szczury_wroclawia_szpital

Cechy Bohatera

Cechy Bohatera

Większość cech bohaterów kierowanych przez graczy jest wyrażana wartościami od 1 do 100. Nie ma jednak żadnych górnych limitów dla ich numerycznej wielkości. Dyscypliny są wyjątkiem od tej reguły, ponieważ stopień ich mocy oznacza się za pomocą systemu pełnych kółeczek. Im więcej pełnych kółeczek bohater ma przypisanych do określonej Dyscypliny, tym większą dysponuje mocą. W jednej Dyscyplinie maksymalnie można mieć pięć pełnych kółeczek.

1. Atrybuty Fizyczne

Siła

Brutalna, fizyczna moc bohatera potrzebna do podnoszenia i przesuwania obiektów oraz walki wręcz. Wielkość siły określa możliwości i ograniczenia bohatera przy próbach przemieszczania ciężkich obiektów. Ponadto modyfikuje wielkość obrażeń zadawanych przy walce wręcz. Do używania niektórych przedmiotów (np. zbroi) wymagane są określone minima siły.

Zręczność

Zręczność modyfikuje bazową szybkość bohatera przy poruszaniu się i walce oraz zwiększa jego szanse trafienia przeciwnika broniami miotanymi. Ponadto wysoki współczynnik zręczności zwiększa szanse wykonania krytycznego trafienia przeciwnika, co oznacza zadanie mu wielkiej ilości obrażeń. Do używania niektórych broni wymagane są określone minima zręczności.

Żywotność

Żywotność jest podstawową cechą bohatera kształtującą jego zdolność do wytrzymania obrażeń. Ludzie przy pomocy żywotności mogą wytrzymywać wyłącznie stłuczenia, potwory z pomocą żywotności mogą wytrzymywać stłuczenia i niebezpieczne zranienia.

2. Atrybuty Mentalne

Percepcja

Percepcja jest zdolnością do obserwowania otoczenia.

Inteligencja

Inteligencja jest połączeniem wiedzy bohatera z jego zdolnością do racjonalnego myślenia i umiejętnością rozwiązywania problemów. Wysoka inteligencja jest potrzebna do najbardziej zaawansowanych Dyscyplin.

Refleks

Refleks jest zdolnością do utrzymywania się na nogach i zachowywania zimnej krwi, szczególnie w obliczu raptownego przebiegu zdarzeń. Wysoki refleks bohatera sprawia, że znacznemu spowolnieniu ulega proces wpadania przez niego w szał.

3. Atrybuty Społeczne

Charyzma

Wysokość charyzmy określa siłę osobowości bohatera oraz jego zdolności rozkazywania. Bohaterowie z wysoką charyzmą o wiele łatwiej przenikają do umysłów przeciwników za pomocą Dyscyplin takich jak: Dominacja i Prezencja.

Oddziaływanie

Oddziaływanie jest zdolnością do okłamywania, intrygowania i przeciągania innych na swoją stronę. Dzięki tej podstępnej właściwości można z powodzeniem wpływać na zachowania innych. Posiadanie oddziaływania zapewnia powodzenie w niektórych Dyscyplinach mentalnych. Ponadto umożliwia zakup w sklepach po niższych cenach.

Aparycja

Poziom Aparycji określa zewnętrzną atrakcyjność bohatera, urodę i wrodzoną umiejętność zachowania. Jest to cecha niezwykle ważna dla używających Dyscypliny Prezencja.

4. Ranga

Rangę bohatera wyznaczają posiadane przez niego punkty doświadczenia. Posługiwanie się rangą jest bardzo przydatne do szybkiego określania jak wiekowy, obdarzony mocą i niebezpieczny jest konkretny bohater. Ranga bohaterów powiększa ich zasoby krwi i stan zdrowia w miarę zdobywania przez nich doświadczenia.

5. Zasób Krwi

Poziom zasobu krwi określa jak dużo krwi (tzn. vitae) wampir może zgromadzić w swym ciele. To z niej bohater czerpie energię do działania swoich nadnaturalnych mocy. Działanie większości z Dyscyplin pochłania od kilku do bardzo wielu punktów krwi (tekst w rozwijanym menu określa dokładną ilość). Wampiry mogą uzupełniać swoje zasoby krwi pijąc ją z różnych źródeł, takich jak butelki vitae czy wprost z ludzi.

6. Stan Zdrowia

Poziom stanu zdrowia określa kondycję fizyczną bohatera, od stanu idealnego po letarg i ostateczną śmierć. W miarę otrzymywanych obrażeń stan zdrowia bohaterów ulega obniżeniu i coraz trudniejsze staje się dla nich wykonywanie jakichkolwiek akcji. Proporcjonalnie do zmniejszającego się stanu zdrowia bohaterów, coraz trudniej przychodzi im wykonywanie rzeczy, które chcesz aby robili w trakcie gry. Wraz ze spadkiem zdrowia maleje szybkość ich ruchu i przejściowo obniżają się wartości cech. Gdy stan zdrowia zmaleje do zera, wampir popada w rodzaj śpiączki zwanej letargiem. Bez interwencji sprzymierzeńca znającego Dyscyplinę Przebudzenia, ten sen wieków może doprowadzić do ostatecznej śmierci.

UWAGA! Bohaterowie w szale ignorują wszelkie minusy związane ze stanem zdrowia.

7. Stopień Szału

Stopień szału określa tendencje bohatera do wpadania w szał i szybkość, z jaką odbywa się ten proces. Wraz z otrzymywanymi obrażeniami lub utratą krwi bohaterowie stają się bardziej podatni na atak szału, a nawet wpadają w niekontrolowaną furię. W stanie szału bohater atakuje bez żadnego rozróżnienia na przyjaciół i wrogów każdą napotkaną istotę. Wraz z upływem czasu poziom szału obniża się i bohater odzyskuje władzę nad zmysłami.

8. Stopień Człowieczeństwa

Cecha człowieczeństwa jest niezbywalnym elementem wiodącego tematu w każdej grze opartej na systemie Wampir: Maskarada. Człowieczeństwo stanowi moralny kod wampirów, który pozwala im zachować wrażliwość śmiertelników nawet po przejściu transformacji w pasożytujące potwory. W zasadzie to ono powstrzymuje wampiry przed staniem się bezmyślnymi zwierzętami, których jednym celem działania jest zaspokojenie głodu krwi. Ujmując rzecz w terminach gry – im niższe jest człowieczeństwo bohatera, tym bardziej inni postrzegają go jako potwora. Stopień człowieczeństwa bohatera równy zero oznacza, iż postradał on zdrowe zmysły i zmienił się w bezmyślną w swym okrucieństwie bestię, nad którą nie masz jako gracz żadnej kontroli.

Określone zdarzenia w trakcie sagi mogą podnosić lub obniżać twoje człowieczeństwo. Zabijanie niewinnych niemal na pewno spowoduje jego spadek, podczas gdy obrona słabszych może spowodować jego wzrośnięcie.

9. Rozwijanie Cech

Jako gracz indywidualny będziesz mógł w przerwie pomiędzy wypełnianiem kolejnych misji sagi odwiedzić swoje schronienie i tam wydać zdobyte przez siebie punkty doświadczenia (PD). W grze wieloosobowej (multiplayer) otrzymasz taką możliwość po każdej scenie narracji (albo w dowolnym momencie, który wyznaczy narrator). Aby wydać punkty doświadczenia swojego bohatera musisz udać się do schronienia i kliknąć na trumnie do spoczynku.

10. Ludzie jako Bohaterowie

Śmiertelni bohaterowie, dostępni w wieloosobowym trybie gry (multiplayer), różnią się od Spokrewnionych. Nie gromadzą krwi, nie mogą wpaść w szał, mogą za to używać Numinów i Świętej Mocy zamiast Dyscyplin. Z cechy Wiara, którą mogą posiadać wyłącznie ludzie, wypływają wszystkie dane im do dyspozycji święte moce. Poziom Wiary może być podnoszony za pomocą doświadczenia, a także ulegać czasowemu wzmocnieniu przez posiadanie świętych przedmiotów. Do używania licznych świętych mocy wymagane są określone minima Wiary. Śmiertelny bohater (człowiek) zamiast krwi potrzebuje punktów many, którymi zasila czary oraz zdolności Świętej Mocy i Numina. W przeciwieństwie do wampirów, które dla pozyskania mocy muszą pić krew, u ludzi punkty many generują się samoczynnie wraz z upływem czasu. W grze pojawiają się przedmioty, których mogą używać wyłącznie śmiertelni bohaterowie (ludzie). Z drugiej strony, ludzie nie mogą posługiwać się Dyscyplinami i tajemnymi przedmiotami Rodziny.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...