Ile już było narzekań na wtórność i banalność najnowszych produkcji? Ile jeszcze razy będziemy spoglądać wstecz, opowiadając z nostalgią "jak to kiedyś robili gry", albo też po raz setny wysłuchiwać trucia o tym, że ponoć wszystko już było? Jeżeli naprawdę dość nam już tego wszystkiego, wysilmy nieco naszą wyobraźnię, by przenieść się do roku 1997.
To data naprawdę wyjątkowa dla komputerowej rozrywki, kiedy gracze musieli odpowiedzieć sobie na kilka trudnych pytań. Czy poświęcić swój czas i nerwy na walkę z demonami ukrytymi w podziemiach pewnego klasztoru? A może lepiej śmiać się do rozpuku przy mordowaniu Heretyków w fenomenalnie dowcipnym, groteskowym "Bloodzie" Zawsze też można przesiąść się na konsolę i dokopać kumplom w nowym "Tekkenie" lub kolejnej odsłonie "Mortal Kombat". Wiele dzieje się też wśród pecetowych RPGów – "Tibia", "Ulitma Online", "Daggerfall". Wśród tych wszystkich gier pojawiła się jednak taka, która zasłużyła na to, by recenzować ją ponownie, nawet czternaście lat po premierze.
Mamy rok 2161, bardzo odległa przyszłość. Jednak zamiast podróży kosmicznych i latających taksówek otwiera się przed nami świat pełen śmierci, ruin i popiołów, jedynych pozostałości po nuklearnej zagładzie sprzed 84 lat. Nieliczni ludzie przetrwali w przeciwatomowych schronach, takich jak Krypta 13, ulokowana na terenie niegdysiejszej Kalifornii. Nasza opowieść zaczyna się w chwili, gdy w "szczęśliwej" trzynastce psuje się hydroprocesor – urządzenie niezbędne do uzdatniania wody. Gustowny skafander, kilka porad starego opiekuna i zerowe pojęcie o zewnętrznym świecie – to wszystko, co otrzymujemy na początku poszukiwań bezcennego mechanizmu, na znalezienie którego mamy zaledwie 150 dni.
Swoją postać możemy stworzyć na dwa sposoby – wybierając jeden z trzech gotowych profili lub samemu konfigurując atrybuty naszej postaci za sprawą genialnego w swej prostocie systemu SPECIAL (akronim słów Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Rozdysponowanie punktów pomiędzy te cechy jest sprawą kluczową dla dalszej rozgrywki, gdyż poza jednym wyjątkiem nie będziemy mieli już okazji zmienić ich wartości. Oprócz nich wybieramy także atuty i umiejętności, których próżno szukać w grach wcześniejszego, a nawet późniejszego okresu. Niektóre z tych pierwszych zapewniają dodatkowe, krwawe animacje podczas walk, inne zwiększają szansę na zabójcze trafienie kosztem celności lub wpływają na różne elementy gry, działając na zasadzie "coś za coś". Wśród umiejętności, zwiększanych co poziom o kilka punktów procentowych, występują m.in. broń palna, biała i energetyczna, nauka, naprawa, retoryka, kradzież czy szeroko pojęta sztuka przetrwania. Jest ich naprawdę wiele i po prostu nie sposób zainwestować we wszystkie, co już na wstępie nadaje rozgrywce większego realizmu.
Właśnie realizm, konstrukcja świata oraz sam pomysł na tę postapokaliptyczną rzeczywistość, który nie miał sobie równych nigdy wcześniej ani długo potem, są największymi atutami produkcji studia Black Isle. W czasie gry odkrywamy bardzo obszerną mapę świata, której przemierzanie będzie nie tylko czasochłonne (wszak przez większy okres gry wędrujemy na własnych nogach), lecz również niebezpieczne (pustynni bandyci, popromienne mutanty). Przechodząc z osady do osady, ścigani przez nieubłagany czas, wraz z którym kurczą się zapasy wody w naszej rodzinnej krypcie, staramy się zdobyć informacje o interesującym nas hydroprocesorze. Jednak w świecie po nuklearnej zagładzie nic nie jest za darmo, dlatego też będziemy musieli przysłużyć się rozmaitym nieznajomym, wśród których nie brak pozbawionych skrupułów twardzieli i bandziorów. Granica między dobrem a złem nieraz stanie się bardzo płynna, a dokonanie właściwego wyboru jest o tyle trudniejsze, że większość zadań można wykonać na co najmniej dwa sposoby.
Najcenniejszym i najbardziej deficytowym towarem okazuje się wiedza. Im więcej nauczyliśmy się o świecie, tym dokładniejsze opisy miejsc, obiektów, ludzi czy zwierząt otrzymujemy. Często dobra książka, pozwalająca dowiedzieć się czegoś o pierwszej pomocy lub mechanice, osiąga wyższą cenę niż niejedna broń. Rozmaitych narzędzi mordu mamy pod dostatkiem, zarówno tych dobrze znanych (AK-47, Winchester, noże, materiały wybuchowe), jak i bardziej futurystycznych (np. karabiny plazmowe). Nieco gorzej ma się sprawa amunicji, o której odpowiednią ilość, kaliber oraz typ musimy zadbać, dostosowując ją do rodzaju przeciwników, ich uzbrojenia, opancerzenia, ilości, umiejętności itd. Za wszystkie te rzeczy możemy zapłacić jedyną powszechnie uznaną walutą – kapslami od butelek. Jednak równie dobrze sprawdza się handel wymienny, a przedmiotów na wymianę jest naprawdę wiele. Zmutowane owoce, pieczone jaszczurki, kolorowe katalogi, broń, pancerze, medykamenty, narkotyki, napoje (słynna Nuka-Cola!) – to tylko niektóre z towarów, w których posiadanie możemy wejść, a w wymyślaniu których twórcy wykazali się ogromną pomysłowością. Co najważniejsze – wszystkie idealnie wpasowują się w przedstawioną konwencję zniszczonego świata, gdzie zatarła się znaczna część wiedzy, technologii i samego człowieczeństwa.
Na osobne omówienie zasługuje walka. Nasze potyczki toczymy w systemie turowym, gdzie każda czynność wymaga wydania określonej ilości punktów ruchu, zależnych od szybkości postaci, posiadanych atutów oraz ciężaru noszonego pancerza czy broni. Przejście kilku kroków po podzielonym na heksy polu walki, przejrzenie ekwipunku, atak czy użycie przedmiotu muszą być starannie przemyślane, jeśli chcemy zdążyć z ich wykonaniem w trakcie naszej tury. O skuteczności ataku decyduje poziom zdobytych umiejętności w posługiwaniu się danym rodzajem broni, określający szansę na trafienie przeciwnika w wybraną część ciała, zależnie od odległości. Czasem wyjątkowo mocny strzał rozerwie nasz cel na strzępy, innym razem chybimy haniebnie, trafiając sprzymierzeńca lub samych siebie. Pomimo konieczności starannego zaplanowania każdej akcji walka nie traci na dynamiczności i stanowi jeden z mocniejszych elementów gry.
Co jeszcze odróżnia tę grę od innych, z których zrezygnowaliśmy na jej rzecz? Estetyka wykonania, doskonale oddająca realia postapokaliptycznego świata, która nawet kilkanaście lat później nie zrazi oka nawykłego do fotorealistycznych animacji. Dbałość o takie szczegóły, jak ryzyko uzależnienia od używanych narkotyków, szkodliwość promieniowania, czasochłonność opatrywania ran i odpoczynku. Rzecz kolejna – dialogi, interakcje z postaciami. Podczas rozmów usłyszymy w pełni udźwiękowione wypowiedzi, mogąc jednocześnie obserwować mimikę rozmówców, informującą nas o ich emocjach względem bohatera. Zarówno w dialogach, jak i w opisach poszczególnych elementów świata gry, przeważa twarde słownictwo i czarny humor, niezwykle charakterystyczny dla omawianej produkcji oraz jej późniejszych odsłon. Kalifornia roku 2161 to miejsce nieprzyjazne, przygnębiające, niebezpieczne, ale również takie, które pochłania nas bez reszty swym niezwykłym, mrocznym charakterem, dodatkowo podkreślanym przez nastrojową muzykę.
Nie znajdziemy tu uniwersalnych kluczy do wszystkich zadań, miejsc lub zamków, gdyż niektóre rozwiązania i obiekty pozostaną niedostępne dla postaci bez odpowiednio wysokich zdolności w danej dziedzinie. W odróżnieniu od większości późniejszych cRPG, tu nie ułatwi nam życia dziennik zadań, który poprowadzi nas za rączkę od punktu “A” do “B”. Tutaj informacje są na wagę złota, a własne myślenie i spostrzegawczość postaci będą najlepszymi wskazówkami. Przemierzając góry i doliny w drodze między ruinami miast możemy zostać zaskoczeni przez tzw. Special Random Encounters, czyli zupełnie losowe zdarzenia (ukryte postacie lub obiekty, oferujące niekiedy atrakcyjne nagrody), które mogą, lecz nie muszą się pojawić.
Czy w świetle wszystkich tych zalet można stwierdzić, że gra, przy której spędziliśmy właśnie kilkadziesiąt godzin jest wolna od wad? Niestety nie – te występują wszak we wszystkich produkcjach. Należy więc wspomnieć o dość niskich “zdolnościach taktycznych” naszych wrogów, a zwłaszcza sprzymierzeńców, którzy lubują się w wystawianiu się na atak przeciwnika w niemal każdej sytuacji, bez względu na posiadaną broń i umiejętności w zakresie jej obsługiwania. Choć ilość dźwiganych przedmiotów jest ograniczona do poziomu, powyżej którego prowadzona postać nie może unieść nic więcej, to nasi najemni towarzysze mogą otrzymać od nas w prezencie choćby i tonę uzbrojenia, które nijak nie przeszkodzi im w normalnym funkcjonowaniu. Z rzeczy bardziej irytujących należy wymienić widok wewnętrznych, dolnych krawędzi pomieszczeń, które w izometrycznym trybie kamery często pozostają niewidoczne, wraz z przedmiotami leżącymi wzdłuż nich. Choć rola umiejętności jest kluczowa dla rozgrywki, to od pewnego momentu występuje między nimi spora dysproporcja. Niektóre z nich stają się nagle mniej przydatne, inne okazują się bezużyteczne przez cały czas. W wypadku tych praktyczniejszych zdarza się natomiast, że rozwijanie ich powyżej jakiegoś poziomu (50/70/100 %) nie ma większego sensu ani odzwierciedlenia w grze.
Wszystkie te niedoskonałości nie wpływają jednak na końcową ocenę całości ani na ogólną przyjemność czerpaną z rozgrywki. W ciągu następnych lat niewiele znajdziemy produkcji, które dorównają tej grze jakością wykonania, oryginalnością fabuły, przełomowością rozwiązań czy dbałością o nastrój, spójność i charakter przedstawionego świata. Równie trudno będzie nam wymienić więcej niż kilku przedstawicieli tego gatunku, których wpływ na literaturę, film, kulturę masową oraz samo RPG – zarówno zwykłe, jak i komputerowe – byłby równie wielki i ponadczasowy. Oto gra godna polecenia wszystkim, wszędzie, bez względu na upływ czasu czy gatunkowe zmiany, a może właśnie ze względu na nie. Wszak dziś, w roku 2011, rozczarowani poziomem najnowszych superprodukcji, często z utęsknieniem wspominamy gry takie, jak tu omawiana. Ta gra to "Fallout".
Plusy
- System SPECIAL i Special Random Encounters
- Obszerny, realistyczny świat
- Oryginalność, pomysłowość, innowacyjność rozwiązań
- Czarny humor, dialogi, nieliniowość
- Dojrzały, wymagający myślenia charakter rozgrywki
- System walki, mnogość uzbrojenia i wyposażenia
- Ogólna jakość wykonania, niezrównany nastrój
- Muzyka i grafika dostosowane do klimatu gry
- Interakcja z otoczeniem, mnogość atutów i umiejętności
- Ponadczasowość
Minusy
- Niski poziom SI
- Bezdenne plecaki towarzyszy
- Niekiedy problematyczna kamera
- Wątpliwa przydatność niektórych umiejętności
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz