Czy ktokolwiek z was pamięta grę "Vampire The Masquerade: Redemption"? Większość pewnie jej nawet nie kojarzy, co wcale mnie nie zaskakuje. Ponad dziesięć lat temu jednak była ona uważana za absolutny hit, który stanie do walki z "Diablo II" o serca i umysły graczy. Obydwie produkcje wychodziły w tym samym miesiącu, więc prasa branżowa miała ogromne pole do spekulacji, co rusz podgrzewając atmosferę umieszczając na okładkach to jedną, to drugą grę. Wampir zdawał się mieć przewagę na każdym kroku – grafiki, klimatu, fabuły, dialogów – posiadał nawet tryb multiplayer. Co się więc takiego stało, że po kilku latach wylądował jako dodatek do CD-Action, a "Diablo II" po dziś dzień jest niesłychanie popularne? Przygotujcie się na krótką opowieść o zmarnowanym potencjale...
Świat "Vampire The Masquerade" jest oparty na papierowej grze RPG o tym samym tytule. Jest to alternatywna rzeczywistość, w której wampiry żyją w tajemnicy przed ludźmi – stąd określenie 'maskarada' w nazwie. Jest to święte prawo, którego złamanie karane jest śmiercią, ponieważ ujawnienie się mogłoby zagrozić całemu gatunkowi. Sami krwiopijcy pochodzą od przeklętego przez Boga Kaina (postaci biblijnej), skazanego na wieczną tułaczkę po ziemi i żywieniu się krwią własnych dzieci. A to jeszcze nie koniec meandrów tego świata. Wampiry dzielą się na siedem głównych klanów, z których każdy posiada unikalne cechy i moce. Tworzą one tak zwaną Camarillę, czyli coś w rodzaju wampirzego ONZ. Oprócz nich jest również Sabbat – bardzo duża grupa zbuntowanych wampirów, których nie obchodzą żadne prawa. Już z tego krótkiego opisu można wywnioskować, iż otoczka fabularna jest niezwykle bogata, a przedstawiłem wam jedynie "czubek góry lodowej". Niestety twórcy gry postanowili nam pokazać jeszcze mniej, będziemy więc bombardowani nieznanymi nam terminami, a źródeł, które mogłyby rozszerzyć naszą wiedzę o uniwersum, w zasadzie nie będzie, a szkoda. By oddać jednak sprawiedliwość, muszę nadmienić, że co jakiś czas nasi kompani zwrócą nam uwagę na jakieś malowidło czy rzeźbę, wyjaśniając, co przedstawia – nadal jednak jest tego zdecydowanie za mało.
Przejdźmy do fabuły, w której leży największy atut tej produkcji, a zarazem największa wada. Wcielamy się w postać Christofa Romualda, francuskiego krzyżowca, który zostaje ranny w czasie bitwy z poganami na Morawach w 1141 roku. Jego kompani zostawiają go pod opieką sióstr zakonnych w Pradze, gdzie zakochuje się w jednej z nich – Anezce. Nim jednak uczucie się rozwinie, na barki naszego bohatera spada misja. Musi oczyścić lokalne kopalnie srebra ze zła, jakie się w nich zalęgło. Jak się okazuje, jego źródłem jest wampirzyca Ahzra. Zabijając ją, Christof zwraca na siebie uwagę wszystkich wampirzych klanów w mieście. Nie wnikając w szczegóły, ma to tragiczne konsekwencje zarówno dla niego, jak i jego ukochanej. Oskarżony przez biskupa o nieczyste myśli ucieka w zaułki pogrążonego w ciemnościach miasta, gdzie potężna wampirzyca z klanu Brujah zmienia go siłą w dziecię nocy. Dla kogoś, kto uważał się za oddanego Bogu człowieka honoru, jest to tragedia, która zamienia się w koszmar, kiedy dowiaduje się, że jego ukochaną porwał inny klan wampirów. Tak właśnie rozpoczyna się trwająca 800 lat historia o miłości i próbie zachowania człowieczeństwa, która poprowadzi naszego bohatera przez średniowieczny Wiedeń i Pragę, aż do nowożytnego Londynu i Nowego Jorku.
Czyż opisana w poprzednim akapicie fabuła nie brzmi jak spełnienie marzeń? Co można zepsuć mając tak dobrą i mocną historię? Zrobić z niej liniowego hack&slasha... Tak, dokładnie taki genialny pomysł mieli developerzy – każde miasto to dziesięć zadań polegających na przebijaniu się przez 2-3 poziomowe katakumby, nie ma żadnych zadań pobocznych ani dłuższych rozmów. Gra, która mogłaby być elektronicznym odpowiednikiem "Wywiadu z Wampirem" (zarówno książki, jak i filmu), stała się po prostu pustą skorupą.
Sprawy wcale nie przedstawiają się lepiej, jeśli przyjrzymy się rozwojowi postaci. Można by było się spodziewać, że dostaniemy możliwość wyboru klanu, a co za tym idzie unikalnych zestawów dyscyplin, czyli umiejętności, jakie możemy opanować. Niestety na tym polu postanowiono nas niemile zaskoczyć i z góry określić naszą przynależność. Gdyby tego było mało, większość dostępnych zdolności jest tak naprawdę zbędna. Głównie będziemy inwestować zdobyte punkty doświadczenia w zwiększoną siłę, szybkość czy wytrzymałość, a nastrojowa zmiana w mgłę i podobnego typu zdolności odejdą na bardzo daleki plan. Sam nasz panel umiejętności pozostawia naprawdę wiele do życzenia – nic nie jest opisane! Przypomina to układanie puzzli po ciemku – nie wiem, co robię, ale chyba dobrze.
Im dłużej myślę o tej grze, tym bardziej przestaje mnie dziwić fakt, że nie odniosła sukcesu, w szczególności, jeśli przeanalizujemy system walki. Jak na produkcję polegającą na wybijaniu rzeszy napierających wrogów, jest on delikatnie mówiąc niedopracowany, a właściwie sprowadza się do klikania lewym przyciskiem myszy. Żeby być precyzyjnym, ujmę to tak: rzucamy na siebie odpowiednie wzmocnienia, po czym wyskakujemy na przeciwników i albo nam się uda przeżyć, albo nie. Mamy oczywiście do pomocy towarzyszy o podobnych możliwościach co my, jednak rzadko będziecie się cieszyć z posiadania ich przy sobie. W tym punkcie muszę wspomnieć o trzech ważnych w walce współczynnikach. Pierwszy z nich to oczywiście nasza żywotność, drugi to poziom krwi (odpowiednik many), a trzeci to wskaźnik szału. Odnosząc obrażenia lub też nie posilając się regularnie będzie on rósł, aż stracimy kontrolę nad postacią na jakieś kilkanaście sekund. Wtedy nasz wampir rzuca się na najbliższy cel chcąc wyssać mu krew. Tak się akurat składa, że najczęściej tym celem jesteśmy my, a rzucającym nasz towarzysz – uroczo, prawda?
By uzupełnić poprzedni akapit, nie mogę nie wspomnieć o poziomie trudności, który skacze jak piłeczka kauczukowa. W jednym momencie bez żadnych trudności przebijacie się przez hordy przeciwników, by za następnym zakrętem zostać zmasakrowanym. Pewnie myślicie, że to nie jest wielki problem, w końcu zawsze można wczytać grę... No właśnie, wyobraźcie sobie, że w podstawowej wersji zapisać grę można było jedynie w swojej bazie i wyznaczonych miejscach! Mogliście grać półtora godziny i przez jeden głupi błąd wszystko stracić. Naprawiono to na szczęście po jakimś czasie patchem, ale złe pierwsze wrażenie pozostało.
O wiele lepiej przedstawia się sytuacja uzbrojenia, którego jest multum. Mamy do dyspozycji całą średniowieczną zbrojownię oraz nowożytny arsenał. Do tego dochodzą różne zbroje i stroje – wszystko to w wersjach magicznych i zwykłych. Jedyne, co was będzie ograniczać w tej kwestii, to gotówka oraz miejsce w ekwipunku na łupy. Tutaj na szczęście twórcy pomyśleli o wygodzie gracza, dając mu do dyspozycji schowek na przedmioty oraz czar pozwalający z dowolnego miejsca wrócić do schronienia.
Na samym początku tej recenzji wspomniałem o trybie multiplayer. Jako rzetelny recenzent muszę się przyznać, że nigdy w niego nie grałem (nie bijcie!). Już śpieszę z wyjaśnieniem czemu. Jak wspominałem, grę wydano w 2000 roku, kiedy internet w Polsce dynamicznie się rozwijał, ale nie był jeszcze powszechny. Drugim powodem była data wydania gry – 9 czerwca, czas, w którym tacy niezbyt porządni uczniowie jak ja, próbowali zaliczyć ostatnie przedmioty (dla porównania "Diablo II" wyszło 29 czerwca, czyli już w wakacje). Trzecim, i w zasadzie najważniejszym powodem, była bariera językowa, którą szerzej opiszę w następnym akapicie. Niemniej jednak poszukałem trochę w sieci i, jak się okazało, był to tryb przewidziany dla czterech graczy, w którym jeden był mistrzem gry. Było więc to pewne odwzorowanie gier typu Pen&Paper na monitorze komputera. Z tego co pamiętam, bohaterami takich sesji mogli być tylko bohaterzy ludzcy, co prowadziło do trochę śmiesznej sytuacji w trybie dla pojedynczego gracza – twórcy zapomnieli wyciąć z niego przedmioty przewidziane wyłącznie dla trybu multiplayer.
Ostatnią rzeczą, obok której nie da się przejść obojętnie, jest niesamowity klimat, jaki ta gra posiadała. W grze nie użyto standardowego angielskiego, ale staroangielskiego rodem z czasów Szekspira, przez co dialogi bohaterów (wszystkie były mówione) nabrały niesamowitej mocy przenoszenia w czasie. Nie przypominam sobie innej gry, gdzie na tak dużą skalę dokonano by takiego zabiegu. Jednak każdy kijek ma dwa końce – lokalizacja kompletnie zniszczyłaby całe wrażenie, więc jej nie zrobiono. Na dodatek nie zdecydowano się nawet na wersję kinową. Jeśli miałbym strzelać, to właśnie to było jedną z kluczowych przyczyn braku powodzenia tej produkcji – gracze na całym świecie po prostu nie rozumieli, co mówią bohaterowie! Mimo to twórcy mają moje wielkie uznanie za ten zabieg. Jeśli dodamy do tego mroczną muzykę, otrzymamy niesamowicie upiorny koktajl. Ciekawe również były sposoby odżywiania się – oprócz kupowania buteleczek z krwią, mogliśmy łapać szczury oraz żywić się na przechodniach! Trzeba było jedynie uważać na patrole straży, ponieważ zabicie kogokolwiek niewinnego (jak i czasami wybranie złej opcji dialogowej), miało wpływ na poziom naszego człowieczeństwa, a ten przekładał się na alternatywne zakończenia gry, co tylko potęgowało uczucie podniecenia. Całość dopełniała wysokiej jakości (jak na tamte czasy) grafika 3D, a trzeba pamiętać, że był to jeszcze okres mody na rzut izometryczny – kolejne pójście pod prąd przez developerów, które akurat tym razem się opłaciło. Gra posiadała też kilka naprawdę świetnych filmików, które choć rzadkie, naprawdę pozostawiały niezatarte ślady w pamięci.
Podsumowanie tej recenzji jest dla mnie dosyć trudne. Z jednej strony do dziś dzień pamiętam ten dreszcz emocji, kiedy widziałem po raz pierwszy intro tej gry – bitwę na równinach Moraw. Z drugiej byłem świadom wad tej produkcji już wtedy, a po latach widzę je jedynie wyraźnej. Trzeba być ze sobą szczerym – "Vampire..." to niezwykle klimatyczne RPG z mocną historią, ale jednocześnie liniowe i zamknięte w małych planszach. Z wielu przyczyn nie mogło wygrać pojedynku z "Diablo II", choćby językowych, nie mówiąc już o systemie rozwoju postaci czy ogromnym potencjale Battlenetu. Niemniej jednak zawsze pozostanie bliskie mojemu sercu, ponieważ zrobiło to, co powinna robić każda gra Role Playing – pozwolić wcielić się w bohatera i utożsamiać z nim. Uważam, że każdy fan gatunku powinien pograć w "Redemption" przynajmniej z godzinę, choćby po to, by poczuć magię świata mroku.
Plusy
- Fabuła
- Klimat
- Dobra grafika (jak na tamte czasy)
- Muzyka
- Niesamowity szekspirowski angielski
- Alternatywne zakończenia
- Nastrojowe filmiki
- Multiplayer
Minusy
- Liniowość
- Brak zadań pobocznych
- Męcząca rozgrywka
- Niejasny panel postaci
- Niedopracowany system walki
- Niewyważony poziom trudności
- Brak polskiej wersji kinowej
Komentarze
Dodaj komentarz