Kręgi Magii
Większość czarów zapisanych na jednorazowych zwojach ma swoje odpowiedniki w postaci magicznych run, z których można korzystać dowolną ilość razy. To właśnie dzięki rozwijaniu kręgów magii bohater może posługiwać się takimi runami.
Koszty nauki
- 1 Krąg Magii – 10 punktów umiejętności
- 2 Krąg Magii – 15 punktów umiejętności
- 3 Krąg Magii – 20 punktów umiejętności
- 4 Krąg Magii – 25 punktów umiejętności
- 5 Krąg Magii – 30 punktów umiejętności
- 6 Krąg Magii – 45 punktów umiejętności
Nauczyciele
- Corristo (w Starym Obozie, uczy 1-4 Kręgu Magii)
- Saturas (w Nowym Obozie, uczy 1-5 Kręgu Magii)
- Baal Cadar (w Obozie Bractwa, uczy 1-4 Kręgu Magii)
- Xardas (w Wieży Xardasa, uczy 6 Kręgu Magii, pod warunkiem, że zna się pozostałe 5)
Akrobatyka
Choć akrobatyka nie przydaje się podczas walki, warto zwrócić na nią uwagę. Inwestując punkty w tę umiejętność, sprawimy, że nasz bohater będzie sprawniej poruszać się w terenie; dalej skakać i bez obaw spadać z dużych wysokości.
Koszty nauki
- Poziom 1 – 10 punktów umiejętności
Nauczyciele
- Buster (w Nowym Obozie)
Kradzież
Umiejętność ta pozwala bohaterowi zręcznie kraść ludziom rzeczy, które trzymają pod ręką.
Koszty nauki
- Poziom 1 – 10 punktów umiejętności
- Poziom 2 – 20 punktów umiejętności
Nauczyciele
- Rączka (w Starym Obozie)
- Klin (w Nowym Obozie)
Otwieranie zamków
Bardzo praktyczna zdolność, która umożliwia otwieranie zamkniętych skrzyń bądź drzwi. Podczas rozgrywki przydaje się niejednokrotnie; za cenę kilku wytrychów można znacznie się wzbogacić.
Koszty nauki
- Poziom 1 – 10 punktów umiejętności
- Poziom 2 – 20 punktów umiejętności
Nauczyciele
- Rączka (w Starym Obozie)
- Klin (w Nowym Obozie)
Skradanie się
Skradanie się pozwala bezszelestnie podkradać się do osób, dlatego też najczęściej wykorzystywane jest w połączeniu z kradzieżą.
Koszty nauki
- Poziom 1 – 10 punktów umiejętności
Nauczyciele
- Cavalorn (w myśliwskiej chacie znajdującej się pomiędzy Starym a Nowym Obozem)
Umiejętności myśliwskie
Umiejętności, które, choć nie przydają się na polu bitwy, na miano niepotrzebnym nie zasługują. Dzięki nim nasz bohater będzie w stanie szybko wzbogacić się.
Koszty nauki
- Wyjątkowo 0, zwykle 1 punkt umiejętności
Nauczyciele
- Drax (nieopodal Starego Obozu, uczy zdejmować skóry, pazury, futra i zęby)
- Aidan (pomiędzy Starym a Nowym Obozem, uczy zdejmować skóry, pazury, futra i zęby)
- Gor Na Drak (w Obozie Bractwa bądź nieopodal Starej Kopalni, za darmo uczy zbierać wnętrzności pełzaczy)
- Gor Na Bar (w Starej Kopalni, uczy zbierać wnętrzności pełzaczy)
- Wilk (w Nowym Obozie, w 4 rozdziale uczy wyciąć pancerze pełzaczy)
- Tarrok (w Wolnej Kopalni, od 4 rozdziału, uczy zbierać rogi cieniostworów, zęby wężów błotnych, kły trolla oraz języki ognistych jaszczurów)
Komentarze
Podobnie sprawa ma sie z łukami - są gorsze od kusz pod każdym względem, zaś ich szybkostrzelność jest praktycznie taka sama (różnica to dziesiąte części sekundy) więc nie warto w nie inwestować.
Nigdy nie brałem kradzieży i raczej w tym wypadku zgodzę się, że to mało przydatna (może nawet w ogóle nie przydatna) umiejętność.
Szczególnie boli to maga, który chciałby już w 3 rozdziale mieć dużo many i 4 krąg...
Oczywiście można też albo grindować albo po prostu zostać jeszcze w tym rozdziale na zardzewiałym mieczu dwuręcznym (+5 Horacy, +6 esencje i +10 pierścień pozwalają używać bez inwestycji w siłę) ale jeśli już oszczędzamy przez pierwsze 2 rozdziały punkty nauki na maga to raczej po to, aby już w 3. móc przypiekać orków
Dodaj komentarz