


Wielu początkujących pisarzy musi zmierzyć się ze strasznym zadaniem – jak napisać głównego złego? Jeżeli wsłuchają się w głosy publiki, to zwariują, każdy mówi coś innego. Jeden, że powinien mieć ciężkie dzieciństwo przepełnione cierpieniem i nienawiścią rodziców, inni, że powinien być komicznie zły i ciągle się śmiać, podkręcając swojego spiczastego wąsa. Jeszcze inni powiedzą, że powinien być mieszanką obu wspomnianych wcześniej archetypów, być bohaterem swojej własnej historii albo nawet chcieć zrobić coś dobrego dla świata, czego ułomny intelektualnie gieroj nie zrozumie. Okropne, nie? Na szczęście kilka znaczących osób w cRPG-owym światku odpowiedziało na to pytanie. Możecie je przeczytać w rozszerzeniu.

Przepraszamy za ten trochę spóźniony news, ale czasem nawet nasze wszechwidzące oko przyśnie. Trent Oster jeden z założycieli studia Beamdog poinformował na swoim Twitterze o pewnych kłopotach które mogą sprawić, że odświeżona wersja "Icewind Dale II" nigdy nie stanie się faktem dokonanym. Polegają one na tym, że... kod źródłowy gry zaginął.

Tomasz Gop, niegdyś pracujący przy "Wiedźminie 2" oraz "Lords of the Fallen", został zwolniony z CI Games. Chociaż sytuacja miała miejsce w przeszłości, to tym razem ta znana twarz branży definitywnie pożegnała się z polskim studiem. Czyżby nad "Lords of the Fallen 2" zbierały się czarne chmury?
Tomasz Gop to osoba, która niegdyś była twarzą drugiej odsłony komputerowych przygód Geralta. Po pięciu latach w CD Projekt Red, postanowił spróbować czegoś nowego, więc szybko zyskał nowego pracodawcę w osobie CI Games. Efektem tej współpracy było "Lords of the Fallen", które co prawda zebrało niezłe oceny, jednak nie stanowiło jakiegoś przełomu na rynku światowym. Wkrótce drogi Gopa i CI rozeszły się, jednak w marciu zeszłego roku znany projektant wrócił, by zająć się pracami nad "dwójką". Wiemy już, że nie dokończy pracy, bowiem został zwolniony przez polskie studio.

Dla nikogo nie pozostaje tajemnicą, że ostatnia odsłona serii "Mass Effect" okazała się produkcją niekoniecznie udaną, jednak duet EA – BioWare wydało sporo łatek, dzięki którym gra wygląda i działa znacznie lepiej. To jednak wcale nie oznacza, że doczekamy się kolejnych DLC.
Bardzo przeciętne oceny oceny prasowe oraz równie niepochlebne opinie to coś, czego nie sposób przeoczyć. Co prawda sprzedaż mogła okazać się satysfakcjonująca, ale należy docenić fakt, że ktoś jednak patrzy na coś więcej niż słupki zysku. Drzemiący w grze potencjał pozostanie jednak niewykorzystany, bowiem jak donosi serwis Kotaku, powołujący się na wiarygodne źródła powiązane z develeoperem, nie mamy co liczyć na fabularne DLC do pierwszej odsłony przygód Ryderów.

Panie i panowie, tworzy nam się nowa świecka tradycja. Jeżeli produkowana gra jest określana mianem "izometrycznej" albo "staro-szkolnej", istnieje 90% szans, że za przygrywające w tle muzykę będzie odpowiadał Inon Zur. W najnowszej aktualizacji dotyczącej "Pathfinder: Kingmaker" kompozytor ukazuje nam kulisy swojej pracy, opowiadając o intencjach przyświecających mu w tworzeniu muzyki i użytych w tym celu instrumentach.

Jak na razie najlepszą informacją o "Pathfinder: Kingmaker" jest zwerbowanie przez rosyjskie studio Owlcat Games Chrisa Avellona, człowieka znanego ze swojego wkładu w takie tytuły jak: "Planescape: Torment", "Fallout 2", "Neverwinter Nights 2", "Alpha Protocol", "Fallout: New Vegas", "Torment: Tides of Numa-Numa" i wielu innych produkcji. Jednak wraz ze wzrostem funduszy na koncie studia pojawiają się pierwsze informacje o nowej grze i muszę przyznać, wyglądają one ciekawie.


Blizzard długo zwlekał z datą premiery drugiego rozszerzenia do "Diablo III", ale w końcu opadła zasłona tajemnicy. Nekromanci powrócą do Sanktuarium jeszcze w te wakacje, zaś tytułowy powrót będzie nas, niestety, kosztował – i to całkiem sporo.
Dla nikogo nie jest niespodzianką, że "Rise of the Necromancer" wcale nie było planowane jako pełnoprawny dodatek, który wprowadzi dalszą fabułę oraz zupełnie nowy akt. Pogodzeni z tym faktem, spodziewamy się nowej klasy postaci, chociaż trudno nazwać nekromantę "nowością", gdyż profesja ta pojawiała się we wcześniejszych odsłonach serii.

15 lat temu miasto Neverwinter wezwało śmiałków na pomoc w uporaniu się z Wyjącą Śmiercią, zarazą pustoszącą dumną metropolię północy. 15 lat temu kanadyjskie studio BioWare otworzyło przed niezliczonymi rzeszami graczy podwoje rozgrywki sieciowej na nieznaną dotąd skalę, a także wprowadziło gry cRPG w trzeci wymiar. 15 lat temu – 18 czerwca 2002 roku, światło dzienne ujrzało „Neverwinter Nights”!
Nie mogliśmy na Game Exe pozostać wobec tego faktu obojętni. Dzień dzisiejszy uczcimy retrospektywą poświęconą grze widzianej z perspektywy piętnastu lat – jej sukcesom i jej porażkom, po części jej historii, jak i jej potencjalnej przyszłości. To jednak dopiero początek przygotowywanych atrakcji. Co jeszcze dla Was planujemy? Odpowiedź na to pytanie znajdziecie w rozwinięciu!
- 980 stron
- « Pierwsza
- ←
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- →
- Ostatnia »






