Atrybuty

sobota, 18 marca 2006
ST – Siła (Stength)

Siła fizyczna, jaką będzie się odznaczała nowa postać. Od niej zależy, jak duże ładunki będziesz mógł nosić, jak ciężkich broni używać i jak skuteczny będziesz w walce wręcz.

PE – Percepcja (Perception)

Kombinacja wzroku i słuchu. Jeżli chcesz dobrze strzelać z oddali, to ta cecha powinna byc jak najwyższa.

EN – Wytrzymałość (Endurance)

Cecha ta określa, czy będziesz prawdziwym "twardzielem". Postacie o wysokim wskaźniku wytrzymałości są bardziej odporne na zranienia oraz mniej podatne na trucizny czy promieniowanie.

CH – Charyzma (Charisma)

Połączenie wygladu i sposobu bycia. Wysoki poziom tego wskaźnika sprawi, że Twoje stosunki z innymi postaciami będą się lepiej układały.

AG – Zwinność (Agility)

łatwość w poruszaniu się. Twoja możliwość manewrów podczas walki zależy bezpośrednio od tego, jaki jesteś zwinny. Wskaźnik ten ma również wpływ na różnorodne umiejętności bazujące na sprawności fizycznej.

IN – Inteligencja (Inteligence)

Określa jaki jesteś sprytny i zdolny. Od Twojego poziomu inteligencji zależy ile punktów dostaniesz po zdobyciu nowego stopnia doświadczenia. Inteligencja ma też wpływ na niektóre umiejętności.

LK – Szczęście (Luck)

Najbardziej niezwykła ze wszystkich cech głównych. Nie składa się na nią nic konkretnego, ale wszystko po trochu. To takie "wszystko w jednym". Tak jak i w życiu, szczęście ma wpływ na wiele różnych rzeczy.

HP – Punkty trafień (Hit Points)

Jest to liczba trafień jaką możesz przyjąć, aby pozostać przy życiu. W znacznym stopniu zależy od Wytrzymałości (EN), a w mniejszym od Siły (ST). W trakcie zdobywania doświadczenia będzie się zwiększała także liczba punktów trafień.

AC – Klasa odporności (Armor Class)

Określa prawdopodobieństwo tego, czy zostaniesz trafiony w czasie walki. Współczynnik ten różni się w pewnym stopniu od odporności, tym lepiej. Współczynnik ten jest powiązany bezpośrednio z poziomem Zwinności (AG).

AP – Punkty akcji (Action Points)

Określa ile ruchów można wykonać w czasie trwania jednej tury walki. Każda czynność wykonywana w czasie walki ma swój koszt wyrażony w punktach, które są odejmowane od całkowitej ilości punktów akcji. Kiedy te punkty się kończą nie można wykonać żadnego ruchu aż do następnej tury. Ilość dostępnych punktów akcji zależy wyłącznie od Zwinności (AG).

Zdolność do noszenia ciężarów (Carry Weight)

Jest to maksymalna ilość przenoszonego ładunku. Chyba nie trzeba tłumaczyć, że postacie o większej Sile (ST) mogą przenieść go więcej.

Sprawność rąk (Melee Damage)

Dodatkowy bonus w czasie walki bezpośredniej (gołymi rękami, nożem, kastetem, włócznią, itd.) Im więcej tym lepiej. Zależy od Siły (ST).

DR – Odporność na trafienia (Damage Resistance)

Jest to współczynnik obniżający skuteczność ciosów przeciwnika wyrażony w procentach. Im wyższa odporność na trafienia, tym mniejszych obrażeń doznajesz. Jej wartość początkowa wynosi 0% i rośnie w miarę zdobywania doświadczenia. Współczynnik ten nie zależy od żadnej konkretnej cechy głównej.

Odporność na trucizny (Poison Resistance)

Jest to współczynnik odporności na trucizny, którego zasada działania jest podobna jak w przypadku odporności na trafienia. Zależy od Wytrzymałości.

Odporność na promieniowanie (Radiation Resistance)

Im większa jest Twoja odporność na promieniowanie, tym mniej szkód poniesiesz, gdy znajdziesz się w jego zasięgu. Zależy od Wytrzymałości (EN).

Kolejność (Sequence)

Współczynnik decydujący, kto pierwszy zada cios w walce. Zależy od Percepcji (PE).

Regeneracja sił (Healing Rate)

Jest to współczynnik określający jak szybko odzyskujesz utracone punkty trafień. Zależy od Wytrzymałości (EN).

Dodatkowa szansa (Critical Chance)

Określa prawdopodobieństwo zadania nadzwyczaj silnego, lub nawet śmiertelnego ciosu. Zależy tylko od Szczęścia (LK).

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...