego jest umiejętność kradzieży?
Postnuklearna rzeczywistość
Świat, który przez te 80 lat pozbierał się trochę bardziej do kupy, jest aktualnie podzielony między wzajemnie się zwalczające i rywalizujące ze sobą potęgi. Spójrzmy chociażby na Redding – niewielkie, górnicze osiedle, w którym krzyżują się interesy trzech miast: Kryptopolis, Nowego Reno i Republiki Nowej Kalifornii. Tylko od gracza zależy, którą z nich zdecyduje się wesprzeć, na nowo kształtując tym samym obszar wpływów na powojennej mapie Stanów Zjednoczonych. Zasiedlone przez ghule Gecko, wielorasowe Broken Hills czy odnowione przez azjatów San Francisco – wszystkie te lokacje rządzą się swoimi prawami. Co więcej – decyzje podjęte w jednym miejscu, jak np. zabicie konkretnej osoby, mogą mieć konsekwencje w innym. Podobnie z zadaniami. Tym razem nie zamykają się one w obrębie jednego, góra dwóch miejsc, ale mogą być rozciągnięte na pół mapy, co daje nam spore pole do popisu, mnogość ścieżek do wyboru i przynajmniej kilka sposobów na ich wypełnienie.
Możliwość wyboru wiąże się z reputacją, a ta wpływa bezpośrednio na nasze relacje z napotkanymi osobami. Przed podjęciem każdej decyzji warto się więc dwa razy zastanowić i nie działać zbyt pochopnie. Zbyt dobra reputacja w jednym miejscu może nam utrudnić wykonanie niektórych zadań, w innych zaś ułatwić. Co prawda istnieje możliwość ukończenia gry nawet po wybiciu wszystkiego, co się rusza, ale co to za przyjemność, gdy przepada nam większość dostępnych w grze zadań? Z niektórymi zadaniami wiążą się ponadto specjalne tytuły, jakie możemy uzyskać – np. gwiazda porno albo bokser. One również wpływają na reputację, co dodatkowo zwiększa (lub zawęża) nasze możliwości dialogowe, dlatego już na wstępie warto zdecydować czy chcemy prowadzić charyzmatycznego intelektualistę o nieposzlakowanej opinii, czy też napakowanego mięśniaka, który nie stroni od kobiet, alkoholu i rozwiązywania problemów za pomocą własnych pięści.
Najbardziej jednak cieszy fakt, że cały świat gry po prostu żyje! I to niezależnie od postaci gracza. Miasta pełne są osób, z którymi możemy porozmawiać i ubić jakiś interes, a pustkowia są puste już tylko z nazwy. Podróżując wielokrotnie natkniemy się na grupki wędrowców, pasterzy kretoszczurów, dzikie zwierzęta, karawany i patrole Enklawy. W trakcie całej naszej wyprawy spotykamy wielu szarych ludzi z własnymi problemami, słabostkami i marzeniami. To, czy im pomożemy, zależy już tylko od naszej dobrej woli. Drobne przysługi świata nie zmienią, ale życie tych kilku konkretnych osób – z pewnością. Droga do uczynienia świata lepszym jest długa, ale warto się starać. Nic nie przynosi takiej satysfakcji, jak poczucie, że zrobiliśmy coś, co na lepsze odmieniło czyjeś życie. Ale o tym przekonajcie się już sami.
Wrażenia
"Fallout 2" to bezdyskusyjnie jedna z najlepszych gier cRPG. Złożyło się na to wiele czynników, głównie wciągająca fabuła i oryginalność świata. W obecnych czasach grafika nie powala już na kolana (prawdę mówiąc w momencie premiery też nie powalała, ale akurat w przypadku tego tytułu to sprawa drugorzędna), muzyka również nie jest zbyt wyszukana, ale skutecznie podtrzymuje klimat, a więc spełnia swoje główne zadanie. Szczerze mówiąc po rozłożeniu gry na czynniki pierwsze możemy się zdziwić, co takiego ma w sobie ten tytuł, że gdy już raz wrzucimy płytkę do czytnika, nie wyjmiemy jej do momentu pojawienia się na ekranie monitora napisów końcowych. To "coś" ma tak naprawdę bardzo niewiele komputerowych erpegów, co dodatkowo przemawia za tym, by sięgnąć po ten tytuł. Aktualnie cała "Saga Fallout" (czyli "Fallout 1", "Fallout 2" i "Fallout: Tactics") dostępna jest w cenie poniżej 20 zł. Warto się skusić. Godziny wyśmienitej zabawy w ratowanie świata gwarantowane!
Plusy
- Ciekawa fabuła
- Oryginalny świat gry
- Dostępny arsenał i liczba przedmiotów
- Mnogość i różnorodność zadań
- Wprowadzenie samochodu, ulepszenie towarzyszy
- Ogromny obszar gry
- Klimat, klimat, klimat!
Minusy
- Grafika bez zmian w porównaniu do części pierwszej
- Praktycznie brak cutscenek
- Dla niektórych za krótka
- Momentami zbyt wiele nawiązań do świata rzeczywistego (muzyka, film, ludzie, wydarzenia)
Komentarze
Saga Fallout'ów (wykluczając Fallout'a 3, który jest w moich oczach herezją) jest czymś genialnym. Zdecydowanie jest to najlepsze cRPG w klimatach post-apokaliptycznych. Uważam, że jeśli ktoś nie grał w Fallout'a to nie wie co to jest prawdziwe post-apo cRPG. To tak jak uwielbiać Forgotten Realms i nigdy nie zagrać w Baldur's Gate.
Jeśli chodzi o Fallout'a 2:
- Niesamowita nieliniowość fabuły gry. Można ją przejść na miliony sposobów, za każdym razem chrzaniąc coś, co chce się poprawić w następnej rozgrywce.
- Wygodny system turowy bazowany na punktach akcji, które można na dodatek używając pewnych sposobów podbić do wysokiej wartości (nie, nie za pomocą cheatów! Są legalne tricki w grze )
- Ciągły rozwój systemu gry przez fanów.
Tym, którzy swoją przygodę z Fallout'em 2 dopiero zaczynają, polecam mod do gry autorstwa killapa http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=40443 , który wprowadza do gry lokacje oraz zadania, które miały pojawić się w oficjalnym fallout'cie ale niestety się nie pojawiły. Polecam również zajrzenie na dział FOnline na wyżej podanym forum, gdyż w Fallout'a 2 można pograć ze znajomymi przez sieć (Niestety jest to jeszcze wersja beta, więc nie wszystko działa...).
EDIT:
Właśnie spojrzałem na datę xD Coś mało osób chciało się wypowiedzieć przez 2/3 roku.
BTW, czemu w recenzji jest na jedyn ze screenów zamiast fallout 2 to diablo 2? xD
Szczerze mówiąc to moją przygodę z serią Fallout zacząłem, nie wiedzieć czemu, od części drugiej. Gra przypadła mi do gustu i polecam ją wszystkim fanom cRPG.
RPG'owym ignorantom liczącym tylko na tępe zabijanie w dobrej oprawie graficznej oraz takim którzy omijają 90% tekstów w grze od razu mówię: nawet nie włączajcie tej gry!
Dlaczego?
F2 wręcz poraża ilością sposobów na jakie można wykonać poszczególne questy, przy czym tępe zabijanie jest chyba najmniej efektywnym z nich.
Każda wypowiedź NPC wnosi coś do fabuły, czasem mniej istotne szczegóły, a czasami informacje, które znacząco ułatwią rozgrywkę, podniosą umiejętności twojej postaci czy odkryją jakąś czarną plamę w historii wojny która zniszczyła Amerykę Północną.
Niedawno pojawiła się możliwość grania w F2 Online. Naprawdę ciekawa sprawa, szczególnie że w zwykłym falloucie 2 nie było możliwości grania przez sieć.
http://fonline2238.blogspot.com/
Jest to strona o angielskim serwerze Fonline. Niestety testy wciąż trwają i gra jest nieco zabugowana i nie wszystko działa.
Fonline daje możliwość samodzielnego tworzenia przedmiotów, amunicji, zbroi oraz innych rzeczy codziennego falloutowego użytku.
Jetst jednak wada tego typu rozgrywki. Na wersji Beta która działa teraz większość questów jest wyłączona.
No, to chyba tyle.
A FOnline się ściąga i zapewne nie oderwę się od monitora, mimo wersji beta xP
A co do recenzji Fallouta 2... Jest wielki I juz... Marzy mi się przeniesienie FO2 na engine FO3... Ten ogromny świat... Ech marzenia
Zauważyłem też, że Skrzymek niepochlebnie wyraził sie o FO3... Why? Ja sam nie biję jej pokłonów, bo nie tego sie spodziewałem po doskonałym(ale i niedorobionym pod wieloma wzgledami)FO2, aczkolwiek FO3 też ma smaczki Na ten przykład zapiski byłego żołnierza z bazy Navarro... Poszukajcie, wsiąknijcie w klimat Capital Wasteland, posluchajcie Three Doga Może to nie to czego oczekiwałeś Skrzymek, może razic zrecznościowy tryb walki, brak tur, czy rzutu izometrycznego. Ale... Weź FO3, przetwórz na engine FO2... Co wyjdzie? Opowieść o dalekim kuzynie Vault Dwellera
Oj... wybaczcie Nie na temat zacząłem, lubię sobie popisać A Fallout 2... Hmm, wracam do niego kiedy tylko mogę A z modem produkcji killapa dostajemy jakby wersję reżyserską. Mimo, że FO2 ma 11 lat, żyje i ma się dobrze. To chyba najlepsza recenzja, wystawiona przez czas i ludzi. Inne gry giną na Pustkowiach, dołączają do duchów sprzed wojny, stają sie niczym cienie, sylwetki osób zmiecionych falą radiacji, odcisnięte na ścianach. A Fallouty żyją i żyć będą. Amen
Minus:
Praktycznie brak cutscenek WTF??
Chcesz cut scenki, masz pełno konsolowego dziadostwa wypchanego samymi cut scenami.
Momentami zbyt wiele nawiązań do świata rzeczywistego (muzyka, film, ludzie, wydarzenia).
Ludzie!!! Przecież to stanowi trzon klimatu z Fallouta!!
Dla niektórych za krótka. ?? Dłuższe gry to tylko Heroesy i strategie!! To co napisać przy nowych szajsach?
Żadnych merytorycznych minusów.
Moim zdaniem gra niemal idealna.
Dodaj komentarz