“Królestwo Myrthany zjednoczone pod berłem króla Robara II...” – od tych słów narratora rozpoczęło się wprowadzenie do Gothica. Wprowadzenie, które przez swój średni poziom graficzny mogłoby wzbudzić we mnie pewne obawy, gdyby nie to, co widziałem i wiedziałem o tej grze wcześniej, a co skłoniło mnie do gorączkowych poszukiwań nowej karty graficznej, na którą mógłbym zamienić moją niekompatybilną Rivę TNT2.
Nazwa gry pozwalała oczekiwać nawiązań do tego, jakże charakterystycznego poprzez wartości i wydźwięk, architektonicznego okresu średniowiecza. Tymczasem na samym początku okazuje się, że jakieś abstrakcyjne królestwo toczy wojnę z orkami, a główny bohater jest bliżej niezidentyfikowanym bandytą, którego skazano na bezterminowy urlop w kolonii karnej, otoczonej magiczną barierą w wyniku zaklęcia, które niezbyt udało się królewskim magom. Bariera ta uwięziła zarówno więźniów, jak i strażników, którzy nie zdążyli nadziwić się tej anomalii tracąc życie w chwilę po buncie. Ponieważ kolonii nie sposób opuścić (każde próby przejścia na zewnątrz przez pole siłowe bariery kończą się usmażeniem ze skutkiem śmiertelnym), podzieliła się ona na trzy konkurencyjne obozy. Nasz bohater, którego imienia nie znamy i nie poznamy, gdyż nikogo ono nie obchodzi, zostaje wrzucony przez barierę do jeziorka, z którego wyciągają go umundurowani jak strażnicy więźniowie. List do Magów Ognia wręczony chwilę przed zrzuceniem, piącha w twarz zamiast “dzień dobry” i kilka porad uprzejmego więźnia-strażnika, to jedyne, co mamy na początku.
Życie i przeżycie w tym ogromnym, niezwykle zróżnicowanym społecznie świecie staje się głównym celem naszej gry. By go osiągnąć, musimy dołączyć do któregoś z trzech obozów oferujących zupełnie odmienne środowiska. Stary Obóz jest najbardziej “średniowieczny” ze wszystkich, z klasycznymi relacjami magnaci – strażnicy – robotnicy, w którym względne bezpieczeństwo możemy kupić sobie za kilka bryłek rudy i gdzie nieustannie musimy lawirować pomiędzy osobistymi interesami bardziej wpływowych ludzi. Nowy Obóz to miejsce, w którym liczyć możemy wyłącznie na siebie, skupisko mętów, złodziei i morderców, organizowane przez Magów Wody, pseudo-militarną straż pod dowództwem byłego królewskiego generała oraz niższych w hierarchii “szkodników” – swoistej bojówki najgorszych zabijaków i bandziorów. Ostatni, Obóz na bagnie, to siedziba sekty religijnej, wyznającej swego efemerycznego boga, który ma – a jakże – wyzwolić z kolonii swoich wyznawców. W tym miejscu, na skraju kolonii, znajdziemy zarówno religijnych fanatyków, nauczycieli – guru i świątynnych strażników – mnichów, jak i uciekinierów z pozostałych obozów, którzy mieli dość płacenia haraczu strażnikom, niewolniczej pracy w kopalni, czy też strachu przed nożem wsadzonym pod żebra we śnie.
Wszystko to tworzy niezwykle bogatą, różnorodną rzeczywistość. Możemy do woli zagłębiać się w wewnętrzne i międzyobozowe rozgrywki szlachty, Magów Ognia czy strażników, usiłując wyrobić sobie miejsce w hierarchii, lub też ostatecznie dołączyć do którejś z obozowych kast. Od nas zależy, czy udowodnimy swą wartość przez nabycie umiejętności złodziejskich, uprzykrzanie życia ludziom z Nowego Obozu, sprawdzanie swych sił jako wojownik albo też w jakiejkolwiek innej dziedzinie. Gra nie wymaga od nas szablonowego wyboru klasy postaci, bohater nabywa nową wiedzę i umiejętności z czasem i według potrzeb. Jeśli nie pociągają nas polityczne rozgrywki, Nowy Obóz oferuje dochodzenie do celu poprzez prawo silniejszego, pomoc w okradaniu ludzi ze Starego Obozu, handlowanie halucynogennym “bagiennym zielem” z przedstawicielami Sekty Śniącego itd. Natomiast Obóz na bagnie to swoista oaza spokoju, miejsce do którego zawsze możemy udać się nieskrępowani i zachwycić się tamtejszym nastrojem przy kilku skrętach czy fajce wodnej. Choć podział kastowy jest tutaj szczególnie silny, nie jest tak uciążliwy w codziennym funkcjonowaniu jak w pozostałych obozach.
“Gothic” stwarza bardzo swobodny i ciekawy sposób rozwoju postaci. Nauczycieli przeróżnych umiejętności spotkać możemy we wszystkich obozach i poza nimi. Zdolności, które możemy posiąść, to nie tylko walka mieczem czy rzucanie zaklęć, lecz także zdolności myśliwskie – oprawianie skór, pozyskiwanie zębów, pazurów zwierząt, strzelanie z łuku, strzelanie z kuszy itd. By otworzyć skrzynię, nie wystarczy raz “zakupić” danej umiejętności, lecz przy użyciu wytrycha trzeba odpowiednio pokombinować przy zamku. System walki początkowo wydaje się niewygodny i nieintuicyjny, lecz z chwilą, gdy Bezimienny uczy się odróżniać miecz od cepa, możemy wykonywać płynne ruchy i zgrabne kombinacje. Co ciekawe, nie ma tu ściśle określonego charakteru. Nasze poczynania i decyzje determinują nastawienie innych postaci do nas, lecz nie skutkują otrzymywaniem punktów do "dobrego" czy "złego".
Na osobne omówienie zasługuje tzw. cykl dnia i nocy, który doskonale komponuje się z życiem kolonii i jej mieszkańców. O poranku robotnicy wstają z łóżek i, ziewając głośno, idą do pracy w kopalni czy przy uprawie ziela. Strażnicy z nocnych wart zmieniają się z tymi z porannych, niektórzy zaś wychodzą z domów przemieszczając się swobodnie po obozie i kolonii. Prawdziwą muzyką dla uszu gracza są rozmowy, które prowadzą NPC, narzekając głośno na strażników, szepcząc o swoich lub cudzych problemach, czy śmiejąc się z usłyszanej anegdoty. Wieczorem, gdy większość ludzi udaje się na spoczynek, możemy przysiąść z kimś do ogniska, przy którym ktoś brzdąka kilka akordów na lutni, odprężyć się przy fajce wodnej czy też zapolować na zwierzęta, których większość w nocy zasypia, przez co łatwiej je podejść. Niemniej wraz z zapadnięciem zmroku wyprawa do lasu, czy też z jednego obozu do drugiego, staje się bardziej niebezpieczna niż za dnia. Po pierwsze dlatego, że naszą drogę rozświetla jedynie światło Księżyca, niewielka pochodnia czy rzucone zaklęcie i trudniej nam dostrzec czające się w zaroślach zwierzę. Po drugie dlatego, że niektóre gatunki zwierząt właśnie w nocy stają się bardziej aktywne i – jak choćby wilki – udają się na polowanie. Wszystkie te elementy nadają "Gothicowi" niespotykany dotąd w żadnym rpg klimat, dzięki któremu życie tego świata pochłania i angażuje gracza bez reszty.
Kolejnym atutem gry jest różnorodność zwierząt i potworów (od dobrze znanych wilków i goblinów, przez komiczne ścierwojady i kretoszczury, po unikalne niedźwiedziożubry – cieniostwory) oraz ich zachowanie. Zwierzęta łączą się w stada, polują, z czasem jest ich więcej. Każdy gatunek posiada zupełnie odrębną taktykę walki, próbując okrążać, gryźć czy żądlić napastnika. Jeśli zbliżymy się zbytnio, zwierzę zawsze będzie próbowało nas odstraszyć zanim zaatakuje. Zaatakowany wilk przywołuje na pomoc całe stado, a niektóre z potworów starają się unikać naszych ciosów. Bycie myśliwym jest dobrym sposobem na stały zarobek, zaś skóra unikalnego zwierzęcia daje nam sporo satysfakcji.
Następny fakt, który przez niektórych może zostać uznany za wadę – gra wymaga myślenia. Nie tylko w kwestii przekręcenia wytrycha w odpowiednią stronę odpowiednią ilość razy czy wejścia do czyjegoś domu bez wiedzy lokatora. W skali makro – jak pokierować politycznymi rozgrywkami i konfliktem opozycyjnych obozów, z kim zawrzeć przyjaźń, komu wybić zęby, komu i po co zapłacić lub pożyczyć rudę. W skali mikro – jak, do licha, zabić wielkiego, gruboskórnego trolla, gdy jedynym mięśniem pozwalającym rozwiązać ten problem jest mózg a nie biceps; jak wejść na dziedziniec zamku, gdy jedynym wejściem zdaje się być mała dziura w murze przez którą przepełzają maleńkie chrząszcze.
Ostatnią z omawianych zalet "Gothica" jest grafika i dźwięk. Choć nieliczne przerywniki filmowe stoją na bardzo średnim (a z dzisiejszej perspektywy – bardzo miernym) poziomie, to jednak całość środowiska, postaci, zwierząt i lokacji prezentuje się znakomicie. Nie ma większej przyjemności, niż obserwowanie burzy przy rozgwieżdżonym niebie, gdy błyskawice uderzają w barierę, która rozświetla się błękitnym blaskiem, a krople deszczu spadają na ziemię. Inna atrakcja, to refleksy słońca w kamerze, które "Gothic" oferował jako pierwszy. Muzyka – nastrojowa, dopasowana do miejsc i wydarzeń, w których się znajdujemy – w pełni zasługuje na miano ilustracyjnej. Obóz Sekty, poprzez połączenie nieco mrocznego klimatu, bagiennego ziela, świerszczy i żab hałasujących w szuwarach oraz leniwie latających świetlików, jest najpiękniejszą lokacją w kolonii. Wszystkie rozmowy w grze są w pełni udźwiękowione, a polski dubbing bardzo dobrze oddaje charakter rozgrywki, w której nie brak emocji i humoru.
Na sam koniec przytoczyć należy kilka wad produkcji. Wspominana wcześniej walka staje się niekiedy chaotyczna, gdy walczymy z więcej niż jednym przeciwnikiem, gdyż Bezimienny co chwila zmienia obiekt swej uwagi, przez co niezależnie od siebie wypadamy z rytmu i chybiamy celu. W grze znaleźć można kilka przedmiotów nie mających żadnego znaczenia fabularnego ani możliwości zastosowania (np. drewnianą fajkę), co mogłoby być kolejnym oryginalnym detalem, gdyby nie irytacja ogarniająca gracza, który posiada kilkanaście tysięcy złotych monet nie przedstawiających sobą absolutnie żadnej wartości. Następną rzeczą, która moim (i być może tylko moim) zdaniem jest niedopracowana, to przepastny ekwipunek, który z łatwością mieści po osiemdziesiąt toporów, dwieście pięćdziesiąt mikstur i dwanaście tysięcy sztuk pieczonego mięsa. Kolejne niedopatrzenie to wieża nekromanty Xardasa, będącego w późniejszym okresie naszym mentorem, w którejś ktoś zapomniał o schodach, więc jeśli chcemy z niej zejść, musimy zeskoczyć na nurka, na glebę obijając się przy tym odrobinę.
Podsumowując, "Gothic" to gra, która w pełni zasłużyła na miano osobnego gatunku i jakości, oferująca rozbudowany i skomplikowany świat gry, pełen możliwości, różnorodnych charakterów i rozwiązań, a także unikalny klimat i nastrój. Pomimo kilku błędów, osobiście uznaję tę część za najlepszą spośród całej sagi i wracałem do niej wielokrotnie z ogromną przyjemnością.
Plusy
- Złożony, ciekawy, rozbudowany świat
- Wciągająca fabuła
- Wyjątkowy klimat miejsc, postaci i akcji
- Nieszablonowy model rozwoju postaci
- Grafika, muzyka i dźwięk
- Polska wersja językowa
Minusy
- Niski poziom przerywników filmowych
- Chaotyczny system walki z kilkoma przeciwnikami
- Nieliczne błędy w programowaniu przedmiotów i lokacji
Komentarze
Podobnie nie zgadzam się z narzekaniem na ekwipunek - dzięki temu iz jest tak przestronny unikamy konieczności pilnowania tego by znaleźć miejsce na znalezioną dopiero co roślinkę czy inszy kieł wilka... a w końcu nie o to w cRPG by główną bolączką gracza była nie fabuła a to jak zmieścić coś do plecaka
Dodaj komentarz