Singapur
Ranczo Omega to miejsce, w którym Jensen budzi się i uwalnia z kapsuły kriogenicznej. Udaje nam się nawiązać połączenie z Pritchardem. Okazuje się, że nie odpowiadaliśmy na jego wezwania przez kilka dni, ale Francis nie ma pojęcia o tym, jak bardzo intensywnie spędzaliśmy czas. Głównym celem wciąż pozostaje odszukać doktor Reed i jej zespół, jednak powinniśmy też wyłączyć urządzenie zakłócające. Nie ma tu zadań pobocznych, stąd od razu przechodzimy do wątku głównego.
Na ratunek Megan i jej zespołowi
Znajdujemy się w magazynie z kapsułami, który jest położony w południowej części budynku. Odzyskujemy wcześniejsze punkty Praxis, dzięki czemu nasza postać będzie mogła lepiej skradać się, hakować czy korzystać z kamuflażu. Poświęćmy chwilkę na "dopieszczenie" Jensena, bowiem czeka nas długi rozdział, podczas którego zwiedzimy całe ranczo. Nie ma tu żadnego sklepu, stąd czekają nas trudne decyzje w kwestii organizacji ekwipunku. Póki co nikt nam się tutaj nie kręci, więc eksplorację zaczynamy od magazynu w północno – zachodnim rogu.
Jego położenie pokazałem na powyższej mapie. Zamek piątego poziomu to wyzwanie dla zawodowego hakera, ale możemy pokusić się i wpisać 1605, lub też spróbować przedostać się przez kanał wentylacyjny na dachu. W całym magazynie jest kilka skrzyń, więc możemy ułożyć z nich stopnie, by następnie dostać się w pobliże rogu przeskakując po regałach, jak też od razu zbudować "schodki" przy samej ścianie magazynu. W środku czeka na nas 200 Punktów Doświadczenia za eksplorację, jak też rewolwer oraz powiększenie magazynka broni.
Jedyne wyjście znajduje się we wschodniej części, ale już na zewnątrz podbiegamy do barierki, za którą rozmawia dwóch strażników. Możemy skorzystać z kamuflażu oraz jednoczesnego ogłuszenia, co niewątpliwie ułatwi sprawę, jak też spróbować zabrać się za nich pojedynczo. Pierwsza opcja wymaga więcej niż dwóch baterii, jak też przyda się odpowiednia regeneracja, zaś druga oznacza, że na pierwszy ogień idzie ten, który sam zmierza do magazynu. Zostawiamy mu otwarte drzwi, po czym chowamy się za skrzynią, by już w środku rozwiązać problem. Zabieramy palmtop z kodem dostępu do sypialni w baraku. Kolega patroluje główną część alejki w kształcie litery "L", ale ostatecznie dociera do beczek w rogu mapy, gdzie spokojnie zachodzimy go od tyłu. Nie jest to konieczne, ale dla spokoju sumienia ukrywamy oba ciała w magazynie. Wracamy do alejki, gdzie stoi spora ilość skrzyń. Za oknem widać dwóch strażników, ale stoją do nas plecami, więc niczego nie zauważą. Pora na mały nadprogramowy rekonesans, dzięki któremu zdobędziemy dodatkowe Punkty Doświadczenia oraz pozbędziemy się wspomnianych przed chwilą wartowników. W samym rogu korytarza, na prawo od żółtego wózka widłowego, na pewno zauważyliście wysoką siatkę, która broni dostępu do dalszej części terenu. To nie do końca prawda, bowiem brakuje dolnego rogu, który zastawiono śmietnikiem. Nie da się go podnieść, więc pozostaje pchać się do przodu, dzięki czemu ten ciężki przedmiot wywróci się i pozwoli na przejście przez wyrwę w ogrodzeniu.
Idziemy do końca, po czym wskakujemy na skrzynię po lewej i z jej poziomu otwieramy okno. Wskakujemy do pomieszczenia, które pewnie służy jako sypialnia dla pobliskich strażników. Zerknijcie na dolne łóżko najbliżej drzwi, dzięki czemu zobaczycie plakat dziwnie znajomej serii. Zaglądamy do szafek, bowiem w tej po lewej leżą na półce strzałki do pistoletu ogłuszającego, zaś w drugiej zdobędziemy moduł kredytowy. Obserwując radar, czekamy aż patrolujący korytarz strażnik wejdzie do pomieszczenia za rogiem. To okazja, by dopaść go i zaatakować z boku. Uważajmy, bowiem zwlekając zbyt długo ryzykujemy, że członek Belltower zdąży powrócić do spacerowania. Ciało możemy ukryć w tym samym pomieszczeniu. Zdobywamy palmtop z kodem dostępu do systemu radarowego, który leży sobie po prostu na łóżku. Nigdy nie odpuszczamy szafek, tym razem zgarniając naboje do rewolweru oraz kolejny zastrzyk gotówki. Wracamy na korytarz i idziemy w prawo, kierując się w stronę dużej szyby. Jeszcze przed nią widzimy otwarte drzwi do nowego pomieszczenia. Jeśli byliśmy cicho, to tutejszy strażnik siedzi do nas tyłem, skupiając się na programie telewizyjnym. Ogłuszamy go, dzięki czemu możemy zajrzeć do szaf. Znów zasilamy zawsze skromny domowy budżet, jak też zdobywamy średnio nam potrzebny rewolwer. Najlepsza nagroda za trud to drzwi do sąsiedniego pokoju, dzięki którym trafimy do pomieszczenia kontrolnego. W środku jest pusto, więc mamy czas, by pobawić się w hakowanie. Zaczynamy od komputera po lewej. Chronią go zabezpieczenia czwartego poziomu, ale na dysku znajdują się jedynie dwa maile, które nie zawierają żadnych cennych informacji. Ciekawscy mogą od razu wpisać gotową kombinację cleric. Pora zainteresować się ścianą, na której widzimy ekran urządzenia zagłuszającego. Dla ułatwienia pokazałem go na screenie poniżej.
Dedykowany terminal chronią zabezpieczenia raptem drugiego poziomu, chociaż posiadamy gotowy kod 0111. Ustawiamy urządzenie jako nieaktywne, co aktualizuje zadanie i wywołuje rozmowę z Pritchardem. Za swój trud zgarniamy 250 Punktów Doświadczenia oraz bonus w sytuacji, gdy nie wszczynaliśmy alarmu. Francis nie wie, co zrobiliśmy, ale ponownie może śledzić nasz sygnał. Poza tym na radarze pojawili się także inni naukowcy, czyli Koss, Faherty i Colvin. Wciąż nie wiemy, gdzie jest Reed, ale rozmowa z wyżej wymienionymi członkami jej zespołu z pewnością pozwoli nam namierzyć Megan. Zgarniamy kolejne Punkty Doświadczenia, po czym Pritchard rozłącza się. Nie uciekamy jeszcze, na pierwszy ogień biorąc stojący obok rdzeń bezpieczeństwa, dzięki czemu wyłączając jedną z kamer. Przeszklone pomieszczenie po prawej to z pewnością zbrojownia, ale drzwi posiadają najwyższy poziom zabezpieczeń. Mniej wprawni hakerzy powinni wpisać gotowy kod 9492. W środku leży coś dla miłośników strzelania, czyli seep, rakiety, ulepszenie siły rażenia broni oraz amunicja do ciężkiego karabinu.
Możemy już wyjść z budynku. Wracamy w stronę okna, którym się tu dostaliśmy, na skrzyżowaniu odbijając lekko w lewo. Drzwi chroni zamek czwartego poziomu, więc korzystamy z okazji do zdobycia kolejnych Punktów Doświadczenia. Mniej skuteczni włamywacze rozważą wpisanie na klawiaturze zdobytą wcześniej kombinację 1385. W środku jest pusto, więc zgarniamy z krzesełka ulepszenie szybkości przeładowywania broni, jak też zaglądamy do pobliskich szaf po kolejne kredyty oraz amunicję Tajfun oraz tą pasującą do granatnika. Pora zaczerpnąć świeżego powietrze. Teoretycznie da się skorzystać z przeszklonych drzwi, które widzieliśmy po lewej, ale bezpieczniej będzie wrócić do dziury w ogrodzeniu, zaś potem w prawo, by po pokonaniu schodów móc wyjrzeć za róg budynku.
Trafiamy na spory obszar otwarty, gdzie czeka na nas towarzystwo oraz kamera ochrony. Akurat ten ostatni element wisi bezczynnie dzięki temu, że wcześniej zajrzeliśmy do pomieszczenia kontroli. Pozostałymi zagrożeniami będziemy musieli zająć się bez pomocy komputera. Póki co przechodzimy do drzewka na środku. Pierwszy do unieszkodliwienia jest strażnik po prawej, który lubi zapędzać się w okolice zakratowanej części zabudowań. Przechodzimy maksymalnie na prawo, wykorzystując betonową barierkę jako osłonę. Chowamy się koło kwiatka, po czym czekamy, aż wróg podejdzie bliżej. W końcu odwróci się do Jensena plecami, więc bez zbędnej zwłoki ogłuszamy drania i chowamy ciało za wspomnianą wcześniej betonową barierą. Ciężko opancerzony kolega nie powinien niczego zauważyć, ale dla bezpieczeństwa naszą ofiarę możemy przeciągnąć w okolice drzewa. Następnie w prawo, by ponownie skorzystać z już znanej dziury w ogrodzeniu i wejść przez okno do budynku kontroli. Na rozwidleniu także w prawo, dzięki czemu dotrzemy do szklanych drzwi. Otwieramy je, co może zaniepokoić strażnika, ale podbiegamy szybko do barierki na wprost. Sytuacja się uspokaja, zaś my przesuwamy się na północ, cały czas będąc przyklejonym do przeszkody. Schodami w dół, po czym zakręt i postój przy roślince. Wróg powinien stać parę kroków przed nami, więc atakujemy go wtedy, gdy odwróci się, zaś ciężko opancerzony kolega ledwo co zniknął za barierką po lewej. Ciało odciągamy w bezpieczne miejsce, wykorzystując chociażby puste pokoje w budynku kontroli. Znów wybieramy drogę na okrągło, ale można przekraść się także koło skrzyń mniej więcej pośrodku. Nasz cel to budynek po lewej, ale chowamy się w okolicy schodów. Bariera laserowa jest aktywna, zaś hakowanie obok strażnika to kiepski pomysł. Czekamy, aż wróg będzie blisko przeszkody, co wyłączy na chwilę pole i da nam okazję do ataku z tyłu.
Alternatywny sposób to przedarcie się do wspominanego wcześniej drzewa i potem wycieczka w sam lewy róg, gdzie dziurawe ogrodzenie zasłonięto ciężką skrzynią. Bez względu na wybrany sposób, pozbywamy się przeciwnika i mamy chwilę spokoju, bowiem najciężej opancerzony strażnik nie zagląda aż tak daleko. Drabina prowadzi na wyższy poziom, gdzie stoi maszyna zagłuszająca nasz sygnał, ale tę kwestię rozwiązaliśmy już przy okazji odwiedzin w budynku kontroli. Warto także wrócić do panelu zarządzającego zaporą laserową. Trzeci poziom skomplikowania zabezpieczeń to na tym etapie gry czysta przyjemność, ale wciąż można po prostu wpisać 7377. Teoretycznie możemy od razu wskoczyć do pobliskiego budynku, ale obchodzimy go i wzdłuż zasłon po lewej przesuwamy się w stronę wieżyczki. Maszyna może nas przez sekundę zauważyć, od razu stając się wroga, ale po chwili sytuacja się uspokaja. Tym sposobem mijamy stojącego bokiem strażnika i dochodzimy do skrzyń na końcu. Chowamy się za nimi, następnie wchodzimy między pudła (na jednym z nich leży palmtop z cenną zawartością) i dzięki przesuwaniu ciężkich przedmiotów zabieramy maszynę. Warto ją ustawić tak, aby działa celowały prosto w naszą zasłonę lub ścianę, dzięki czemu będziemy bezpieczni. Czekamy, aż patrolujący okolicę strażnik odejdzie, po czym atakujemy od tyłu kolegę i ukrywamy ciało za przeszkodami. To samo robimy z ostatnim punktem oporu, co pozwoli nam na swobodne poruszanie się po dziedzińcu. Wracamy do rdzenia bezpieczeństwa, który stał na skrzyni nieopodal wieżyczki. Łamiemy hasło czwartego poziomu (lub wpisujemy mgnetic), dzięki czemu możemy wyłączyć wspomnianą wieżyczkę, jak też dezaktywować robota oraz kamerę. Pora na rozmowę z naukowcami. Kolejność nie ma żadnego znaczenia, ale skoro jesteśmy już przy zachodnim budynku, to zaczniemy właśnie od niego.
Główne drzwi, czyli te naprzeciwko zapory laserowej, nie są strzeżone, zaś kamera pozostaje w stanie spoczynku, co pozwala nam na frontalne wkroczenie do Bio-Mech Lab. Jest tu pusto, zaś w oddali za ladą majaczy samotny komputer. Raptem drugi poziom zabezpieczeń przerazi tylko początkującego hakera. Na dysku brak haseł czy kodów, ale ciekawscy gracze mogą po prostu wpisać morpheus. Właśnie tę kombinację liter znajdziemy na palmtopie w szufladzie po lewej, jednak i tak warto tam zajrzeć, dzięki czemu zgarniemy pakiet energetyczny seep. Jedyne przejście dalej prowadzi na lewo, gdzie po interakcji z drzwiami trafiamy do komory dekontaminacji. Nie przejmujemy się światłami oraz dźwiękiem, bowiem wcale nie uruchomiliśmy alarmu. Całość przypomina trochę skanowanie w bazie Rifleman Bank, ale trwa zdecydowanie krócej, dzięki czemu po chwili trafiamy do pustego korytarza. Jedyna droga prowadzi na prawo, jednak zaraz przy drzwiach zalecam ostrożność, bowiem w kolejnym pomieszczeniu znajdują się dwaj strażnicy. Ten ciężej opancerzony patroluje okolice schodów, więc na pierwszy ogień idzie jego kolega. Przechodzimy do środkowego rzędu przeszkód. Unieszkodliwiamy wroga w środku przejścia, po czym szybko odciągamy ciało, dzięki czemu drugi oponent nadal będzie pilnować dalszej części pomieszczenia. Przesuwamy się na lewo, by bez większych kłopotów pozbyć się ostatniego zagrożenia na tym terenie. Przeszklona część podłogi pokazuje miejsce, w którym przebywa Declan Faherty. Możemy od razu wyruszyć na niższy poziom, ale lepiej będzie trochę pozwiedzać, przy okazji zgarniając dodatkowe Punkty Doświadczenia niezbędne do odblokowania kolejnych ulepszeń dla Jensena.
Pozostajemy na parterze, zwiedzanie rozpoczynając od lewej strony. Tutejszy korytarz jest niestrzeżony, podobnie jak pierwsze napotkane pomieszczenie, które podpisano jako "B-14". Stojący tu komputer nie zawiera żadnych haseł czy kodów, więc brak zabezpieczeń nie powinien dziwić. Przesuwamy maszynę kopiującą przy pomocy wszczepu pozwalającego dźwigać ciężkie przedmioty, dzięki czemu odblokujemy kratkę wentylacyjną. Właściwe miejsce pokazałem na screenie powyżej. Wchodzimy do przewodu i idziemy nim do końca. Wylot znajduje się w sąsiednim pokoju, który patroluje samotny strażnik. Otwieramy klapę, ale pozostajemy ukryci do momentu, aż wróg wykona rundkę wokół stołu i stanie do nas plecami. Ogłuszamy go, po czym możemy schować ciało w kanale. Nie jest to konieczne, ale wciąż powtarzam, że warto wyrobić w sobie taki nawyk. Na stole pośrodku znajdziemy pistolet obezwładniający wraz ze strzałkami, jak też nowe wydanie gazety. Aneks kuchenny po lewej co prawda nie pozwoli na przyrządzenie posiłku, ale możemy zabrać zawsze przydatny pakiet żywnościowy, który odnowi nasze dwie baterie. Wychodzimy na korytarz bez obaw, bowiem nikogo tu nie ma. Przejście po lewej, prowadzące do windy, jest zabezpieczone zaporą laserową. Wrócimy tu później, kierując się na prawo. Zauważymy dwa pomieszczenia, lecz tylko to położone dalej, oznaczone jako "B-11", pozwala nam od razu zajrzeć do środka. Nikogo tu nie ma, stąd bez przeszkód zaglądamy do komputera blisko nas po lewej, który jest chroniony hasłem raptem drugiego poziomu. Jeśli nie jesteśmy dobrzy w hakowaniu, to możemy sobie odpuścić, bowiem nawet po wpisaniu gotowej kombinacji monastic na dysku znajdziemy jeden mail bez żadnego znaczenia. W kolejnym boksie stoi jeszcze jeden komputer, ale tym razem zabezpieczenia są o "oczko" bardziej skomplikowane. Na szczęście w szufladzie obok leży palmtop z pasującym tutaj hasłem techsmex, jednak ponownie zalecam spróbować swoich sił włamywacza, gdyż na dysku próżno szukać cennych informacji.
W tej części korytarza pozostało już tylko jedno pomieszczenie, którego bronią zabezpieczenia trzeciego poziomu. Znów zalecam hakowanie, ale można także wpisać gotową kombinację 6258. W środku stoją dwa komputery, ale oba nie zawierają nic ciekawego. Zabieramy baton proenergetyczny oraz palmtop, który leży na metalowej komodzie na wprost wejścia, jednak zdobyte hasło użyliśmy już wcześniej. Kończymy zwiedzanie tego poziomu, więc pozostaje wrócić do holu z przeszkloną podłogą. Wybieramy schody na północy, po chwili meldując się na pustym korytarzu. Pokój lekko po prawej, czyli "B-21", to nasz pierwszy cel. Otwieramy drzwi i od razu przyklejamy się do ściany na lewo od najbliższego czerwonego filaru, bowiem nasza dywersja zaniepokoi strażnika. Ten pozostanie w futrynie, po czym powróci do poprzedniego zajęcia, czyli siedzenia przed konsolą. Sęk w tym, że tuż obok dokładnie to samo robi drugi strażnik. Aż prosi się o użycie podwójnego nokautu, jednak wstrzymujemy się z morderczymi zapędami, bowiem panowie znajdują się zbyt daleko od siebie. Wciąż niezauważeni, zaglądamy do środka i od razu zauważamy po lewej skrzynkę na broń. Czeka tam na nas karabin obezwładniający, zaś po drodze do niego mijaliśmy stolik z palmtopem, dzięki któremu wyłączymy zaporę laserową przed windą na parterze. W dalszym rogu pokoju zauważymy pokrywę szybu. Korzystamy z niej, po chwili meldując się w sąsiednim pokoju. Komputer na biurku jest pozbawiony ochrony, więc nic dziwnego, że zawartość dysku jest bezużyteczna. Przyszliśmy tu po e-book, leżący na regale po prawej, jak też zaglądamy do pobliskiej szuflady, dzięki czemu zdobędziemy coś miłego dla hakera, jak też strzałki obezwładniające. Wracamy do pokoju ze strażnikami. Możemy zrobić użytek z karabinu ogłuszającego, by przy próbie wybudzania unieszkodliwić wszystkich przeciwników. Jeden z nich ma przy sobie palmtop z hasłem do stojącego obok komputera (tego z drugim poziomem zabezpieczeń). Zaczniemy właśnie od niego, więc przed nami proste hakowanie lub posłużenie się zdobytym przed chwilą keppler. Zdobyty kod dostępu przyda nam się trochę później. Zaglądamy jeszcze do komputera obok. Trzeci poziom zabezpieczeń to nie problem, ale mniej wprawni wpiszą saturn. Na dysku znajdziemy ciekawe metryki Adama, Megan oraz Erica Kossa.
Wychodzimy z pokoju. Korytarzem w prawo, po czym schodami w dół. Docieramy do poprzednio pominiętej zapory laserowej. Musimy ją jakoś obejść, więc interesujemy się panelem na ścianie. Posiadamy już stosowny kod (2535), ale nic nie stoi na przeszkodzie, by spróbować złamać zabezpieczenia czwartego poziomu. Bez względu na obrany sposób, ustawiamy zaporę laserową w stan dezaktywacji, po czym korzystamy z przycisku przywołującego pobliską windę. W środku wchodzimy w interakcję z kolejnym guzikiem i po chwili lądujemy na niższym poziomie. Wychodzimy bez obaw, bowiem korytarze są puste. Po obu stronach mijamy kolejne pokoje z pacjentami. Ci ostatni wyraźnie cierpią, jednak nie zaalarmują nikogo o naszej obecności. Łupy z sal są praktycznie żadne, jeśli nie liczyć środków przeciwbólowych w pierwszym pomieszczeniu po prawej. Korytarz skręca, więc po chwili docieramy do dużych, ciemnych drzwi po lewej. Przez niewielkie okienka zobaczymy cel naszej wycieczki, czyli jednego z porwanych naukowców Sarif Industries. Nie jest pilnowany, stąd bez obaw przechodzimy przez drzwi. Faherty stoi do nas plecami, ale zwiedzanie sali nie ma sensu, bowiem twórcy gry nie ukryli tutaj żadnych fantów. Inicjujemy rozmowę z Declanem. Naukowiec jest wyraźnie zdziwiony naszą obecnością oraz faktem, że przeżyliśmy atak na firmę Sarifa. Z przykrością przyjmuje informację, że doktor Szewczenko nie żyje. Opowiada trochę o swojej pracy na ranczu oraz zdradza, że poszukiwana od tak dawna Megan Reed znajduje się w tutejszej strefie chronionej. Wydostanie jej ze ściśle strzeżonego obszaru będzie wymagało jednoczesnej dywersji w przynajmniej trzech różnych miejscach, stąd szybko domyślamy się, że to właśnie naukowcy Sarifa będą w tej kwestii kluczowym elementem.
Problem może stanowić odpowiednie zgranie w czasie, jak też kwestia śledzenia sygnałów GPL należących do pracowników Sarifa. Declan nie jest w stanie wgrać odpowiedniego wirusa do oprogramowania szpiegowskiego, odsyłając nas do pozostałych porwanych. Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, dowiadując się m.in. o przybliżonym położeniu Colvin oraz nadziemnym przejściu między obecnym budynkiem a Micro-Gen. Kończymy konwersację, zgarniając przy okazji 250 Punktów Doświadczenia za wykonanie jednego z etapów zadania. Opuszczamy salę, w której znajduje się Faherty, po czym na korytarzu udajemy się w lewo.
Za kolejnymi podwójnymi drzwiami czeka kostnica. W środku nikogo nie ma, stąd zaglądamy do komputera na biurku po prawej. Chronią go zabezpieczenia trzeciego poziomu, więc ponownie zalecam relatywnie proste hakowanie, co pozwoli zdobyć dodatkowe Punkty Doświadczenia. Mniej ambitni wpiszą po prostu solpssm, ale na dysku znajdziemy dwie wiadomości, z których ucieszą się jedynie fani fabularnej warstwy gry. Odwracamy się i idziemy przez korytarz między regałami, kierując się w stronę słabszego fragmentu muru. Zauważymy go tylko wtedy, gdy posiadamy stosowne ulepszenie. Niszczymy tę przegrodę bez obaw o wykrycie, dzięki czemu trafimy do nowego pomieszczenia. Od razu widać, że jest wypełnione trującym gazem. Zaraz po prawej zauważymy zawór odcinający, ale posiadacze "Zaimplementowanej oddycharki" mogą bez przeszkód ruszać przed siebie. Za eksplorację otrzymujemy solidny zastrzyk 400 Punktów Doświadczenia. Jest tu dość wąsko, więc wskakujemy na rurę po lewej, następnie w pobliżu balkoniku na rurę po prawej i w końcu na sam balkonik. Rura przy ścianie ułatwi przedostanie się na kolejną przeszkodę.
Kucamy i przechodzimy przez pokazaną powyżej "dziurę". Za zakrętem wchodzimy na rurę po prawej, by dzięki niej wskoczyć do szybu wentylacyjnego. Otwieramy pokrywę i już po chwili możemy zaczerpnąć świeżego powietrza. Powinniśmy dostać się do sąsiedniego budynku, ale na początek polecam spojrzeć przed siebie, bowiem czeka nas mała wycieczka na północ. Mijamy przeszklone ogrodzenie po prawej, by pustym korytarzem dotrzeć do większego placu. Liczne skrzynie stanowią świetną zasłonę przed patrolującym okolicę robotem. Mam jednak nadzieję, że wyłączyliście go wcześniej, czyli podczas dezaktywacji wieżyczki bezpieczeństwa na dziedzińcu. Jeśli pominęliście ten krok, to warto wrócić się trochę na południe i ułatwić sobie eksplorację. Naszym główny celem jest magazyn obok przeszkolonego ogrodzenia oraz dużego znaku "01". Chroni go niezły zamek czwartego poziomu. Niezmiennie polecam hakowanie, ale da się tu wejść wpisując gotową kombinację 2410, którą zdobyliśmy dzięki palmtopowi nieopodal wieżyczki na dziedzińcu. W środku czeka sporo cennego uzbrojenia, czyli karabin laserowy, karabin snajperski z tłumikiem oraz kusza. Do każdej z nich znajdziemy trochę amunicji, zaś fani strzelania docenią dodatkowe naboje do ciężkiego karabinu. Wychodzimy i skręcamy w prawo, potem znów w prawo, trzymając się wspomnianego wcześniej szklanego ogrodzenia. Przeskakujemy barykadę ze skrzyń i wypatrujemy po prawej uszkodzonej bramy. Kucając dostaniemy się do środka, zdobywając przy okazji 200 Punktów Doświadczenia za eksplorację. To także mała zbrojownia, w której możemy się zaopatrzyć w zdalnie detonowany ładunek wybuchowy, minę modułową czy też granat EMP. W pobliskiej szafce wisi karabin snajperski (bez tłumika) oraz strzelba. Opuszczamy pomieszczenie i wracamy do alejki, którą patrolował robot.
Następnie w lewo, dzięki czemu zobaczymy pokazane wyżej przejście do korytarza na północy rancza. Pozostajemy czujni, bowiem w głębi czuwa oko kamery. Liczne przeszkody pomogą nam podczas prześlizgiwania się poza zasięgiem zielonego promienia (pamiętajmy, że nie da się do nich przykleić), ale z uwagi na umiejscowienie urządzenia trzymamy się ściany po lewej. Nasz cel to krótki korytarz przed przeszklonym pomieszczeniem kontrolnym. Widzimy na mapie, że gdzieś w pobliżu znajduje się wieżyczka, ale nie musimy się jej teraz obawiać. Drzwi wejściowe znajdują się po lewej. W środku jest pusto, więc możemy zabrać z szafek moduł kredytowy, granat EMP oraz minę modułową. Te dwa ostatnie elementy da się połączyć, zyskując tym samym nie tylko przydatny przedmiot, ale i dodatkowe miejsce w ekwipunku. Podchodzimy do rdzenia bezpieczeństwa. Trzeci poziom zabezpieczeń to źródło cennych Punktów Doświadczenia za udane hakowanie, ale oporni mogą posłużyć się gotowym hasłem manitou. Możemy wyłączyć robota (co uczyniliśmy wcześniej), jak też dezaktywować dopiero co ominiętą kamerę ochrony. Mapa sugeruje, że dalej na północ znajduje się wejście do winy, ale drzwi pozostają niewzruszone. Wracamy po własnych śladach, a więc mijamy robota i za zakrętem w lewo podchodzimy bliżej niezbadanego dotąd budynku. Zauważymy słabszy fragment muru, pozwalający na skrócenie sobie drogi wewnątrz budynku Micro-Gen. Hałas nikogo nie zaalarmuje, jednak dla dodatkowych Punktów Doświadczenia warto się stąd wycofać i wybrać główne wejście do strony placu. Pierwsze napotkane pomieszczenie, podobnie jak w sąsiednim budynku, jest puste, więc stojący pośrodku komputer to łakomy kąsek. Próżno szukać na dysku czegoś cennego, więc drugi poziom zabezpieczeń pokonujemy hakowaniem. Jedynie z czystej ciekawości posługujemy się gotowym hasłem hndstuth, które zapisano na palmtopie leżącym pod biurkiem. Zabieramy stamtąd jeszcze moduł kredytowy i kierujemy się na prawo.
Wchodzimy do dobrze nam już znanej komory dekontaminacji, by po chwili wylądować w krótkim korytarzu. Chowamy się obok wejścia, zastając pokazany powyżej stan rzeczy. Jak widzimy, lobby jest silnie strzeżone nie tylko przez wartowników, ale także kamerę ochrony. To właśnie ta ostatnia przeszkoda może nam napsuć krwi, bowiem operuje na niewielkim obszarze, zbyt często kierując się w stronę drzwi. Przyda się kamuflaż, lub też szybkie doskoczenie do metalowej skrzyni z zielenią lekko po lewej w głębi. Trzymajmy się jej krótszego boku (dalej od kamery), dzięki czemu zaniepokojony strażnik odpuści sobie dochodzenie i po chwili wróci do poprzedniego zajęcia. Musimy dotrzeć do filarka obok schodów. Wróg czasem podchodzi do barierki, ale czekamy, aż oddali się w stronę komputera. Doskakujemy do filarku, po czym czekamy, aż oponent wstanie zza biurka i znów uda się w stronę barierki. Ogłuszamy go poza wzrokiem kamery, zaś analogiczny filar z drugiej strony chroni nas przed zauważeniem. Z ciała zabieramy palmtop z hasłem, które przyda się już za chwilę. Pora pozbyć się drugiego strażnika, więc uważamy na kamerę i atakujemy od tyłu. Poza zająć się tutejszym rdzeniem bezpieczeństwa. Czwarty poziom zabezpieczeń to dla nas żadne wyzwanie, ale przecież posiadamy gotowe rozwiązanie, czyli topfrag. Bez względu na obrany sposób, zyskujemy dostęp do dwóch kamer, które rzecz jasna należy dezaktywować. Poziom czysty, więc zabieramy spod biurka zapas amunicji. Szyb wentylacyjny we wschodniej części to doskonałe miejsce do ukrycia ciał, dzięki czemu nie wypatrzy ich strażnik z wyższego poziomu.
Pozostając na tym samym poziomie, zwiedzanie możemy rozpocząć od korytarza po lewej, choć i drugie przejście zaprowadzi nas w to samo miejsce. Mijamy rząd szafek i bez przeszkód docieramy do pierwszych drzwi po lewej, które oznaczono jako "G-13". Nic tam nie ma, ale to jedna z alternatywnych metod przedostania się do budynku przy użyciu wszczepu pozwalającego na niszczenie słabszych elementów ścian.
Trzymamy się głównego korytarza, mijając rozwidlenie. Od razu przyczajamy się przy ścianie położonego na rogu pokoju "G-12". Przez otwarte drzwi dostrzeżemy jednego ze strażników. Może stać bokiem do nas tuż za słabszym fragmentem muru, ale wystarczy chwilę poczekać, by pokazał nam plecy i tym samym wystawił się na łatwy łup. Dobry moment do ataku nie jest długi, więc zalecam ostrożność lub kamuflaż. Nie warto bawić się z rozwalaniem ściany, bo narobimy niepotrzebnego hałasu. Weszliśmy tu tylko po Automatyczne urządzenie odblokowujące, które leży sobie na regale po lewej. Na końcu korytarza pozostaje jeszcze jedno pomieszczenie, czyli "G-11". Wiemy już, że możemy się do niego przebić, ale nawet wtedy warto udać się do drzwi, by spróbować zgarnąć Punkty Doświadczenia za udane hakowanie. Zamek posiada czwarty poziom skomplikowania, ale jako ostatnią deskę ratunku możemy wykorzystać zdobytą parę minut wcześniej kombinację 9992. W środku czekają na nas strzałki obezwładniające na regale pośrodku, jak też decyzja odnośnie wyboru jednego z dwóch sposobów przedostania się do laboratorium, w którym przebywa kolejny naukowiec Sarifa, czyli Nia Colvin.
- Droga przez kanały
Pierwsza metoda jest szybka i prosta, bowiem najtrudniejszą drogę mamy już za sobą. Nadal znajdujemy się w pomieszczeniu "G-11", więc pora odsunąć kartonowe pudła, które zasłaniają wejście do kanału wentylacyjnego. Zasłonę stanowią lekkie przedmioty, stąd odpowiedni wszczep nie będzie nam potrzebny. Jeśli przebijaliśmy się przez ścianę sąsiedniego pomieszczenia, to zobaczymy je tuż przed oczami. Nie da się przegapić tego miejsca, ale dla pewności na screenie poniżej pokazałem położenie wejścia do kanału wentylacyjnego.
Korytarz zaprowadzi nas do wysokiego pomieszczenia z drabiną. Wykorzystujemy ją do wspinaczki na kolejny poziom. Dalsza droga przebiega przez położony po lewej otwarty przewód wentylacyjny, a więc kucamy i grzecznie docieramy do wyjściowej pokrywy szybu. Wychodzimy bez obaw, gdyż pobliski strażnik oraz kamera są skupieni na korytarzu, nawet nie myśląc o zajrzeniu do środka. Nie ma tu nic do zebrania, dlatego inicjujemy rozmowę z poszukiwanym naukowcem Sarif Industries, który nic sobie nie robi z naszej obecności.
- Główne wejście
Alternatywny sposób jest trochę dłuższy od swojej poprzedniczki, ale gwarantuje dodatkowe Punkty Doświadczenia, więc jest to rozwiązanie dla tych, którzy wciąż potrzebują Praxis na upatrzoną modyfikację Jensena. Przede wszystkim opuszczamy pokój "G-11" i wracamy dowolnym z korytarzy do lobby budynku. Korzystamy ze schodów, dzięki czemu meldujemy się na drugim piętrze. Trzymamy się blisko barierki, spokojnie przesuwając się na wschód. Uważamy na korytarz z kamerą i wartownikami. Jest ich dwóch, ale po rozmowie rozejdą się, dzięki czemu dotrzemy do wschodniej części poziomu. Jest tu krótki korytarz, którego nikt nie pilnuje, więc zalecam zacząć właśnie od tego miejsca. Na pierwszy ogień idzie pokój "G-25", który kusi otwartymi drzwiami. Jego lokalizację pokazałem na screenie, który znajdziecie poniżej.
W środku nikogo nie ma, zaś stojący pośrodku rdzeń bezpieczeństwa na pewno kusi. Ciekawscy będą musieli złamać zabezpieczenia czwartego poziomu, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wpisać gotowe hasło ruckus. W razie problemów z pewnością przyda się Automatyczne urządzenie odblokowujące (AUD), które leży tuż obok na biurku. Wyłączamy obie kamery bezpieczeństwa, ułatwiając sobie dalszą drogę. W sąsiednim pokoju siedzi jeden ze strażników, ale jest do nas odwrócony plecami, więc oszczędzamy amunicję i sięgamy po zwykłe obezwładnienie. Zabieramy nieszczęśnikowi palmtop z cennym kodem do biura poszukiwanej Colvin. Ciało można ukryć, chociaż nikt nie będzie tutaj zaglądał. W rogu pokoju leży moduł kredytowy, zaś na stole zawsze cenny baton proenergetyczny. Komputer nie posiada tak zabezpieczeń, jak i żadnych cennych informacji, więc można od razu wrócić na korytarz.
Teoretycznie do celu prowadzą dwie drogi, jednak wybór tej po prawej niesie za sobą ryzyko wykrycia przez strażnika z wyższego piętra. Idziemy w lewo, w oddali dostrzegając wartownika stojącego do nas bokiem. Odległość pozwala na pozostanie niewykrytym, więc idziemy powoli, wykorzystując korytarz po lewej, który stanowi łącznik między dwoma budynkami. Nie ma sensu się wracać, więc ruszamy w stronę przeciwnika, kucając oraz trzymając się lewej ściany z szafkami. Podchodzimy do wroga i ogłuszamy go, zdobywając laptop z hasłem dostępu do systemu kamer, który uprzednio wyłączyliśmy. Ciało możemy bezpiecznie ukryć w lobby sąsiedniego budynku, co oznacza ciągnięcie nieszczęśnika przez łącznik. Zaraz za szafkami zauważamy słabszy fragment muru. Omijamy go i chowamy się za rogiem, dzięki czemu możemy zastać pokazaną poniżej sytuację.
Ten fragment korytarza patroluje strażnik oraz kamera. To ostatnie zagrożenie zostało zneutralizowane, więc zostaje nam tylko żywy przeciwnik. Normalnie siedzi na krzesełku w głębi, ale co jakiś czas wstaje i dociera do pokazanego powyżej miejsca. Wyczekujemy moment do ataku od tyłu, po czym zaciągamy ciało w bezpieczne miejsce. Dopiero teraz udajemy się w pobliże czerwonych szafek i przebijamy przez pobliską ścianę. Nowe pomieszczenie to fragment laboratorium. W rogu, obok mikroskopów, leży jeden z czytników e-book. Dalsza część tego obszaru pozwala na użycie drzwi prowadzących na korytarz. To właśnie tędy mogliśmy się tu przedostać, ale i tak warto wyjść przez dziurę w murze, aby zdobyć Punkty Doświadczenia za udane hakowanie zamka czwartego poziomu. Jeśli unikacie ulepszeń i nie możecie przebijać się przez słabsze fragmenty muru, to zawsze pozostaje wpisać zdobytą wcześniej kombinację 5377. Na wprost drzwi, przy ścianie, stoją duże skrzynie, które kryją za sobą przycisk przywołujący windę. Zapamiętujemy to miejsce, bowiem jeszcze tu wrócimy. Cofamy się do korytarza z kamerą i idziemy przed siebie w stronę krzesełka, które ongiś zajmował strażnik. Po prawej zauważamy pomieszczenie "G-22" Możemy tam wejść pod warunkiem, że złamiemy zabezpieczenia trzeciego poziomu lub wpiszemy zdobytą wcześniej kombinację 1504. W środku jest pusto, zaś komputer przy oknie nie zawiera niczego cennego. Wewnętrzne drzwi po lewej skrywają przejście do sąsiedniego pokoju, gdzie stoi poszukiwana przez nas Colvin. Korzystamy z tego rozwiązania, jeśli nadal nie jesteśmy dobrzy w hakowaniu lub nie zależy nam na dodatkowych Punktach Doświadczenia. Rozsądniej będzie wrócić na korytarz z krzesłem i iść do zamkniętych drzwi od "G-21". Zamek trzeciego poziomu nie sprawi wiele trudności, choć w razie kłopotów możemy podać gotową kombinację, czyli 1504.
Bez względu na wybrany sposób, zaczepiamy pokazaną powyżej Colvin. Nia nie wygląda na zbyt szczęśliwą z powodu naszej niezapowiedzianej wizyty i zareaguje inaczej, jeśli do tej pory nie odwiedziliśmy żadnego porwanego naukowca. Dopiero informacja o śmierci Wasyla sprawi, że zechce nam pomóc w przeprowadzeniu dywersji. Dostępne opcje dialogowe niczego nie zmienią, ale i tak warto z nich skorzystać, dzięki czemu poznamy powód szorstkiego powitania, jak też zyskamy możliwość wypytania o Eryka Kossa. Colvin zdradzi, że ostatni poszukiwany pracuje na trzecim piętrze budynku. Kończymy konwersację, dzięki której zgarniamy 250 Punktów Doświadczenia. Jedynie z ciekawości można zajrzeć do tutejszego komputera, który zawiera dwie wiadomości dla miłośników zagłębiania się w fabułę gry. W pokoju nie ma nic ciekawego, dlatego wychodzimy do korytarz. Dzięki doktor Colvin wiemy już, że czeka nas wycieczka na wyższe piętro, jednak dostać się tam możemy na dwa sposoby.
- Podróż windą towarową
Szybkie i bezpieczne rozwiązanie, bowiem droga do windy została przez nas uprzednio oczyszczona. Opuszczamy pokój "G-21" i wychodzimy na korytarz z krzesełkiem. Skręcamy w lewo, kierując się w stronę położonego na zakręcie pomieszczenia "G-22". Jeśli dotąd tam nie byliśmy, to pozostaje złamanie zabezpieczeń trzeciego poziomu, wpisanie gotowego kodu 1504, jak też rozwalenie pobliskiego słabszego fragmentu muru. Pierwsza wizyta to okazja do splądrowania pomieszczenia, wliczając w to odnalezienie kolejnego e-booka.
Naszym celem są skrzynie, które pokazałem powyżej. Tak naprawdę musimy przesunąć tylko dwie z nich, odkrywając w ten sposób przycisk uruchamiający windę towarową. Wciskamy guzik, wchodzimy do środka i korzystamy z analogicznego mechanizmu, dzięki czemu bezproblemowo meldujemy się na trzecim, czyli najwyższym piętrze budynku. Pierwsze napotkane pomieszczenie to zarazem miejsce, gdzie od razu zauważymy dwóch naukowców, ale cywile nie zwracają na nas uwagi. Nie ma tu nic do zabrania czy odnowienia zapasów. Drzwi na wprost wiodą na strzeżony korytarz, ale nie musimy tam zaglądać, bowiem wystarczy spojrzeć w prawo, gdzie w oddzielonej szybami części stoi poszukiwany przez nas Eryk Koss. Podchodzimy do niego, przy okazji zgarniając z biurka przy ścianie kolejny e-book. Bez przeszkód inicjujemy rozmowę z porwanym pracownikiem Sarif Industries.
- Skorzystanie ze schodów
Ryzykowniejsza opcja dla tych, którzy chcą rozprawić się ze wszystkimi tutejszymi strażnikami i nie mają problemów z obezwładnianiem wrogów. Wychodzimy z biura Colvin w stronę sławnego już krzesełka, zaś na rozwidleniu w lewo, by po chwili zameldować się przy głównej klatce schodowej. Korzystając z pełnej barierki, okrążamy to pomieszczenie, kierując się w stronę jedynych schodów prowadzących na wyższy poziom. Nikt nie powinien zauważyć wspinania się po stopniach, ale i tak starajmy się zawsze trzymać blisko ukrywającej nas zasłony. Już na trzecim poziomie od razu skręcamy w lewo i przechodzimy w stronę narożnika, uważając na pobliskiego strażnika. Powinniśmy znaleźć się w sytuacji pokazanej na screenie poniżej.
Przechodzimy do najbliższego filarka po prawej i tam przytulamy się do rogu. Wracający co jakiś czas strażnik minie to miejsce, wystawiając się na łatwe ogłuszanie. Ciało odciągamy w bezpieczne miejsce, jak chociażby za barierki po lewej nieopodal schodów, choć równie dobrze sprawdzi się pobliski korytarz prowadzący do części biurowej. Wracamy do sprawdzonego przed chwilą filarka i spokojnie przechodzimy aż do rogu, gdzie najdalej dociera kolejny przeciwnik. Ukryci za załomem barierki czekamy, aż nasza ofiara odwróci się, po czym atakujemy. Nie przejmujemy się kamerą, bowiem urządzenie wyłączyliśmy już wcześniej. Ukrywamy kolejne ciało i trochę szkoda, że obaj nieszczęśnicy nie mieli w kieszeniach nic poza odrobiną amunicji bojowej. Skoro oczyściliśmy najbliższą okolicę, to warto zainteresować się wspomnianymi pomieszczeniami biurowymi w południowej części poziomu.
Zwiedzanie zaczynamy od otwartego i pustego pokoju "G-37". Komputer na biurku nie skrywa kodów czy haseł, więc zaglądamy tam jedynie z ciekawości. Pod biurkiem zauważamy szufladę, w której natrafimy na kredyty oraz palmtop z hasłem dostępu do pokoju na niższym poziomie. Odwiedzaliśmy go wcześniej, więc nie ma sensu się wracać. Wewnętrzne szklane drzwi prowadzą do sąsiedniego pokoju, który oznaczono jako "G-36". Także i to pomieszczenie nie zostało wyposażone w zamek, więc wybór drzwi wejściowych nie ma żadnego znaczenia. Zajrzeć tu możemy jedynie z ciekawości, bowiem nie napotkamy na żadne fanty. Kończymy zwiedzanie i wracamy na korytarz. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby spróbować przedostać się dalej przez główną część tego poziomu, jednak prościej będzie trzymać się bieżącego korytarza. Ruszamy przed siebie, mając po prawej duże szyby, zaś po lewej omijając rzędy czerwonych szafek.
Ukrywamy się za drugą z kolei szarą doniczką po prawej, dzięki czemu znajdziemy się w pokazanej powyżej sytuacji. Musimy nie tylko pozbyć się strażnika, ale przy okazji wyłączyć zaporę laserową. Wcześniej działała tu kamera, ale i to urządzenie uprzednio zneutralizowaliśmy. Pamiętacie sztuczkę, którą wykorzystaliśmy w Rifleman Bank? Czerwone promienie znikają na chwilę, gdy wartownik przechodzi w ich zasięgu. Czekamy na moment, aż oponent schowa się za zakrętem, po czym przechodzimy do położonej trochę dalej szarej donicy po lewej stronie. Nasz tymczasowy przyjaciel nie przekroczy tej linii, więc jesteśmy bezpieczni. Strażnik obraca się, zaś my ruszamy tuż za nim i trzymamy się jego pleców do momentu, aż minie drugą zaporę. Wróg zatrzyma się na chwilę, zaś my szybko unieszkodliwiamy drania. Terminal po lewej pozwala pozbyć się laserów, ale musimy złamać zabezpieczenia trzeciego poziomu bądź posłużyć się właściwą kombinacją liczb, czyli 5392.
Nasz cel to pokój "G-33". Co prawda zyskujemy dostęp do pomieszczeń po prawej, czyli "G-31" i "G-32", ale w środku jedynie pracują cywile, stąd nici z Punktów Doświadczenia czy dodatkowego wyposażenia. Na komputerach jedynie wiadomości cieszące fanów fabuły. Bez zbędnej zwłoki ruszamy do "G-33", czyli laboratorium. Siedzący tu naukowcy są mocno pochłonięci pracą, przez co nic nam nie zrobią, więc zaraz po wejściu kierujemy się w stronę wydzielonej szybami części pokoju. Eryk Koss stoi spokojnie w rogu, ale przed zainicjowaniem rozmowy zaglądamy na pobliskie biurko i zabieramy kolejnego e-booka.
Bez względu na wybrany sposób, w końcu mamy sposobność porozmawiać z ostatnim porwanym pracownikiem Sarif Industries. Podobnie jak ostatnim razem, także i teraz początek jest dość dziwny, ale Jensen szybko wyjawia swoje imię oraz zamiary. Mamy za sobą rozmowy z pozostałymi, więc Adam od razu nakreśla plan wybuchów, które pozwolą mu odwrócić uwagę wroga podczas próby dotarcia do obszaru chronionego. Kossa nie dziwi los doktora Szewczenko, jednak i bez tej informacji byłby skłonny nam pomóc. Zabity naukowiec przygotował specjalnego wirusa, który miał za zadanie unieszkodliwić odbiornik GPL. Tak się dobrze składa, że Eryk ma kopię tego programu, jednak trzeba go wgrać do tutejszego systemu bezpieczeństwa. Wyczerpujemy obie opcje dialogowe, dowiadując się więcej zarówno o samym bioczipie, jak też komputerze, który będzie naszym kolejnym celem. Kończymy pogaduchy, inkasując tym samym 250 Punktów Doświadczenia.
Pora opuścić budynek i udać się na zewnątrz. Możemy skorzystać z windy za Kossem w sytuacji, gdy to właśnie tym środkiem transportu przedostaliśmy się na najwyższe piętro. Obezwładnianie trzech strażników od strony naukowca nie jest dużo trudniejsze niż droga z użyciem schodów, ale niewątpliwie odrobinę trudniejsze, bowiem wyłączenie zapory będzie wymagało obserwowania położenia strażnika zza zamkniętych drzwi oraz dobrego doboru momentu do ataku. To ostatni dzwonek, by raz jeszcze zbadać pomieszczenia i zabrać cenne fanty z budynku Micro-Gen, bowiem nie będziemy tu już wracać. Dziedziniec uprzednie oczyściliśmy, więc bez obaw wychodzimy na zewnątrz.
Nasz nowy cel znajduje się na północy. Byliśmy tam już wcześniej, ale wtedy komputer pozostawał nieaktywny. Wycieczka sprawi nam dużą przyjemność, bowiem obezwładnieni strażnicy nic nam nie zrobią, uprzednio służąc jako źródło cennych Punktów Doświadczenia. Ścieżka jest właściwie jedna, więc po chwili wchodzimy do tunelu, który podpisano jako "WHO 7709". Nasz cel to pomieszczenie kontrolne, do którego prowadzi prawa odnoga. Radar wskaże mechanicznego przeciwnika, ale możemy czuć się bezpiecznie. Wchodzimy do środka, od razu zauważając brak większych zmian od czasu naszej ostatniej wizyty. Wyjątek stanowi poszukiwany komputer, a dokładniej rzecz biorąc czytnik obok rdzenia bezpieczeństwa. Trudno go przegapić, bowiem stoi na biurku tuż przy przeszklonej części pomieszczenia. Wchodzimy w interakcję z urządzeniem, decydując się na załadowanie danych. Gra nagradza nas 750 Punktami Doświadczenia za wykonanie zadania oraz stosowny bonus w sytuacji, gdy udało nam się pozostać niezauważonym. Jensen łączy się z Pritchardem, który zajmie się kwestią wibracji nadajników, tym samym wykorzystując porwanych naukowców, aby dostać się do strzeżonej części rancza. Czujemy mocny wstrząs, by po chwili rozległy się syreny alarmowe. Od razu kucamy, aby nie dać się zauważyć. Dostrzegamy, że do tunelu wbiega kilku strażników, jak też zza zamkniętych dotąd drzwi wyjeżdża mechaniczny wartownik. Czekamy chwilę, po czym przyklejeni do ściany opuszczamy pomieszczenie kontrolne. Nasz pierwszy kłopot jeździ głównym korytarzem, ale ten problem da się rozwiązać ma kilka sposobów.
Ten bardziej inwazyjny wariant zakłada uzbrojenie się w granat lub minę EMP. Wchodzimy na zewnątrz i rzucamy przedmiot w okolice przejścia, po czym pozostaje tylko czekać na efekt. Zalecam jednak mniej skomplikowane rozwiązanie, czyli skorzystanie z komputera obok czytnika, do którego załadowaliśmy wirus. Maszynę odblokowaliśmy przy pierwszej wizycie, więc wystarczy interakcja i dezaktywowanie robota – o ile rozsądnie wcześniej wykupiliśmy odpowiedni wszczep. Trzecie rozwiązanie zakłada użycie kamuflażu i przebiegnięcie w prawo aż do zamkniętych do tej pory drzwi.
Wchodzimy bez obaw, bowiem jesteśmy tu sami. Drzwi na wprost to składzik, który przyda się przed nadchodzącą walką z kolejnym bossem. Stąd też znajdziemy tu tylko ostrą amunicję, ale jesteśmy tu przede wszystkim po ulepszenie broni (system wyszukiwania celów), które leży na metalowych szafkach po prawej. Wychodzimy na korytarz i kierujemy się w stronę windy. Przed interakcją z przyciskiem koniecznie zapisujemy stan gry oraz poświęcamy chwilę na przejrzenie posiadanego ekwipunku. Czeka nas starcie z bossem, którym tym razem będzie Jaron Namir. Przywódca Tyrantów to silny i przede wszystkim szybki przeciwnik, dlatego przyda się wszelka ciężka broń o relatywnie krótkim okresie przeładowywania. Posiadacze "Wersji Reżyserskiej" mogą przychylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść, ale będziemy musieli zainwestować w ulepszenia pozwalające na przenoszenie ciężkich przedmiotów, rozbijanie ścian oraz przeprogramowanie robotów strażniczych. Warto także zaopatrzyć się w zapas pakietów żywnościowych (odnawiających dwie baterie, co wspomoże nasze zdolności kamuflażu) oraz hipostymulant lub środki przeciwbólowe, dzięki czemu podniesiemy poziom zdrowia do maksymalnych 200 punktów.
Podchodzimy do windy i używamy przycisku. Analogiczny guzik w środku aktywuje urządzenie, dzięki czemu po chwili dojeżdżamy na nowy poziom. Po dwóch krokach gra wyświetla filmik, na którym Adam napotyka Zhao. Kobieta nic sobie nie robi z naszych odkryć, by z pełną pewnością siebie sięgnąć po specjalny wyłącznik. Jeśli wymieniliśmy procesor podczas drugiej wizyty na Hengshy, to obraz ulegnie zamazaniu i stracimy możliwość korzystania z ulepszeń (poza systemem "Tajfun"), co oznacza więcej kłopotów podczas nadchodzącego starcia. Na pewno mnie posłuchaliście i zignorowaliście ten wątek, dlatego zaskoczona Zhao ucieka (cóż za niespodzianka), zaś zza pleców pojawia się Jaron Namir. Wiemy już, że najemnik wygląda dość zaskakująco, ale nie ma czasu na podziwianie, bowiem czeka nas starcie.
Przeciwnik jest szybki i chętnie sięga po granaty, dlatego pozostajemy w ruchu, korzystając z każdej okazji, by ostrzelać go z ciężkiej broni. Arena posiada dwa poziomy, dlatego w pełni wykorzystujemy dostępną przestrzeń. Na wyższym poziomie znajdziemy w gablocie ciężki karabin laserowy. Wydobycie go będzie wymagało złamania zabezpieczeń trzeciego poziomu lub przebicia się przez pobliską ścianą i dłuższą drogą z wykorzystaniem drabiny oraz szybów wentylacyjnych (na rozwidleniu w prawo), pozwalających wskoczyć do gabloty od góry, przez zaporę laserową, dlatego szybszym i mniej kłopotliwym sposobem wydaje się wybór bezpiecznej ścieżki w rogu z użyciem kolejnego przewodu wentylacyjnego, którego kratka jest zasłonięta przez trzy duże skrzynie. To ciężkie przedmioty, ale wystarczy usunąć ten położony najwyżej, dzięki czemu posłuży jako schodek. Właściwe miejsce pokazałem na screenie poniżej.
W kanale jesteśmy bezpieczni, jednak krótka podróż kończy się w pomieszczeniu kontrolnym. W rogu zauważamy aktywną kamerę, której lepiej póki co unikać. Nasz cel to komputer po lewej, ale zabezpieczenia czwartego stopnia mogą wymagać czasu do złamania, narażając nas tym samym na wywołanie alarmu. Kamerę najbezpieczniej zestrzelić pistoletem ogłuszającym, co da nam sposobność do pokonania zabezpieczeń. Pamiętajmy, że jesteśmy tu względnie bezpieczni, ale Jaron może nas zauważyć i zniszczyć szybę, narażając tym samym na obrzucenie granatami. Mając 200 punktów życia nie ryzykujemy przegraną, ale lepiej przy komputerze stać tylko tyle, ile potrzeba, by potem schować się za skrzyniami czy też gdzieś dalej od okna. Po tylu misjach z pewnością mamy punkty Praxis na odpowiednie ulepszenia, dzięki którym dotrzemy do właściwego węzła w prawym górnym rogu. Nie zapominajmy też o programie "STOP! Robak". Dezaktywujemy kamerę, jak też ustawiamy roboty tak, by atakowały przeciwników. Na mapie jest raptem jeden, zaś obie maszyny działają w trybie patrolowym, dlatego tylko co pewien czas Namir będzie obrywał, podczas gdy my siedzimy cicho w pomieszczeniu kontrolnym. Taka metoda trwa dłuższą chwilę, ale można co pewien czas wychodzić i rozstawiać chociażby miny, za każdym razem wracając do pokoju oraz zamykając za sobą drzwi. Nie zapominajmy, że wróg także korzysta z kamuflażu, stąd też należy być czujnym. W moim przypadku dobrze sprawiły się miny oraz ciężki ostrzał w momencie, gdy przeciwnik był ostrzeliwany przez robota odwracającego od nas uwagę. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by najzwyczajniej w świecie poczekać na wyświetlenie kolejnego filmiku.
Rozmowa do niczego nie prowadzi, bowiem Namir rzuca jakąś mądrość życiową, po czym umiera. Jego śmierć sprawia, że otrzymujemy 1000 Punktów Doświadczenia oraz stosowne osiągnięcie. Nie zapominamy przeszukać zwłok oraz zabrać jego zabawki, czyli karabinu plazmowego. To bardzo dobra broń ofensywna, która ucieszy miłośników siłowego rozwiązywania problemów. Przeszukujemy cały poziom, odnajdując zarówno bliźniaczy egzemplarz, jak i inny oręż w postaci karabinu bojowego czy strzelby. Pojedyncze cokoły posągów to w przeważającej mierze szuflady, więc nie zapominajmy przeszukać wszystkich, co pozwoli odnowić zapas amunicji. Każdy kwadrat przeszukujemy sukcesywnie, bowiem za jednym z okazów w bocznym pomieszczeniu przy nogach ruchomej rzeźby leży samotne AUD. Jeśli do tej pory nie zabraliśmy z gabloty ciężkiego karabinu laserowego, to jest ku temu ostatnia okazja. Nie zapominajmy, że tuż obok leży też zapas amunicji, jednak wykorzystując opisaną wyżej metodę skoku z góry tracimy okazję do złamania zabezpieczeń i dodatkowych Punktów Doświadczenia za hakowanie. Możemy to sobie odbić przy okazji brązowych drzwi do pokoju kontrolnego, jednak wydaje się, że kolejne zestawy Praxis, podobnie jak dodatkowe fundusze, są nam coraz mniej potrzebne.
Pora wracać do ciała Namira i skorzystać z przejścia, które otworzyło się tuż za jego plecami. Możemy podziwiać wystrój, bowiem nikogo tu nie ma, zaś brak bocznych korytarzy rozwiązuje kwestię znalezienia właściwej drogi. Jak się domyślacie, jesteśmy już o krok od odnalezienia Megan Reed. Wchodzimy w interakcję z drzwiami, dzięki czemu gra wyświetli nam kolejny filmik.
Dochodzi do spotkania Adama z Megan, jednak zaskoczona mina kobiety oraz dalszy ciąg rozmowy wykluczają szansę na zwycięskie bunga bunga oraz ponowny romans z dawną towarzyszką. Jeśli mieliśmy wymieniony procesor podczas pobytu na Hengshy, to była pracownica Sarif Industries wprowadza pewną modyfikację, dzięki której wyłącznik już na nas nie zadziała. Kobieta co prawda wypiera się faktu, że dobrowolnie prowadziła badania świadomie krzywdzące innych, jednak przełom nastąpił dopiero po wykorzystaniu DNA Jensena. Jakby tego było mało, po chwili oglądamy przemówienie, na którym Darrow przeprasza za swoje kolejne kroki i uruchamia zmodyfikowany przez siebie sygnał. Zgromadzeni wokół ludzie z ulepszeniami wpadają w morderczy szał. Reed pomoże w ucieczce porwanym naukowcom, zaś nam przypada w udziale przedostanie się do hangaru, gdzie znajdziemy niezbędny transport. Zyskujemy 250 Punktów Doświadczenia oraz możliwość przeszukania kwatery pani naukowiec. Zaczynamy od biurka, na którym leży kolejny czytnik ebook. Komputer posiada zabezpieczenia najwyższego poziomu, ale na dysku znajduje się tylko pojedynczy mail bez haseł czy kodów dostępu, dlatego potraktujmy go tylko jako okazję do zdobycia korzyści wynikających z udanego hakowania. W razie kłopotów możemy wpisać prometheus. Sukces ucieszy fanów fabularnego aspektu gry. Przy ścianie obok stoi sejf, ale także i on jest zabezpieczony zamkiem piątego poziomu. Mniej wprawni hakerzy posłużą się prawidłową kombinacją, czyli 9273. W środku czeka na nas kolejny czytnik ebook. Kończymy zwiedzanie i korzystamy z przycisku przywołującego tutejszą windą, zaś analogiczny guzik w środku uruchomi urządzenie.
Jeśli udało nam się uratować Malik podczas awaryjnego lądowania na Hengshy, to właśnie nasza przyjaciółka nawiąże kontakt z Adamem. Okazuje się, że wyruszyła już w drogę, więc zapewni transport dla cywilów. Po wyjściu z windy podchodzimy do szyby, obserwując dziwny widok. Tutejsi strażnicy Belltower zachowują się dziwnie. Wchodzimy w interakcję z pokazanym powyżej czerwonym guzikiem konsoli, dzięki czemu otwieramy dach hangaru. Inkasujemy 250 Punktów Doświadczenia i oglądamy ewakuację czterech osób. Pilot odlatuje, zaś po chwili łączy się z nami Megan. Kobieta prosi, byśmy udali się na Panchaję i powstrzymali transmisję Hugh Darrowa. Musimy odnaleźć wahadłowiec LEO, który zabierze nas na stację. Drzwi po lewej otwierają się, dając nam możliwość eksploracji. Zaraz po wyjściu z pomieszczenia kontrolnego skręcamy w lewo i we wnęce po tej samej stronie, tuż nad ziemią, zauważamy skrzynię. Odsuwamy ją, dzięki czemu przedostaniemy się do nowego pomieszczenia. Zgarniamy 100 Punktów Doświadczenia za eksplorację oraz odnajdujemy ulepszenie chłodzenia broni, ale główny cel wizyty tutaj to stojący na biurku komputer. Zabezpieczenia posiadają najwyższy poziom, zaś brak gotowego hasła może stanowić sporą przeszkodę. Co gorsza, sieć jest dość skomplikowana, dlatego warto mieć kilka wirusów anihilujących oraz przynajmniej dwa programy "STOP! Robak", dzięki czemu dorwiemy się do węzła w samym środku. Trud opłaci się, bowiem zdobędziemy dostęp do tajemniczej wiadomości oraz ukryte osiągnięcie za jej przeczytanie. Jeśli nie posiadacie odpowiednich przedmiotów, to zawsze może skorzystać z gotowego hasła trnsprt. Wychodzimy i zmierzamy w stronę lądowiska. Żołnierze Belltower są martwi, więc przeglądamy ich kieszenie.
Idziemy przed siebie w stronę pokazanego powyżej wahadłowca. Przycisk po prawej uruchamia sekwencję startu. Potwierdzamy ją, jeśli mamy za sobą pełną eksplorację terenu. Nigdy tu już nie wrócimy, zaś brak sklepu wyklucza zbieranie niepotrzebnych przedmiotów. Inkasujemy kolejne 250 Punktów Doświadczenia. Na tym kończy się nasza przygoda na Ranczu Omega, więc po ciąg dalszy, wraz z epilogiem, zapraszam na kolejną stronę solucji.
Komentarze
Dodaj komentarz