Dyscypliny

Michał "Mikeal" Kostrzewa poniedziałek, 22 sierpnia 2016

Dyscypliny to nadnaturalne umiejętności, będące darami dla Spokrewnionych od ich mitycznych przodków – pierwszego wampira Kaina i jego partnerki Lilith oraz tych Przedpotopowców, którym udało się wykreować własne moce (jak choćby słynna Demencja Malkava). Dzięki nim wampiry mogą z łatwością dominować nad przeciwnikiem zarówno na polu bitwy, jak i podczas snucia subtelnej intrygi. Aby móc ich używać, potrzebna jest krew, której zasób pokazywany jest w fiolce po prawej stronie ekranu (ciekawostka: ilość punktów krwi głównego bohatera wynosi piętnaście, co według podręcznika do gry Wampir: Maskarada oznacza, że jest członkiem ósmego pokolenia Spokrewionych).

Spis treści

Akceleracja
(dostępna dla Brujah i Toreadorów)

akceleracja

Ta Dyscyplina pozwala wampirom poruszać się z nadnaturalną szybkością. Kiedy wampir przyśpiesza, świat wokół niego wygląda, jakby zwolnił obroty – dzięki tej Dyscyplinie wampir może przebyć 100 metrów w kilka sekund i zadać przeciwnikowi wiele ciosów zanim ten zorientuje się, co się dzieje.

Poziom 1

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: brak
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Postać porusza się szybciej o 20% niż wynosi jej normalna prędkość. Działanie utrzymuje się przez 14 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 2

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: brak
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Postać porusza się szybciej o 30% niż wynosi jej normalna prędkość. Działanie utrzymuje się przez 14 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 3

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: brak
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Postać porusza się szybciej o 60% niż wynosi jej normalna prędkość. Działanie utrzymuje się przez 14 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 4

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: brak
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Postać porusza się szybciej o 100% niż wynosi jej normalna prędkość. Działanie utrzymuje się przez 14 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 5

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: brak
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Postać porusza się szybciej o 250% niż wynosi jej normalna prędkość. Działanie utrzymuje się przez 14 sekund od chwili aktywacji.

Ocena i opinia: 5/5. Jedna z najlepszych Dyscyplin w grze, pozwalająca nam poczuć się niczym Neo w "Matriksie". Szkoda tylko, że na wyższych poziomach łamie Maskaradę.

Animalizm
(dostępny dla Gangreli i Nosferatu)

animalizm

Animalizm pozwala wampirom na wykorzystywanie Bestii do kontaktu ze zwierzętami i manipulacji nimi. Na ich żądanie mogą stać się groźną bronią.

Poziom 1: Kruk

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: 1
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Po aktywowaniu cel zostaje zaatakowany przez chmarę kruków, co przez określony czas uniemożliwia mu wykonanie jakichkolwiek czynności. Dowolna akcja wykonana przeciw atakowanej postaci powoduje natychmiastowe przerwanie działania Dyscypliny.

Poziom 2: Żuk

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: 1
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Po aktywowaniu cel zostaje zaatakowany przez żuka, wgryzającego się stopniowo w jego ciało, a następnie atakującego narządy wewnętrzne.

Poziom 3: Wilk

Koszt: 2 punkty krwi
Liczba celów: 1
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Cel zostaje zaatakowany przez pojawiającego się praktycznie znikąd wielkiego wilka. Po wykonaniu zadania wilk znika wśród mgieł tak samo szybko, jak wcześniej się z nich wyłonił.

Poziom 4: Krwawa komunia

Koszt: 3 punkty krwi
Liczba celów: 1
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Z ciemności wyłania się chmara widmowych nietoperzy, atakujących wybraną przez wampira ofiarę. Przelatując przez cel pochłaniają jego krew, a kiedy zakończą swe zadanie, odlatują do tego, kto je przyzwał, aby oddać mu swój łup.

Poziom 5: Zaraza

Koszt: 3 punkty krwi
Liczba celów: wiele
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Podobnie jak w przypadku biblijnych plag na ofiary opuszcza się rój owadów... Ci, którzy mają sporo szczęścia, będą w stanie się od nich opędzić, podczas gdy inni zostaną uśmierceni przez setki niewielkich owadów przegryzających się aż do kości poprzez ich ciała.

Ocena i opinia: 3,5/5. Całkiem niezła Dyscyplina pozwalająca wyłączyć poszczególnych wrogów z walki do momentu skończenia zabawy z ich kolegami.

Demencja
(dostępna tylko dla Malkavian)

demencja

Wpływająca na umysł Demencja jest unikalną mocą klanu Malkavian, kanalizującą ich szaleństwo w kierunku upatrzonych ofiar.

Poziom 1: Histeria

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: 1
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Cel Dyscypliny dostaje nagłego ataku szaleńczego śmiechu, czyniącego go niezdolnym do podjęcia jakiejkolwiek akcji.

Poziom 2: Masowe halucynacje

Koszt: 2 punkty krwi
Liczba celów: dowolna w zasięgu działania
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Rozsiewając własne szaleństwo, wampir sprawia, że wszystkie postacie w jego zasięgu doznają halucynacji zmniejszających ich zdolności strzeleckie, umiejętność walki bronią białą/wręcz, obronę i odporności o 2 punkty.

Poziom 3: Wizja śmierci

Koszt: 2 punkty krwi
Liczba celów: 1
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Cel Dyscypliny nagle staje w obliczu swego największego koszmaru, który jest tak realny, że postać umiera w wyniku doznanego stresu.

Poziom 4: Berserk

Koszt: 3 punkty krwi
Liczba celów: 1
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Podobnie jak w przypadku szału u wampira, cel traci kontrolę nad sobą i atakuje wszystkie cele w pobliżu, niezależnie od tego, czy są to przyjaciele, czy wrogowie.

Poziom 5: Chaos

Koszt: 4 punkty krwi
Liczba celów: obszar wokół wskazanego celu
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dyscyplina powoduje wystąpienie losowo wybranych efektów Demencji poziomów od 1 do 4 u wszystkich istot znajdujących się w zasięgu działania.

Ocena i opinia: 4,5/5. Dyscyplina ta pozwala Malkavianowi podzielić się z innymi wnętrzem swojego umysłu. I wygląda na to, że nie ma tam nic dobrego. Umiejętności pozwalają nam panować na polu walki poprzez wyłączanie przeciwników z gry, osłabianie ich, zmuszanie do atakowania sojuszników i w końcu zwykłego zabicia celu. Szkoda tylko, że działa słabiej przeciwko istotom nadnaturalnym, ale nadrabia to brakiem łamania Maskarady.

Dominacja
(dostępna dla Tremere i Ventrue)

dominacja

Dzięki potędze umysłu wampir może kontrolować słabsze od siebie istoty, a w określonych okolicznościach nawet inne wampiry.

Poziom 1: Trans

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: 1
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Cel Dyscypliny wpada w głęboki trans, czyniący go niezdolnym do podjęcia jakiejkolwiek akcji.

Poziom 2: Pranie mózgu

Koszt: 2 punkty krwi
Liczba celów: dowolna w zasięgu działania
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Wszystkie postacie w zasięgu działania myślą, że zniknąłeś.

Poziom 3: Samobójstwo

Koszt: 2 punkty krwi
Liczba celów: 1
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Cel Dyscypliny podejmuje próbę samobójczą.

Poziom 4: Opętanie

Koszt: 3 punkty krwi
Liczba celów: 1
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Cel traci kontrolę nad sobą i atakuje wszystkie pobliskie cele zagrażające wampirowi. Ostatecznie cel umiera.

Poziom 5: Masowe samobójstwo

Koszt: 4 punkty krwi
Liczba celów: obszar wokół wskazanego celu
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dyscyplina sprawia, że wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu działania podejmują próbę samobójczą.

Ocena i opinia: -5/5. Dyscyplina podobna w działaniu do Demencji, ale wyróżnia się mocniejszą piątką, która po prostu zabija wrogów.

Nadwrażliwość
(dostępna dla Malkavian, Tremere i Toreadorów)

nadwrażliwość

Ta Dyscyplina pozwala wampirom na postrzeganie aur istot znajdujących się w ich sąsiedztwie. Oprócz tego używająca jej postać otrzymuje bonus do statystyk związanych z percepcją.

Poziom 1

Koszt: 1 punkt krwi Liczba celów: brak Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dodaje jeden punkt do sprytu postaci. Aury niektórych istot w małej odległości od postaci stają się widoczne. Działa przez 20 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 2

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: brak
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dodaje jeden punkt do sprytu i jeden punkt do percepcji postaci. Aury wszystkich istot w średniej odległości od postaci stają się widoczne. Działa przez 24 sekundy od chwili aktywacji.

Poziom 3

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: brak
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dodaje dwa punkty do sprytu i jeden punkt do percepcji postaci. Aury wszystkich istot w dużej odległości od postaci stają się widoczne. Działa przez 28 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 4

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: brak
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dodaje dwa punkty do sprytu i dwa punkty do percepcji postaci. Aury wszystkich istot, nawet tych w dużej odległości od postaci, stają się widoczne. Działa przez 32 sekundy od chwili aktywacji.

Poziom 5

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: brak
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dodaje trzy punkty do sprytu i trzy punkty do percepcji postaci. Aury wszystkich istot, nawet tych w bardzo dużej odległości od postaci, stają się widoczne. Działa przez 36 sekund od chwili aktywacji.

Ocena i opinia: 2/5. Niby bonusy są fajne, ale można bez nich przeżyć. Przydatne tylko dla postaci rozwijającej się w broni palnej.

Niewidzialność
(dostępna dla Nosferatu i Malkavian)

niewidzialność

Dyscyplina ta jest zdolnością do fizycznego zniknięcia – obojętnie, czy odbywa się to na mrocznych ulicach miasta, czy przy jasnych światłach reflektorów. Postacie niewidzialne nie są widoczne nawet dla istot znajdujących się kilka kroków obok.

Poziom 1: Ukrycie

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Wampir może się rozglądać i obracać, jak również przykucnąć i nadal pozostaje niewidzialnym. Jeśli jednak postać podejmie inne akcje, działanie Dyscypliny zostaje przerwane. Efekt utrzymuje się przez 18 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 2: Ograniczona niewidzialność

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Wampir może się poruszać, jeśli pozostaje w trybie skradania się. Jeśli jednak postać podejmie inne akcje, takie jak powstanie, atak czy potrącenie innej postaci, działanie Dyscypliny zostaje przerwane. Efekt utrzymuje się przez 20 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 3: Cicha śmierć

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Wampir może się poruszać i po cichu usuwać przeciwników, o ile wcześniej nie potrąci celu. Jeśli jednak postać podejmie inne akcje, takie jak poruszanie się na stojąco, atak czy potrącenie innej postaci, działanie Dyscypliny zostaje przerwane. Pierwszy atak bronią białą zrywający działanie Dyscypliny zadaje 50% więcej obrażeń. Efekt utrzymuje się przez 22 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 4: Pełna niewidzialność

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Wampir może się dowolnie poruszać (zarówno stojąc, jak i skradając się) i po cichu usuwać przeciwników, o ile wcześniej nie potrąci celu. Jeśli jednak postać podejmie inne akcje, takie jak np. atak czy potrącenie innej postaci, działanie Dyscypliny zostaje przerwane. Pierwszy atak bronią białą zrywający działanie Dyscypliny zadaje 100% więcej obrażeń. Efekt utrzymuje się przez 24 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 5: Niewidzialna siła

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: Postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Wampir może się dowolnie poruszać i korzystać z przedmiotów w swoim otoczeniu (np. podnosząc je, otwierając drzwi). Jeśli jednak postać podejmie inne akcje, takie jak np. atak czy potrącenie innej postaci, działanie Dyscypliny zostaje przerwane. Pierwszy atak bronią białą zrywający działanie Dyscypliny zadaje trzykrotnie więcej obrażeń. Efekt utrzymuje się przez 26 sekund od chwili aktywacji.

Ocena i opinia: 4/5. Jeżeli chcesz grać cichym zabójcą zsyłającym śmierć na niczego niespodziewających się wrogów, bierz bez namysłu. W innym wypadku to marnowanie punktów postaci.

Odporność
(dostępne dla Ganreli i Ventrue)

odporność

Choć wampir jako istota martwa posiada naturalną odporność na wiele niebezpiecznych dla ludzi ataków, ta Dyscyplina czyni go jeszcze twardszym, kiedy dochodzi do znoszenia ciosów.

Poziom 1

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dyscyplina dodaje jeden punkt do wchłaniania, znacząco zmniejszając skalę obrażeń postaci. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 2

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dyscyplina dodaje dwa punkty do wchłaniania, znacząco zmniejszając skalę obrażeń postaci. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 3

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dyscyplina dodaje trzy punkty do wchłaniania, znacząco zmniejszając skalę obrażeń postaci. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 4

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dyscyplina dodaje cztery punkty do wchłaniania, znacząco zmniejszając skalę obrażeń postaci. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 5

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dyscyplina dodaje pięć punktów do wchłaniania, znacząco zmniejszając skalę obrażeń postaci. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Ocena i opinia: 4/5. Nie da się zaprzeczyć, że bonusy dawane przez odporność są zacne. Jednak jest jedno "ale". "Vampire the Masquerade: Bloodlines" jest grą łatwą, na palcach jednej dłoni można zliczyć przeciwników, z którymi miałem problem. Brać tylko w przypadku, gdy naprawdę nie umie się grać, chce się zaoszczędzić na pancerzach lub preferuje się walkę w lekkich pancerzach, nieograniczających zręczności.

Potencja
(dostępne dla Nosferatu i Brujah)

potencja

Ta Dyscyplina pozwala wampirom na zadawanie ciosów z siłą niedostępną dla zwykłych ludzi. Wampir, który korzysta z tej mocy, jest w stanie wyginać stalowe kraty tak, jakby były wykonane z gumy.

Poziom 1

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dyscyplina dodaje jeden punkt nadnaturalnej siły do wszystkich ataków w walce wręcz i bronią białą. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 2

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dyscyplina dodaje dwa punkty nadnaturalnej siły do wszystkich ataków w walce wręcz i bronią białą. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 3

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dyscyplina dodaje trzy punkty nadnaturalnej siły do wszystkich ataków w walce wręcz i bronią białą. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 4

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dyscyplina dodaje cztery punkty nadnaturalnej siły do wszystkich ataków w walce wręcz i bronią białą. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 5

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Dyscyplina dodaje pięć punktów nadnaturalnej siły do wszystkich ataków w walce wręcz i bronią białą. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Ocena i opinia: 5/5. Dodatkowe obrażenia zawsze są mile widziane. Rozwijać w ciemno.

Prezencja
(dostępne dla Brujahów, Toreadorów i Ventrue)

prezencja

Wampir obdarzony tą mocą jest w stanie wywołać uczucie strachu i przerażenia u swych ofiar, co może je znacząco osłabić lub całkowicie sparaliżować.

Poziom 1

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Każda istota w małym promieniu wokół postaci zostaje lekko zamroczona i traci jeden punkt siły, sprytu i percepcji, jak również nie jest w stanie szybko atakować. Działanie utrzymuje się przez 16 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 2

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Każda istota w dużym promieniu wokół postaci ma 10% szansy na wpadnięcie w stan hipnozy. Będąc w tym stanie, nie jest ona w stanie poruszać się lub walczyć, chyba że zostanie zaatakowana pierwsza. Pozostałe istoty tracą dwa punkty siły, sprytu i percepcji, jak również nie są w stanie szybko atakować. Działanie utrzymuje się przez 16 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 3

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Każda istota w dużym promieniu wokół postaci ma 20% szansy na wpadnięcie w stan hipnozy. Będąc w tym stanie, nie jest ona w stanie poruszać się lub walczyć, chyba że zostanie zaatakowana pierwsza. Pozostałe istoty tracą trzy punkty siły, sprytu i percepcji, jak również nie są w stanie szybko atakować. Działanie utrzymuje się przez 16 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 4

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Każda istota w dużym promieniu wokół postaci ma 20% szansy na wpadnięcie w stan hipnozy. Będąc w tym stanie, nie jest się ona w stanie poruszać lub walczyć, chyba że zostanie zaatakowana pierwsza. Pozostałe istoty tracą cztery punkty siły, sprytu i percepcji, jak również nie są w stanie szybko atakować. Działanie utrzymuje się przez 16 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 5

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Nie

Opis: Każda istota w dużym promieniu wokół postaci ma 25% szansy na wpadnięcie w stan hipnozy. Będąc w tym stanie, nie jest się ona w stanie poruszać lub walczyć, chyba że zostanie zaatakowana pierwsza. Pozostałe istoty tracą pięć punktów siły, sprytu i percepcji, jak również nie są w stanie szybko atakować. Działanie utrzymuje się przez 16 sekund od chwili aktywacji.

Ocena i opinia: 4,5/5. Całkiem przydatna umiejętność osłabiająca przeciwników dookoła nas. Jedynym minusem jest słabsze działanie przeciwko istotom nadnaturalnym.

Transformacja
(dostępna tylko dla Gangreli)

transformacja

Dostępna wyłącznie dla wampirów klanu Gangrel moc transformacji pozwala im na manipulowanie własną formą fizyczną. Niektóre zmiany są subtelne, podczas gdy inne zmieniają wampira w bestię rodem z najgorszych koszmarów.

Poziom 1: Płonące oczy

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Oczy wampira zmieniają kolor na czerwony – postać zyskuje dodatkowy punkt sprytu i zdolność widzenia w ciemnościach. W przypadku spotkania oko w oko z inną postacią, kolor oczu zostanie dostrzeżony i spowoduje naruszenie Maskarady. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 2: Szpony

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Dłonie wampira zmieniają się w szpony, zadające permanentne obrażenia jego przeciwnikom. Zmiana dłoni w szpony jest widoczna ze średniej odległości i dostrzeżona powoduje naruszenie Maskarady. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 3: Wilcza wytrwałość

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Aktywowana powoduje zwiększenie się wytrzymałości wampira o dwa punkty. Zmiany są widoczne ze średniej odległości i dostrzeżone powodują naruszenie Maskarady. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 4: Nocny łowca

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Dalsza transformacja powoduje rozrost szponów, zwiększając siłę wampira o kolejne dwa punkty. Zmiany są widoczne z dużej odległości i dostrzeżone powodują naruszenie Maskarady. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Poziom 5: Forma bitewna

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Najwyższy poziom Transformacji zmienia wampira w istotę stworzoną do walki, zadającą jeszcze większe obrażenia za pomocą szponów. Działanie utrzymuje się przez 25 sekund od chwili aktywacji.

Ocena i opinia: 3/5. Mimo że w teorii wszystko wygląda ładnie, w praktyce ta umiejętność nawet na najwyższym poziomie jest słaba i niewarta inwestowania w nią punktów.

Taumaturgia
(dostępna tylko dla Tremere)

taumaturgia

Pilnie strzeżona przez klan Tremere, Taumaturgia jest magią krwi, podstawą ich siły i potęgi. Korzystając z niej, Tremere są w stanie manipulować krwią swych ofiar, osiągając spektakularne rezultaty.

Poziom 1: Krwawy cios

Koszt: 1 punkt krwi
Liczba celów: 1
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Moc wystrzeliwuje w kierunku przeciwnika krwawy pocisk. Jeśli w czasie wykonywania ataku postać pozostanie w bezruchu, a ofiara przeżyje, jej krew zostanie przekazana do używającego mocy.

Poziom 2: Oczyszczenie

Koszt: 2 punkty krwi
Liczba celów: obszar wokół postaci
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Moc sprawia, że wszystkie postacie wokół wampira nagle chorują i zaczynają wymiotować krwią. Działa ona zarówno na ludzi, jak i wrogów nadnaturalnych i świetnie sprawdza się w powstrzymywaniu dużych grup przeciwników.

Poziom 3: Tarcza krwi

Koszt: 3 punkty krwi
Liczba celów: postać
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Tarcza otacza wampira, w magiczny sposób redukując wszelkie obrażenia, jakie mógłby odnieść. Po zaabsorbowaniu odpowiedniej ilości ciosów, tarcza samoistnie znika.

Poziom 4: Krwawa salwa

Koszt: 3 punkty krwi
Liczba celów: dowolna w zasięgu stożka rażenia
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Efekt przypomina krwawy cios, ale tym razem dotyczy on wszystkich postaci znajdujących się w stożku rażenia. Tak samo jak w przypadku mocy poziomu 1., krew powraca następnie do użytkownika Dyscypliny.

Poziom 5: Zagotowanie krwi

Koszt: 4 punkty krwi
Liczba celów: pojedynczy/obszar
Złamanie Maskarady: Tak

Opis: Morderczy atak powodujący zagotowanie i eksplozję krwi ofiary. Istoty znajdujące się w niewielkiej odległości od celu Dyscypliny odnoszą obrażenia od gorąca i siły wybuchu.

Ocena i opinia: 5/5. Taumaturgia to najpotężniejsza Dyscyplina w grze, której nie oprą się nawet istoty nadnaturalne. Szkoda tylko, że jej używanie łamie Maskaradę.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...