szczury_wroclawia_szpital

Umiejętności

Umiejętności te można doskonalić podczas zdobywania doświadczenia. Każda z nich ma współczynnik wyrażony w procentach, wyrażający skuteczność jej użycia. Każdy mieszkaniec naszego świata musi mieć trzy umiejętności, w których będzie się specjalizował. Współczynnik wybranych umiejętności wzrośnie natychmiast o 20%, a co najważniejsze szybkość ich doskonalenia będzie zdecydowanie większa niż pozostałych. Każdy punkt przydzielony do umiejętności wyuczonej będzie miał podwójną wartość.

Broń małego kalibru (Small Guns)

Zwiększa skuteczność użycia broni małego kalibru. Zależy też od Zwinności (AG).

Broń ciężka (Big Guns)

Zwiększa skuteczność użycia większych typów broni i broni masowego rażenia. Również zależy od Zwinności (AG).

Broń energetyczna (Energy Weapons)

Zwiększa skuteczność użycia broni laserowej i plazmowej. Zależy od Zwinności (AG).

Walka wręcz (Unarmed)

Twoja skuteczność w walce na pięści. Ta umiejętność jest wypadkową Siły (ST) i Zwinności (AG).

Broń biała (Melee Weapons)

Zwiększa skuteczność użycia takich typów broni jak na przykład noży, czy włóczni. Jest wypadkowa Siły (ST) i Zwinności (AG).

Rzucanie (Throwing)

Określa sprawność w celnym rzucaniu rozmaitymi przedmiotami. Przydaje się przy rzutach granatem, nożem i innymi podobnymi przedmiotami. Zależy od Zwinności (AG).

Pierwsza pomoc (First Aid)

Umiejętność leczenia mniej poważnych ran. Zależy od Percepcji (PE) i Inteligencji (IN).

Doktor (Doctor)

Zaawansowana umiejętność postępowania w przypadku poważniejszych obrażeń ciała. Także zależy od Percepcji (PE) i Inteligencji (IN).

Skradanie się (Sneak)

Umiejętność przemieszczania się bez zwracania na siebie uwagi (dopóki jest się wystarczająco daleko od przeciwnika). Zależy tylko od Zwinności (AG).

Włamywacz (Lockpick)

Umożliwia pokonywanie zamków i zabezpieczeń bez posiadania odpowiedniego klucza. Zależy od Percepcji (PE) i Zwinności (AG).

Złodziej (Steal)

Sztuka zdobywania przedmiotów bez zgody ich właścicieli. Przydatne przy wykradaniu przedmiotów innym postaciom lub przy podrzucaniu przedmiotów innym bez ich wiedzy. Zależy od Zwinności (AG).

Pułapki (Traps)

Jest to zdolność do zauważania i usuwania przedmiotów, mogących zagrozić Twojemu zdrowiu a nawet życiu. Przydatne także przy zastawianiu pułapek i zakładaniu ładunków wybuchowych. Zależy od Percepcji (PE) i Zwinności (AG).

Naukowiec (Science)

Znajomość różnych dziedzin nauki, na przykład chemii lub komputerów. Przydatna przy obsługiwaniu komputerow i innych maszyn, ale nie przy ich reperowaniu. Zależy tylko od Inteligencji (IN).

Reperowanie (Repair)

Praktyczne zastosowanie Twojej wiedzy. Pozwala na naprawianie (względnie niszczenie) maszyn i innych większych przedmiotów. Zależy od Inteligencji (IN).

Retoryka (Speech)

Jest to umiejętność rozmawiania, pozwalająca na uzyskanie od innych potrzebnych informacji, nakłanianie ich do współpracy lub po prostu ich oszukiwanie. Zależy od Charyzmy (CH).

Handel (Barter)

Umiejętność skutecznego handlowania z innymi postaciami. Pozwala na uzyskanie jak najwyższej ceny za przedmioty, które masz do sprzedania, lub zakup potrzebnych przedmiotów na korzystnych warunkach. Zależy od Charyzmy (CH).

Szuler (Gambling)

Umiejętność pozwalająca częściej niż zwykle wygrywać w gry hazardowe. Zależy tylko od Szczęścia (LK).

Traper (Outdoorsman)

Wiedza na temat roślin i zwierząt występujących w naszym świecie. Pozwala na przetrwanie w niesprzyjających warunkach. Zależy od Inteligencji (IN) i Wytrzymałości (EN).

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...