Znowu w siodle
Od ataku mija pół roku. W tym czasie zyskaliśmy dostęp do wszystkich opcji, wliczając w to hakowanie systemów, mini-mapę oraz korzystanie ze wszczepów. Początek tego rozdziału gry rozgrywa się w lobby wieżowca firmy Sarif Industries.
Łączy się z nami David, oczekujący na Jensena w swoim biurze. Pojawiły się kłopoty w jednej z fabryk Sarifa i szef chce, byśmy zajęli się tą kwestią. Adam zgłasza problemy z siatkówką, stąd powinniśmy wpierw udać się do laboratorium Pritcharda.
Na pewno zyskamy po zaznajomieniu się z mapą budynku (domyślnie dostępną pod klawiszem "M"), jak też możemy porozmawiać z pokazaną wyżej sekretarką, Cindy Martinez. Wypytujemy o cele, dzięki czemu zobaczymy, dokąd należy się udać. To także pierwsza okazja do przetestowania systemu rozmów, więc warto wyczerpać wszystkie opcje dialogowe.
Zostawiamy Cindy i udajemy się na schody za jej plecami. Skręcamy w prawo, po czym wypatrujemy po lewej pokazanego wyżej laboratorium. W środku możemy natknąć się na ciekawy plakat, jak też obejrzeć stojący w rogu motocykl. Niczego stąd nie zabierzemy, dlatego zaczepiamy Pritcharda, zgłaszając mu problemy z siatkówką. Rozmowę z Frankiem możemy przeprowadzić w trybie stawiania się bądź braku reakcji na jego zaczepki słowne. Zdecydowanie bardziej opłacalna jest druga opcja, o czym przekonamy się w dalszej części gry. Zdobywamy 150 Punktów Doświadczenia.
Wychodzimy z pomieszczenia i udajemy się na prawo, w stronę schodów. Skręcamy także w prawo i przechodzimy przez drzwi strzeżone przez dwóch ochroniarzy, które pokazałem powyżej. Nasz cel to lądowisko helikopterów, więc musimy kierować się znakami oznaczonymi jako "Helipad". Zaraz za drzwiami, niemalże na wprost, zauważamy otwarte pomieszczenie. Poza oglądaniem raportu w telewizji, możemy także zajrzeć do bieżącego wydania gazety i zabrać ze stolika piwo, które po wypiciu przywraca skromną część punktów życia.
Wychodzimy z pomieszczenia i skręcamy w prawo, w stronę dwójki stojących w rogu osób. Pozostaje jeszcze otworzyć podwójną parę drzwi, by dotrzeć do lądowiska. Zaczepiamy stojącą przy maszynie panią pilot, czyli Faridę Malik. Rozmowę z nią możemy prowadzić w trybie spokojnym lub agresywnym, przy czym wybór ten nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji lub korzyści. Farida proponuje lot do fabryki, chociaż możemy powiedzieć jej, że potrzebujemy trochę więcej czasu. Gdy obejrzymy już wszystko, wracamy do pani pilot i zgłaszamy swoją gotowość do akcji. Zdobywamy 300 Punktów Doświadczenia.
W helikopterze czeka już na nas Dawid, wprowadzając nas w szczegóły misji. Dowiadujemy się, że za zamachami stoją "proludzcy puryści", którzy atakują kliniki LIMB. Dowodzi nimi niejaki Sanders. Naszym głównym celem jest odzyskanie "Tajfuna", nad którym pracowała doktor Reed. Uratowanie zakładników to kwestia drugorzędna, przy czym jeśli zwlekaliśmy z lotem zbyt długo, to przy życiu pozostanie jedynie Josie Thorpe.
Dawid pyta nas o sposób, w jaki chcemy odbić fabrykę, zaś w dalszym przebiegu rozmowy musimy wybrać pomiędzy bronią na bliższy lub dalszy zasięg. Możemy zdecydować się na wariant siłowy bądź ten oparty na ogłuszaniu i skradaniu. Kwestia ta wpływa na rodzaj otrzymanego wyposażenia, stąd skorzystajmy z tej opcji, w której czujemy się pewniej.
W przypadku wariantu siłowego otrzymamy rewolwer (krótki dystans) bądź karabin bojowy (dalszy zasięg). Chcąc zażegnać zagrożenie bez zabijania, dostajemy w swoje ręce pistolet ogłuszający (krótki dystans) lub karabin obezwładniający (dalszy zasięg). Poza samą bronią, do wybranego zestawu dostaniemy także zapas amunicji.
Zabezpiecz zakład produkcyjny
Zaraz po wylądowaniu możemy rozejrzeć się po lądowisku, chociaż nasza aktywność tutaj ograniczy się jedynie do przestawienia kilku kartonowych pudeł. W pobliżu głównego wejścia do fabryki, gdzie stoi dwóch strażników, gra wyświetli możliwość odtworzenia samouczka z posługiwania się menu gry. Wchodzimy do środka budynku.
Przy ścianie po lewej zauważamy spakowane na wózek materiały. Zdejmujemy z nich pudełko, pod którym kryje się moduł kredytowy. Zaglądamy pod identyczny karton na półce po prawej, skąd możemy zabrać piwo. Za zakrętem nie zapominamy pomyszkować w pobliskich szafach, bowiem w jednej z nich znajdziemy środki przeciwbólowe. Otwieramy drzwi i przechodzimy na dalszą część dachu. Nie ma tu nic ciekawego, dlatego korzystamy z drabiny po lewej. Tutaj wypatrujemy po prawej kolejnego zejścia w dół, po czym przechodzimy pod prawą ścianę i chowamy się za przeszkodami.
Jeśli się pośpieszyliśmy, to strażnik powinien znajdować się blisko nas. W innym wypadku odejdzie kawałek, dlatego kucamy i przechodzimy do dalszej przeszkody przy tej samej ścianie. Cel najlepiej zneutralizować po cichu, dzięki czemu oszczędzimy amunicję i nie zaalarmujemy pozostałych. Podchodzimy od tyłu i dalej kucając wciskamy klawisz odpowiedzialny za ogłuszanie (domyślnie "Q"). Przeszukujemy nieprzytomnego przeciwnika, wzbogacając się o kredyty oraz baton energetyczny. Ten ostatni posłuży do szybkiego odnowienia energii baterii widocznej tuż pod ilością punktów życia. Przytrzymujemy "E" i przeciągamy ciało aż pod drabinę, gdzie nikt nie powinien szukać swojego zaginionego kompana. Warto także otworzyć drzwi z kraty po lewej, gdzie kawałek dalej na ziemi znajdziemy zapas amunicji.
Za zakrętem czeka na nas aż trzech oponentów. Rozwiązanie siłowe nasuwa się samo, więc strzelamy krótkimi seriami i wykorzystujemy sporą ilość osłon. Nie pozostajemy na dłużej za żadną z nich, dzięki czemu nie damy się okrążyć i zajść od tyłu, bowiem w chwili ataku frontowego cała trójka od razu na nas ruszy.
Jeśli zależy nam jedynie na ogłuszeniu wroga, to czeka nas trudniejsze zadanie. Pierwszą ofiarą może być strażnik stojący do nas plecami, przy czym zdjąć go musimy ostrożnie – najlepiej wtedy, gdy jego kompani nie patrzą. Pamiętajmy, że nasz pistolet ogłuszający po każdym strzale wymaga przeładowania i działa z małego dystansu, więc nie musimy podchodzić zbyt blisko.
Ograbiamy przeciwników właściwe ze wszystkiego, co mają przy sobie. Przeszukiwanie parkingu z ciężarówkami to strata czasu, bowiem nie znajdziemy tu niczego przydatnego, stąd od razu wchodzimy po schodach po prawej i otwieramy drzwi prowadzące do środka. Zauważamy granat wstrząsowy i materiały wybuchowe, które zabieramy ze sobą. Skrzynia kryje także spory zapis amunicji oraz strzelbę. Kucając przechodzimy do pomieszczenia po lewej. Komputer zawiera kilka wiadomości e-mail, lecz bez haseł, stąd interesujemy się szafkami (w nich dodatkowa amunicja) oraz drabiną w lewym rogu. Na wyższym poziomie znajdujemy kolejne naboje i mamy lepszy widok na cały magazyn. Do zneutralizowania jest łącznie pięciu strażników.
Najprościej zeskoczyć w dół i wpierw spróbować bez zwracania na siebie uwagi ogłuszyć jedynego strażnika, który kręci się w pobliżu wejścia. Pamiętajmy, by odciągnąć ciało na bok w przypadku ogłuszania. Następnych także pozbywamy się w sytuacji, gdy stoją do nas plecami. Można w tym celu wykorzystać balkonik (wspinamy się po skrzyniach) oraz dużą liczbę przeszkód. Mniej cierpliwi mogą po zabiciu pierwszego wroga przejść od razu do następnego. Co prawda nie otrzymamy dodatkowych Punktów Doświadczenia za pozostanie niezauważonym, ale zwabimy wszystkich do siebie i wykończymy jednego po drugim. Przydatny może się okazać dopiero co zdobyty granat wstrząsowy, który na krótki czas oszołomi naszych oponentów. Pamiętajmy, by często spoglądać na radar w lewym dolnym rogu ekranu.
Po prawej znajdziemy drabinę, którą dostaniemy się na wspomniany wcześniej balkonik. Spod ściany usuwamy pudła, by w ten sposób ujawnić pokazaną powyżej kratkę. Podsuwamy sobie jeden z kartonów i z niego wchodzimy do środka. Rozwiązanie to polecam przede wszystkim tym, którzy pragną uniknąć rozlewu krwi, bowiem dzięki niemu ominiemy grupkę strażników. Kanały wentylacyjne to nie do końca liniowy labirynt, stąd na pierwszym rozwidleniu skręcamy w lewo, zaś na kolejnej krzyżówce decydujemy się na prawą odnogę. Tym sposobem po kilku kolejnych zakrętach zyskamy możliwość zeskoczenia w dół.
Pierwszy z oponentów powinien się pojawić zaraz przy zejściu. Patroluje korytarz, więc czekamy ukryci za przeszkodą, by ogłuszyć go ciosem z tyłu bądź bronią obezwładniającą z dystansu. Po prawej zauważymy drzwi z logiem firmy. To szatnia, gdzie przebywa kolejny przeciwnik. Podkradamy się i wykańczamy go, po czym dokładnie przeszukujemy całe pomieszczenie. Możemy jeszcze zaczaić się po drugiej stronie pokoju przy drzwiach prowadzących na korytarz, by pozbyć się ostatniego przeciwnika w tym rejonie. Nie powinien nas zauważyć, więc równie dobrze można go oszczędzić. Wracamy do głównego korytarza i idziemy przed siebie w stronę serwerowni (server room).
Wariant siłowy polega w pierwszej kolejności na udanie się w stronę lobby w północno-zachodniej części magazynu (wejście pokazane powyżej). Dwóch rozmawiających strażników w następnym pomieszczeniu możemy zlikwidować jeszcze w trakcie ich rozmowy. Zaglądamy do szuflady przy biurku oraz odczytujemy wiadomości z komputera. Schody po prawej prowadzą na wyższe piętro, gdzie do zlikwidowania czekają kolejni oponenci. Pamiętajmy, by zajrzeć do szatni – w szafkach znajdziemy sporo amunicji. Można także udać się do mesy (cafeteria), której pilnuje jeden przeciwnik. Ze stolika zabieramy kolejne naboje oraz możemy przejrzeć gazetę. Co ciekawe, warto wrócić do magazynu i skorzystać z przejścia kanałami tak, jakbyśmy chcieli kilku oponentów ominąć, bowiem dostaniemy dodatkowe Punkty Doświadczenia. Wreszcie kierujemy się w stronę serwerowni (na drogowskazach oznaczona jako server room).
Bez względu na wybraną metodę, docieramy do windy. Pritchard zrzuca na nas kwestię otworzenia drzwi, zaś gra podsuwa nam samouczek z hakowania. Warto rzucić na niego okiem, bowiem włamywanie się jest dość istotnym elementem gry, stanowiącym świetny sposób pozyskiwania dodatkowych Punktów Doświadczenia. Jeśli przypadkowo go pominęliśmy, to materiał ten możemy obejrzeć po wybraniu odpowiedniej kategorii w menu. Podchodzimy do urządzenia i wybieramy opcję hakowania. Wpierw przejmujemy rejestr najbardziej po lewej, co sprawi, że zostaniemy wykryci. Mamy dużo czasu, więc spokojnie zabieramy się za opcję na górze. Zamek zostaje otwarty, a my przechodzimy do małej komory, gdzie chwilkę czekamy na zakończenie procesu oczyszczania. Korzystamy z następnych drzwi, trafiając do laboratorium.
W całym pomieszczeniu przebywa łącznie czterech strażników. Możemy ich po prostu wystrzelać, czemu sprzyjają długie stoły i barierki stanowiące dobre osłony przed kulami, jak też obezwładnić bez rozlewu krwi. Chcąc ukończyć grę bez ofiar na koncie, proponuję najpierw zająć się kwestią zakładników. Schodzimy schodami po prawej, przyklejając się do barierki. Trójka strażników będzie zajęta rozmową, więc unikamy jedynie tego w pobliżu dużego ekranu. Pod schodami, z których dopiero co korzystaliśmy, znajdziemy samotną skrzynię. Odsuwamy ją, dzięki czemu odkrywamy kratkę wentylacyjną. Wskakujemy do środka, potem wspinamy się po drabinie i otwieramy sobie kolejne przejście. W ten sposób trafiamy na górny poziom.
Idziemy wąską instalacją aż do kolejnej kratki. Tunel zaprowadzi nas wprost do pomieszczenia, gdzie przetrzymywani są zakładnicy. Licznik już tyka, co daje nam jakieś 20 sekund na reakcję, stąd szybko podchodzimy do pokazanego wyżej urządzenia i wpisujemy kod dostępu – 1505. Zdobyć go możemy od jednego ze strażników. Dla dodatkowych Punktów Doświadczenia warto spróbować swoich sił w hakowaniu, chociaż w przypadku porażki giną wszyscy poza Jensenem. Tylko jeden z zakładników nosi imię, stąd zaczepiamy go. Greg Thorpe martwi się o porwaną żonę i zleca nam odbicie jej z rąk terrorystów. Cel ten jest zbieżny z naszym głównym zadaniem, zaś wybór opcji dialogowej nie ma żadnego znaczenia.
Jeśli zabiliśmy lub ogłuszyliśmy wszystkich w laboratorium, to wracamy tam i odszukujemy drzwi znajdujące się nieopodal schodów tuż pod pokojem, gdzie przetrzymywani byli zakładnicy. Łatwo znaleźć przejście oznaczone na tablicach informacyjnych jako Assembly LN2. Jeśli jednak ominęliśmy przeciwników, to wracamy kanałami wentylacyjnymi do bezpiecznego miejsca pod schodami i od razu, nie ujawniając się, skręcamy wzdłuż ściany w prawo, by po dwóch krokach po lewej dostrzec identycznie wyglądające drzwi podpisane jako te prowadzące także do Assembly LN2. Pamiętajmy, by w tym wypadku nie dać się zauważyć przez jednego z terrorystów patrolującego okolice wielkiego ekranu pośrodku.
W nowym pomieszczeniu gra wyświetli nam samouczek odnośnie systemów ochrony. Nasz cel to przejście poza zasięgiem kamer i strażników. Korytarz będzie pilnowany, stąd najlepiej zaczaić się i po cichu ogłuszyć terrorystę. Ciało najlepiej ukryć w pobliżu wejścia do korytarza. Gorzej będzie z systemem monitoringu, na który natkniemy się na rozwidleniu dróg, bowiem zestrzelenie kamery automatycznie wywołuje alarm, stąd po prostu przechodzimy poza ich zasięgiem, który pokazuje sama gra. Wywołanie syreny nie kończy misji niepowodzeniem, co należy mieć na uwadze decydując się na wariant typowo siłowy. Możemy zajrzeć także do pokazanego powyżej pokoju konferencyjnego, gdzie dwóch strażników pilnuje dodatkowej amunicji oraz gazety. Warto tu jednak zajrzeć dla ulepszenia do broni, które znajdziemy w skrzyni. Idąc dalej na południe za znacznikiem zadania, docieramy do zamkniętych drzwi.
Najlepiej będzie wypróbować swoje zdolności hakerskie, za co zgarniemy dodatkowe cenne Punkty Doświadczenia. Proponuję wpierw zająć bazę po lewej, następnie tę na górze i z tego miejsca zaatakować prawą flankę, chociaż równie dobrze możemy przypuścić skuteczny atak od południa. W przypadku wykrycia, wciąż mamy sporo czasu na to, by uzyskać dostęp. Leniwi mogą po prostu od razu wklepać prawidłową kombinację cyfr – 1337. Trafiamy do kolejnej komory, więc chwilkę czekamy na zakończenie dekontaminacji. Warto w tym miejscu zapisać grę, po czym wchodzimy do nowego pomieszczenia. Drugie z napotkanych laboratoriów badawczych jest strzeżone przez trzech terrorystów. Podobnie jak w przypadku pierwszego z tego typu pomieszczeń, możemy przeciwników ominąć lub zneutralizować.
Zabicie wszystkich jest banalnie proste pod warunkiem, iż zaatakujemy terrorystów podczas rozmowy. W ten sposób możemy szybko pozbyć się aż dwóch z nich, ostatniego zostawiając sobie na deser. Jeśli przeciwnicy się rozbiegną, to trzeba będzie korzystać z licznych osłon. Dobrym pomysłem będzie przedostanie się na balkon za naszymi plecami, gdzie będziemy widzieć całe pole walki i lepiej przygotujemy się na ewentualne wsparcie w postaci dwóch strażników, którzy przybiegną wspomóc swoich towarzyszy. Po wszystkim, kierujemy się na północ w stronę czerwonych drzwi windy i wciskamy przycisk, by ją przywołać.
Istnieje także możliwość przejścia niezauważonym, przy czym odradzam wtedy próbę unieszkodliwiania terrorystów. Zaraz po wejściu do pomieszczenia, przylepiamy się do pierwszej przeszkody pośrodku, zaś po zakończeniu rozmowy jeszcze trzy – cztery sekundy pozostajemy w ukryciu i przeskakujemy do kolejnej przeszkody przed nami. Obie strony są strzeżone, jednak nie zapominamy o terroryście pośrodku. Gdy ten się odwróci, obserwujemy strażnika po prawej i poza zasięgiem jego wzroku przeskakujemy po przekątnej do przeszkody po prawej nieopodal ściany. Wykorzystujemy system przebiegania między osłonami (domyślnie poprzez wciśnięcie przycisku "Spacja"), jednak uważamy na strażnika po prawej – obserwujemy go cały czas i w razie potrzeby chowamy się za załomem. Bezpiecznie docieramy do końca pomieszczenia, zaś po minięciu paru skrzynek możemy udać się do czerwonych drzwi windy, którą przywołujemy po wciśnięciu zielonego przycisku po prawej.
W środku korzystamy z panelu, by zamknąć drzwi. Docieramy na nowy poziom. Po dwóch krokach gra proponuje nam nowy tutorial odnośnie punktów Praxis, więc możemy go obejrzeć i potem zgarnąć pakiet z podłogi, dzięki czemu zyskamy możliwość odblokowania jednego z ulepszeń. Póki co poradzimy sobie bez pomocy, więc warto cenne Praxis pozostawić sobie na później. Za zakrętem po prawej zauważamy przesłoniętą skrzynią kratkę wentylacyjną, którą pokazałem na powyższym screenie. To jedna z opcji przedostania się poza zasięg kamery ochrony. Chociaż bezpieczna, jednak lepiej skorzystać z innej drogi, która zaowocuje dodatkowymi Punktami Doświadczenia. W pierwszej kolejności podchodzimy w okolice rozwidlenia korytarza, po czym przyklejamy się do ściany.
Gra proponuje nam samouczek z zaawansowanego hakowania. Czekamy, aż czujniki kamery będą skierowane w przeciwną stroną i wciskamy klawisz odpowiedzialny za przeskakiwanie między przeszkodami, aby szybko przedostać się na drugą stronę. Wieżyczka zauważy nas, ale jej wrogi status zniknie po kilku sekundach. Korzystamy z pierwszych drzwi po prawej, prowadzących do pomieszczenia kontroli. Zabieramy palmtop (koniecznie czytamy jego zawartość – domyślnie wciskając przycisk "Tab") oraz dwa programy ułatwiające hakowanie ("Wirus Anihilujący" oraz "STOP! Robak!"). Przydadzą się nam później, bowiem do pobliskiego, samotnego komputera w rogu znamy już hasło. Gra sama podpowiada nam właściwą nazwę po tym, jak ją zdobędziemy, stąd możemy od razu wpisać windmill lub spróbować swoich sił w hakowaniu. Druga opcja zaowocuje dodatkowymi Punktami Doświadczenia. Zyskaliśmy dostęp do pobliskiej kamery ochrony, stąd klikamy przyciskiem myszy na jedynej dostępnej miniaturze, dzięki czemu mała ikonka w lewym rogu zmienia kolor z zielonej na czerwoną.
Wracamy w okolice klatki wentylacyjnej i korzystamy z szybu, zgarniając dodatkowe Doświadczenie. Po krótkim spacerze lądujemy tuż za wieżyczką obronną. Zgarniamy ze skrzyni po lewej amunicję i śmiało wchodzimy do pomieszczenia po prawej, podpisanego jako "Serwerownia" (server room). Następnie, pozostają jedyne drzwi w okolicy, W tym momencie gra wyświetli cut-scenkę, po której Jensen przejmuje poszukiwany "Tajfun". Automatycznie rozpoczyna się także rozmowa z Sarifem. Dawid wyznacza nam nowy cel, czyli zneutralizowanie przywódcy terrorystów – Ezekiela Sandersa. Przeszukujemy całe pomieszczenie oraz ciało przeciwnika, dzięki czemu odnowimy nieco swój zapas amunicji. Wychodzimy drzwiami naprzeciwko tych, którymi się tu dostaliśmy, potem korzystamy z kolejnych i bez przeszkód idziemy przed siebie w stronę windy. Korzystamy z panelu po lewej, potem z kolejnego w środku, dzięki czemu dotrzemy na nowy poziom.
Idziemy przed siebie w stronę głównego biura. Pod nami przez szklaną podłogę zobaczymy walkę, jednak nie będziemy w stanie pomóc w tym starciu. Miast tego skupmy się na tym, co przed nami, nie zapominając zabrać karabinu maszynowego z kanapy po lewej nieopodal pierwszego zakrętu. W pobliżu schodów gra zapisuje się automatycznie, co zwykle zwiastuje kłopoty. Wchodzimy póki co spokojnie, jednak lepiej trzymać się na zakrętach blisko ściany. Zauważymy i usłyszymy dwóch "purystów", którzy po wymianie zdań rozejdą się. My w tym czasie po cichu chowamy się za skrzynią po prawej. Możemy spróbować ruszyć od razu za tym na wprost nas, jednak ja polecam zająć się tym zmierzającym korytarzem po lewej. Dobrze dopaść go po cichu od tyłu i obezwładnić nim dotrze do barierki. Nawet tam wciąż będzie do nas stać plecami, jednak ryzykujemy wykrycie przez jego towarzyszy na niższym poziomie.
W przypadku rozwiązania typowo siłowego możemy od razu udać się na balkonik i z góry ostrzelać pozostałych, dzięki czemu zyskamy pewną przewagę. Zwolennicy subtelniejszych metod powinni zajrzeć do pokoju konferencyjnego z numerem jeden, gdzie zgarniemy m.in. cenny laptop z hasłami, jak też do tego z "dwójką", gdzie zauważymy szyb wentylacyjny. Dostaniemy się nim do toalet i warto z niego skorzystać, bez względu na obrany sposób, chociażby dla dodatkowych Punktów Doświadczenia. Ruszamy do wyjścia i uważamy na korytarzu, bowiem po lewej w oddali znajduje się czterech przeciwników. Przeskakujemy na drugą stronę i wchodzimy do nowego pomieszczenia, gdzie na szczęście nikogo nie ma. Tę okolicę patroluje jeden strażnik, więc gdy się oddali, otwieramy drzwi i czaimy się w rogu. Strażnik stanie na naszej wysokości, więc ogłuszamy go, po czym ciało chowamy w okolicy biurek. Wracamy na mijany wcześniej korytarz i szukamy okazji do zaatakowania drugiego z patrolujących purystów w momencie, gdy obsługujący komputery terroryści będą zajęci swoją pracą. W tym wypadku lepiej posłużyć się bronią ogłuszającą z dystansu, bowiem nie powinniśmy narzekać na brak amunicji.
Pozbycie się pozostałej dwójki powinno nam sprawić mniej problemów, bowiem każdy "purysta" co pewien czas podchodzi do jednego z komputerów w linii prostej i właśnie podczas przeglądania jego zawartości jest najmniej uważny, wystawiając się jako łatwy cel. Co więcej, pozostali wrogowie czynią to w tym samym czasie, stąd wybieramy jednego, ogłuszamy, po czym chowamy ciało w okolicy schodów, na które nie wchodzimy, by nie wywołać alarmu. Pozbywamy się ostatniego "purysty", przeglądamy zawartość komputerów (hasła powinniśmy znać dzięki zdobyciu palmtopów), by następnie swoje kroki skierować w stronę wyjścia z tabliczką prowadzącą dalej do głównego biura (head office). Wspinamy się po stopniach na górę, zabieramy z biurka po lewej e-booka (dodatkowe Punkty Doświadczenia za zdobytą wiedzę), zaś przed próbą otwarcia podwójnych drzwi koniecznie zapisujemy grę.
Oglądamy cut-scenkę, w której Zeke trzyma na muszce poszukiwaną Josie. Zaraz po odzyskaniu kontroli nad bohaterem, możemy wykorzystać jedną z trzech opcji. Pierwsza, czyli ta po lewej, zakłada walkę z przywódcą terrorystów. Ten typ rozwiązania jest dobry pod warunkiem naprawdę szybkiego pozbycia się przeciwnika celnym strzałem, bowiem spóźnialscy ujrzą martwą Josie. Druga opcja to ta, w której mówimy, iż puścimy Zeke'a. Decyzja ta kończy się tym, iż Sanders ucieka, jednak przetrzymywana kobieta ginie, co też nie powinno nas satysfakcjonować. Tym sposobem docieramy do ostatniej i najsensowniejszej opcji, w której próbujemy powalczyć o wolność Josie. Gra podpowiada trzy warianty zachowania, jednak posiadacze odpowiedniego wszczepu (wzmacniacz społeczny) lepiej poznają rozmówcę, dzięki czemu dopasujemy odpowiedzi do jego osobowości. Najlepiej sprawdza się trzykrotne użycie tej samej opcji, jak zdeklasowanie czy empatia.
Zeke ucieka, zaś po chwili pojawiają się oddziały szturmowe. Informujemy Dawida Sarifa o przejęciu zakładu, jak też możemy zamienić słowo z wciąż roztrzęsioną Josie, chociaż ta ostatnia w żaden sposób nie wynagrodzi naszego trudu. Do komputera po prawej będziemy potrzebowali hasła, które znajdziemy w palmtopie na regale za nami. Równie dobrze możemy się włamać, dzięki czemu zdobędziemy kilka cennych Punktów Doświadczenia. Na dysku są dwa maile, więc czytamy je, po czym wychodzimy na zewnątrz. Mąż Josie próbuje się czegoś dowiedzieć o swojej żonie, dlatego zaczepiamy go i informujemy o tym, iż kobieta jest bezpieczna. Wdzięczny Greg obiecuje, że się nam odwdzięczy. Idziemy w stronę helikoptera i zaczepiamy stojącą przy maszynie Malik. Meldujemy pani pilot, że jesteśmy gotowi do drogi powrotnej lub potrzebujemy trochę czasu, jeśli pragniemy cofnąć się po pozostawione fanty lub nieprzejrzane terminale komputerowe.
Już na lądowisku Malik pyta nas o stosunek do wszczepów. Wybór opcji dialogowej nie ma żadnego znaczenia, jednak warto pociągnąć panią pilot za język odnośnie pierwszego ataku. Po skończonej konwersacji powinniśmy skupić się na głównym celu zadania, czyli dostarczyć "Tajfun" do laboratorium Pritcharda. Wchodzimy do budynku i przy pierwszej okazji skręcamy w korytarz po prawej. Łatwo go zauważyć, bowiem obok rozmawia dwójka pracowników Sarifa. Nad głową zauważymy tablicę informującą o tym, iż do laboratorium dostaniemy się drogą po lewej, więc tak też czynimy. Poszukiwany pokój to drugi z kolejności, przy czym przed inicjacją rozmowy warto zajrzeć do szuflady nieopodal tablicy korkowej. Frank jak zwykle nas obraża, chociaż i Jensen nie pozostaje dłużny. Pritchard odkłada prace nad "Tajfunem", bowiem wpierw chce sprawdzić zabezpieczenia. Mówi nam, byśmy udali się teraz na spotkanie z szefem.
Wychodzimy z laboratorium i skręcamy w lewo, by po paru krokach natknąć się na windę. Korzystamy z panelu, po czym już w środku wciskamy kolejny przycisk. Zaraz po otwarciu drzwi gra wyświetla cut-scenkę, w której Sarif rozmawia o interesach. Nasze pojawienie się przerywa konwersację, zaś my odzyskujemy kontrolę nad postacią. Przebieg rozmowy z Dawidem zależy od naszej postawy oraz losów Sandersa. Pozostawienie przy życiu przywódcy najemników nie podoba się Sarifowi, jednak najlepiej bronić swojej decyzji do końca. Przed nami dwa główne cele – dotarcie do kliniki LIMB oraz zbadanie ciała hakera, który włamał się do sieci firmy.
Komentarze
Dodaj komentarz