viron-wyrocznia

Pyre

Przemysław "Lessingham" Lewicki środa, 2 sierpnia 2017

Za twoje zbrodnie skazano cię na wieczny pobyt Po Drugiej Stronie (Downside)* – strącono do mistycznego więzienia rozdartego przez obcą magię, nieprzyjaznego i dzikiego. Choć w zewnętrznym świecie nie udało ci się umknąć karzącej sprawiedliwości Rzeczypospolitej, to być może Po Drugiej Stronie zaznasz miłosierdzia na wpół mitycznych Skrybów. Oni to bowiem, poświęcając swoje własne szczęście i wolność, stworzyli Ryty. Te mistyczne rytuały, do których dostęp mają tylko nieliczni Wygnańcy w chwilach gdy gwiazdy znajdą się w odpowiednim porządku, mogą zapewnić ci odkupienie. Czy jednak naprawdę? Czy opowieści o zbawczej mocy Rytów są prawdziwe? Nie wszyscy w to wierzą... „Pyre”, trzecia gra sławnego już studia Supergiant Games, opowiada o walce Wygnańców o wolność, walce toczonej pod blaskiem gwiazd i w cieniu starożytnych przepowiedni.

pyre

By the Scribes, we gather in their names**

Kiedy Supergiant Games, twórcy tak znanych produkcji niezależnych jak „Bastion” (2011) i „Transistor” (2014) ogłosili, że pracują nad kolejną, która na dodatek ma łączyć w sobie aspekty znane z gier akcji i gier cRPG, wtedy wszyscy wiedzieli już, że czekać trzeba z dużą niecierpliwością. Oczekiwanie zakończyło się ostatecznie 25 lipca 2017 roku, kiedy to „Pyre” ujrzało światło dzienne. Do tej pory Supergiant Games stworzyło dwie gry, obie zbierające szalenie pozytywne recenzje (w tym na naszym portalu). Tym razem jednak rozmach miał być odpowiednio większy, większe też oczekiwania i nadzieje. Jak podołali im twórcy znani z artystycznego zmysłu i ciekawych, mechanicznych pomysłów?

The journey shall be made

„Pyre” bardzo trudno opisać jako drużynową grę cRPG. Choć co prawda nieśmiało, to w wielu materiałach promocyjnych tak właśnie była ta produkcja określana. Jest to bardzo mylące. „Pyre” najlepiej określić byłoby jako powieść graficzną (visual novel) z bardzo silnymi elementami gry akcji, gry sportowej i gry taktycznej, z niezwykle rozbudowanymi wyborami i ich konsekwencjami, oraz pewnymi lekkimi muśnięciami kojarzonymi z grami cRPG. Nieco w głowie się kręci od tak długiej nalepki na szufladkę w którą wepchnąć dałoby się „Pyre”, fanów Supergiant Games jednak nie powinno to za bardzo zaskoczyć, studio było bowiem znane z eksperymentów formalnych. „Pyre” również jest nowatorskie, dobierając elementy z kilku różnych konwencji by zbudować oryginalną i spójną całość.

pyre

A common foe for all to prove their claim

Prawdopodobnie najważniejszą różnicą między tą produkcją a poprzednimi, jest typ opowiadanej historii. W „Pyre” istnieje protagonista – Czytający (Reader), postać wysoce niedookreślona, której płeć, motywacje i w pewnym sensie życiorys może zdeterminować gracz. Czytający nie jest jednakże prawdziwym głównym bohaterem gry – takim są Nocne Skrzydła (Nightwings), a więc bohater zbiorowy, drużyna Wygnańców podróżująca Po Drugiej Stronie by brać udział w Rytach. Ryty, o czym była już mowa, są magicznymi rytuałami za pomocą których, podobno, wydostać można się z mistycznego czyśćca Po Drugiej Stronie z powrotem do prawdziwego świata. Czytający jest tylko częścią drużyny – nawet nie najbardziej interesującą, choć oczywiście będącą awatarem gracza, poprzez co najbliższą. Pierwszymi członkami Nocnych Skrzydeł są Hedwyn, człowiek, Jodariel, kobieta-demon, niegdyś z rasy ludzi, ale zbyt długo już przebywająca Po Drugiej Stronie, co zdążyło się na niej odbić, i Rukey Greentail, przedstawiciel rasy… kundli (curs), czyli po prostu myślących psów – oni to odnajdują Czytającego niedługo po jego strąceniu. Gdy okazuje się, że Czytający korzystać może z potężnego artefaktu zwanego Księgą Rytów (Book of Rites), Nocne Skrzydła decydują się przygarnąć go (bądź ją) i ruszyć razem na wielką wyprawę w poszukiwaniu wolności.

Ta przygoda przeciąga Nocne Skrzydła przez całe Po Drugiej Stronie. Po drodze skład drużyny zmienia się, powiększa bądź maleje. Bohater zbiorowy pozostający w centrum wydarzeń wymusza określony typ opowiadania historii. Choćby sam fakt konieczności skupienia się na wielu postaciach i ich wzajemnych relacjach. W poprzednich grach Supergiant Games bohaterów było znacznie mniej, ich relacje były dużo bardziej wyraziste, nie tyle ze względu na lepsze pomysły, ile ze względu na więcej czasu im poświęconego. W „Pyre” bohaterów jest wielu. Nie tylko członków Nocnych Skrzydeł. Drużyn Wygnańców szukających odkupienia poprzez Ryty jest więcej, dużo więcej, i kilka z nich reprezentują naprawdę ciekawe, zapadające w pamięć postacie. Tak szeroka galeria bohaterów sprawia, że wielu z nich jest zarysowanych bardzo pobieżnie, poprzez jedną, szczególną cechę, czasem tylko nieco pogłębioną. Co gorsze, Supergiant Games nie oparło się pokusie wykorzystania bardzo popularnych klisz, skutecznych i dobrze zrealizowanych w przypadku „Pyre”. Słodki, przyjazno-zabawny stworek, tajemniczy i zamknięty w sobie artysta, odrażająca kreatura o dobrym usposobieniu – te wszystkie typy bohaterów znamy bardzo dobrze, i tu potkniemy się o nie ponownie. Są, jak wspomniałem, zrealizowane bardzo kompetentnie, nie sposób jednak nie zwrócić uwagi na obecność pewnych starych wzorców. Nie powinno to przesłaniać faktu, że do członków drużyny (i nie tylko) można się naprawdę łatwo przywiązać – niektórych, bardziej wyrobionych w grach cRPG weteranów na pewno zirytują typowe i przewidywalne środki narracyjne jakimi Supergiant posługują się by to przywiązanie, oraz inne emocje, wywołać, to będzie jednak bez wątpienia mniejszość odbiorców.

pyre

Uważnemu oku z pewnością nie umknął fakt, że na razie skupiam się na opisie postaci i ich znaczeniu w historii, a nie na fabule jako takiej. To prawda – i tak będzie musiało pozostać. „Pyre” nie jest grą zbyt długą. Zapewnia zabawę na jakieś 10 do być może 15 (bardzo hojnie licząc) godzin kampanii głównej. Ta oparta jest na modelu zabawy poniekąd podobnym do „The Banner Saga”, czyli na eksploracji świata wzdłuż ścieżek z których gracz przeważnie dostaje do wyboru dwie, czasem trzy. Jak to bywa w przypadku Supergiant Games fabuła jest nieco mniej oczywista niż się na pierwszy rzut oka wydaje, trudno więc pisać o niej otwarcie. Biorąc pod uwagę krótki czas gry, pierwsze zwroty i twisty następują stosunkowo szybko, a struktura rozgrywki – dość powiedzieć, że oparta na pewnej powtarzalności – utrudnia unikające spoilerów opisy. Spoilowanie zaś fabuły „Pyre” byłoby dla niej wielką krzywdą, stopniowe bowiem odkrywanie tajemnic Rytów, Wygnańców oraz samego więzienia Po Drugiej Stronie jest jedną z większych przyjemności dla uważnych i skłonnych zmagać się z grą graczy. O wątku głównym więc napiszę, ogólnikowo, że jest zrealizowany kompetentnie. Brakuje mu spektakularnej siły oddziaływania emocjonalnego i ścisłej narracyjnej spójności, jest to jednak rzecz do przewidzenia biorąc pod uwagę otwarty charakter historii. Jest ona pełna wyborów stawianych przed graczem, każdy ma pewne konsekwencje, nieraz bardzo daleko idące. Na przykład poniesienie porażki w odprawianiu Rytów. Wszystkie drużyny Wygnańców ścierają się w nich ze sobą wierząc w starożytne legendy o wolności czekającej na tych, którzy dzięki odpowiednio odprawionym Rytom osiągną odpowiedni stopień oświecenia i odprawią konkretne rytuały w konkretnym czasie, co ostatecznie ma dać im odkupienie. Ryty, o czym będzie mowa szerzej nieco niżej, przybierają formę starć – które można przegrać. Gra bierze te sytuacje pod uwagę, przygotowując dla gracza odpowiednio ponure konsekwencje, których naturę jednak trudno byłoby opisać bez ciężkich spoilerów. Wątki poszczególnych członków drużyny a także innych postaci pobocznych rozwijają się w miarę wątku głównego – niektóre z nich są naprawdę bardzo ciekawe i ujmujące, inne niestety nie zapadają w pamięć. Nacisk położony na podejmowanie decyzji sprawia, że gra jako taka zyskuje na żywotności. Za niektóre wybory przyjdzie bowiem graczowi srogo zapłacić… Dodać warto, że żywotność gry przedłuża też poniekąd system starć pozafabularnych. Pojedynek stoczyć można z komputerem bądź z podpiętym do sieci lokalnej towarzyszem, dobierając drużynę spośród wszystkich dostępnych w grze postaci (nie tylko Nocnych Skrzydeł). Dodając to jednak zaznaczam, że nie rozumiem czemu Supergiant nie dołączyli do gry trybu prawdziwej rozgrywki wieloosobowej w sieci globalnej – model starć jest niemalże idealnie skrojony pod taki tryb zabawy. Choć mnie samego rozgrywka globalna z pewnością by nie zainteresowała, to jednak jej brak w tym konkretnym przypadku jakim jest „Pyre” ocenić należy jako wadę i przeoczoną okazję.

pyre

Pochwalić należy Supergiant Games za sposób w jaki rozwiązali oni kwestię świata przedstawionego. Wymienione już w recenzji informacje na jego temat są tak naprawdę jedynymi koniecznymi dla zrozumienia tego co się dzieje w grze, są też przez gracza uzyskiwane bardzo szybko. Cała reszta potencjalnej wiedzy i płynącego z niej, głębszego pojęcia sytuacji jest opcjonalna. Lore świata jest niemalże dodatkowe, nieobowiązkowe – łatwo dostępne dla każdego gracza, który chce po nie sięgnąć, „Pyre” nie wciska go do gardła za pomocą megafonu. Supergiant Games pożyczyło od „Tyranny” Obsidian Entertainment obecny w tej grze system informacji uzyskiwanych poprzez rozwinięcie podświetlonych terminów w dialogach czy tekstach. To rozwiązanie zadziałało w „Pyre” tak samo sprawnie jak w grze twórców „Pillars of Eternity”, mam też nadzieję, że i inni deweloperzy dostrzegą jego przydatność i funkcjonalność.

pyre

Exalted by the flame's ascent

Jeśli gracz nie spędza w „Pyre” czasu na rozmowach z postaciami czy na zapoznawaniu się ze światem przedstawionym, to z pewnością walczy. Starcia w „Pyre” noszą nazwę Rytów, fabularnie są metodą doskonalenia się w mistycznym oświeceniu w chwili, gdy gwiazdy są w porządku (odpowiednim). Teoretycznie zwieńczeniem całych sekwencji odpowiednio odprawionych Rytów ma być umożliwiona przez Skrybów możliwość ucieczki z czyśćca – detali tego procesu jednak nikt nie zna, wszyscy jednak chwytają się nadziei. W praktyce osiąganie oświecenia sprowadza się do nabijania punktów doświadczenia, Ryty zaś do rozgrywania meczów dziwacznego sportu przypominającego skrzyżowanie piłki ręcznej z siatkówką, w pakiecie z komentatorem (zwanym Głosem). Nie mnie oceniać pogląd Supergiant, że oświecenie osiąga się poprzez przerzucanie się magiczną piłką między dwoma drużynami… Zostawiając jednak żarty z boku, Ryty jako formę rozgrywki ocenić należy pozytywnie. To system prosty w założeniach, w praktyce potrafiący zaskoczyć elastycznością i możliwościami. Widać, że deweloperzy naprawdę odrobili pracę domową jeśli chodzi o mechanikę starć, dobrze też się stało, gdyż te wypełniają większość właściwego czasu gry.

pyre

Ryty rozgrywane są pomiędzy dwoma grupami Wygnańców liczącymi zawsze troje zawodników. Wygnańcy reprezentują rozmaite rasy, co systemowo równoważne jest typowi zawodnika (tylko ludzi reprezentują dwa rodzaje uczestników Rytu). Zadanie podczas Rytu jest proste – wrzucić magiczną piłkę w ognisty stos (tytułowy pyre) przeciwnika tyle razy, ile potrzeba by wyczerpać punkty życia stosu. Różne postacie rzucają piłką z różną siłą, zadając stosowi różną ilość obrażeń. Wygnańcy jednak nie trafili do czyśćca bez powodu (przeważnie) – świadomość ich przewinień generuje w tym mistycznym miejscu aurę, która otacza bohaterów w trakcie Rytu zawsze, poza chwilami, gdy postać trzyma magiczną kulę. Kontakt z aurą jest zabójczy dla oponenta, nie spotyka go jednak śmierć, a odegnanie – wraca po ustalonej przerwie do gry. Aurę można odpowiednio kumulować by rozsyłać ją w „śmiercionośnych” promieniach czy w inny sposób zależny od typu postaci. Jednocześnie poruszać się może w trakcie Rytu tylko jeden Wygnaniec. Większość ze wspomnianych aspektów – wielkość i trwałość aury, szybkość poruszania się, długość odegnania – jest modyfikowana przez przedmioty (każda postać można nieść jednorazowo jeden przedmiot), talenty (odblokowywane w dwóch drzewkach rozwoju na każdą postać przy osiąganiu kolejnych poziomów/stopni oświecenia) i statystyki (są cztery, zmieniają się zaś w najróżniejszych okolicznościach, w tym z powodu decyzji fabularnych poza Rytami).

pyre

Widać więc, że teoretycznie prosty system przerzucania się piłką w praktyce jest dosyć zróżnicowany i pozostawia pewną swobodę taktyczną. Łatwo można przyzwyczaić się do ulubionego składu, stawiać bądź na bardziej planowe i taktyczne kontrolowanie przebiegu Rytu bądź na efektowne i szybkie rozgrywanie przeciwnika. Mimo, iż niektóre składy wspierają bardziej metodyczny przebieg meczu, to starcia są raczej dynamiczne – żadne nie trwa dłużej niż 15 minut, przeważnie zamyka się w 5 czy 8 minutach.

pyre

Niestety, Ryty nie są nieskazitelną stroną rozgrywki. Podobnie jak przyjęta konwencja fabularna mają swoje wady. Najważniejszą z nich jest zdecydowanie powtarzalność. O ile dostępnych typów zawodników jest w miarę sporo, o tyle typów aren już nie – tak naprawdę tylko jeden. Stosy poszczególnych drużyn rozmieszczone są po lewej i po prawej stronie pola rozgrywki, które przeważnie ma kształt prostokąta, czasem nieco tylko „kopniętego”, przez co stosy znajdują się w rogach, odpowiednio dolnym i górnym. Areny nie są duże, rzadkie przeszkody są… zbyt rzadkie, by naprawdę wiele zmieniać. Dosyć szybko taki kształt pola nudzi się i robi powtarzalny, podobnie wykorzystywane taktyki. Sztuczna inteligencja zna co prawda kilka naprawdę bardzo paskudnych sztuczek – np. podawanie sobie piłki przez oponentów na sekundę przed odegnaniem przez przeciwnika, by na nowo odtworzoną aurą odegnać atakującego – nie wystarczą one jednak na długo, gracz uczy się ich zbyt prędko. Poziom trudności starcia można dodatkowo podkręcić poprzez Tytaniczne Gwiazdy (Titan Stars), specjalne modyfikatory Rytu, poprzez które można np. zwiększyć liczbę punktów życia stosu drużyny przeciwnej. Takie jednak pompowanie skali wyzwania nudzi również w obliczu skromnej ilości autentycznych możliwości oferowanych przez zbyt małą różnorodność aren i zbyt małe zróżnicowanie taktyczne starć.

pyre

Where the weeping flowers hide

Temat szaty graficznej i dźwiękowej „Pyre” powinien być bezpieczny. Supergiant Games znani są bowiem powszechnie z tworzenia wybornych artystycznie produkcji. Konsekwentna jakość poprzednich gieri postawiła przed „Pyre” poprzeczkę bardzo wysoko, nikt jednak nie oczekiwał, że deweloperzy zawiodą. Jak ocenić efekt ich starań? Cóż, okazuje się, że sprawa jest nieco skomplikowana. By rzecz ująć wprost – grafika jest bardzo dobra, podobnie muzyka. Jest bardzo dobra. Po prostu bardzo dobra. To dużo mniej niż oczekiwali fani Supergiant Games, ale zarazem dużo więcej niż w wielu innych produkcjach.

Warto nad tą kwestią pochylić się nieco bardziej – zwłaszcza biorąc pod uwagę jak duże znaczenia ma kwestia oprawy audiowizualnej w przypadku produkcji Supergiant Games. „Pyre” w porównaniu do dwóch poprzednich gier studia zdecydowanie bliżej pod względem oprawy do „Bastionu” niż do „Transistora”. Kolory są żywe, estetyka bardziej umowna niż realistyczna. Muzyce nie sposób odmówić dynamizmu, jest jednak odpowiednio poruszająca i wyważona gdy narracja tego wymaga. Projekty postaci zasługują na szczególną pochwałę. Estetyka całego świata przedstawionego jest bardzo konsekwentna, deweloperzy po raz kolejny przedstawiają za pomocą obrazu uniwersum fascynujące, żywe i wielobarwne nie tylko ilością kolorów. Podobnie ścieżka dźwiękowa jest skrojona doskonale pod potrzeby gry. Każda z drużyn z którymi przyjdzie się naszym Wygnańcom zmierzyć ma własny motyw przewodni, wszystkie z nich świetnie pasują do profilu oponentów. Podobnie utwory śpiewane – kolejny ze znaków firmowych Supergiant Games, gdzie swoje talenty wokalne i kompozytorskie prezentują znów niezastąpieni Darren Korb i Ashley Lynn Barrett – mają niejako własną, inną niż te przedstawione w „Bastionie” i „Transistorze” duszę. Są przeważnie melancholijne bądź odpowiednio podniosłe, sytuacje w których postacie w grze wykonują je zresztą taki styl wspierają. Cóż więc sprawiło, że ostatecznie oprawę ocenić należy jako po prostu bardzo dobrą?

pyre

Odpowiedź okazuje się prosta. Winna jest formuła gry przyjęta przez twórców. „Bastion” i „Transistor” były głęboko personalnymi opowieściami skoncentrowanymi mocno na zwartej, spójnej narracji, ich historie rozsnuwały się przed graczami niczym powoli rozwijany arras. Pewna wolność wyboru pozostawiona w ręku gracza była ostatecznie bardzo skromna i w niemal żadnym znaczącym sensie nie wpływała na przebieg fabuły (niemal). Postaci istotnych dla przebiegu tych historii było niewiele, na niewielu musiały się gry w związku z tym skupiać. Innymi słowy, Supergiant Games mogło dużo, dużo większy nacisk położyć na sposób opowiadania historii. Konsekwencją ściślejszej, bardziej linearnej narracji było lepsze skrojenie poszczególnych motywów muzycznych pod konkretne punkty fabuły albo przewidziane odgórnie sekwencje. Zwarta narracja związana była nieodmiennie z głosem, z osobą narratora wciąż prowadzącego opowieść, mistrzowsko stopniującego napięcie i pomagającego w odbiorze całości – Logan Cunningham dawał nieodmiennie popis wielkiego talentu. Projektując „Pyre”, deweloperzy stanęli w obliczu konieczności stworzenia odpowiedniej oprawy dla historii dużo bardziej swobodnej i mniej spójnej niż w przypadku poprzedniczek. Fabuła, nadal istotna, przestała być opowiadana linearnie. Liczba istotnych postaci wzrosła kilkukrotnie, co zmusiło Supergiant do porzucenia wcześniejszego modelu obdarzania ważnych bohaterów pełnym udźwiękowieniem. W miejsce pełnego dubbingu Supergiant wybrało model pośredni – odczytywane są poszczególne słowa i zdania, przeważnie początki danych kwestii, na dodatek nie po angielsku, a w języku sahriańskim, wymyślonym i wprowadzonym do gry jako język świata przedstawionego. W pełni wypowiada się tylko Głos, tajemniczy komentator Rytów, któremu głosu użycza niezawodny Cunningham. Ścieżka dźwiękowa jest w dużej części bardzo dobrze zrealizowaną muzyką tła, w stylu znanym z wielu gier cRPG. Pomimo więc iż jest to ścieżka bardzo kompetentna, brakuje jej wiele do muzyki z dwóch poprzednich produkcji, gdzie niemal każdy utwór był wyjątkowy i warty samodzielnego przesłuchania. W przypadku „Pyre” wybijają się tylko niektóre kawałki, zwłaszcza te będące motywami przewodnimi przeciwnych drużyn.

pyre

To fly this prison never to return

„Pyre” jest z pewnością najambitniejszą produkcją Supergiant Games. Wygrywa z „Bastionem” i „Transistorem” zamaszystością wizji, skalą wydarzeń, wolnością wyboru i decyzji. Większa paleta postaci daje większe możliwości wyboru ulubieńców. Niewątpliwie autorzy dali tu popis swoich kompetencji graficznych. Mechanicznie gra zapewnia ciekawą, unikalną, dynamiczną zabawę na wiele godzin, choć nadal jest ich zbyt mało. Z pewnością też długo posiedzieć można nad rozpracowywaniem kolejnych, nowych wersji historii poprzez podejmowanie innych decyzji. Z drugiej jednak strony „Pyre” rani nie tyle obiektywnymi wadami – muzyką tła będącą nieco zbyt mocno muzyką tła, niedostatecznie dużą głębią systemu starć w czasie Rytów, czasem zbyt kliszowymi postaciami, brakiem trybu rozgrywki wieloosobowej itd. – ile zmarnowanym potencjałem. Gdyby nie przyjęta konwencja wątku głównego, w którym Ryty grają dużą rolę, nie zawahałbym się przed sądem, że faktycznie „Pyre” powinno było być drużynowym cRPG. Po Drugiej Stronie jest tylko nieznacznie muśnięte przez podróżującego od węzła do węzła gracza, co boli tym bardziej, że pokazane jest bardzo pięknie i fascynująco. Świat przedstawiony, a zwłaszcza postacie, członkowie Nocnych Skrzydeł i nie tylko, zasłużyli na więcej uwagi – ich historie, choć nieraz ciekawe, mogłyby być jeszcze lepiej zrealizowane, gdyby tylko gra sama w sobie była większa, inaczej poprowadzona. Czy to jednak wada? Nie wydaje się, by „Pyre” było designerską porażką – Supergiant Games opowiedziało historię w formie i w sposób taki, w jaki chcieli to zrobić. Chciałoby się więcej, zwłaszcza od tak zasłużonego studia. W tym momencie jednak, podsumowując, ocenić należy „Pyre” jako dobrą grę wideo w swojej własnej, unikalnej kategorii, kompetentnie zrealizowaną, kompletną wizję.

* Wszystkie tłumaczenia pochodzą ode mnie, gra nie doczekała się oficjalnej polskiej translacji

** Śródtytuły są cytatami z piosenek śpiewanych w grze

Plusy Minusy
  • Konsekwentnie dobra oprawa graficzna i dźwiękowa
  • Przemyślana, dynamiczna realizacja starć
  • Ciekawe postacie główne i poboczne
  • Dobrze zrealizowane wybory i ich konsekwencje
  • Świat gry jako opcjonalny, a nie konieczny dla dobrej zabawy
  • Modyfikowalny tryb starć poza kampanią
  • Zbyt zamaszysta skala projektu
  • Czasem płytkie i kliszowe rozwiązania fabularne
  • Brak trybu rozgrywki wieloosobowej
  • Powtarzalność i rutynowość starć
  • Zbyt mała liczba opcji jeśli chodzi o starcia - areny, postacie itd.
Ocena Game Exe 8  
Ocena użytkowników 8 Średnia z 1 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...