Hengsha
Ponownie tymczasowo opuszczamy Detroit, jednak tym razem cel naszej podróży znajduje się w Chinach. Warto kilka pierwszych minut poświęcić na eksplorację dostępnych lokacji, dzięki czemu łatwiej przyjdzie nam się przemieszczać pomiędzy poszczególnymi dzielnicami.
Hengsha – wątek główny
Polowanie na hakera
Malik wysadzi nas w dzielnicy Kuaigan, a więc nie bezpośrednio u celu misji, stąd czeka nas krótki spacer. W pierwszej kolejności rozglądamy się po lądowisku, chociaż nie ma tutaj nic ciekawego. Do Hengsha Court Garden możemy dostać się przechodząc przez budynki, lub też po prostu zejść na poziom ulic miasta. Zdecydowanie polecam ten pierwszy sposób z racji okazji do wzbogacenia się, stąd rozglądamy się za dwoma "dziewczynami pracującymi", które znajdują się obok drzwi prowadzących do hotelu Hung Hua.
W razie kłopotów ze znalezieniem wejścia pokazałem je na powyższym screenie. Każde piętro to okazja do przeszukania pokojów, zaś na tym oznaczonym jako czwarte wystarczy wejść do pierwszego od lewej pomieszczenia na tym poziomie, by być świadkiem rozmowy Mei z jej "pracodawcą" i obrońcą w jednym. Rozmowa na osobności z dziewczyną zaowocuje szansą na wykonanie zadania pobocznego Szemrany interes. Ostatecznie, docieramy do wyjścia na ulicę, po czym skręcamy w prawo. Warto przeszukać wszystkie pomieszczenia na tyłach mijanych sklepów, dzięki czemu zgarniemy dodatkowe Punkty Doświadczenia za eksplorację oraz zawsze mile widziane kredyty. Sprzedawcy nie zainteresują się tym faktem, dlatego nie omińmy żadnego stoiska. Na budynku po lewej powinniśmy także dostrzec tablicę informacyjną, dzięki czemu nie przegapimy korytarza wiodącego do dzielnicy Youzhao. W razie kłopotów możemy posłużyć się mapą, celu wypatrując w jej zachodnim krańcu.
Wspomnianą tablicę pokazałem powyżej. Nie kierujemy się jednak w górę schodami, lecz wybieramy przejście po lewej, z widocznym w oddali plakatem oddziału najemników, dzięki czemu pozostaniemy na poziomie ulicy. Rozwidlenie korytarza nie ma znaczenia, bowiem obie ścieżki doprowadzą nas wprost do pojedynczego przejścia stanowiącego wyjście z dzielnicy.
Wąskim korytarzem przechodzimy na ulice, by następnie skręcić w prawo i zgodnie z drogowskazami trzymać się tej ścieżki do momentu, gdy ujrzymy barykadę. Nasz cel znajduje się w pobliskim korytarzu po lewej, jednak stoją tam także członkowie Belltower. Wejście jest zamknięte, więc Jensen będzie musiał dostać się do środka na jeden z kilku sposobów. Możemy zawsze posłużyć się kamuflażem, po prostu przechodząc obok żołnierzy, jednak opcja ta wymaga maksymalnie rozwiniętych w tej dziedzinie wszczepów oraz w pełni naładowanych baterii. Poniżej przedstawię te mniej oczywiste opcje.
- Przejście szybem wentylacyjnym
Także i tym razem twórcy gry przygotowali przejście z wykorzystaniem kratki wentylacyjnej. Aby odnaleźć wejście, które pokazałem poniżej, należy iść przed siebie w stronę stacji, jednak nie schodzić w dół. Po lewej szybko wypatrzymy odpowiednie miejsce.
Szyb zaprowadzi nas do pomieszczenia patrolowanego przez strażników. Najlepiej szybko przedostać się na prawo do schodów, zaś potem, po tej samej stronie, wypatrywać kolejnej kratki wentylacyjnej, do której dostaniemy się wskakując na stojące przy niej pudło. Dzięki temu przedostaniemy się do jednego z apartamentów. Sejf za ścianą nie kryje nic poza bronią maszynową, ale trudno spodziewać się lepszych łupów do zamku pierwszego poziomu. Otwieramy drzwi na zewnątrz i słyszymy rozmowę dwóch strażników. Lepiej poczekać w ukryciu, aż skończą, zaś potem pozbyć się ich pojedynczo bez uruchamiania alarmu. Nasz cel to drzwi wejściowe do budynku, które znajdują się na prawo od wyjścia z apartamentu. Możemy więc po prostu użyć kamuflażu i ominąć ochronę, jednak dodatkowe Punkty Doświadczenia zawsze w cenie.
- Wejście od strony dachu
To rozwiązanie jest odrobinę trudniejsze od poprzedniego i może od nas wymagać zarówno cierpliwości, jak i odpowiedniego rozwoju postaci. Przede wszystkim opuszczamy część zamkniętą i ruszamy drogą powrotną do pierwszego zakrętu, po czym po prawej wypatrujemy kilku drabinek prowadzących do góry.
W razie kłopotów z ich odnalezieniem lokalizację pokazałem na screenie powyżej. Wdrapujemy się do kolejnej drabinki, zaś już na dachu usłyszymy rozmowę strażników po prawej. Możemy wykorzystać fakt, że stoją razem, dzięki czemu ostrzelamy od razu obu, jednak jeśli chcemy pozostać niezauważeni, to możemy się podkraść i pozbyć się ich bez wystrzału. Jeśli nie czujemy się pewnie, to warto zaczekać na koniec rozmowy i pozbyć się pojedynczego wartownika, bowiem jego kompan zejdzie na dół i nie będzie stanowić dla nas dalszego zagrożenia. My także zeskakujemy po lewej na dach niżej i chowamy się za banerami. Zauważamy wrogów w oddali, jednak z tej odległości nie mają szans nas dostrzec. Jeśli posiadamy ulepszenie Wydłużenie skoku, to możemy skorzystać z elementów budynku po lewej i przeskakując skrócić sobie drogę prowadzącą wprost do drzwi.
Bez niego czeka nas dłuższa droga, wykorzystując baner z napisami jako zasłonę i przesuwając się wzdłuż niego na drugą stronę. Musimy tylko wystrzegać się pokazanego powyżej wartownika, jednak zza skrzyń łatwo go zaskoczyć i obezwładnić. Nie musimy się nawet przejmować ukrywaniem ciała, bowiem tego obszaru nie pilnuje nikt inny. Potem tylko parę bezpiecznych kroków i drzwi po prawej, które prowadzą wprost do budynku.
- Przejście szybem windy
Ostatni wariant bezszelestnego przedostania się do Hengsha Court Garden jest początkowo identyczny jak ten opisany przed chwilą, a więc zakłada skorzystanie z drabinek i dotarcie na poziom dachu. Jak pewnie pamiętacie, przy poprzedniej opcji od razu skręcaliśmy w prawo. Tym razem wypatrujemy drzwi w budynku po prawej stronie krótkiego korytarza.
Trudno je przegapić z racji pobliskiego roweru, jednak dla ułatwienia pokazałem je na screenie powyżej. Zamek elektroniczny pierwszego poziomu nie powinien nam sprawić żadnych kłopotów, ale leniwi mogą od razu wpisać 1222. Pomieszczenie nie przedstawia sobą niczego ciekawego, dlatego od razu korzystamy z kratki po lewej i wchodzimy do szybu. Trafiamy do trzewi tutejszego systemu wind, zaś gra wynagradza kilkoma Punktami Doświadczenia naszą żyłkę odkrywcy. Warto skorzystać z drabin i zejść na sam dół, gdzie beztrosko leży sobie zestaw dodający nam jeden punkt Praxis. Wracamy na górę i pniemy się tak do momentu, aż ujrzymy po prawej całkiem pokaźny stos pudeł. Wdrapujemy się na sam szczyt i obracamy, dzięki czemu wypatrzymy kolejny poziom, na który należy wskoczyć. Ostatnie piętro to już standardowe skorzystanie z kratki i podróż szybem. W ten sposób lądujemy w korytarzu apartamentowca.
Bez względu na obrany sposób, odnajdujemy windę, która zawiezie nas na wyższy poziom. Jedynie wariant z użyciem szybu pozwala nam rozpocząć eksplorację budynku od najwyższego piętra. Już na miejscu od razu zauważamy kratkę zasłoniętą przez ciężki przedmiot. Zakładam, że posiadamy już stosowne ulepszenie, więc wystarczy odsunąć przeszkodę i wślizgnąć się do środka. Możemy też zdecydować się na wariant bezpośredni z użyciem drzwi frontowych, a więc skręcić w lewo i pozbyć się dwóch strażników. Bezpieczniej jednak skorzystać z szybu i przy pierwszej okazji skręcić w prawo. W ten sposób niewykryci wylądujemy blisko celu. Ponownie skręcamy w lewo i nie wzbudzając podejrzeń mijamy pomieszczenie z palącą się podłogą, po czym zabieramy się za ogłuszanie lub zabijanie. W sumie do zneutralizowania są trzy cele, jednak zachowując ostrożność przeciwnicy będą stać do nas plecami i ułatwią nam zadanie. Potem wracamy do pomieszczenia z palącą się podłogą i zauważamy przez dziurę w ścianie komputer ściganego hakera.
Resztki mebli posłużą nam do przeskoczenia na drugą stronę, jednak w razie kłopotów odszukujemy wyglądającą na ozdobę lalkę, która jest w istocie przełącznikiem do pobliskiego przejścia. Zabieramy wszystkie dodatkowe programy obok komputera, po czym wchodzimy w interakcję z terminalem. Ten ostatni jest zabezpieczony hasłem raptem pierwszego poziomu, zaś pozyskane przed chwilą "wspomagacze" powinny wystarczyć nawet laikowi w tej dziedzinie. Jeśli nisko oceniacie swoje zdolności, to wystarczy wpisać brngchrm. Po przeczytaniu wszystkich wiadomości, Jensen skontaktuje się z Malik. Haker nazywa się Arie van Bruggen, chociaż posługuje się mianem "Młyn". Dowiedział się o planowanej obławie ze strony Belltower i udało mu się uciec. Pani pilot sugeruje, byśmy poszukali w klubie Gniazdo, znajdującym się niedaleko miejsca, w którym wylądowaliśmy. Z budynku wychodzimy tą samą drogą, którą się tu dostaliśmy, po czym wracamy swoimi śladami do dzielnicy Kuaigan.
Nasz cel znajduje się w północnej części, dlatego najprościej będzie przedostać się do hotelu Hung Hua, zaś potem skorzystać z drabinki i zejść do odpowiedniego przejścia. Następnie przy pierwszej okazji skręcamy w prawo i po paru krokach po lewej wyłoni się klub. W razie problemów warto posiłkować się mapą, ignorując nielogiczne oznakowanie na ulicach (cel oznaczony jest angielską nazwą "The Hive"). Głośna muzyka i stojący u drzwi ochroniarz będą oznaczać, że znaleźliśmy się we właściwym miejscu. Do środka możemy dostać się na kilka sposobów.
- Zdobycie karty członkowskiej
Najbardziej oczywista opcja to zakup przepustki. Rozmawiamy z bramkarzem, który nie zamierza zejść poniżej 1000 kredytów. Nie jest to oszałamiająca kwota, jednak równie dobrze możemy ochroniarza obezwładnić i okraść z karty. W tym wypadku warto pilnować się, by w pobliżu nie znajdował się żaden członek Belltower, bowiem wtedy czeka nas poważna i zupełnie niepotrzebna wymiana ognia. Jeśli żal nam pieniędzy i uważamy, że bramkarz tylko wypełnia swoje obowiązki, to kartę możemy po prostu zabrać. W tym celu udajemy się na trzecie piętro hotelu Hung Hua i szukamy w pokoju po lewej szklanego stolika, na którym będzie znajdować się przepustka. Zdobycie jej sprawi, że bez potrzeby rozmowy z ochroniarzem będziemy mogli wejść do środka.
- Przejście przez szyb
Dużo szybszy sposób bez wykładania gotówki to droga przez szyb wentylacyjny. Stosowne wejście znajdziemy w alejce na lewo od głównych drzwi strzeżonych przez bramkarza.
Wracamy po swoich śladach i przy pierwszej okazji, tuż obok stojaków z rowerami na rogu, skręcamy w prawo. Miejsce to pokazałem także na screenie powyżej. Idziemy przed siebie, ignorując zejście w dół po lewej, docierając aż do kraty blokującej przejście dalej. Po prawej zauważamy jednak kilka kartonów, które tylko nieznacznie zasłaniają kratkę wentylacyjną. Pudła wykorzystujemy do wspinaczki, by następnie skorzystać z szybu. Ten ostatni ma raptem parę metrów i od razu zaprowadzi nas do środka. Lądujemy w łazience klubu, jednak w pomieszczeniu tym nie ma nic ciekawego, dlatego od razu przechodzimy do właściwej części Gniazda.
- Przejście przez kanały
Zdecydowanie najdłuższa i w mojej ocenie najmniej opłacalna ścieżka. Co gorsza, będzie od nas wymagać określonego rodzaju wszczepów, więc jest to mało atrakcyjna opcja dla tych, którzy pragną z ulepszeń całkowicie zrezygnować. Wejście do kanałów oznacza skorzystanie ze schodów w alejce na zachód od klubu, którą w poprzednim wariancie nakazałem zignorować.
Po paru krokach zauważymy interaktywną studzienkę. Schodzimy na sam dół, potem jedyna słuszna droga prowadzi nas w stronę miejsca pokazanego powyżej. Nie zapomnijmy zabrać palmtopa z kodem dostępu. Należy przy tym zwrócić uwagę na wymalowane na ścianach drogowskazy. Widoczna zielona i trująca chmura szybko zabije tych, którzy nie poświęcili dwóch punktów Praxis na Zaimplementowaną oddycharkę. Bez niej brnięcie na oślep nie ma sensu, bowiem czeka nas tylko śmierć. Rozwiązaniem będzie odcięcie gazu w korytarzu, co z kolei oznacza wykupienie wszczepu ramion – Przebijanie ścian. Dzięki niemu za workiem ze śmieciami zauważymy słabszy fragment muru, który można rozbić. Odkryte pomieszczenie zawiera w sobie kilka wirusów anihilujących, jednak przede wszystkim znajdziemy tam zawór odcinający gaz w korytarzu. Korzystamy z niego, dzięki czemu dalsze przejście stoi otworem. Ignorujemy zawór po prawej, bowiem użycie go spowoduje powrót gazu. Wspinamy się po drabinie wyżej i otwieramy jedyne drzwi.
Znajdujemy się w pomieszczeniach dla personelu klubu. Na pierwszym rozdrożu uważamy na kamerę ochrony. Biegniemy w jej kierunku, uważając na to, by nie zostać wykrytym. Krótki korytarz po lewej posiada kratkę wentylacyjną. Warto tam zajrzeć, po drodze zgarniając kolejnego wirusa anihilacyjnego. Dotrzemy w ten sposób do pomieszczenia z ciałem. Ograbiamy zwłoki z palmtopa, zaś ze stolika obok zabieramy cenne ulepszenie do broni. Wracamy z powrotem na główny korytarz. Za zakrętem zauważymy patrolującego okolicę strażnika. Warto pozbyć się go po cichu. Po prawej zauważymy schody prowadzące na górę. Rozmowa z Tongiem to nie jedyna metoda odkrycia położenia hakera. Jeśli chcemy jej uniknąć, chociażby z racji braku posiadania niezwykle przydatnego Wzmacniacza społecznego, to radzę nie korzystać ze schodów tylko iść przed siebie i po lewej wypatrywać kratki wentylacyjnej.
Kilka kroków w szybie kończy się wyświetleniem przerywnika, będącego przebiegiem rozmowy właściciela klubu z członkiem Belltower. Kahn szuka hakera i grozi Tongowi konsekwencjami w przypadku, gdyby ten ostatni ukrywał Holendra. Najemnik nie dowiaduje się niczego, lecz po chwili słyszymy rozmowę telefoniczną, z której poznajemy miejsce przebywania van Bruggena. Łączy się z nami Malik, jednak Jensen odrzuca jej propozycję pomocy i postanawia osobiście odwiedzić wskazane miejsce.
W sytuacji, gdy wolimy odbyć rozmowę z Tongiem, powinniśmy skorzystać ze schodów prowadzących na górę. Po lewej zauważymy pomieszczenie zamknięte zamkiem aż piątego poziomu. Hakowanie może się okazać dla niektórych zbyt dużym wyzwaniem, dlatego możemy po prostu podać kod dostępu 6009. Drzwi po prawej prowadzą do pomieszczenia DJ'a, skąd zabieramy palmtop z hasłem dostępu do stróżówki. Schodami dostaniemy się na samą górę lokalu. Bramkarz z początku będzie zaniepokojony faktem, iż ktoś wyszedł z tamtej strony, lecz po chwili się uspokoi. Ruszamy w stronę osoby stojącej za barem, którą gra określa mianem "Kierownik".
Jeśli do Gniazda dostaliśmy się głównym wejściem lub szybem wentylacyjnym, to po prostu przechodzimy na najwyższy poziom i zaczepiamy pokazaną wyżej osobę. "Kierownik" to w istocie poszukiwany Tong, który nie pała do nas miłością. Wzmacniacz społeczny pozwala nam go szybciej rozgryźć, chociaż nie jest konieczny. W opcjach rozmowy używamy pierwszej opcji po prawej (Porada) i następnie pozostajemy jej wierni, zaś posiadacze ulepszenia będą mogli wybrać feromony sprzyjające Alfom, a więc zdecydować się na opcję podpisaną jako Uspokojenie. Dzięki niej dowiemy się o przeszłości van Bruggena. Tong dokończy z nami rozmowę we własnym biurze. Jeśli jednak nie udało nam się uzyskać informacji, to wciąż pozostaje alternatywny sposób, czyli opisana nieco wcześniej wizyta w kanale wentylacyjnym i podsłuchanie rozmowy Kahna z kierownikiem. Możemy wpierw udać się na dół i zaczepić barmana, Bobby'ego Bao, by zdobyć zlecenie na zadanie poboczne Kredyt w barze. Jego przebieg opisałem w osobnej części, dlatego zajmijmy się teraz szefem.
Schodzimy na główny poziom klubu, czyli schodami po prawej. Przed nami pojawią się drzwi do toalet, więc skręcamy w lewo i otwieramy zablokowane wcześniej przejście. Skręcamy w stronę schodów, potem w prawo i korytarzem prosto. Biuro Tonga znajduje się za czerwonymi drzwiami po prawej. W środku wpierw zabieramy czytnik e-book z regału oraz dodatkowe kredyty, potem inicjujemy konwersację z szefem. Jeśli do tej pory nie odkryliśmy, iż mężczyzna przy barze nazywa się Tong, to kierownik rozwieje wszelkie wątpliwości w tej kwestii. Na przebieg rozmowy nie mamy żadnego wpływu, dlatego grzecznie czekamy, aż się zakończy. Wychodzimy z biura, gdzie łączy się z nami Malik. Tak jak w przypadku podsłuchania rozmowy, także i w tej sytuacji przekazujemy jej zdobyte informacje i mówimy, by pani pilot nie ryzykowała. Kierujemy się w stronę głównego wyjścia z Gniazda. Jeśli jeszcze nie rozmawialiśmy z barmanem (tym właściwym), to zaczepi nas jeden z ochroniarzy. Grzecznie zgadzamy się na wizytę u Bao.
Już na zewnątrz otwieramy mapę świata. Hotel kapsułowy Alice Garden znajduje się na tym samym poziomie mapy, jednak na wschód od Gniazda. Na początek skręcamy w lewo i przy pierwszej okazji ponownie w lewo, wybierając tym samym dość wąską alejkę. Przeszkodę spokojnie przeskakujemy, nie zapominamy zajrzeć na zaplecze mijanego sklepu, zaś w pobliżu celu korzystamy ze schodów prowadzących w dół. Pomost wiedzie na prawo, zaś po chwili powinniśmy zameldować się przed głównym wejściem do hotelu. W środku idziemy przed siebie do momentu, aż dalszą drogę zablokuje nam krata. Po prawej zauważymy Recepcję, do której należy się udać. Od razu korzystamy z jedynych interaktywnych drzwi. Po lewej znajduje się zamek do pokoju za recepcjonistą, jednak wpierw musimy złamać zabezpieczenie trzeciego poziomu lub wpisać kod – 3824. Warto zajrzeć do środka, bowiem znajdziemy tu aż dwa czytniki e-book. Za pudełkiem leżącym pod biurkiem znajdziemy palmtop z hasłem dostępu do stojącego obok terminalu komputerowego, jednak poczta elektroniczna nie zawiera żadnych ważnych informacji. Dla sportu można także spróbować otworzyć sejf (zamek drugiego poziomu) bądź od razu wpisać 3785, jednak w środku czeka na nas tylko odrobina gotówki. Pamiętajmy, by nie przechodzić przez drzwi do pomieszczenia z recepcjonistą, bowiem to zaalarmuje dwóch pobliskich zbirów i wywoła niepotrzebną strzelaninę.
Jedyna dostępna droga prowadzi schodami w górę. Gra automatycznie zainicjuje rozmowę z Malik. Pani pilot martwi się o swoją przyjaciółkę i podejrzewa, że jej śmierć nie była przypadkiem. Próba użycia feromonów (Urok, bowiem Malik jest Betą) kończy się ciekawą reakcją, chociaż w ten sposób dowiemy się wszystkiego. Wysłuchujemy cierpliwie całej konwersacji, po czym zgadzamy się pomóc. W ten sposób rozpoczynamy zadanie poboczne Szanghajska sprawiedliwość. U kupca w pokoju po lewej możemy pozbyć się nadmiaru ekwipunku lub zakupić potrzebne przedmioty, lecz cel misji wymusza na nas udanie się w prawo i skorzystanie z klatki schodowej. Mijane piętro nie przedstawia sobą żadnej wartości, chociaż w przypadku braku gotówki warto zgarnąć z kanapy po lewej odrobinę kredytów. Na samym końcu znajduje się co prawda palmtop, lecz zapisano na nim jedynie prywatną wiadomość. Wchodzimy na samą górę, po czym ruszamy odszukać właściwą kapsułę. Nic nie stoi na przeszkodzie, by rozejrzeć się po pozostałych pomieszczeniach. Znajdziemy pistolet oraz trochę kredytów.
Docelowo musimy odszukać na południu numerek 302, posiadający interaktywne drzwi. Van Bruggen szybko rozpoznaje w nas człowieka Sarifa i próbuje się bronić mówiąc, iż pracował na zlecenie Tai Yong Medical. Twierdzi, iż naszym prawdziwym wrogiem jest szefowa wspomnianej firmy, czyli Zhao Yun Ru. Obciążające ją dowody znajdują się w centrali konkurenta naszego pracodawcy, jednak dostać się tam mogą wyłącznie posiadacze specjalnej karty pracowniczej. Przedmiot ten możemy mieć już ze sobą dzięki eksploracji wszystkich pokoi hotelu Hung Hua. Jeśli tak nie jest, to czeka nas teraz mała wycieczka po wspomnianą przepustkę.
Wracamy po własnych śladach do dzielnicy Kuaigan. Wchodzimy do hotelu Hung Hua i docieramy na czwarte piętro. Pokój po lewej jest otwarty, zaś nasz cel znajduje się za drzwiami po prawej. Dostaniemy się tam najszybciej łamiąc zabezpieczenia trzeciego poziomu, ale równie dobrze sprawdza się wpisanie w panelu 6969. Istnieje alternatywna ścieżka, która zakłada przedostanie się do właściwego pokoju poprzez przeskakiwanie po balkonikach. Najprościej wybrać pomieszczenie obok, gdyż wejście od tej strony nie jest w żaden sposób zabezpieczone. Zabieramy ze stolika kartę. Pracownik firmy i dziewczyna do towarzystwa przebywają w łazience, więc możemy ich zignorować. Wracamy do van Bruggena, który wciąż przebywa w Alice Garden.
Oglądamy filmik, na którym haker wręcza Jensenowi kartę z biometryką, niezbędną do infiltracji wieży korporacji Zhao. Niestety, po chwili w hotelu pojawiają się wrogo nastawione oddziały najemników z Belltower, które wciąż ścigają Holendra. Tym razem jednak nie planują schwytać go żywcem, o czym boleśnie przekonują się bezbronni mieszkańcy. Arie prosi nas o broń i zdecydowanie najlepiej wręczyć mu niepotrzebną pukawkę, dzięki czemu będzie mógł się bronić. Krępującą sytuację możemy rozwiązać poprzez unikanie walki, ogłuszanie przeciwników lub tryb komandosa. Jeśli zależy nam na osiągnięciu poprzez przejście gry bez zabijania, to myślę, że najlepiej będzie wrogów po prostu ogłuszać.
Rozwiązanie to wymusza na nas pozbycie się czterech oponentów na bieżącym, czyli najwyższym piętrze. Pierwszych dwóch znajdziemy zaraz po filmiku udając się w lewo. Najemnicy zatrzymują się przy otwartych kapsułach, więc czekamy, aż skończą rozmowę, zaś potem dopadamy ich w korytarzach. Kolejni dwaj przebywają we wschodniej części. Najprościej ich ominąć i od razu wybrać schody, jednak dodatkowe Punkty Doświadczenia zawsze się przydadzą. Jeśli posiadamy wszczep pozwalający przebijać się przez słabsze ściany, to północnej części wschodniego skrzydła tego poziomu zauważymy odpowiednie miejsce. W środku znajdziemy ulepszenie do szybkostrzelności, jak też możliwość zeskoczenia na najniższy poziom. Korzystanie z klatek schodowych jest zalecane tylko wtedy, gdy uważnie obserwujemy przeciwnika. Dzięki nim dostaniemy się na dół, jednak pokazanie się w otwartych drzwiach jest ryzykowne.
Trzeci poziom najlepiej zwiedzić we wschodniej części. Do zabicia tutaj mamy w sumie trzech oponentów, zaś ogłuszenie ich nie powinno nam nastręczyć trudności. Pamiętajmy, by wroga atakować w pojedynkę i odciągać ciała w bezpieczne miejsca. W południowej części możemy zajrzeć do kapsuły numer "009", gdzie na półce leży palmtop. Jego zawartość jest opcjonalną częścią zadania pobocznego zlecanego przez Malik. Warto zainteresować się północną ścianą wschodniej części, bowiem znajdziemy tam wejście do szybu. Skorzystanie z niego to dobry skrót, jednak pamiętajmy, że mały fragment drogi wiedzie przez na wpół otwarty korytarz, gdzie możemy zostać dostrzeżeni. Potem wystarczy otworzyć pokrywę w podłodze, dzięki czemu lądujemy w bezpiecznym korytarzu nieopodal szatni.
Równie dobrze możemy zakończyć eksplorację tego poziomu i skorzystać z klatki schodowej, by udać się na niższe piętro. Istnieje bardzo duże ryzyko wykrycia, więc polecam zastosować kamuflaż przy wkraczaniu na ten obszar. Wystrzegamy się dwóch najemników z ciężkimi karabinami, bowiem potrafią narobić sporo zamieszania. Jest tu także szef oddziału Belltower, tak więc najlepiej sprawdzi się tutaj taktyka z ogłuszaniem przeciwników. W sumie musimy zlikwidować trzech wrogów oraz Khana. Z tego ostatniego możemy zgarnąć palmtop z hasłem dostępu. Nie ma na tym poziomie nic ciekawego, dlatego schodzimy niżej i skręcamy w korytarz po lewej. Z szafek zabieramy naboje, po czym otwieramy drzwi prowadzące do szatni.
Badamy zawartość szafek z uwagą, bowiem tego obszaru pilnuje jeden najemnik. Problem w tym, iż członek Belltower ciągle znajduje się w polu widzenia kamery ochrony, więc ciche ogłuszanie będzie się wiązać ze wszczęciem alarmu. Możne także narobić trochę hałasu i odciągnąć przeciwnika, dzięki czemu potem pozostaje przejść poza promieniami monitoringu. Dalszą część tego obszaru możemy pokonać na dwa sposoby. Pierwszy zakłada skradanie się, więc będzie doskonały dla tych, którzy chcą uniknąć zabijania. Za kamerą znajdziemy drzwi prowadzące do toalety. Idziemy na sam koniec pomieszczenia i odsuwamy skrzynię stojącą przy ścianie. Za nią znajduje się kratka wentylacyjna. Po opuszczeniu szybu znajdziemy się tuż za wieżyczką obronną, więc można ją "odstawić" w bezpieczne miejsce.
Ambitniejsza ścieżka wiedze przejściem po prawej, gdzie zauważymy długie stoły. Warto się za nimi schować, bowiem nasze wtargnięcie może nie ujść uwadze wieżyczki obronnej. Chowamy się za przeszkodami i okrążamy całe pomieszczenie, uważając na dwóch strażników patrolujących ten obszar. kolejne dwa pomieszczenia są puste, jeśli nie liczyć trupa. Jego zwłoki nie przyniosą nam żadnych fantów, więc ruszamy dalej. To nie koniec niespodzianek po drodze, bowiem kolejne pomieszczenie przywita nas wyładowaniami elektrycznymi. Możemy przejść przez nie dzięki odpowiedniemu ulepszeniu, jak też zdecydować się skręcić w prawo, wzdłuż ściany, by zauważyć na rogu usłyszymy charakterystyczny odgłos miny zainstalowanej na jednej ze ścianek działowych. Można pokusić się o jej rozbrojenie lub zgarnąć walające się interaktywne przedmioty i rzucić nimi w stronę ładunku, by wywołać wybuch. Kolejna tego typu przeszkoda czeka na końcu tego samego przejścia, więc wariant postępowania jest identyczny.
Jedyna słuszna droga prowadzi nas w lewo. Zgarniamy z ławki naboje do strzelby i po chwili meldujemy się przed pokazanymi powyżej drzwiami do Pralni. W przypadku tego fragmentu hotelu możemy wybrać drogę przez główne drzwi bądź zdecydować się na ścieżkę opcjonalną, bowiem tuż obok drzwi zauważymy słabszy fragment muru. Drugie rozwiązanie wymaga od nas posiadania ulepszenia Przebijanie ścian. Metoda ta pozwoli nam sprawnie ominąć dwóch najemników lub pozwoli wypracować sobie pozycję do ostrzelania ich. Środkowa słabsza ściana to także okazja do zaatakowania przez mur i automatycznego unieszkodliwienia jednego ze strażników. Rozbicie wyjścia zaalarmuje jednego z oponentów, więc przeczekajmy w korytarzu, aż jego zainteresowanie przeminie.
Przejście głównym wejściem jest dużo trudniejsze, bowiem strażnicy rozdzielają się i sprawdzają obie strony korytarza. Odpada tym samym przeczekanie w bezpiecznym miejscu i liczy się refleks. Bez względu na wybrany sposób, kolejne pomieszczenie jest bezpieczne aż do najbliższego zakrętu.
Korytarz jest strzeżony przez dwóch pracowników Belltower, z czego jeden posługuje się ciężkim karabinem. Obaj dżentelmeni idą razem aż do skrzyni, gdzie rozdzielają się. Dotarcie do niej to nasz pierwszy cel. Z tego miejsca łatwo ostrzelać wroga. W przypadku skradania się, wrogowie są zaniepokojeni, stąd szybko odwracamy się na prawo, gdzie zauważamy ukryte za skrzyniami przejście bokiem. Wykorzystujemy je i potem czekamy, aż jeden z najemników odejdzie w swoją stronę i szybko przebiegamy za plecami drugiego w stronę korytarza skręcającego w prawo, gdzie po chwili docieramy na zewnątrz budynku. Tam Jensen automatycznie nawiązuje kontakt z Malik, przekazując jej zdobyte informacje. Nasz kolejne cel to przedostanie się do wieży Tai Yong Medical. Na początek warto otworzyć mapę świata gry, bowiem znajdujemy się we wschodnim krańcu dzielnicy. Po paru krokach zauważymy żołnierzy Belltower, jednak nie są do nas wrogo nastawieni. Najemnik radzi nam opuścić teren, więc wybieramy schody po prawej i górą przedostajemy się przed siebie do dalszej części alejki.
Jedyna słuszna ścieżka zaprowadzi nas w pobliże wejścia do stacji kolejki. Po drodze miniemy Klinikę LIMB, gdzie sprzedamy niepotrzebne elementy i będziemy mogli zaopatrzyć się w cenne zestawy dodające Praxis. Warto odwiedzić okolicznych kupców i zaopatrzyć się w niezbędne przedmioty, bowiem po skorzystaniu z kolejki nie będziemy mogli dokończyć bieżących i rozpocząć nowych zadań pobocznych, o czym informuje nas także sama gra. Jeśli czujemy się gotowi, to wchodzimy do środka i idziemy przed siebie. Kolejka podjeżdża automatycznie, więc pozostaje skorzystać z interaktywnych drzwi. Tym sposobem kończymy powodzeniem poprzednie zadanie i po chwili lądujemy na analogicznej stacji, jednak już na terenie TYM.
Poszukiwanie dowodu
Z szafek zabieramy moduł kredytowy i zaglądamy pod maszynę z napojami po prawej, gdzie ukryto kolejny drobny zapas gotówki. Główne przejście jest zablokowane kratą, jednak na lewo od niego dostrzeżemy interaktywne drzwi. W korytarzu nie napotkamy żadnych przeciwników, więc pewnie zmierzamy w stronę schodów. To wciąż bezpieczny obszar, więc bez przeszkód docieramy do drzwi zabezpieczonych elektronicznym zamkiem pierwszego poziomu.
Wchodzimy w interakcję z panelem. Najprościej od razu wklepać właściwe cyfry, czyli 6631, jednak żenująco niski poziom przeszkody skłania raczej do skorzystania z hakowania, będącego przecież źródłem dodatkowych Punktów Doświadczenia.
Idziemy dalej przed siebie, aż gra automatycznie zainicjuje rozmowę z widocznym po prawej pracownikiem korporacji. Mężczyzna nie ma szczęścia, bowiem jego strój ochronny nie jest już szczelny, zaś w jego miejscu pracy doszło do awarii regulatora – a co za tym idzie – toksycznego wycieku. Możemy z miejsca odmówić pomocy, jednak najkorzystniej będzie się zgodzić. Rozwiązaniem problemu jest zakręcenie zaworu w sąsiednim pomieszczeniu.
Problem polega na tym, iż wejście do niego jest zabezpieczone zamkiem trzeciego poziomu. Ponownie wykazać się mogą miłośnicy hakowania, zaś ludzie szanujący swój czas po prostu wpiszą 4865, czyli kod, jaki zapisano na palmtopie znajdującym się nieopodal na pomarańczowym stelażu. Istnieje także alternatywny sposób, czyli przejście za zakręt i interakcja z terminalem pierwszych drzwi po prawej. Te posiadają zabezpieczenie najniższego poziomu, jednak w środku już rozprzestrzenił się trujący gaz. Lepiej tam nie wchodzić bez ulepszenia "Zaimplementowana oddycharka", bowiem po paru sekundach Jensena czeka zgon. Posiadacze wspomnianego wszczepu mogą udać się do drzwi na północy, by dostać się do właściwego pomieszczenia. Teraz wystarczy wejść w interakcję z feralnym zaworem, co powinno rozwiązać problem skażenia. Zabieramy zawartość szafek i przechodzimy do pomieszczenia z pracownikiem. Usuwamy tarasujące przejście skrzynie, po czym kucamy i przechodzimy tym sposobem do mężczyzny. Pracownik nazywa się Lee i podczas automatycznej rozmowy z Jensenem ułatwia nam dalsze poruszanie się po fabryce.
Wracamy na główny korytarz, który wiedzie wprost to sterowni. Gra inicjuje rozmowę z tutejszym strażnikiem. Kim pyta o cel naszej wizyty i możemy go przekonać na kilka sposobów. Najprostsze rozwiązanie zakłada wręczenie łapówki w postaci 500 kredytów. Nie jest to zawrotna suma i z pewnością uzbieraliście dużo więcej. Nieco lepsza metoda to blef, jednak pozwala nam poruszać się jedynie w obrębie obecnego pomieszczenia, co i tak wymusi na nas neutralizację Kima i w przypadku wszczęcia alarmu zrzuci nam na kark dodatkowych przeciwników. Zastraszenie prowadzi do walki, więc sposób ten sprawdzi się doskonale w sytuacji, gdy inwestujemy Praxis przede wszystkim w umiejętności bojowe. Najlepszy sposób to powołanie się na Lee. Strażnik pozwoli nam pomyszkować po zakładzie, jednak musimy wystrzegać się kamer ochrony. W stróżówce jest jeszcze dwóch naukowców, ale nie mają przy sobie niczego cennego. Opróżniamy zawartość szaf w pomieszczeniach po prawej i lewej, po czym interesujemy się konsolą obok naukowców. Ze zdobytego laptopa powinniśmy uzyskać kod dostępu, czyli 5720, ale równie dobrze sprawdza się hakowanie (drugi poziom). Korzystamy z przycisku, co przesuwa widoczną w oddali platformę. Warto skorzystać z drabiny w pomieszczeniu po prawej, dzięki czemu dotrzemy do małego pomieszczenia z szafami. Skorzystanie z pobliskiej kratki to opcja szybszego przedostania się na dół, jednak wymaga od nas wykupienia Systemu Lądowania Ikar. Na platformie w pudle znajdziemy broń, zaś za kratką czekające na swoją kolej ofiary.
Odrobinę dłuższa, ale bezpieczniejsza droga wiedzie jedynymi schodami w stróżówce. Na półpiętrze skręcamy w lewo i docieramy do zamkniętego pomieszczenia. Wystarczy złamać zabezpieczenia trzeciego poziomu lub wpisać 0821, by móc z szafek w środku zabrać trochę amunicji. Schodzimy na sam dół, po czym skręcamy w prawo. Mijamy pierwszą kamerę ochrony, po czym przebiegamy mostkiem i od razu chowamy się za skrzyniami po prawej. Powinniśmy znajdować się w pokazanej powyżej pozycji. Używamy kratki wentylacyjnej ukrytej za ciężkim przedmiotem i wchodzimy do szybu. W podwodnym korytarzu nie zapominamy zajrzeć do jednego z kartonowych pudeł, gdzie także znajdziemy skromne zapasy. Wychodzimy na zewnątrz w okolice stróżówki. Nasz cel znajduje się blisko, więc jeśli nie interesuje nas strzelanina, to polecam użyć kamuflażu i schować się za skrzyniami po prawej, dzięki czemu unikniemy kamery. Teraz w odpowiednim momencie skręcamy również w prawo i otwieramy podwójne drzwi.
Korytarza pilnuje pojedynczy strażnik, którego można ominąć lub bez problemów obezwładnić, czego efekt możecie oglądać powyżej. Krótki korytarz po lewej prowadzi do pomieszczenia Pump room A-3, które zostało zabezpieczone zamkiem trzeciego poziomu. Hakerzy mogą wykonać swoją pracę, zaś pozostali po prostu wpiszą kod dostępu 7934. W środku zaglądamy do dwóch szaf, gdzie znajdziemy trochę gotówki oraz dodatkową amunicję. Wracamy na główny korytarz i idziemy przed siebie. Po prawej zauważymy zupełnie otwarte pomieszczenie podpisane jako Pump room A4, gdzie także możemy zajrzeć do stojących przy ścianie szaf. Jedyna słuszna droga wiedzie w prawo. Przed skorzystaniem z drzwi zaglądamy na lewo, gdzie zamek drugiego poziomu blokuje zakratowane pomieszczenie (leniwi mogą posłużyć się gotowym kodem dostępu, czyli wstukać 3240). Znów robimy to tylko dlatego, by zgarnąć z szaf dodatkową amunicję. Otwieramy drzwi i trafiamy do czegoś przypominającego schowek. Nie ma tu nic ciekawego, dlatego od razu zaglądamy w prawo, gdzie zauważamy panel przywołujący windę. Korzystamy z analogicznego w środku, zaś po chwili Jensen automatycznie łączy się z Pritchardem. Główny bohater pyta o zabezpieczenia w Pangu, do którego się teraz udajemy. Dowiadujemy się, że nasz cel to odszukanie kolejnej windy.
Na nowym poziomie zaglądamy pod skrzynie po lewej i do pobliskiego pomieszczenia z szafami, gdzie znajdziemy zapas amunicji. Po drugiej stronie natkniemy się na palmtop z zapisanym ostrzeżeniem przed wyładowaniami elektrycznymi, które blokują nam najszybszą drogę na górę. Możemy jeszcze zainteresować się pomieszczeniem z kratami, które chroni zamek czwartego poziomu. Gdyby nie powiodło nam się hakowanie, to zawsze pozostaje wpisanie kodu dostępu 1384. Zabieramy zawartość szaf, jak też wchodzimy w interakcję z wyłącznikiem prądu, co eliminuje problem wyładowań elektrycznych w sąsiednim pomieszczeniu. Warto także skorzystać z kratki do tunelu wentylacyjnego, by krótkie zwiedzanie korytarzy zostało nagrodzone dodatkowymi Punktami Doświadczenia. Posiadacze ulepszenia "Tarcza EMP" mogą w ogóle nie przejmować się mijanymi pomieszczeniami i od razu rozpocząć wspinaczkę po skrzyniach z lewej, dzięki czemu przedostaniemy się na wyższy poziom. Pierwszy krok będzie od nas wymagał ulepszenia pozwalającego wyżej skakać, jednak równie dobrze możemy podsunąć sobie jedną z mniejszych skrzyń i z jej poziomu dostać się do kolejnych.
Kolejną przeszkodę przesuwamy do siebie, by za jej pomocą przedostać się do platformy widocznej za naszymi plecami. Cel tej wspinaczki to pokazana powyżej drabina. Dwie stojące na sobie duże skrzynie rozdzielamy i podsuwamy blisko kładki stanowiącej kolejny poziom, po czym wskakujemy bezpiecznie na balkonik z żółtą balustradą. Dalsza droga do drabiny przebiega bez zakłóceń. Nowa kondygnacja to nie tylko piękny widok z okna, ale także okazja do powiększenia zasobów amunicji. Znajdziemy ją w szafach, do których dostaniemy się po usunięciu dużego, białego pojemnika tuż obok biurka. Na lewo od niego na pomarańczowo-białym filarze zauważymy przycisk windy, z którego należy skorzystać. W środku wchodzimy w interakcję z analogicznym panelem. Jensen automatycznie łączy się z Pritchardem. Frank informuje nas, że cel znajduje się w silnie strzeżonej części wieży kilka poziomów ponad miejscem, w które zaprowadzi nas winda. Jednocześnie doradzi, by schować broń, z czego należy skwapliwie skorzystać. Jeśli wcześniej tego nie robiliśmy, to domyślnie opcja ta jest dostępna po naciśnięciu przycisku "H".
Mijani cywile nie reagują na naszą obecność, jak też nie mają do powiedzenia niczego ciekawego, dlatego swobodnie idziemy przed siebie. Na pierwszym rozwidleniu zauważamy dwóch żołnierzy, jednak idziemy dalej. Docieramy w ten sposób do kolejnego rozwidlenia. Skręcamy w lewo i następnie znów w lewo do pobliskiego pomieszczenia. Odsuwamy stojące w rogu dwie skrzynie, dzięki czemu odkryjemy pokazane powyżej wejście do szybu. Korytarz zaprowadzi nas do pomieszczenia biurowego, gdzie koniecznie zachowujemy się cicho i pozostajemy w pozycji kucającej. Zabieramy kartę dostępu ze stolika z hełmem dokładnie przed nami, po czym, z wykorzystaniem stolika, wspinamy się z powrotem do kratki wracamy tą samą drogą na główny korytarz. Nie radzę próbować hakować terminalu sterującego kamerami i robotami lub podchodzić pod drzwi, bowiem szybko zostaniemy wykryci przez żołnierzy na zewnątrz. Także zgarnianie zapasów amunicji nie ma większego sensu, bowiem dodatkowe naboje znajdujemy relatywnie często. Możemy jeszcze zbadać ogólnodostępne pomieszczenie po drugiej stronie korytarza (to z zielonymi drzwiami), jednak w publicznej części nie znajdziemy niczego ciekawego. Zauważymy z pewnością przejście do kolejnej części z widocznym w oddali terminalem komputerowym, jednak przedostanie się tam wymaga złamania drugiego poziomu zabezpieczeń lub wpisania kodu dostępu, czyli 9531. W ten sposób przedostaniemy się do pomieszczeń na południu, gdzie znajdziemy m.in czytnik e-book.
Wracamy do pierwszej rozwidlenia lub zwyczajnie podążamy dalej ogólnodostępnym korytarzem. W pobliżu laboratorium zostaniemy zatrzymani przez żołnierza, jednak ten usunie się z drogi, gdy tylko nasz bohater automatycznie wręczy mu dopiero co pozyskaną przepustkę. W środku jesteśmy bezpieczni, więc badamy terminale komputerowe, zabieramy e-booka oraz palmtop z hasłem dostępu. Wystrzegamy się jedynie pomieszczenia ochrony, bowiem wejście tam jest równoznaczne ze wszczęciem alarmu. Podążamy na północ, po czym korzystamy ze schodów wiodących na górę. Eksplorację nowego poziomu zaczynamy od jego południowej części, czyli skręcamy w lewo. odszukujemy drzwi wiodące do Laboratorium B-2 (podpisane w grze jako Laboratory B-2), bowiem w jednej z szuflad spoczywa zestaw dodający nam cenny punkt Praxis. Gdy już obejrzeliśmy wszystko i przeczytaliśmy wszystkie maile, to wracamy do północnej części piętra, po czym korzystamy z podwójnych drzwi prowadzących na zewnątrz. Kolejne korytarze to liniowa część gry, prowadząca nas wprost to strefy nieopodal Rdzenia (Data Core). Widać taką nazwę nad swoją głową lepiej zwolnić i przemyśleć kolejne kroki.
Strażnicy nie są względem nas wrogo nastawieni, jednak po skręceniu w prawo znajdziemy się w pobliżu głównego wejścia, gdzie zaczepi nas wartownik. Nie możemy go przekupić, więc warto posłużyć się feromonami ze Wzmacniacza społecznego właściwymi dla Bety, czyli skorzystać z opcji Urok. Co prawda w ten sposób nie dostaniemy stosownej przepustki, ale dowiemy się o drugim pomieszczeniu z rdzeniem, które zajmuje się zabezpieczeniami laserowymi dla tego obszaru. Od razu skręcamy w prawo, kierując się na północ. Po lewej zauważymy zaporę laserową, jednak idziemy przed siebie. Przejścia dalej bronią kolejne laserowe linie, jednak na ścianie po lewej znajduje się panel. Wyłączenie przeszkody będzie wymagać złamania raptem pierwszego poziomu, jednak warto się zabrać do pracy wtedy, gdy pobliski wartownik nie będzie na nas patrzył. Kolejny cel to unieszkodliwienie wspomnianego wojaka. Ciało odciągamy w pobliże siedzisk.
Kolejnego oponenta, tym razem mocniej opancerzonego, zauważymy w oddali za zakrętem, jednak nie ulegamy emocjom i spokojnie podchodzimy w pobliże rozwidlenia po lewej, gdzie czai się kolejny strażnik. Pozbywamy się go, zaś ciało wciągamy wgłąb korytarza prowadzącego do Rdzenia. Ograbiamy nieprzytomnego i znajdzujemy palmtop z hasłem dostępu. Nie zapominamy jeszcze o ciężkozbrojnym wartowniku, który patroluje obszar za rozwidleniem. Zdobędziemy na nim trochę ciężkiej amunicji, którą będzie można potem wykorzystać lub sprzedać. Wracamy do bocznego korytarza, po czym za schodami skręcamy w lewo. Napis nad drzwiami dumnie ogłosi, iż za nimi znajduje się pomieszczenie Rdzenia. Zamek posiada co prawda zabezpieczenie aż czwartego poziomu, jednak przed chwilą zdobyliśmy hasło dostępu, czyli 0703. Wchodzimy do środka, po czym chowamy się za barierką po lewej. Warto zauważyć, że w pomieszczeniu znajdują się czujniki laserowe. Niestety, wiązki poruszają się i nie widać w pobliżu żadnych terminali, stąd przed nami trochę gimnastyki.
Przede wszystkim możemy dać się wykryć, co zaowocuje walką z trzema oponentami oraz robotem. Zwłaszcza ten ostatni narobi nam sporo trudności, ale przecież dopiero co ogłuszyliśmy wroga z ciężkim karabinem i zapasem amunicji, więc teraz mogą nam się przydać. Solucja powstała jednak z myślą o przejściu bez wzbudzania niepotrzebnej uwagi, dlatego wolne Praxis warto zainwestować w dodatkowe baterie. Potem włączamy kamuflaż (dostępny domyślnie pod klawiszem "F1") i ruszamy do pokazanej powyżej skrzyni po prawej. Zauważamy, że promienie do niej nie docierają. Kolejny cel znajduje się dużo dalej, stąd kolejne baterie można naładować znajdowanym wcześniej pożywieniem, jak chociażby CyberBoost Energy Pack. Przebiegamy za zakręt po prawej i szukamy pod ścianą skrzyni w rogu. Stąd mamy widok na cel, czyli na strzeżoną dodatkowo przez kamerę windę. Dobiegnięcie nie będzie już wymagało tyle zachodu, dlatego wystarczą nam nawet dwie naładowane baterie. Szybko aktywujemy panel, po czym wpadamy do windy. Tutaj można już kamuflaż wyłączyć i spokojnie skorzystać z przycisku w środku. Trafiamy do sali z dużym komputerem.
Gra wyświetli nam cut-scenkę, w której Jensen zdobędzie dostęp do taśm bezpieczeństwa. Zobaczymy na nich rozmowę szefowej Tai Yong Medical, Zhao Yun Ru, z najemnikiem, którego spotkaliśmy wcześniej pod koniec wydarzeń rozgrywających się w opuszczonym zakładzie nieopodal Detroit. Dowiemy się o tym, iż Megan Reed wcale nie zginęła, lecz jest przetrzymywana wraz z pozostałymi naukowcami. Rewelacje te docierają także do uszu Dawida Sarifa. Szef chce, byśmy udali się bezpośrednio do apartamentu Zhao. Zadanie zostaje zakończone sukcesem, dzięki czemu na nasze konto ląduje 2500 Punktów Doświadczenia oraz bonus w sytuacji, gdy pozostaliśmy niewykryci.
Wejście do smoczego legowiska
Znajdujemy się w pomieszczeniu z komputerem. Na skrzyni po prawej znajdujemy kolejny z czytników e-book, po czym wybieramy jedyne interaktywne drzwi prowadzące na zewnątrz. Korytarz chronią cztery rządy przesuwających się wiązek laserowych, więc możemy ostrożnie przechodzić między nimi pojedynczo bądź użyć kamuflażu i przebiec na drugą stronę. Otwieramy drzwi, docierając do rozwidlenia. Oba pomieszczenia archiwum nie zawierają w sobie nic poza wiadomościami e-mail bez haseł, stąd równie dobrze można je sobie całkowicie podarować i od razu skręcić w prawo.
Po otwarciu drzwi, staramy się od razu uciec w prawo. Zalecam ostrożność, bowiem w dalszej części korytarza znajdują się dwaj strażnicy, zaś tuż za ich plecami czai się kamera ochrony. To trudny fragment gry, bowiem ogłuszanie wrogów będzie od nas wymagać szybkiego odciągania ciał poza wzrok mechanicznego strażnika. Najprościej użyć kamuflażu, dzięki czemu bez przeszkód dotrzemy do drzwi na północy. Kolejny korytarz, o ile pozostaliśmy niewykryci, będzie pusty, co nie oznacza, że należy go przebiec w pozycji odmiennej od kucania. Uważamy na lewą stronę, gdzie za szybą zauważymy stojącego do nas plecami przeciwnika. Za zakrętem docieramy w okolice rozwidlenia, jednak uważamy na widoczną przed nami w pomieszczeniu kamerę. Ma naprawdę duży zasięg i jeszcze przed otwarciem drzwi możemy zostać wykryci. Spokojnie omijamy zielone promienie, docierając do pomieszczenia z dużym stołem pośrodku, które przypomina salę konferencyjną. Spokojnie przechodzimy przez nią, zaś w nowym korytarzu zauważamy po lewej słabszą część muru proszącą się o zniszczenie. Jeśli nie mamy odpowiedniego wszczepu, to niestety musimy w rozwidleniu przed kamerą skręcić w lewo, zaś potem szybko dotrzeć do zabezpieczonych drzwi. Nie zdążymy ich zhakować poza polem widzenia kamery, stąd najlepiej od razu wpisać kod dostępu 6906. Bez względu na obrany sposób, wchodzimy w interakcję z panelem i korzystamy z analogicznego wewnątrz windy.
Automatycznie łączy się z nami Arie van Bruggen. Jeśli posłuchaliście mojej rady i podarowaliście mu broń podczas próby wydostania się z hotelu kapsułowego, to teraz wdzięczny haker podaruje nam 2000 kredytów. Wchodzimy z windy i bez obaw przemierzamy korytarz, docierając do pokazanej powyżej dużej sali. Zaglądamy pod środkową kanapę po lewej stronie, gdzie znajdziemy palmtop z hasłem dostępu do sejfu. Zaglądamy do biurka sekretarki i opróżniamy zawartość szuflad. Schodami przedostajemy się na poziom wyżej, gdzie także nikogo nie zastaniemy. Pod kanapą po lewej spoczywa rewolwer, jednak nas interesuje przede wszystkim niski stolik po prawej, gdzie spoczywa kolejny czytnik e-book oraz baton energetyczny, jak też trochę zagracone biurko Zhao Yun Ru. Na początek proponuję zająć się sejfem, do którego powinniśmy posiadać hasło dostępu, czyli 0117. Znajdujący się w środku palmtop nie zawiera istotnych informacji, ale ulepszenie broni i dodatkowe kredyty zawsze się przydadzą. Wchodzimy w interakcję z terminalem komputerowym. Ten posiada zabezpieczenia trzeciego poziomu, jednak równie dobrze możemy posłużyć się hasłem encaustic. Wiadomości nie zawierają kodów dostępu, ale stanowią ważny element warstwy fabularnej.
Schodami z lewej lub prawej wchodzimy wyżej, po czym podchodzimy do umieszczonych pośrodku podwójnych drzwi. Przed skorzystaniem z nich warto zapisać grę. Próbujemy je otworzyć, co automatycznie inicjuje kolejną cut-scenkę. Oglądamy w nim pierwsze spotkanie Zhao i Jensena. Nasz bohater chce poznać miejsce, w którym jest przetrzymywana Megan Reed. Głowa Tai Yong Medical odstawia przedstawienie, zgrywając ofiarę. Wykorzystuje chwilę nieuwagi, by wymknąć się z naszych rąk, pakując przy tym Adama w pułapkę. Odzyskujemy kontrolę nad postacią w sytuacji, gdy do apartamentu napłynęli przeciwnicy, zaś w całym budynku ogłoszono alarm. Dawid Sarif ma dla nas przygotowaną drogę ucieczki z budynku, jednak wpierw musimy przedostać się na lądowisko, gdzie będzie czekać niezawodna Farida.
W naszą stronę zmierza kilku strażników, stąd najprostsza metoda to posłużenie się kamuflażem. Musimy wtedy uważać, by na nikogo nie wpaść oraz zadbać o osłony, gdzie zregenerujemy baterie. Doskonale nadaje się do tego zwłaszcza kratka do tunelu wentylacyjnego po prawej stronie. Tam też możemy drabinką zejść na niższy poziom, co oszczędzi nam trochę kłopotu. Miejsce to nada się także do cichej infiltracji okolicznych strażników. Koniecznie zostawiamy sobie baterie na kamuflaż przy wyjściu na korytarz, bowiem czeka tam dwóch ciężko uzbrojonych wartowników. Praktycznie nie da się ich unieszkodliwić bez zaalarmowania okolicy. Nie wracamy do windy, którą się tu dostaliśmy, lecz idziemy prosto do kolejnej, dzięki czemu zgarniamy 2500 Punktów Doświadczenia oraz stosowny bonusik w sytuacji, gdy udało nam się wydostać z apartamentu niepostrzeżenie.
Windą docieramy do krótkiego korytarza. Nie zapomnijmy zajrzeć do rzędu szaf po prawej, po czym otwieramy drzwi przed sobą. Od razu podbiegamy do zakrytej części balustrady, bowiem przed nami kolejne, chronione pomieszczenie. Sprawę utrudniają dwa roboty bojowe oraz tyle też kamer ochrony. Od razu udajemy się na zachód, bowiem wschodnia ścieżka kończy się ścianą. Zwracamy uwagę na ustawienie przeciwników, po czym chowamy się zakrytymi fragmentami balustrady i konsekwentnie schodzimy na dół. Ponownie trzymamy się zachodniej strony, jednak bliżej przeszkód pośrodku (rzecz jasna pozwalając robotom patrolować sam środek) i przeskakujemy między osłonami do momentu, aż dotrzemy w pobliże północnej ściany. Teraz musimy przebić się na prawo, jako cel obierając tamtejsze schody. Problem w tym, że to oznacza przejście przez trasę robotów oraz ryzyko wykrycia przez którąś z kamer w rogach sali. Włączamy kamuflaż i staramy się przedostać do wąskiej przerwy pod platformą pośrodku sali. Tam, z dala od krawędzi, uzupełniamy lub odnawiamy baterie. Mniej sprawni włamywacze mogą schować się za skrzyniami tuż przed wielkim, panoramicznym oknem.
Drzwi do pomieszczenia kontrolnego numer dwa nie są zabezpieczone zamkiem, więc wchodzimy bez zbędnej zwłoki. W środku co prawda stoi również ogólnodostępny terminal, jednak znajdziemy na nim tylko jeden mail bez haseł czy kluczy. Zabieramy zawartość szuflady, po czym wychodzimy drugimi drzwiami na zewnątrz. Trafiamy na pokazany powyżej pomost, gdzie chowamy się za barierkami. Ponownie wykorzystujemy system przeskakiwania pomiędzy osłoniętymi elementami, dzięki czemu docieramy do pomieszczenia kontrolnego numer 1. Tam czeka na nas terminal komputerowy z zabezpieczeniami drugiego poziomu, jednak równie dobrze możemy od razu wpisać hasło qilin. Najważniejsze pozostaje posiadanie ulepszenia pozwalającego przejmować roboty (przedostatni rząd opcji wszczepu hakerskiego "MHD-995"). Wybieramy opcję dezaktywacji robotów lub przestawienie ich w tryb atakowania wroga. Warto także wyłączyć kamery – o ile posiadamy już taką możliwość. Bez tych ulepszeń nie unikniemy walki, wykorzystując do starcia sporą ilość amunicji do ciężkiego karabinu (w tym sam karabin) oraz skromny zapas rakiet. Po ustaniu niebezpieczeństwa, usłyszymy komunikat o tym, iż drzwi hangaru są otwarte, dlatego warto rozejrzeć się po całej hali i zabrać wszystkie wartościowe przedmioty, w tym sporą ilość ciężkiej amunicji.
Gdy upewniliśmy się, że jesteśmy gotowi do odlotu z Henhshy, to wracamy do pomieszczenia kontrolnego numer 1 i wciskamy czerwony przycisk na konsoli tuż obok terminalu komputerowego. Kolejne zadanie wykonane, dzięki czemu otrzymujemy bazowe 2500 Punktów Doświadczenia oraz bonus w sytuacji, gdy pozostaliśmy niewykryci. W oknie oglądamy przylot Malik, po czym możemy udać się na płytę lądowiska. Wchodzimy w interakcję z helikopterem, decydując się na opuszczenie siedziby Tai Yong Medical.
Hengsha – zadania poboczne
Także i na tym etapie gry możemy wykonać raptem trzy zadania poboczne. Ważne jest, aby zająć się nimi przed skorzystaniem z kolejki do wieży Tai Yong Medical, bowiem potem bezpowrotnie stracimy taką możliwość.
Szemrany interes
Rozpoczęcie tego zadania będzie od nas wymagać dotarcia do Mei Suen. Dziewczyna przebywa na najwyższym, czyli czwartym piętrze hotelu Hung Hua w dzielnicy Kuaigan. To tuż obok miejsca, w którym przybyliśmy na Hengshę. Wchodzimy na wskazane piętro, po czym bezceremonialnie pakujemy się do jedynego otwartego pokoju.
W ten sposób przerwiemy kłótnię dwóch osób w pomieszczeniu. Mężczyzna, czyli Edgar Lee, szybko nas przeprosi i opuści pokój tłumacząc, iż nie wiedział o tym, że jego "pracownica" ma klienta. Szybko domyślamy się, że stojąca tuż obok Mei Suen para się najstarszym zawodem świata. Zaczepiamy dziewczynę, która żali się na to, iż zmusza się tutejsze kurtyzany do montowania ulepszeń, aby lepiej zadowalać klientów. Co gorsza, jej koleżanka Ning zaginęła w tajemniczych okolicznościach. Mei prosi nas o pomoc w jej odnalezieniu nim najpewniej zostanie poddana przymusowemu wszczepieniu implantów. Wykorzystujemy wszystkie opcje dialogowe, poznając przy tym szczegóły sprawy oraz brak reakcji ze strony tutejszych oddziałów porządkowych z Belltower. Zgadzamy się pomóc. Co prawda możemy od razu udać się do pobliskiej dzielnicy i zacząć szukać Ning, jednak wpierw warto porozmawiać z tutejszym bramkarzem, czyli Chuanlim.
Ten etap zadania jest opcjonalny, jednak wykonamy go ze względu na dodatkowe Punkty Doświadczenia. Aby dotrzeć do Chuanliego, udajemy się chodami na dach, zaś tam skręcamy dwukrotnie w lewo, wypatrując pokazanego powyżej bramkarza. Za inicjację rozmowy inkasujemy 100 Punktów Doświadczenia. Mężczyzna wita nas niechętnie, jednak Adam szybko wyjawia swoje intencje. Chuanli wystawia na sprzedaż swoją lojalność, oferując miejsce pobytu Ning za jedyne 2000 kredytów. Wręczenie tej znacznej ilości pieniędzy to najprostszy sposób na dowiedzenie się, że kurtyzanę przetrzymują w załuku nieopodal kanałów w dzielnicy Daigong. Istnieje także tańsza opcja zdobycia lokalizacji, która pojawia się w sytuacji, gdy posiadamy Wzmacniacz społeczny. Wówczas posługujemy się feromonami i wybieramy opcję Uspokojenie względem Chuanliego, czyli zdeklarowanej Alfy. Zdobywamy 300 Punktów Doświadczenia za namówienie ochroniarza do współpracy, zaś zadanie zostaje zaktualizowane. Pora wybrać się do wspomnianej wcześniej dzielnicy Daigong.
To wcale nie oznacza długiej wędrówki, bowiem skręcamy na prawo od bramkarza i idziemy kładką na wschód od hotelu. Schodami schodzimy do niższych fragmentów miasta, aż docieramy na drugi poziom w pobliżu Alice Gardens. Jeżeli po swojej lewej zauważymy dwóch policjantów i tabliczkę głoszącą, iż znajdujemy się na Shuighou Plaza, to znak, że nie zabłądziliśmy. Widząc wspomnianych funkcjonariuszy dostrzeżemy też wąskie przejście na drugą stronę. Po skorzystaniu z niego idziemy na południe, zaś po chwili przy pierwszej okazji skręcamy w lewo, dzięki czemu dotrzemy do miejsca pokazanej powyżej. Gra automatycznie zaktualizuje zadanie (nagradzając nas przy tym 300 Punktami Doświadczenia), zmuszając teraz do pozbycia się trzech strażników. Opcja jakiejkolwiek rozmowy nie wchodzi w grę, stąd nie radzę nawet próbować. Najprościej poczekać, aż jeden zejdzie niżej, do kanałów, zaś wtedy pozostanie nam na pierwszy ogień jedynie dwóch. Kamuflaż lub broń ogłuszająca powinny załatwić sprawę w sytuacji, gdy zależy nam na uniknięciu niepotrzebnych ofiar.
Jedno z ciał porywaczy pozwala nam położyć ręce na palmtopie. Zdobyty kod, czyli 5377, przydaje się do otwarcia magazynu przy końcu alejki po prawej. Po wpisaniu go, drzwi otwierają się same, zaś w środku siedzi poszukiwana Ning. Wdzięczna kobieta planuje uciec z Hengshy przed Chanem. Póki co musimy jednak wrócić do naszej zleceniodawczyni. Najprościej udać się po własnych śladach z powrotem na czwarte piętro hotelu Hung Hua. Mei jest nam wdzięczna, dzięki czemu zdobywamy 1000 kredytów w ramach zapłaty za wykonane zadanie. Dziewczyna wspomina o Diamentowym Chanie, którego również obawiała się Ning. Chce, byśmy pozbyli się go i następnie upozorowali samobójstwo, co wymusza na nas działanie bez użycia broni. Przed zgodzeniem się koniecznie wybieramy opcję dialogową sugerującą inny sposób. Tylko wtedy Mei wręczy nam paczuszkę z narkotykami, które doprowadzą do aresztowania Chana. Wyczerpujemy pozostałe kwestie dialogowe, poznając miejsce zamieszkania naszego celu. Tym razem musimy udać się do dzielnicy Yuzhao.
Aby się tam dostać, najszybciej będzie udać się na dach hotelu, czyli do lądowiska, gdzie wysadziła nas Malik. Na prawo znajdziemy schody prowadzące na sam dół. Korzystamy z nich, zaś potem skręcamy ponownie w prawo przy słupie informacyjnym. Dalej docieramy bez zakłóceń do drzwi wyjściowych z dzielnicy. Na nowym obszarze idziemy wąskim korytarzem przed siebie aż do ulicy. Lekko na lewo od słupa informacyjnego zauważymy drabinkę. Wspinamy się tą i kolejnymi aż na sam dach, po czym wypatrujemy przed sobą miejsca pokazanego powyżej. Chan mieszka w sąsiednim budynku, stąd musimy przeskoczyć na drugą stronę. Musimy dobrze wybrać miejsce (rozglądamy się za wystającym fragmentem blach z platformy tuż po prawej) lub zainwestować w ulepszenie nóg, co pozwoli nam bezproblemowo przedostać się na drugą stronę. Chodzący po dachu cywil nie stanowi zagrożenia, ale dla pewności możemy go ogłuszyć. Cel znajduje się za otwartymi drzwiami po lewej, jednak nie ma sensu pchać się tam od razu. Najlepiej chwilę odczekać, by zajść wroga od tyłu. Najistotniejsze to posłużenie się ogłuszeniem w walce wręcz (domyślnie pod klawiszem "Q"). Nie używamy żadnej broni paraliżującej ani palnej. Przed nami dwa warianty zachowania.
- Podkładamy narkotyki
Najprostsze rozwiązanie, które pozwoli nam pozbyć się Diamentowego Chana bez brudzenia sobie rąk. Zauważamy pokazany poniżej stolik.
Wystarczy wejść z nim w interakcję, dzięki czemu Jensen automatycznie podrzuca paczkę z narkotykami. Mei rękami policji załatwi całą resztę, doprowadzając do skazania dręczącego ich mężczyzny. Zdobywamy w ten sposób 100 Punktów Doświadczenia i możemy spokojnie powrócić do naszej zleceniodawczyni z poczuciem dobrze wykonania zadania.
- Upozorujemy samobójstwo
Druga opcja jest trochę trudniejsza, dlatego polecałbym skorzystać z tej pierwszej. Nic nie jest nas jednak w stanie powstrzymać przed upozorowaniem samobójczej śmierci Chana. Podobnie jak przy ogłuszaniu, musimy zadbać o to, by na ciele ofiary nie znajdowały się absolutnie żadne ślady cudzej ingerencji. Kluczowa okazuje się być porada Mei, sugerująca wykorzystanie starej i zawsze obecnej siły grawitacji.
Jak pewnie pamiętacie, przenoszenie ciał wymaga przytrzymania domyślnie klawisza "E". Korzystamy z tej opcji, aż dotrzemy z ogłuszonym Chanem na skraj dachu. Ustawiamy się mniej więcej w pozycji pokazanej powyżej, po czym ponownie wciskamy "E". Mężczyzna powinien chwilkę zawisnąć w powietrzu, lecz ostatecznie spada na poziom ulicy, w wyniku czego ponosi śmierć. W tym wypadku także zdobywamy 100 Punktów Doświadczenia. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś my z poczuciem spełnionego obowiązku powracamy do naszej zleceniodawczyni.
Bez względu na obrany sposób, udajemy się na czwarte piętro hotelu Hung Hua, by oznajmić dobre wieści i zakończyć zadanie. Mei wynagradza nas sumą 2000 kredytów nie bacząc na to, jaki wariant obraliśmy w przypadku Chena. W obydwu wypadkach otrzymamy także tą samą pulę 1000 Punktów Doświadczenia.
Kredyt w barze
Rozpoczęcie tego zadania pobocznego wymaga od nas wykonania fabuły wątku głównego rozgrywającego się w klubie Gniazdo, czyli rozmowy z Tongiem Si Hungiem. Dopiero wtedy zyskamy możliwość zamienienia kilka słów z tutejszym barmanem, który nazywa się Bobby Bao.
Przy próbie wyjścia na zewnątrz i tak zaczepi nas ochroniarz sugerując, byśmy poszli po drinka. Zleceniodawca znajduje się na dole i łatwo go rozpoznać, jednak dla ułatwienia pokazałem go także na screenie powyżej. Bobby ma problem z kobietą imieniem Jaya. Tak się składa, że jest mu winna pieniądze za zakupione ulepszenie, jednak zdołała się ukryć przed wierzycielem. Bao chce, byśmy zajęli się trzema antenami ukrywającymi miejsce przebywania Jayi. Rzecz jasna zgadzamy się pomóc, co oznaczać będzie włamanie się do lokalnych anten przekaźnikowych. Grzecznie opuszczamy Gniazdo, po czym kierujemy swoje kroki w stronę przejścia prowadzącego do dzielnicy Youzhao. Ponownie możemy wykorzystać ścieżkę wiodącą korytarzem na zachód od hotelu Hung Hua. W nowej lokacji podążamy wąskim przed siebie do momentu, gdy znajdziemy się na ulicy. Przed nami jeden z bloków mieszkalnych, jednak wypatrujemy lekko na lewo od drogowskazu drabinki. Kolejne zabiorą nas na sam dach, zaś już na górze od razu skręcamy w lewo, wypatrując pokazanego poniżej przekaźnika.
O tym, że jesteśmy na miejscu, poinformuje nas też sam Bao. Pora przystąpić do łamania zabezpieczeń drugiego poziomu. Mniej wprawni hakerzy mogą posłużyć się kombinacją 6118. Sukces oznacza możliwość ustawienia przekaźnika na nieaktywny. Zdobywamy 300 Punktów Doświadczenia. Pierwszy mamy z głowy, ale pozostały jeszcze dwa. Nie musimy daleko szukać, bowiem najlepiej pozostać na dachu. Odwracamy się w prawo i wypatrujemy podwyższenia dachu z drewnianymi schodami. Ponownie zeskakujemy niżej, podążając prosto w stronę wielkiego drogowskazu parkingu oraz towarzyszącej mu drabinki. Poszukiwany terminal znajduje się lekko na prawo od tego miejsca. Chociaż zamocowano go wyżej od nas, to wystarczy wskoczyć na metalowy podest i podejść do ściany, po czym spojrzeć do góry, dzięki czemu pojawi się opcja interakcji – a co za tym idzie – także hakowania. W razie problemów z odnalezieniem wystarczy odszukać miejsce pokazane na screenie znajdującym się poniżej.
Ponownie przed nami wyzwanie hakerskie drugiego stopnia. Możemy także od razu wpisać gotowy kod 1417. Wyłączenie drugiej anteny to zastrzyk 300 Punktów Doświadczenia. Zadowolony Bao oznajmia, że pozostał jeszcze jeden przekaźnik. Wskakujemy na wspomnianą wcześniej drabinę po lewej, po czym wskakujemy na wyższy gzyms po prawej. Idziemy przed siebie i skręcamy również w prawo, po lewej mając nadbudowaną na dachu część budynku z opartym o ścianę rowerem. Teraz, w zależności od naszych postępów względem wątku głównego, może nas czekać spokojny spacerek lub odrobina wysiłku. Jeśli wykonaliśmy zadanie Polowanie na hakera, to bez obaw możemy wkroczyć w okolice Hengsha Court Gardens. W przeciwnym razie odsyłam już w pobliżu wejścia na dach po lewej usłyszymy rozmowę strażników po lewej. Możemy wykorzystać fakt, że stoją razem, dzięki czemu ostrzelamy od razu obu, jednak jeśli chcemy pozostać niezauważeni, to możemy się podkraść i pozbyć się ich bez wystrzału. Jeśli nie czujemy się pewnie, to warto zaczekać na koniec rozmowy i pozbyć się pojedynczego wartownika, bowiem jego kompan zejdzie na dół i nie będzie stanowić dla nas dalszego zagrożenia.
Po wejściu na dach, skręcamy w lewo i idziemy wzdłuż elementów wentylacji. Trzymajmy się z dala od prawej strony, dzięki czemu nie zostaniemy wykryci. Docieramy do miejsca pokazanego powyżej, więc korzystamy z kładek, by przedostać się na sąsiedni dach. Po lewej znajdziemy zapas amunicji, jednak nas interesuje przede wszystkim antena na ścianie po prawej. Udane przełamanie zabezpieczeń drugiego poziomu lub wpisanie od razu kodu 7419 to ponownie zastrzyk 300 Punktów Doświadczenia. Bobby prosi o chwilę, aby mógł namierzyć Jayę. Po kilku sekundach oznajmia, że kobieta ukrywa się w budynku Hengsha Court Gardens. Znajdujemy się tuż obok niego, dlatego proponuję wykorzystać ten fakt. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać sposoby opisane przy okazji zadania Polowanie na hakera, jednak wtedy będziemy musieli się nieco cofnąć.
Wracamy po kładce na sąsiedni dach, po czym skręcamy w prawo. Dalszy opis będzie dotyczyć sytuacji, gdy namierzyliśmy już komputer Arie van Bruggena. Jeśli ten etap gry przed nami, to odsyłam do opisu pierwszego zadania głównej linii fabularnej na Hengshy. Wejście do środka to 100 Punktów Doświadczenia. Schodzimy w dół, jednak Jaya znajduje się na najwyższym piętrze, a więc będziemy musieli skorzystać z windy. Po wyjściu z niej od razu skręcamy w prawo, uważając na strażników w sytuacji, gdy wcześniej udało nam się ich uniknąć.
Wejście do poszukiwanego pokoju nie jest w żaden sposób zabezpieczone. W środku możemy od razu ogłuszyć Jayę (zabijanie nie sensu) i zabrać zarówno kredyty, jak i wszczep kobiety w postaci specjalnej kostki pamięci, jednak wtedy nie otrzymamy oczekiwanej nagrody, stąd najlepiej zainicjować rozmowę z kobietą. Ta ostatnia weźmie nas za kolejnego z oprychów Tonga, jednak wybieramy dyplomatyczny wariant konwersacji. Wzmacniacz społeczny umożliwi próbę wydobycia gotówki z użyciem feromonów (bez niego opcja wymuszenia zawsze zakończy się zbyciem nas), jednak zdecydowanie lepiej od razu zaoferować swoją pomoc w rozwiązaniu problemu. Jensen ma się rozmówić z Bao, by ten odpuścił Jayi z uwagi na fakt, iż barman tak naprawdę chce czerpać korzyści długookresowe i nie chodzi mu o spłatę długu, lecz stały haracz. W kuchni apartamentu znajdziemy jedynie naboje, stąd wracamy do klubu Gniazdo w dzielnicy Kuaigan i przy barze inicjujemy rozmowę z naszym zleceniodawcą.
Bao jest gotów odpuścić sprawę, ale tylko wtedy, gdy zapłacimy my aż 5000 kredytów. To spora suma, jednak powinniśmy mieć tyle przy sobie. Wykładamy pieniądze, co kończy zadanie powodzeniem. Zdobywamy jeden punkt Praxis oraz 1000 Punktów Doświadczenia. Proponuję wejść za bar i przy pomocy broni ogłuszającej zaatakować barmana. To postawi ochronę w stan gotowości, dlatego chowamy się w lewym rogu (screen powyżej) i w razie kłopotów pomagamy sobie kamuflażem. Gdy sytuacja wróci do normy, zabieramy z ciała Bao kredyty i koniecznie wychodzimy z baru przejściem pod ladą przed nami, bowiem przeskakiwanie po lewej od razu wszczyna alarm.
Szanghajska sprawiedliwość
To zadanie poboczne aktywuje się podczas naszej wizyty w hotelu kapsułowym Alice Garden podczas namierzania miejsca pobytu van Bruggena. Właśnie tam zaczepi nas Malik i koniecznie musimy wypytać panią pilot o jej koleżankę, Evelyn, najprawdopodobniej zamordowaną przez swojego chłopaka.
Użycie Wzmacniacza społecznego zawsze zakończy się niepowodzeniem, chociaż wywoła zabawną reakcję Malik. Farida opowie nam o policyjnym śledztwie, które nie zakończyło się jednoznaczną przyczyną śmierci Evelyn. Podobnie jak wcześniej badaliśmy kwestię doktor Reed, tak i tym razem prosi się nas o to, by bliżej przyjrzeć się tej sprawie. Wypytujemy o wszystkie szczegóły i zgadzamy się pomóc. Na początek powinniśmy udać się do części kapsułowej tutejszego hotelu. Jeśli jeszcze tam nie byliśmy, to na najwyższe piętro dostaniemy się poprzez jedną z klatek schodowych. Już na miejscu odszukujemy kapsułę oznaczoną numerem 009. W środku, na półce, leży palmtop oraz czytnik e-book. Wchodzimy z nimi w interakcję i przeglądamy zgromadzoną zawartość, co pozwala na uaktualnienie zadania oraz pozwala na zdobycie 100 Punktów Doświadczenia. Teraz najwyższa pora spotkać się z tajemniczym informatorem.
Nasz cel to klinika LIMB. Możemy dostać się tam chociażby przejściem na północy. Wystarczy udać się pod główne wejście Gniazda, lecz minąć je udając się na zachód, zaś przy pierwszej okazji skręcić w prawo. Docieramy do kraty i zgromadzonych za nią śmieci, lecz zauważamy wąskie przejście na dole. Kucamy i przechodzimy dalej, dochodząc do mostku. Schody doprowadzą nas niemal pod samo wejście do kliniki. W środku docieramy do głównej sali, po czym zaczepiamy mężczyznę na prawo od Huang Ling. Anonimowy X nie wita nas przyjaźnie, stąd wybieramy opcję dialogową podpisaną jako "Zawodowiec". W ten sposób Jensen podaje hasło, zaś po pojawieniu się odzewu nasz rozmówca prosi, by spotkać się z nim poza zasięgiem wścibskich oczu i uszu, gdzie będziemy mieli okazję zapoznać się z raportem z autopsji. Proponuje miejsce tuż obok kliniki, objaśniając nam drogę. Eksploracja kliniki nie ma sensu, bowiem nie znajdziemy tu nic ciekawego, dlatego wychodzimy na zewnątrz. Skręcamy w lewo i schodzimy niżej, po czym ponownie udajemy się w lewo i w rogu, przy śmietnikach, wypatrujemy naszego informatora. Mężczyzna nadal nie do końca nam ufa, jednak bez dodatkowej zachęty wręcza raport z autopsji. W końcu porusza kwestię swojego wynagrodzenia. Możemy wręczyć mu te 1000 kredytów, jednak równie dobrze sprawdza się odmowa. Co prawda X grozi, iż nam się odpłaci, jednak nic takiego nie będzie miało miejsca. Zdobywamy 100 Punktów Doświadczenia. Koniecznie czytamy zawartość otrzymanego raportu.
Z lektury dowiemy się, iż Evelyn Carmichael w chwili śmierci nie była pod wpływem narkotyków czy alkoholu, jednak jednocześnie ukrywała początkujące stadium ciąży. Co więcej, data zgonu oraz znalezione narzędzie nie pokrywają się z wersją Lee, co daje do myślenia Malik, która automatycznie się z nami łączy. Pani pilot chce, byśmy przeszukali mieszkanie wspomnianego w poszukiwaniu dowodów. Czeka nas ponowna wizyta w dzielnicy Youzhao, więc raz jeszcze najlepiej udać się do przejścia na południowy-wschód od hotelu Hung Hua. Na miejscu idziemy wąskim korytarzem aż do ulicy, po czym wspinamy się na znane drabinki lekko na lewo od słupa informacyjnego. Docieramy na dach, po czym odwracamy się w prawo. Wchodzimy na pobliskie podwyższenie, po czym znów udajemy się w prawo na mostek. Rozwidlenie zmusza nas do udania się na wschód, w stronę widocznego w oddali drogowskazu prowadzącego do sąsiedniej dzielnicy. Za zakrętem wypatrujemy schodów po lewej, które kończą się drzwiami zabezpieczonymi przez zamek trzeciego poziomu. To zadanie dla hakera, jednak mniej wytrawni włamywacze mogą posłużyć się gotową kombinacją 1234.
Przekroczenie drzwi apartamentu oznacza otrzymanie 300 Punktów Doświadczenia. Jedną trzecią tego otrzymamy dodatkowo w sytuacji, gdy zbadamy mieszkanie. Nie jest to trudne zadanie, bowiem w pierwszym pomieszczeniu nie ma nic ciekawego (chyba że bawi was rzucanie lodówką), zaś w następnym nie możemy skorzystać z terminalu ani odsłuchać wiadomości z sekretarki. Za drzwiami szafy także nie kryje się żadna tajemnica, więc bez obaw wpadamy do łazienki. Jensen łączy się automatycznie z Malik i oznajmia jej, że w apartamencie nikogo nie ma. Farida naciska, byśmy dokładnie przejrzeli całe mieszkanie, bowiem Lee nie jest zbyt dobry w zacieraniu śladów. Wracamy do sypialni i okazuje się, że dopiero teraz mamy okazję przyjrzeć się kilku przedmiotom, co rozpoczyna śledztwo. Pamiętajmy, że nie możemy pominąć żadnego etapu. Rozpoczynamy od komputera po prawej. Zabezpieczenia drugiego poziomu nie budzą strachu, jednak równie dobrze możemy wpisać hasło dostępu brzmiące tigolebitties. Obie wiadomođci e-mail są na tyle interesujące, iż po rozłączeniu się Jensen zdaje raport Malik. Okazuje się, że ojciec Lee był mocno zawiedziony jego zachowaniem i nie tolerował obecności dziwek w życiu syna. Senior rodu chciał go z tego powodu wydziedziczyć i usunąć z firmy. Być może podejrzany wiedział o ciąży Evelyn, zaś dotowanie Belltower i klinik LIMB pozwoliło na szybkie zatuszowanie sprawy.
Zaglądamy na szafę po prawej, gdzie znajduje się interaktywny zegar. Jensen widzi w nim domniemany przedmiot zbrodni, zaś na potwierdzenie tej teorii zauważa, iż wskazówki zatrzymały się dokładnie w chwili śmierci Evelyn. Także i tymi doniesieniami dzieli się z Malik, jednak nasza zleceniodawczyni potrzebuje kolejnych wskazówek. Najwyższa pora zainteresować się telefonem na lewo od łóżka. Jedyna dostępna tam wiadomość została nagrana przez kobietę, która najprawdopodobniej para się najstarszym zawodem świata. Malik także słyszy to nagranie, dzięki czemu wiemy, że Lee jest stałym bywalcem Gniazda. Pani pilot sugeruje, by właśnie tam się udać, jednak wpierw powinniśmy dokończyć przeszukiwanie mieszkania. Wracamy do pierwszego pomieszczenia. Na prawo od drzwi, w rogu, stoi kij bejsbolowy. Jensen zauważa, że został niedawno umyty. Być może ktoś usuwał z niego krew Evelyn. Adam oznajmia, że obejrzał wszystko, co zdołał, zaś teraz udaje się do Gniazda. Zdobywamy 750 Punktów Doświadczenia. Zgodnie z oświadczeniem naszej postaci, pora wybrać się do klubu na północ od hotelu Hung Hua.
Jeśli do tej pory nie byliśmy w Gnieździe, to warto zapoznać się z metodami opisanymi w wątku głównym, czyli queście Polowanie na hakera. Nasz cel znajduje się w sali dla VIP-ów na pierwszym piętrze. Samo wejście do klubu oznacza 100 Punktów Doświadczenia, zaś kolejną "stówkę" dostaniemy w chwili, gdy zobaczymy pokazanego powyżej dżentelmena. Zgodnie z radą Malik, zaczepiamy młodszego Honga. Pamiętajmy, że zależy nam na przyznaniu się do winy, dlatego wybór opcji dialogowych nie może być w żadnym stopniu przypadkowy, bowiem wtedy utracimy szansę na pomyślne ukończenie zadania. Zgodnie z planem, Jensen na starcie żąda dwóch i pół miliona kredytów za milczenie. Hong zbywa tę ofertę twierdząc, że niczego nie udowodnimy. Rozpoczynamy od tego, iż raport policyjny był nieprecyzyjny. Kolejna kwestia dotyczy Evelyn i wybieramy opcję domniemanej nietrzeźwości dziewczyny. Przedmiotem zbrodni jest antyczny zegar, zaś motywem zbrodni okazał się fakt, iż pani Carmichael była z Hongiem w ciąży, o czym ten ostatni doskonale wiedział. Zatuszowaniem sprawy zajęły się rzecz jasna kliniki LIMB, które w ten sposób "odwdzięczyły" się za wkład finansowy rodziny Lee. Przesłuchiwany w końcu pęka i wyjawia nam całą prawdę, przyznając się tym samym do winy. Jeśli musimy polegać na Wzmacniaczu społecznym i jego feromonach, to pamiętajmy, iż nasz rozmówca jest Alfą. Inkasujemy 100 Punktów Doświadczenia i zostawiamy zdezorientowanego Honga w spokoju. Po odejściu paru kroków, łączy się z nami Malik. Pani pilot wszystko nagrała i liczy na uliczną sprawiedliwość. Zdobywamy 750 Punktów Doświadczenia oraz namiary panelu, do którego mamy się włamać.
Nie trzeba daleko szukać, bowiem wystarczy ruszyć w stronę wyjścia i od razu skręcić w prawo od kanapy zajmowanej przez Lee, idąc tym samym chwilę wzdłuż barierki, po czym poszukać właściwego miejsca na lewo od drugiego baru. Musimy złamać zabezpieczenia trzeciego poziomu, ale równie dobrze możemy wpisać kod 1080. Ustawiamy protokoły bezpieczeństwa na nieaktywne. Sukces oznacza zdobycie 750 Punktów Doświadczenia, zaś Malik prosi nas o spotkanie tuż przed wejściem do klubu. Wychodzimy na zewnątrz, po czym udajemy się w alejkę po lewej. Gra wyświetli cut-scenkę, na której Farida obieca Lee sprawiedliwość. Zdobędziemy nie tylko cenny zestaw Praxis oraz kolejne 100 Punktów Doświadczenia, ale także możliwość obejrzenia nowego wystroju zewnętrznego Gniazda, bowiem na ekranach pojawi się podobizna Honga, zaś miast muzyki usłyszymy zapętlone przyznanie się do morderstwa Evelyn.
Komentarze
Dodaj komentarz