Nasza przygoda w Świecie Mroku zaczyna się od wyboru Klanu – naszej "klasy", dzięki której sprostamy wymaganiom Los Angeles. Wedle legend każdy Klan wywodzi się od Przedpotopowców, mistycznych wampirów będących "wnukami" pierwszego wampira Kaina, przeklętych za swoje grzechy przeciwko rodzicom. Z tego powodu każdy członek klanu dziedziczy po legendarnym pradziadku szereg mocy znanych jako dyscypliny i słabość będącą wynikiem klątwy. Mimo, że każdy Klan ma inne predyspozycje nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć wygadanego i inteligentnego Brujah albo Tremere walczącego wręcz.
Brujah
Brujah są pełnymi pasji idealistami – często prowadzi ich to do sytuacji, kiedy zamiast argumentów używają siły i przemocy.
Zalety: +1 do walki wręcz
Wady: Zwiększona szansa na wpadnięcie w szał
Dyscypliny: Akceleracja, Potencja, Prezencja
Historie: Prawdziwy Brujah, Kramarz kryptoreklamami, Członek sił specjalnych, Bramkarz w knajpie, Niespełna rozumu, Szklane oko, Szybciacha, Antypaladyn, Atleta Pierwsza Klasa, Uczony, Modelka z witryny dla podglądaczy, Konik, Dostarczycielka Nałogu
Opinia: Brujah są klanem dobrym dla początkujących graczy. Są nastawieni na walkę wręcz, więc dobrym pomysłem jest rozwijanie ich w burdzie i unikach. Niestety z tego powodu można zapomnieć o umiejętnościach perswazji i uwodzenia.
Gangrel
Jeśli jakiś klan jest bliższy Bestii niż inne, z pewnością jest to dziki i nieujarzmiony klan Gangrel. Działające samotnie Gangrele zerwały ostatnio swe więzy z Kamarillą. Ich dzika natura powoduje, że rozumieją one zwierzęta bardziej niż inne wampiry i są w stanie przyjmować zwierzęce formy. Podobnie jak Brujah częściej wpadają w gniew, jednak ich bonus w stanie szału jest dwukrotnie większy niż u innych.
Zalety: +5 do siły, wytrzymałości i percepcji w stanie szału
Wady: Częściej wpadają w szał
Dyscypliny: Animalizm, Odporność, Transformacja
Historie: Aktywista proekologiczny, Poganin, Grabarz, Były gliniarz, Zboczeniec, Czupakabra, Insektoid, Anda Gangrel, Blisko Bestii, Ćpun, Pogańska kapłanka, Niezła Dupa, Mistrzyni Bestii
Opinia: Drugi wojowniczy klan, tym razem przeznaczony dla bardziej doświadczonych graczy, którzy będą potrafili umiejętnie panować nad szałem. Tak samo jak Brujah trzeba rozwijać ich w kierunku walki wręcz i uników.
Malkavian
Szaleni z natury, Malkavianie widzą świat inaczej niż inni… Ten niezwykły zmysł pozwala im lepiej dostrzegać prawdziwe intencje innych osób, oznacza jednak również, że jest im trudniej porozumieć się z otaczającym ich światem.
Zalety: +2 do spostrzegawczości
Wady: Malkavianie wraz z rozwojem swojej klanowej dyscypliny Demencji coraz bardziej wariują i zatracają kontakt ze światem zewnętrznym
Dyscypliny: Nadwrażliwość, Demencja, Niewidoczność
Historie: Przeceniony klaun na imprezy, Stuknięty Synoptyk, Długa i krótka noga, Spalony umysł, Ninja, Prorok Dnia Sądu, Totalna psychoza, Subtelne Szaleństwo, Świt Okultystyczny, Głuchota, Eks-gimnastyczko-striptizerka, Strażniczka w damskim więzieniu
Opinia: Klan przeznaczony dla osób, które przynajmniej raz przeszły grę. Powód jest prosty – jako wampiry widzące dalej niż swoi bracia, pozwalają graczom wyłapywać smaczki fabularne ukryte przez twórców w dialogach. Oprócz tego zdania przez nich wypowiedziane są okropnie zagmatwane i niedoświadczonym wampirom może umknąć ich sens.
Nosferatu
Groteskowi i obdarzeni wyglądem rodem z najgorszych koszmarów, Nosferatu są zmuszeni do ukrywania się w cieniach nocy i unikać członków zwykłej społeczności.
Zalety: Nosferatu są w stanie pozyskać więcej krwi ze szczurów
Wady: Nie można podnieść prezencji i uwodzenia powyżej zera
Dyscypliny: Animalizm, Niewidoczność, Potencja
Historie: Dystrybutor gier komputerowych, Haker ekoterrorystów, Pedagog, Nędzarz, Trupie Mięso, Potwór w szafie, Skórzana twarz, Pasterz robactwa, Przyzwoity, Podglądacz, Felietonistka działu plotkarstwa, Tępe kły, Babsko, Kleopatra, Czarne Serce
Opinia: Brzydale, których samo pojawienie się na ulicy łamie Maskaradę. Z tego powodu większość gry nimi to zwiedzanie malowniczych kanałów LA. Najlepszym sposobem na rozgrywkę to stworzenie z nich ninja skręcających wrogom kark z zaskoczenia.
Toreador
Członkowie tego klanu postrzegają siebie jako artystów i wizjonerów, dążąc do jak najpełniejszego przeżywania swego stanu i nie stroniąc od hedonistycznych przyjemności. Posiadają one również stały kontakt ze społecznością ludzi, co pozwala im odzyskiwać człowieczeństwo znacznie szybciej niż innym wampirom.
Zalety: Zmniejszone koszty odzyskiwania człowieczeństwa
Wady: Efekty wpływające na człowieczeństwo są dwa razy większe
Dyscypliny: Nadwrażliwość, Akceleracja, Prezencja
Historie: Drużynowiec, Zdegenerowany hazardzista, Portier studia TV, Zachłanny na krew, Piękna Bestia, Osobliwa świadomość, Egzotyk, Głodujący artysta, Były SWAT-owiec, Dwadzieścia-coś, Konsultant rehabilitacyjny, Zdzira, Dekadencka Czarodziejka
Opinia: Niby artyści powinni być wrażliwi i mieć złoty język, ale dzięki dostępnym dyscyplinom można ich rozwinąć zarówno na mistrza broni białej jak i rewolwerowca.
Tremere
Tremere są klanem, do którego nawet pozostali członkowie Kamarilli podchodzą z dużą nieufnością. Wynika to z faktu, że Tremere posługują się unikalną dyscypliną znaną jako „magia krwi” lub też Taumaturgia. Sekretów korzystania z tej dyscypliny członkowie klanu strzegą w prawie religijny sposób, nie dopuszczając do żadnej ze swych tajemnic pozostałych członków wampirzej społeczności.
Zalety: Możliwość używania unikalnej dyscypliny zwanej Taumaturgią
Wady: Niemożność rozwinięcia atrybutów fizycznych powyżej czwartego poziomu
Dyscypliny: Nadwrażliwość, Dominacja, Taumaturgia
Historie: Staruch, Kobieciarz z wiejskiego klubu, Oszust, Włóczęga z autostrad, Straszna prezencja, Złudna siła, Upiorne dziecko, Istota piekielna, Ciągoty do Magii, Generalissimus, Aptekarka, Agentka, Uwodzicielka śpiewająca w barze
Opinia: Wampirzy magowie to najpotężniejszy klan gry. Dzięki Taumaturgii mogą zapomnieć o takich głupotach jak broń biała albo palna, ale nie zawadzi mieć sztuki pod ręką, gdy skończą się punkty krwi.
Ventrue
Jako liderzy Kamarilli, Ventrue są siłą, która narzuca zasady Maskarady pozostałym wampirom. Dzięki swym imponującym kontom bankowym i sile politycznej, Ventrue wykształcili u siebie dość wyrafinowany smak i styl życia. Pozwala im to na szybszą akceptację ze strony członków Kamarilli, z drugiej strony nie są oni w stanie zniżyć się do poziomu żywienia się na szczurach.
Zalety: Możliwość stosowania dyscypliny Dominacji w rozmowach
Wady: Brak możliwości żywienia się na szczurach, a w przypadku spożywania krwi bezdomnego lub prostytutki istnieje 50% szansa na zwrócenie posiłku
Dyscypliny: Dominacja, Odporność, Prezencja
Historie: Wyrostek z posłuchem, Szef firmy, Lobbysta przemysłowy, Ćwok korporacyjny, Spekulant wojenny, Uciekinier, Diabelska osobowość, Sprzątacz, Megaloman, Wykształciuch, Debiutantka z południa, Femme Fatale
Opinia: Wampirza szlachta mimo zdecydowanego bonusu do drogi perswazji potrafi całkiem nieźle walczyć wręcz, dzięki czemu nie pozostajemy bezbronni w sytuacjach wymagających użycia siły. Niestety z powodu swojej błękitnej krwi nie mogą się żywić szczurami, prostytutkami i bezdomnymi, co na pewnym etapie gry może nastręczać sporych trudności.
Komentarze
Dodaj komentarz