Vampire The Masquerade: Bloodlines

Wiktor "Wiktul" Werner piątek, 24 maja 2013

Uczucia mieszane jak krew

Czasem dzieje się tak, że gra jest jednocześnie nazbyt i nie dość dobra. Nazbyt, bo w genialny sposób wrzuca do PieCa coś, co wcześniej funkcjonowało tylko w specyficznym środowisku kostek, ołówków i papieru, oferując szerokiej publiczności rozrywkę domyślnie przeznaczoną dla węższego grona. Pomimo scenariusza, kreacji aktorów, mistrzowskiej oprawy spektaklu, widzowie nie wstają z miejsc w piorunującej owacji, jakby niegotowi na taką premierę w tym konkretnym czasie. Dlaczego?

vampire the masquerade bloodlines

Ponieważ całość nie jest dość dobra, by stać się ponadczasową, choć sztuka traktuje właśnie o nieśmiertelności. Ponieważ interakcja z publiką zawodzi. Ponieważ tępy właściciel teatru, nie mogąc doczekać się kasy z biletów, co chwila wypycha na scenę nieucharakteryzowanego aktora lub niedopracowany rekwizyt. Po bez mała dziesięciu latach, jako teoretyczny ekspert, krytyk i znawca tematu, patrzę na zakurzony, wielokrotnie poprawiany scenopis, i oczyma wyobraźni dostrzegam w połowie pustą salę, którą w pierwszym lub drugim antrakcie z niepewną miną opuszczają widzowie. Patrzę, dostrzegam. I krew mnie zalewa.

vampire the masquerade bloodlines

"Vampire The Masquarade: Bloodlines" to sequel o cztery lata starszego "Redemption", również osadzonego w realiach erpegowego World of Darkness. "Bloodlines" ukazało się w 2004 roku, po trzech latach prac studia Troika, nakładem – niestety – Activision. Niestety, ponieważ wydawca postanowił powtórzyć błędy z pierwszej, niepowiązanej bezpośrednio z drugą, produkcji o wampirach, goniąc twórców jak szalony, jedną ręką trzymając za gardło, do którego drugą wpychał garściami dolarowe zbawienie. Wszystko to byle szybciej, byle zdążyć wydać grę na silniku Source zanim pojawi się "Half-Life 2"! No i cóż, udało się.

Nasza przygoda z WoDem w komputerowym wydaniu zaczyna się w okolicach Los Angeles, gdzie w kilku dynamicznych ujęciach obserwujemy śmierć, ponowne narodziny i mający wieść do ponownej śmierci proces naszego bohatera, rozgrywany na scenie opuszczonego teatru. Oszołomieni całą sytuacją, nie mając pojęcia o przedziwnym, mrocznym świecie, do którego bez pytania zostaliśmy wciągnięci, również bez pytania zostajemy skazani wraz ze swym stwórcą na unicestwienie, by w iście Molierowski sposób zachować życie dzięki wstawiennictwu nieznanego wampira. Tak oto z desek teatru trafiamy na ulice Los Angeles – scenę zbrodni, intryganckich rozgrywek i politycznych machinacji, o mechanizmach których będziemy musieli nauczyć się w przyspieszonym kursie, jeśli tylko miłe jest nam nowe życie po życiu.

Jasne strony Wiecznej Nocy

vampire the masquerade bloodlines

Wszystkich prawdziwych nowicjuszy gra prowadzi przez pierwsze akty nad wyraz sprawnie, nie pozwalając zagubić się w złożoności i wielopoziomowości Maskarady. Dla "koneserów" – widzów zaznajomionych z "papierowym" pierwowzorem – spektakl zaczyna się już w menu głównym, gdzie jak na dłoni widać świetne przełożenie zasad i mechaniki systemu fabularnego na potrzeby komputerowego Action RPG. Tworzenie postaci zaczynamy od wyboru klanu pochodzenia – Ventrue, Nosferatu, Gangrel, Tremere, Toreador, Malkavian lub Brujah, różniących się specyfiką, dostępnymi dyscyplinami oraz zestawem wad i zalet. Możemy także określić historię postaci, w paru krótkich, dowcipnych zdaniach opisującą jej przeszłość za śmiertelnego życia, determinującą kolejne zmiany współczynników i atutów. Karta postaci zgrabnie kompresuje wszystko to, co ważne w "papierowym erpegu" – krótko i zrozumiale określa wiedzę, umiejętności, talenty oraz atrybuty naszej postaci, nieco modyfikując działanie niektórych wampirzych dyscyplin, Siły Woli i Człowieczeństwa, od których zależy to, jak często musimy pożywiać się na ludziach, na ile silna jest Bestia obecna w naszej krwi i do jakiego stopnia pozostajemy ludźmi przy całym okrucieństwie otaczającego nas świata, a także naszych własnych poczynań. Ciekawą nowość stanowią punkty Maskarady – ilekroć nierozważnym zachowaniem dajemy znać śmiertelnikom o istnieniu społeczeństwa Kainitów, przykładowo pożywiając się na kimś na środku ulicy lub stosując nadprzyrodzone zdolności w obecności ludzi, tylekroć łamiemy obowiązującą bezwzględnie wszystkich Maskaradę. Jeśli zrobimy to zbyt wiele razy w trakcie gry, nasi właśni "bracia krwi" uciszą nas na amen.

vampire the masquerade bloodlines

To wszystko zaledwie didaskalia, czytelnie wprowadzające we właściwą treść przedstawienia, którego kolejne akty rozgrywają się w miejscach takich, jak przybrzeżna Santa Monica, posępne centrum L.A. z jego strzelistymi wieżowcami i obdrapanymi kamienicami, Hollywood czy Chinatown. Poszczególne sceny osadzono w niemniej nastrojowych, a zarazem mocno zróżnicowanych lokacjach. Zależnie od wyznaczonego zadania odwiedzimy hotele, bary, wille, biura, szpitale, podziemia, slumsy, katakumby, prosektoria, teatry, plaże, nawiedzone domy, widmowe okręty i wiele, wiele innych. Każda z lokacji różni się od poprzednich wystrojem, charakterem, muzyką, wyglądem, słowem wszystkim tym, czym mogą odróżniać się między sobą trzy nocne kluby dla zupełnie odmiennej klienteli czy trzy ogromne posiadłości zupełnie różnych właścicieli. Takie dopracowanie poszczególnych dekoracji oraz całej scenografii pozwala nam natychmiast ujrzeć, poczuć i zrozumieć klimat nocnego świata, jego niekiedy mistycznego, romantycznego, kiedy indziej potwornego, a nawet turpistycznego piękna. Nie jest to jednak operetkowa opowieść, hermetycznie odgrodzona od prozaicznej rzeczywistości. Przeciwnie, absolutną podstawę i sól każdej sesji WoDa, a w tym wypadku rozgrywki w "Bloodlines", stanowi ukazanie dualizmu świata – tego zwykłego, "normalnego", z pozornie oczywistymi namiętnościami, interesami, wiadomościami w prasie, reklamami w TV i podrywem w miejscowym pubie, oraz drugiej strony tej samej monety, ze wszystkimi jej tajemnicami. Twórcy gry nie wiodą nas od starcia z demonem do starcia ze smokiem. Musimy imać się najrozmaitszych zleceń, od prostych kradzieży, przez zwyczajne rozmowy, wykradanie danych z komputera, po wymuszenie haraczu lub też przekonanie dziennikarza do negatywnej oceny danej restauracji. Zadań jest multum, sporą część z nich możemy wykonać na przynajmniej dwa sposoby, w trakcie otrzymując premie lub kary za dodatkowe rozwiązania tudzież "nieprogramowe" potknięcia. Charakterystycznego smaczku, realizmu i kolorytu spektaklowi pt. "Bloodlines" nadają również detale, takie jak audycje radiowe, gazety czy telewizyjne serwisy informacyjne, w których możemy trafić na relacje z dotyczących nas wydarzeń widzianych oczyma śmiertelnego społeczeństwa.

vampire the masquerade bloodlines

Żadna poważna opowieść nie może obejść się bez odpowiedniej dawki humoru, dlatego i tutaj doświadczamy go co parę kroków. I znowu – całość doprawiono dokładnie tak, jak należy, by wydobyć z niej właściwy smak i aromat. Bywa więc sarkastycznie, (auto)ironicznie, raz inteligentnie, innym razem po prostu komicznie. W naszej skrzynce mailowej, przez którą kontaktujemy się z różnymi znajomymi lub mocodawcami, pojawiają się reklamy zabiegów powiększania penisa, hasła dostępu do niektórych komputerów dosłownie zwalają z krzesła, podobnie jak wypowiedzi poszczególnych postaci.

vampire the masquerade bloodlines vampire the masquerade bloodlines

A, właśnie – postacie. Aktorzy tworzący prawdziwie artystyczny wyraz obserwowanej sztuki. Choć nawet na dzisiejsze standardy nie jest to regułą, w "Bloodlines" wszystkie napotkane postacie mają w sobie przynajmniej nutkę indywidualizmu, dopracowania, które wkomponowuje je w całą scenerię, fabułę oraz akcję. Absolutnie każdy, każ-dy-je-den-eN-Pe-Ce to postać odegrana w sposób, który w kwestii aktorstwa głosowego przebija wszystko, co widziałem w jakiejkolwiek grze wcześniejszej lub późniejszej. "Bloodlines" nie doczekało się polskiej wersji językowej i dzięki Bogu, bo tym samym zbawił nas od widma Bogusia Lindy, doktor Gosi Foremniak i ach-Krysty Jandy, czego nie uniknęło wiele późniejszych tytułów. Jeśli wyłączymy napisy, przy każdej rozmowie rozsiadamy się w fotelu uczestnicząc w filmie, jaki bardzo chciałoby wreszcie stworzyć BioWare. Aktorzy oraz czytane przez nich dialogi perfekcyjnie oddają charaktery postaci – pretensjonalną wyniosłość Ventrów, cynizm Nosferatu, lodowate okrucieństwo Tzimisców. Brak tu jednak taśmowej powtarzalności, bo choć rozmawiamy o tym samym z czterema Brujahami w ich własnym barze, każdy z nich posiada nieco inne poglądy i odmiennie je prezentuje. Dodatkowym plusem jest zadziwiająco dobry lipsync, animacja twarzy oraz gestykulacja. Nie ma tu mowy o ciosanych siekierą reakcjach, drewnianej mimice i gadających głowach – nasi rozmówcy wyraźnie przeżywają wypowiadane kwestie, zdradzają emocje, wysyłają niewerbalne sygnały, wszystko to na poziomie, któremu nie dorównuje większość współczesnych produkcji.

vampire the masquerade: bloodlinesvampire the masquerade: bloodlines

Fabuła. Od czego zacząć? Może od tego, że na mej półce "Bloodlines" znajdzie miejsce obok "Planescape: Torment" i "KotOR 2: The Sith Lords". Nie jest aż tak dojrzała i otwarcie role-playowa, jak w tym pierwszym, ani równie ponura i przytłaczająco głęboka, jak w tym drugim, łączy jednak najlepsze elementy obydwu: wielowątkowość, fenomenalną narrację, konsekwentnie budowany nastrój, złożony z kilkunastu, pozornie kontrastowych elementów, iście książkowy magnetyzm, który kilkukrotnie przytrzymał mnie przed komputerem po kilkanaście godzin kosztem nieistotnego wówczas snu. Widać wyraźnie, że za realizację licencji White Wolfa wzięli się ludzie rozumiejący to uniwersum, dzięki czemu przez kilkadziesiąt godzin rozgrywki otrzymujemy tak wiele smaków w tak sprawnie przyrządzonym i zadziwiająco wartościowym fast-foodzie. Bywa dynamicznie, spokojnie, zdarza się suspens, slasher lub horror w najczystszej postaci. Najważniejsze jednak, że cała ta cRPGowa sesja została poprowadzona scena po scenie, zgodnie z kanonicznymi prawidłami sztuki. Zależnie od czasu i miejsca akcji miewamy do czynienia z dziwkami, mordercami, łowcami wampirów, samotnym grabarzem lub najbardziej twardzielskim we wszechświecie taksówkarzem, który wozi nas z jednej dzielnicy do drugiej. Trafiają się chwile rozprężenia, flirty, trafiają i makabreski w postaci basenów krwi, zwisających z sufitów girland ludzkich wnętrzności, wszystko jednak osadzone w określonym sytuacyjnie kontekście, wszystko jest "jakieś", a nie "żeby było". Gra jest pełna pojedynczych majstersztyków – kilkupoziomowe zadanie dotyczące odnalezienia zaginionej ekipy miejscowej "Strefy 11", wiodące nas przez najwyższej klasy horror nawiedzonej kliniki, okazuje się jedynie pretekstem do poznania kolejnej, nie tak znowuż istotnej, postaci niezależnej. Ostateczne decyzje odnośnie finalnych rozwiązań głównego wątku fabuły, prowadzone z tylnego siedzenia w rozmowie z taksówkarzem – wdział ktoś kiedyś coś takiego?!

Szpetna gęba Mas(z)karady

vampire the masquerade bloodlines

Chyba przekonałem was, że "Bloodlines" powinno być grą doskonałą? Powinno, lecz nie jest. Jak wspomniałem na początku, Activision zdołało wydać grę na Sourcie przed, a dokładniej – równocześnie z, premierą sztandarowego tytułu Source'a – "Half Life 2". Konsekwencje tej paranoicznej gonitwy przez kadrowe zawieruchy, zmiany podwykonawców, koncepcji i budżetu, żywo przypominają wyścig "Gothica 3" z "Neverwinter Nights 2", zakończony podobną, tym razem podwójną niedoróbą. Troika Games ukończyło produkcję tak szybko, że nie nadążyło samo za sobą, tworząc grę, która w wersji podstawowej była po prostu niegrywalna. Jak bardzo zbugowane i niedopracowane technicznie było "Bloodlines" przed pojawieniem się serii licznych, nieoficjalnych łatek?

Tak bardzo, że do dziś przyrównuje się je pod tym względem do "Daggerfalla". Niemożliwe do ukończenia zadania, przeciwnicy nie zostawiający zaprogramowanych przedmiotów, zepsuta fizyka obiektów, animacja postaci równie płynna, co ruchy zamarzniętych zwłok paralityka w ostatnim stadium rozkładu – to tylko początek bardzo długiej litanii. O ile sama grafika lokacji i poszczególnych detali nie wygląda najgorzej, a oświetlenie również daje radę, wykorzystując znane z "Blade of Darkness" możliwości Pythona, o tyle cała reszta leci na dno na łeb na szyję. W sensie dosłownym. Nie raz zdarzyło mi się, że przechodząc zbyt blisko krawędzi dwóch polygonów wypadłem w bezteksturową otchłań pod planszą, jak za najlepszych czasów gry w "Gothica". Dzięki jako takiej pracy źródeł światła, system skradania, tak istotny dla wielu elementów fabuły i niektórych klas postaci, sprawdza się w miarę nieźle, jednak system walki to jedna wielka porażka. Animacje walki wręcz, mieczem lub inną bronią typu "meele" wyglądają tak, jakby za ich projekt zabrał się Quentin Tarantino – przekomiczne ruchy, wrogowie fruwający pod wszystkimi kątami po ścianach, oknach, suficie, odbijający się od podłogi jak kauczukowe piłki i to zwykle dwie-trzy sekundy po tym, jak właśnie padli martwi po ostatecznym ciosie. Owszem, bawiłem się tym, bo z jednej strony była przy tym kupa śmiechu i specyficznej, kiczowatej satysfakcji, jednak z drugiej strony przy orientacji postaci na broń palną po którejś z kolei walce dostałbym amoku, wbijając zęby w klawiaturę tak samo, jak mój wampir w szyję ofiary. Broń palna nie doczekała się opracowania tak samo, jak pałki, młoty do burzenia budynków czy oderwane ręce przeciwników, ale w odróżnieniu od nich nie śmieszy opisami przedmiotów i ich możliwym zastosowaniem. Co więcej, znaleziono mechaniczne rozwiązanie instant – broń automatyczna sieje po pomieszczeniu już po paru pociskach, grożąc nam samoczynnym postrzałem w plecy, broń snajperska miota się w naszej dłoni przy każdym wycelowaniu, jakby postać zamiast strzelać, zamierzała wymieszać zupę wiosłem, a o duperelach w stylu trzydziestki ósemki czy strzelbach lepiej nie wspominać. 90% gry przeszedłem bez ani jednego wystrzału, cały zgromadzony w ten sposób arsenał terrorysty pakując w dwójkę finałowych bossów, rzecz jasna z dość miernym skutkiem.

vampire the masquerade bloodlines

Ale ale, to tylko miłe złego początki. Walkę można przeżyć po prostu ją omijając – postacie takie, jak Nosferatu, wyposażone w różne kamuflujące zdolności, mogą przebyć przynajmniej 3/4 gry bez zbędnych konfrontacji, te zaś, nawet przy średniej mocy postaci, nie trwają długo i bardziej bawią, niż drażnią. Tu nasuwa się jednak kwestia poziomu trudności (który nie istnieje) oraz zbalansowania umiejętności (które również nie istnieje). Bugi i błędy w programowaniu czyniły grę w jej pierwotnej wersji niemożliwą do przejścia. Kolejne poprawki, zmieniające niektóre mechanizmy, statystyki czy dyscypliny, odwróciły sytuację o 180 stopni. Mój nieposiadający Niewidoczności Tremere, bez szczególnie rozwiniętego Skradania i ze Zręcznością klanowo ograniczoną do 4, potrafi pozostać niezauważony przez bota, który potyka się o niego i w związku z tym wybiera inną ścieżkę poruszania się po pomieszczeniu. Mój nie posiadający Potencji, Akceleracji ani Odporności Tremere, bez maksymalnie rozwiniętych Uników i z Wytrzymałością klasowo ograniczoną do 4, przedziera się przez oddział 30 komandosów uzbrojonych po zęby, mordując ich kolejno bez walki, postrzału lub choćby wykrycia. Wszystko to za pomocą jednej, słownie: JEDNEJ umiejętności.

vampire the masquerade bloodlines vampire the masquerade bloodlines

Sztuczna Inteligencja to kolejna rzecz, która nie istnieje. Również dosłownie, gdyż ekipa Troiki nie zdążyła przedstawić jej nawet na własnej konferencji prasowej, dlatego tuż przed deadlinem sklecono cokolwiek literalnie na kolanie. Efektem tego nasi przeciwnicy pozostają praktycznie niewrażliwi na jakiekolwiek bodźce docierające do ich wirtualnego bezmózgowia. Stojący obok kolega nagle pada martwy? No cóż, zdarza się. Przed chwilą windy pilnowało dziesięciu ludzi, teraz stoję sam? Spoko, więcej miejsca dla mnie. Kumpel, z którym rozmawiałem, nagle zaczął lewitować i wrzeszczeć, aż w końcu eksplodował, tapetując pokój makabryczną kompozycją kończyn, wnętrzności i ugotowanej krwi? Wow! Przyjrzyjmy się bliżej ścianom! Również poza polem bitwy boty potrafią doprowadzić nas do furii, bo ich wyszukiwanie ścieżek jest tak prymitywne, że niekiedy blokują nas w drzwiach, w przejściu między budynkami albo w kabinie toalety.

vampire the masquerade bloodlines vampire the masquerade bloodlines

Mimo wszystko trudno mi mieć pretensje do Troiki, bo jeśli przyjrzeć się uważniej, widać bardziej lub mniej wyraźne zarysy niedokończonych koncepcji. Tu miało pojawić się coś na kształt taktyki, tam – interakcja z otoczeniem. Bardziej od tych licznych niedoróbek przeszkadzał mi brak dwóch innych elementów świata gry, jeszcze bardziej od wspomnianych wad wynikający z braku czasu – cyklu dnia i nocy oraz sandboxowego środowiska. Ten pierwszy element jest nierozerwalnie związany z World of Darkness, zwłaszcza w wydaniu Maskarady. Presja czasu, ulotny urok nocy, której mrok ginie w zabójczych promieniach słońca, konieczność znajdywania schronienia na czas regeneracyjnego snu – to elementy, na których gra zyskałaby niepomiernie. Bez nich nie traci wiele, to prawda, jednak kilkadziesiąt godzin rozgrywki pośród nieustającej nocy każe zastanawiać się, dlaczego nigdy nie wstaje tu słońce, choć to L.A., a nie biegun północny. Tymczasem sandbox w wersji takiej, jaka jest znana choćby z wydanego równolegle "San Adreas" i kolejnych odsłon serii "GTA", uczyniłaby "Bloodlines" grą niezrównaną. No, ale...

vampire the masquerade bloodlines

Gdyby baba miała wąsy...

... to by była bogiem, a tak ma tylko pół boskiej mocy i nieśmiertelności. Jednak pomimo tak wielu błędów, technicznych braków i niedociągnięć, "Vampire The Masquarade: Bloodlines" to gra, która nie tylko "broni się" w oczach gracza, lecz prezentuje sobą niezwykle wysoki poziom. Jej zalety mógłbym wymieniać dłużej, niż wady. Muzyka do gry jest dla fabuły, klimatu i akcji tym, czym dla "Diablo" utwory Matta Uelmena – doskonałą ilustracją każdej rozmowy, sceny czy lokacji. Sama rozgrywka, choć nieco liniowa, uwzględnia nasze wybory fabularne i mechaniczne. Inaczej wyglądać będzie z perspektywy Nosferatu, który może poruszać się jedynie kanałami, bo sam jego widok łamie Maskaradę, inaczej dla niepoczytalnego Malkaviana, gdy podczas rozmów z postaciami słyszy dodatkowe głosy lub może przekonać rozmówcę, że ten jest żabą i powinien na parę minut zanurkować w basenie. "Bloodlines" to gra na więcej, niż raz, a to kolejny jej atut. Twórcy, pomimo wszelkich trudności, zdołali dopracować to, co najistotniejsze w tym uniwersum, zarazem dodając coś od siebie. Mowa tu o wspomnianych wcześniej detalach – opisach, humoreskach, pobocznych misjach, szczegółach, takich jak jedna z dostępnych dla Nosferatu historii postaci: "Wydawca Gier, człowiek, który za życia czerpał smutną przyjemność z narzucania młodym, ambitnym studiom niemożliwych do realizacji terminów".

vampire the masquerade bloodlines vampire the masquerade bloodlines

Kolejne patche załatały większość najgłębszych dziur, jednak w ostatecznym rozrachunku "Bloodlines" przegrało swój wyścig w koszulce Activision. 72 tysiące egzemplarzy kupionych w pierwszych miesiącach po premierze było totalną porażką, którą 12 milionów pudełek "Half Life 2" sprzedanych do 2006 roku zamieniło w prawdziwą katastrofę. Cały niezrealizowany potencjał gry przeskoczyła także konkurencja. Skradankowy – "Kroniki Riddicka" i "Thief: Deadly Shadows". Strzelankowo-thrillerowy – "Hitman: Contracts", "Painkiller", "Doom 3", "HL 2", "Killzone", "Halo 2", "Far Cry". cRPGowy – "KotOR 2", "World of Warcraft". Rok 2004 był bardzo dobrym rokiem dla komputerowej rozrywki i bardzo niedobrym dla "Bloodlines" oraz studia Troika. Gra nie weszła na piedestał, jej twórcy zniknęli z rynku, zaś w obu tych miejscach, ku późniejszej rozpaczy niektórych, pozostało Activision.

vampire the masquerade bloodlines vampire the masquerade bloodlines

Zakulisowe problemy producentów nie powinny jednak obchodzić nas – widzów. My, po wszystkich tych latach, korektach w scenopisie, dokonywanych rękami licznych entuzjastów, wciąż otrzymujemy spektakl w najwyższej jakości. Po dwunastu latach doświadczeń z World of Darkness i innymi systemami RPG miałem wobec "Bloodlines" baaardzo wysokie wymagania, które w znakomitej większości udało się mu spełnić. Gdyby dziś dokonać remake'u tej samej gry, z tym samym scenariuszem i wzbogacić ją o niezbędne poprawki oraz rozszerzenia, stałaby się produkcją wszech czasów. Obecnie mogę jedynie stwierdzić, że to drugie po "Planescape: Torment" RPG przeniesione na komputer, pomimo upływu lat i wszelkich mankamentów wciąż tak dobre, że absolutnie nie wolno wam go przegapić, bo nie zasługuje na to ani gra, ani wy.

Nawet, jeśli są wśród was niepoprawni fani DeDeków.

Plusy Minusy
  • Scenariusz
  • Reżyseria
  • Montaż
  • Scenografia
  • Gra aktorów
  • Dialogi
  • Wyraz artystyczny
  • Adaptacja "papierowego" pierwowzoru
  • Muzyka i nastrój
  • Sesyjna narracja
  • Detale, humor, łączenie gatunków
  • "Buggerfallowa" wersja podstawowa
  • Zerowa Sztuczna Inteligencja
  • Niezbalansowane umiejętności
  • Niezbalansowany poziom trudności
  • Słaby system walki
  • Niedopracowanie
  • Brak cyklu dnia i nocy
Ocena Game Exe 9  
Ocena użytkowników 8,65 Średnia z 20 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Hassan' · piątek, 24 maja 2013, 11:02
0
Nie jestem pewien, czy zgodziłbym się z tak wysoką oceną - sam piszesz i próbujesz doszukać się w grze rzeczy, którymi mogła być, ale nie jest, bo twórcy nie mieli czasu, byli pospieszani i tak dalej, no i sam potem słusznie wskazujesz, że my jako odbiorcy nie powinniśmy brać tego jako czynnika usprawiedliwiającego.

Dziewięć to w moim odczuciu ocena dla gry, która jest rewelacyjna pod względem przedstawionej w niej historii, oraz zawartego w niej gameplayu. Gameplay nie może być dobry, jeśli mechanika i gimmicki w samej grze kuleją - a tutaj gra posiada błędy kardynalne (jak szczątkowe AI, spadanie przez model pod mapę, etc.) i kompletny imbalans zdolności w niej dostępnych. Grę, którą można przejść za pomocą jednej umiejętności, szczególnie przy durnych kukłach zamiast przeciwnikach, choćby nie wiem jak była dobra pod względem fabuły, jednak to oczko, dwa, a nawet trzy z dziwięciu powinna stracić.

W samo Bloodlines grałem zaraz po premierze (?), przynajmniej tak coś mi świta po lekturze tekstu. Nie pamiętam z tej gry wiele, co oznacza, że albo nie była ciekawa i godna zapamiętania, albo, że szybko dałem sobie z nią siana.
Wiktul · piątek, 24 maja 2013, 14:48
0
Albo, że Twoje zdolności percepcyjne były zbyt ograniczone i wybrałeś rozrywki pokroju Dooma 3

Wyobraź sobie zatem grę, która pomimo wszelkich niedoróbek jest AŻ TAK DOBRA we wszystkich aspektach pozatechnicznych, że należy jej się tak wysoka ocena. Nie myśl, że nie zastanawiałem się nad tym oczywistym kontrastem, o którym Ty piszesz wyżej, a ja jeszcze wyżej. Rzecz w tym, że tutaj nie ma zastosowania matematyka 2+1-x=y. Gdyby miało tak być, że niedostatki techniczne w sposób czysto arytmetyczny równoważą wszelkie pozostałe zalety, jak to logicznie ma miejsce w większości gier niedopracowanych pod tym względem, wówczas nie zasysałbym się w niej na 12 godzin i nie wstawał od komputera prosto do pracy na 8 rano. "Tormentowi" również można zarzucić techniczne niedoskonałości, jak niedokończone zadania, masa rzeczy, które należy wyciągać z plików przez fikuśne programy, monotonną w dalszym okresie walkę itd. Ale nie zmienia to faktu, że "Torment" pozostaje cały czas przynajmniej "dziewiątką" - "ósemką" dla tych, którzy nie dają się aż tak bardzo zaczarować jego konwencji. "Niezły" ze względu na bilans zalet i wad, może być "Blade of Darkness", "Oblivion" czy "Skyrim", co wnoszę z recenzji Tokara i krzyslewego, bo sam w niego nie grałem. "Bardzo dobre, ale..." jest na przykład "Tension" - gra tak genialna i oryginalna pod względem konwencji, świata i wszystkiego, jak koszmarnie trudna i przez to niegrywalna dla normalnego człowieka. Rozumiem doskonale, że ktoś, kto nawet zestawi obok siebie dokładnie te same co ja argumenty, wyciągnie z nich inną ocenę - 8, 7, może nawet mniej, jeśli nie kupuje całej reszty ze względu na grafikę, dziurawe skały czy tępe boty, albo nie tak smaczną dla niego fabułę. Ale ja kupuję i to w najwyższej cenie.
Ranger Krzyś · wtorek, 28 maja 2013, 20:50
0
W sporej części zgadzam się z Ktulem, polemizowałbym jednak trochę (ale tylko „trochę”) w sprawie finalnej oceny „więzów”; zanim jednak do tego dojdę, podzielę się paroma odczuciami odnośnie gry. Dawno, jeśli w ogóle, nie grałem w tak nastrojowego cRPG! Z doskonałą (albo bliską temu stanowi) muzyką*, ze świetnym, angielskim dubbingiem (a nie żadną podróbką vide polsko jęzorowaty Heros V i jego Liny oraz Foremniaki). Ba, zalety tej gry recenzent wychwalił tak pięknie, że aż mi głupio powtarzać to, co napisał.

Tak samo postacie, każda (no może poza zwykłymi przechodniami, ale i tu są "malownicze" wyjątki) została "dopieszczona" osobowością, i to tak, że wiele współczesnych gier się chowa. Nawet zwykły, wydawałoby się, że tępy jak obuch siekiery, ghul, może wykorzystać tę pozę i sprytnie manipulować naszym bohaterem...

Już nie mówiąc o moich "ukochanych" siostrzyczkach z Santa Monica.

Dobrze, przejdę do zasygnalizowanej na początku kwestii "oceny". Moja byłaby o pół punktu niższa, a różnica byłaby spowodowana finałem gry.

SPOILER
Zakończenie głównego wątku sprawiło, że poczułem się tak, jakbym od twórców gry dostał prosto w pysk. I to w negatywnym znaczeniu tego słowa. Ta całą aura mistycyzmu budowana wokół sarkofagu została rozwiana, a bohater okazał się tylko marionetką. Tym samym jego/nasze czyny w czasie gry, stały się czymś wtórnym wobec manipulacji pewnej znaczącej postaci świata mroku.


Ech, byłem zwyczajnie rozczarowany zakończeniem tej wspaniałej gry, oczekiwałem czegoś bardziej podniosłego

* Na sesjach Ktula, soundtrack "Bloodlines" rozgościł się na dobre. I bardzo dobrze!
Gość_FAN MROKU* · wtorek, 20 listopada 2018, 13:14
0
Mam taki problem w trakcie instalacji drugiej płyty pojawia się błąd 1305 Fatal Error(plik Pack03). Płyty ani nie są porysowane orginał (złodziejstwem się brzydzę i popieram acta 2). Posiadam XP Profesional SP2 sprzęt jest zgodny z wymaganiami kiedyś ta gra mi działała. Please HELP ME. Szukałem pomocy wszedzie na goglach.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...