Hei Zhen Hu – wątek główny
Kolejna część solucji obejmuje zawartość, która pierwotnie stanowiła samodzielny dodatek do gry, czyli "Brakujące Ogniwo". Jensen trafia na pokład statku "Hei Zhen Hu" – "Czarna Perła". Pierwsze sceny pokazują uwięzionego szefa ochrony Sarif Industries. Przesłuchuje nas jakaś kobieta, która grozi nam rozłożeniem na części pierwsze. Wybór opcji dialogowej nie ma tutaj znaczenia, chociaż dowcipniś wydaje się być rozwiązaniem najbardziej oddającym ducha całej sytuacji. Nethanya Keitner, chociaż póki co jeszcze nie znamy tego imienia, pyta czy lubimy odbierać innym życie.
Ucieczka z patelni
O całkowitej wolności nie może być mowa, bowiem zabawę rozpoczynamy w celi. Na skrzyniach po lewej leży najnowsze wydanie gazety, czyli coś, co zadowoli miłośników pogłębiania tła fabularnego. Krata jest otwarta, więc przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Zza ściany dochodzą do nas odgłosy rozmowy dwóch strażników, których widać także przez jedyne okno. Na lewo od nich zauważymy skrzynię, która skrywa wejście do przewodu wentylacyjnego. Schodzimy tam, by dostać dodatkowe Punkty Doświadczenia za eksplorację. Wracamy na górę, by po prawej zauważyć drzwi. Chroni je zamek pierwszego poziomu, zaś my nie mamy okazji zdobyć do niego kodu, stąd pozostaje hakowanie. Po sukcesie wchodzimy w interakcję z włazem i chowamy się po lewej. Nasza akcja zaalarmuje strażnika, który zmierza w stronę Jensena. Gdy ochroniarz wejdzie już do środka, to najprościej go ogłuszyć (mamy raptem dwie baterie, ale spokojnie wystarczą), po czym zamykamy drzwi i dla pewności ciało odciągamy do swojej celi. Przeszukujemy nieszczęśnika, by zdobyć palmtop z dwoma hasłami dostępu. Zabieramy z ziemi pistolet, który będzie naszą pierwszą bronią i wstępem do siłowego rozwiązywania problemów.
Oczywiście, możemy otworzyć właz i spróbować wymiany ognia ze strażnikami, dzięki czemu jednego spokojnie obezwładnimy nim reszta się zorientuje, jednak można upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Wracamy do szybu i schodzimy pod podłogę. Droga tylko pozornie się rozwidla, zaś po chwili wylądujemy w sąsiednim pomieszczeniu tuż przy skrzyni, za którą widać dużą literę "A". Odwracamy się, przechodzimy pod rurami i otwieramy właz. Patrolujący tę okolicę strażnik nie powinien nas zauważyć. Czekamy na moment, aż się odwróci, po czym korzystamy z ogłuszenia. Zyskamy drobny zastrzyk gotówki i kolejne naboje do pistoletu. Zauważamy po lewej panel alarmowy, ale nie mamy możliwości hakowania drugiego poziomu. Ciekawszy jest pokój obok pomieszczenia z napisem "The Brig". Dostępu do niego broni zamek trzeciego poziomu. Ponownie odpada hakowanie, ale przecież posiadamy gotowy kod 7331. W środku zauważamy kilka skrzyń oraz drabinę po prawej, która prowadzi na wyższy poziom oraz do kolejnego celu zadania. Jest tu pusto, ale dla dodatkowych Punktów Doświadczenia warto pokręcić się jeszcze po tym poziomie. Wychodzimy i pustym korytarzem przenosimy się w stronę panelu alarmowego. Za rogiem przyklejamy się do ściany w okolicach włazu, bowiem w głębi stoi dwóch wartowników, zaś korytarza pilnuje czujne oko kamery.
Czekamy do chwili, aż panowie zakończą ze sobą rozmawiać, po czym szybko ruszamy do skrzyni po lewej. Jeden z wartowników zawsze odwraca się po kilku chwilach, więc mniej wprawni mogą odczekać kilka sekund. Kamerę ominiemy po prostu przeskakując przez kolejną skrzynię po prawej. Jeden z wartowników stanie przy monitorze w pokoju obok, zaś drugi pozostanie na korytarzu. Ogłuszamy go i jeśli byliśmy szybcy, to spokojnie możemy pozbyć się także drugiego. Nie ma tu dużego pola błędu, ale zdobyty baton proenergetyczny pozwoli nam w razie czego naładować baterię do kolejnego ataku. Nie zapominajmy, że nie ma tu miejsca na bezpieczne ukrycie ciała, stąd zbyt długie zwlekanie grozi wykryciem. W pomieszczeniu z monitorem zauważymy po prawej kratkę wentylacyjną. Korzystamy z niej, dzięki czemu w nowym pokoju możemy zgarnąć piwo ze stolika oraz ebook leżący na krześle. Wracamy z powrotem w okolice kamery. Jeśli wszystko wykonaliśmy prawidłowo, to możemy skorzystać z drzwi w północnej części korytarza, skręcić w lewo, minąć skrzynie i ponownie w lewo, by przy panelu bezpieczeństwa wklepać posiadany kod 3713 lub też wreszcie pobawić się w hakowanie pierwszego poziomu. W środku widziane wcześniej z drugiej strony skrzynie oraz poszukiwana drabinka prowadząca na górę. Nie ma tu nic ciekawego, więc wchodzimy powoli mniej więcej do połowy drabinki, bowiem tuż obok stoi kolejny wartownik. Obserwujemy go, następnie czekamy, aż skręci w prawo i szybko doskakujemy, by wykonać ogłuszenie. Nie ociągamy się, bowiem przed nami pole laserowe oraz kamera. Ciało przeszukujemy i odciągamy w bezpieczne miejsce, czyli chociażby wykorzystując korytarz na lewo od drabinki.
Zastajemy pokazaną powyżej sytuację. Kamera nie pozostaje nieruchoma jak ta na niższym pokładzie, zaś panel bezpieczeństwa posiada drugi poziom, przez co próba rozbrojenia go jest skazana na porażkę. Lepiej posłużyć się dopiero co zdobytym kodem 4867 i ustawić pole jako nieaktywne. Pozostaje poczekać na dogodny moment, by ominąć elektronicznego strażnika poprzez przejście wzdłuż prawej ściany korytarza. Za zaporą jest mała wnęka, która pozwoli nam na chwilę oddechu. Wyglądamy zza rogu w stronę kamery, dostrzegając drzwi do kajuty podpisanej jako "CMPT-02 D-01". Nikogo tam nie zastaniemy, stąd znów czekamy na chwilę nieuwagi urządzenia, dzięki czemu wślizgniemy się do środka. Mijamy szafki i zauważamy pokrywę szybu. Wpierw przesuwamy skrzynkę po prawej, odkrywając tym samym wyłącznik prądu. Teraz dopiero korzystamy z szybu. Na pierwszym rozwidleniu skręcamy w lewo, później ponownie w lewo. Zdobędziemy 100 Punktów Doświadczenia za eksplorację oraz odkryjemy palmtop z hasłem dostępu do kajuty CMPT-01 D-01. Nie radzę otwierać pokrywy szybu, bowiem przebywający tu dwaj strażnicy od razu nabiorą podejrzeń. Wracamy, czyli w prawo, następnie na rozwidleniu prosto, dzięki czemu dostajemy kolejne 100 Punktów Doświadczenia i poprzez pokrywę włazu docieramy do nowego pomieszczenia z trzema rozrzuconymi rurami.
Nikogo tu nie ma, więc bez obaw odwracamy się, zabierając pokazany powyżej palmtop. Z treści maila dowiadujemy się, że całego naszego sprzętu nie udało się odzyskać, stąd muszą wystarczyć zamienniki. Przeskakujemy przez przeszkodę, dzięki możemy zajrzeć do skrzynek z amunicją i zestawami Praxis. Nie zapominajmy, że bez ulepszeń dysponujemy jedynie połową maksymalnego rozmiaru ekwipunku, stąd być może coś trzeba będzie zostawić. Wchodzimy w interakcję z pancerzem w rogu, co oznacza aktualizację zadania, 2500 Punktów Doświadczenia (plus ewentualny bonus za przejście przez teren niezauważonym) oraz koniec biegania z gołą klatą. Ktoś próbuje nawiązać z nami kontakt, ale nie wiemy, czy faktycznie jest to Pritchard. Ze strzępków rozmowy dowiadujemy się jedynie, że musimy odnaleźć CIC, co oznacza, że czeka nas wizyta na pokładzie statku.
Póki co wracamy do pokrywy szybu, którym się tu dostaliśmy. Za każdym razem idziemy prosto, dzięki czemu dotrzemy do wyjścia z systemu wentylacji. Bez obaw wchodzimy do pustego pomieszczenia. Na dużych skrzyniach pod ścianą leżą granaty (gazowy oraz odłamkowy) oraz dwie miny modułowe, które zadowolą miłośników siłowego rozwiązywania problemów. Wyjść możemy przy użyciu jedynego włazu, jednak po interakcji rozsądnie będzie przykleić się do ściany, by lepiej poznać okolicę.
Nasz cel to korytarz na wprost, jednak dotarcie do niego może być trochę problematyczne. Po prawej znajduje się aktywna zapora laserowa, zaś tuż za nią strażnik, który co jakiś czas wraca i może nas zauważyć. Sam poszukiwany korytarz patroluje dwóch najemników. Możemy zaczekać, aż skończą rozmawiać, po czym pojedynczo eliminować zagrożenie, jednak mamy dość mało miejsca, by ukryć pierwsze ciało. Ciekawszym rozwiązaniem jest skorzystanie z zaznaczonego na powyższym screenie szybu, do którego musimy doskoczyć. Zabieramy jedną z czerwonych beczek i podstawiamy ją (bez rzucania!) w rogu, dzięki czemu spokojnie wejdziemy wyżej i otworzymy pokrywę. Nie tylko ominiemy w ten sposób dwóch strażników, ale dodatkowo zgarniemy 100 Punktów Doświadczenia za eksplorację. Pokrywa końcowa sprawia, że lądujemy na ziemi i w ten sposób omijamy wąski korytarz. Zaczajamy się za rogiem i czekamy, aż strażnik stanie do nas plecami. Atakujemy go szybko, nim dotrze do skrzyni pośrodku korytarza. Jeśli nie ociągaliśmy się, to drugi oponent, stojący bokiem, niczego nie zauważy. Odciągamy ciało jego kolegi, zabieramy kredyty i wracamy po drugiego, wykorzystując do kryjówki już przywołaną skrzynię. Tym razem wpada w nasze ręce hipo-stymulant. Idziemy przed siebie jedyną drogą, mijając kolejne pomieszczenie z materiałowymi siatkami na ładunek. Przeskakujemy przez rury, docierając do włazu z oznaczeniem "To Forward Cargo Hold".
Podchodzimy do drzwi, zaś po chwili czekania pojawi się nowe zadanie poboczne – Wkalkulowane straty. W środku jest pusto, więc nie ma mowy o zasadzce. Na dyskach twardych komputerów brak kodów dostępu, stąd też pewnie dlatego żaden z nich nie jest chroniony hasłem. Ze stołu zabieramy baton proenergetyczny i wyskakujemy przez okno, które zaznaczyłem na screenie powyżej. Trafiamy do dziobowej ładowni statku. Przyzwyczaimy się do podobnych widoków, jeśli będzie nam zależało na odkryciu wszystkich skrytek z przedmiotami. Proponuję najpierw zejść na dół (uwaga na zeskakiwanie, bowiem nie zginiemy, ale możemy stracić sporo punktów życia przy dużych wysokościach) i zająć się tutejszym zadaniem pobocznym. Jego przebieg opisałem w osobnej sekcji na bieżącej stronie solucji. Z magazynu na górę prowadzi winda, dzięki czemu wrócimy do odwiedzanego przed chwilą pomieszczenia z niestrzeżonymi komputerami.
Ponownie wychodzimy przez otwarte okno, ale tym razem kierujemy się na lewo, szukając położonej ciut niżej barierki prowadzącej na górę dużego kontenera. Nie musimy iść dalej, bowiem spoglądamy w prawo, dostrzegając suwnicę do przesuwania kontenerów. Łatwo ją zauważyć dzięki zapalonym lampkom bezpieczeństwa w kolorze czerwonym, ale dla pewności pokazałem ją także na screenie, który znajdziecie poniżej.
Po skosie wskakujemy na urządzenie i zaglądamy na panele sterowania. Interesuje nas ten po prawej, który odpowiada za poziomą oś. Wchodzimy w interakcję z przyciskiem, dzięki czemu elegancko dojeżdżamy do balkoniku. Nikogo tu nie ma, dlatego po skrzyniach wchodzimy do środka i interesujemy się zaznaczoną przez znacznik zadania drabinką prowadzącą poniżej. Tutaj także jest pusto, zaś skrzynie z napisem "Zach" skutecznie blokują możliwość zabłądzenia. Droga na wprost jest zablokowana, ale po prawej znajdziemy kolejne przejście w miejscu okna, które prowadzi wprost na stalową rampę. Przeskakujemy z niej na kontener, który po prawej jest wyposażony w drabinkę. Korzystamy z niej, zaś na szczycie zeskakujemy dwukrotnie, kierując w się w stronę wysokiej drabiny w rogu. Jeśli nie wykonaliśmy zadania pobocznego "Wkalkulowane straty", to jest ostatni moment, bowiem pod koniec wspinaczki na pokład nie będziemy mogli już do niego powrócić. Korzystamy z włazu, dzięki czemu możemy zaczerpnąć świeżego powietrza.
Pierwsze chwile na zewnątrz są dla nas bezpieczne pomimo widocznego w oddali helikoptera, który nie ma szans na zauważenie Jensena. Od razu odradzam też próby kąpieli, bowiem za relingiem czeka na nas niewidoczna ściana. Możemy jedynie przez chwilę podziwiać cel naszego rejsu, czyli stację Rifleman Bank, ale radzę zrobić to ostrożnie, bowiem w pobliżu teren patroluje jeden z członków Belltower.
Pech chce, że obserwuje korytarz, który prowadzi do celu zadania, więc będziemy musieli się z nim rozprawić. Sytuacja jest jednak komfortowa dla nas, więc bez przeszkód chowamy się wpierw za skrzynią po lewej, a następnie za beczkami. Zauważamy, że strażnik nie przekracza pewnej linii, więc czekamy i za jego plecami wskakujemy do ślepej alejki po prawej. Wystarczy nam róg przy barierce nieopodal namalowanej na ściance cyfry pięć. Członek Belltower znów się odwraca i to dobry moment, by go ogłuszyć. Ciała nie musimy ukrywać, bowiem w pobliżu nie ma kolegów czy kamer, ale mimo to wykorzystujemy ślepą alejkę i wyrabiamy w sobie odruch zacierania śladów. Wracamy do głównej alejki i zauważamy drogowskazy. Poszukiwany CIC znajduje się na wyższym poziomie, więc korzystamy ze schodów. Jeśli chcemy zdobyć łatwe Punkty Doświadczenia, to idziemy w lewo, docierając do żółtego kontenera z kamizelkami ratunkowymi (life jackets) oraz nazwą statku. Wskakujemy na niego, po czym po lewej zauważamy most serwisowy. Trzeba do niego doskoczyć, więc nie kucamy i bierzemy lekki rozbieg. Dużą pomocą będzie także ulepszenie nóg pozwalające na wydłużenie skoku. Wchodzimy w interakcję z urządzeniem kontrolnym i korzystamy z przejażdżki wokół statku. Dodatkowe 100 Punktów Doświadczenia jest nasze. Docieramy jednak do korytarza patrolowanego zarówno przez najemnika, jak też kamerę. Na całe szczęście oba te elementy nie zawsze ze sobą współpracują, więc czekamy na dogodny moment i atakujemy od tyłu wroga, po czym odciągamy ciało w jakieś bezpieczne miejsce. Zdobywamy też palmtop z kodem dostępu 1284, który pasuje do balkonu mostka. Przechodzimy obok kamery, przyklejając się plecami do ściany. Drzwi zabezpiecza zamek, ale przed chwilą zdobyliśmy wymaganą kombinację cyfr. Nie bawimy się w hakowanie, bowiem czasu jest zbyt mało, po czym zamykamy za sobą właz.
Jedyna dostępna droga prowadzi w lewo, ale korytarz jest pusty. Za zakrętem zobaczymy przedstawioną wyżej sytuację. Zaznaczyłem pokrywę włazu, do którego dostaniemy się po przesunięciu skrzyni. Nigdzie tak nie dojdziemy, ale dodatkowe 100 Punktów Doświadczenia za eksplorację zawsze warto zdobyć. Pora przyjrzeć się zaporze laserowej, z którą coś jest nie tak. Możemy zawsze zajrzeć do terminala po prawej od przeszkody, ale chroni go zabezpieczenie trzeciego poziomu. Znów możemy zyskać cenne punkty, ale mniej ambitni po prostu wpiszą 8790. Szybsze, ale i mniej polecane rozwiązanie to poczekanie, aż najniższy rząd lasera zniknie na chwilę, dzięki czemu kucając spokojnie przechodzimy na drugą stronę. Pozostaje udać się do drzwi po prawej, które podpisano jako "CIC". W środku jest pusto, więc pakujemy się do środka, by po chwili rozpocząć poszukiwania cennych fantów.
Zaczynamy w pomieszczeniu z dużymi ekranami. Cel zadania znajduje się obok, po prawej, ale póki co zaglądamy na najbliższe biurko. Możemy przejrzeć wydanie gazety (niestety to samo, które mieliśmy okazję zobaczyć w swojej celi), jak też zainteresować się modułem kredytowym, który leży pod czasopismami obok jednego z monitorów. Mijamy czerwony wyświetlacz i docieramy do biurka po lewej. Oparty o stosy papieru program "Stop! Robak" zadowoli miłośników hakowania, którzy póki co nie mogą się wykazać, bowiem pobliski komputer nie jest w żaden sposób chroniony. Znajdziemy tam pocztę elektroniczną, ale bez żadnych haseł czy kodów dostępu. Poza zajrzeć za kolejny czerwony ekran, bowiem niemal w rogu pomieszczenia stoi kolejne biurko. Znów próżno szukać cennych informacji, ale stojące obok skrzynie skrywają wejście do szybu wentylacyjnego. Znajdziemy tam kolejny moduł kredytowy, który podreperuje nasz budżet.
Nie ma tu już nic ciekawego, dlatego udajemy się na prawo, by po pokonaniu kilku schodków wejść do CIC. Gra wyświetli nam krótki filmik, na którym z Jensenem ponownie skontaktuje się jakaś postać. Okazuje się, że nie jest to Frank Pritchard, ale tajemniczy jegomość przyzna się do uwolnienia Adama i wskaże nowy cel – strzeżona brama w ładowni rufowej. Jeśli nie uruchomiliśmy alarmu, to nasz dobroczyńca pochwali takie działania. Korzystnie jest ten stan rzeczy utrzymać, dlatego od razu zabieramy się do roboty. Przede wszystkim należy zauważyć, że w pustym wcześniej pomieszczeniu obok nagle pojawiają się dwóch strażników Belltower. Dobrze ich widać przez przeszklone drzwi, ale mimo to możemy czuć się bezpieczni. W rogu pomieszczenia stoją szafy, zaś w jednej z nich czeka na nas wirus anihilujący. idziemy w stronę drzwi, którymi się tu dostaliśmy. Mając je po lewej, zauważamy po prawej, między maszynami, leżący na ziemi palmtop. Zdobywamy nowe hasło, które możemy użyć przy terminalu, który znajduje się bliżej wyświetlacza terenu. Wystarczy od razu wklepać a12e11bk, lub też spróbować swoich sił z zabezpieczeniami drugiego poziomu. Nie możemy zbyt wiele napsuć, ale przynajmniej wyłączymy dwie kamery na korytarzu. Pozostaje jeszcze drugi terminal w tym pomieszczeniu, ale ten posiada raptem pierwszy poziom zabezpieczeń, więc hakowanie w tym wypadku powinno być tylko formalnością. Jeśli nie zależy nam na dodatkowych Punktach Doświadczenia, to wklepujemy gotową kombinację fj8944tq. Elektroniczna poczta posłuży jako ciekawostka, która nie przyniesie żadnych wymiernych korzyści. Pora jednak zająć się problemem wydostania z obecnego pomieszczenia w inny sposób niż wtargnięcie do sąsiedniego pokoju z bronią w ręku.
Teoretycznie możemy otworzyć przeszklone drzwi i próbować unieszkodliwiać wrogów podczas gdy ci dopiero wejdą do pomieszczenia, ale musielibyśmy mieć ulepszenie do ogłuszania dwóch przeciwników naraz oraz zrobić to zaraz po zakończeniu filmiku, czając się tuż przy ścianie. Jednym z rozwiązań jest pokrywa włazu, która znajduje się zaraz za wyświetlaczem terenu w bieżącym pomieszczeniu. Wchodzimy do środka i od razu zgarniamy 100 Punktów Doświadczenia za eksplorację. Wracamy do pomieszczenia z czerwonymi światłami. Musimy przejść przez CIC, więc korzystamy z przeszklonych drzwi, którymi wchodziliśmy tu za pierwszym razem. Zaczajamy się przy barierce, co pokazałem na powyższym obrazku. Atakujemy strażnika, gdy ten się tylko odwróci, ale szybko odciągamy ciało, bowiem jego kolega jest dość blisko i może coś zauważyć. Nasz cel to szklane drzwi po prawej, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by pozbyć się drugiego żołnierza z CIC. Został sam i lubi wpatrywać się w ekran z radarem, więc ogłuszamy go i zabieramy dodatkowe kredyty. Udajemy się do szklanych drzwi, po czym przechodzimy przez uprzednio zamknięty właz. Na rozwidleniu w lewo, w stronę schodów z drogowskazem "Stairs to Aft Cargo Hold". Po kilkunastu stopniach droga zakręca w prawo, prezentując nam drabinę za stalową kratą i kamerę, którą poprzednio wyłączyliśmy. Nadal jest tu pusto, zaś jedyna droga prowadzi dwukrotnie w prawo. Kolejnymi schodami w dół docieramy do drabiny, której betonowa podstawa ma namalowaną literę "B". Wskaźnik zadania podpowiada, by udać się w lewo, ale drzwi do pomieszczenia są zamknięte.
Nie chcemy przechodzić wąskim korytarzem z dwoma strażnikami pośrodku, więc z przeciwnej ściany zabieramy jedną ze skrzyń i podstawiamy ją obok rury, co pokazałem na powyższym obrazku. W ten sposób doskoczymy do pokrywy szybu. Otwieramy ją i wskakujemy do środka, by po chwili zdobyć kolejne 100 Punktów Doświadczenia za eksplorację terenu. Mniej więcej w środku zatrzymujemy się na chwilę, dzięki czemu strażnicy zakończą rozmowę i rozejdą się. Nie ociągamy się, bowiem nasz cel to drzwi po prawej dokładnie w miejscu, gdzie gawędzili sobie członkowie Belltower. Wyskakujemy za plecami obu strażników i szybko zmierzamy do włazu, by po jego otwarciu od razu iść przed siebie i po paru krokach ogłuszyć stojącego bokiem oponenta. Nie zabieramy fantów, ale wpierw odwracamy się i zamykamy za sobą właz. Teraz przystępujemy do rabowania kredytów, zaś ciało możemy odciągnąć w alejkę po lewej, gdzie znajdują się ponumerowane skrzynki. Idziemy dalej, korzystając z jedynego dostępnego włazu po lewej. W środku jest pusto, więc wchodzimy bez obaw. To pomieszczenie z oknem na magazyn i dwoma terminalami komputerowymi. Na początek zaglądamy do szaf po lewej, bowiem na górnej półce jednej z nich leży program "Stop! Robak". Ruszamy w stronę biurka, na którym leżą środki przeciwbólowe oraz e-book. Terminal po prawej nie jest chroniony, więc nic dziwnego, że nie zawiera żadnych haseł czy kodów dostępu. Ten po lewej posiada zabezpieczenia drugiego poziomu. Znów możemy zdobyć dodatkowe Punkty Doświadczenia za hakowanie, jak też posłużyć się gotowym hasłem er8t38gj. W nagrodę możemy wyłączyć trzy kamery ochrony. Wychodzimy przez jedyne otwarte drzwi. Za zakrętem stoi do nas plecami kolejny członek Belltower, więc ogłuszamy go. Nie musimy odciągać ciała, bowiem nikt go tutaj nie znajdzie.
Tuż obok niego zauważymy drabinkę prowadzącą na niższy pokład, którą pokazałem na obrazku powyżej. Zejście chroni uszkodzona zapora laserowa. Możemy poczekać na dogodny moment, jak też wyłączyć ją całkowicie przy użyciu pobliskiego panelu na ścianie. Terminal posiada zabezpieczenie trzeciego poziomu, stąd też hakowanie będzie wymagało trochę wprawy. Mniej cierpliwi wpiszą 9173 i ustawią zaporę jako nieaktywną. Najlepsze rozwiązanie to skorzystać z włazu na wprost nas, później w prawo, przez otwarte drzwi i blisko prawej ściany, by po paru krokach ogłuszyć stojącego bokiem strażnika. Zabieramy fanty, w tym palmtop z podanym przed chwilą kodem dostępu. Bez względu na obrany sposób, korzystamy z drabinki, dzięki czemu dostajemy się na niższy pokład.
Jedyna droga prowadzi w lewo, więc przeskakujemy przez skrzynię. Również po lewej zauważymy drzwi windy. Korytarz po prawej jest wypełniony toksycznym gazem, więc wchodzimy tam tylko wtedy, gdy wykupiliśmy ulepszenie korpusu "Zaimplementowana oddycharka". Na początkowych skrzyniach leży palmtop. Nie zawiera haseł czy kodów, lecz informację o wycieku gazu oraz zaworze odcinającym. Idziemy przed siebie, po chwili odkrywając ciało. Dostajemy zastrzyk 200 Punktów Doświadczenia za eksplorację, zaś przy zwłokach pistolet maszynowy z amunicją, ponad 230 kredytów oraz baton proenergetyczny. Wracamy do windy i wchodzimy w interakcję z przyciskami. Komfortowo przenosimy się o jeden poziom w dół.
Jedyną dostępną drogą skręcamy w lewo i wkraczając do nowego pomieszczenia chowamy się za pokazaną powyżej skrzynią. Dwóch strażników zabija czas rozmową, więc grzecznie słuchamy do momentu, aż się rozejdą. Teoretycznie jest nam potrzebny jedynie palmtop leżący na ziemi obok strażnika po lewej, który palił papierosa. Szczęśliwie dla nas, po zakończeniu konwersacji obaj odchodzą, więc szybko przeskakujemy przez skrzynię i zgarniamy urządzenie z kodem 6834. Przemieszczamy się w lewo, wzdłuż ścian z rurami. Liczne skrzynie sprawią, że nikt nie powinien nas zauważyć. Celem jest jednak szafka, na którą wskazuje znacznik zadania. Łatwo ją poznać po grubych przewodach, które idą od ściany. Problemem są na pewno czterej strażnicy, przy czym dwóch z nich jest zawsze na tyle blisko siebie, że próba infiltracji zakończy się wykryciem naszej obecności. Korzystamy ze skrzyni i komputerów, by dostać się blisko głównej alejki. Przeskakujemy między zbiornikami, dzięki czemu dedykowany panel znajduje się w zasięgu naszego działania. Hakowanie zabezpieczeń trzeciego poziomu w takich warunkach jest niezwykle trudne, stąd przyda się zdobyty przed chwilą kod dostępu. Szybko wklepujemy 6834, ale radzę ustawić zaporę jako nieaktywną wtedy, gdy nikt nie patrzy w naszą stronę, po czym szybko przykleić się do zbiornika. Przechodzimy za róg komputera i jeśli tamtejszy strażnik jest do nas plecami, to szybko otwieramy drzwi i wskakujemy do środka. Przyklejamy się do ściany, zaś drzwi samoczynnie zamykają się. Właz po lewej prowadzi do składziku z bronią, ale chroni go zamek trzeciego poziomu. Znów możemy wykazać się jako haker lub spryciarz, który wpisuje 8193. W środku sporo skrzynek, ale brniemy do przodu. Odrzucamy jedną ze skrzyń, co odkrywa szafkę na broń zamontowaną na ścianie. Znajdziemy w niej ciężkie karabiny, czyli coś dla tych, którzy chętnie częstują innych ołowiem. Na prawo od niej amunicja do znalezionej przed chwilą broni oraz dodatkowe 200 Punktów Doświadczenia za eksplorację.
Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i wybieramy drugie, niezabezpieczone drzwi. Krótki korytarz jest pusty i prowadzi do solidnych drzwi. Przed przejściem dalej upewnijmy się, że nie chcemy wrócić do poprzednio odwiedzanych obszarów. Jeśli jesteśmy gotowi, to przechodzimy dalej i korzystamy z czerwonego przycisku po lewej. Wchodzimy do niebieskiego kółka na podłodze, co rozpoczyna skanowanie. Możemy spojrzeć na lewo, gdzie zobaczymy naszą sylwetkę. Nie jest zaskoczeniem, że system odrzucił Jensena, jednak po chwili odzywa się nasz tajemniczy przewodnik. Nadal pozostajemy poza wzrokiem strażników, co owocuje pochwałą oraz przybliża nas do ułatwienia na dalszym etapie gry. Zgarniamy 1750 Punktów Doświadczenia oraz bonus za czyste przejście obszaru. Naszym nowym celem jest dotarcie do tunelu serwisowego w pierwszej strefie załadunku. Tam też mamy się z kimś spotkać. Po chwili system przyznaje nam prawo wstępu, zaś po interakcji z drzwiami lądujemy w stacji Rifleman Bank. Dalszy ciąg wątku głównego znajdziecie na kolejnej stronie solucji.
Hei Zhen Hu – zadania poboczne
Wkalkulowane straty
Nagradzane osiągnięciem jedyne zadanie poboczne wykonamy podczas naszej drogi na górny pokład statku. Tym samym będziemy musieli zająć się nim przed zaczerpnięciem świeżego powietrza, bowiem później taka okazja przepadnie. Naszym celem jest przywrócenie zasilania w uszkodzonej komorze kriogenicznej. Wpierw jednak odzyskujemy swój ekwipunek na wyższym poziomie statku. Później podążamy wytyczoną w solucji ścieżką, docierając do suwnicy. Nie korzystamy z niej, lecz zeskakujemy na sam dół.
Odwracamy się na prawo i kucając przechodzimy pod przewodami bez obaw, bowiem wyładowania elektryczne nic nam nie zrobią. Uszkodzona kapsuła to ta pierwsza zaraz po lewej. Przeglądamy log z jej czytnika, co aktualizuje zadanie. Okazuje się, że brakuje źródła zasilania, które powinno zostać umieszczone w położonym obok serwerze kapsuły. Przejrzenie pozostałych logów innych zbiorników kriogenicznych jest opcjonalne i nie przyniesie nam żadnych dodatkowych Punktów Doświadczenia. Mając po lewej stronie uszkodzoną kapsułę, idziemy prosto, po czym kucając przechodzimy pod przewodami. Lekko na prawo zauważymy drzwi prowadzące do magazynu. W razie problemów z orientacją spójrzcie na mapę, na której widać tylko jedno dodatkowe pomieszczenie. W środku jest pusto, więc wchodzimy bez ociągania się. Lekko na prawo, na poziomie gruntu, stoi jedyna możliwa do przestawienia skrzynia. Tym sposobem znów kucamy i przechodzimy za przeszkodę. Docieramy do ściany, ale po lewej widzimy kolejny przedmiot do przesunięcia. Ściągamy skrzynię w dół i wchodzimy na jej miejsce. Czeka na nas ulepszenie szybkości przeładowania broni oraz ogniwo zasilające kapsuły. Wychodzimy z magazynu i wracamy do uszkodzonego urządzenia. Wchodzimy w interakcję z serwerem, co porządkuje sytuację i pozwala nam zgarnąć nie tylko 750 Punktów Doświadczenia, ale także jedno z osiągnięć. Pozostaje wrócić na górę, co uczynimy poprzez skorzystanie z windy w odwiedzanym przed chwilą magazynie.
Komentarze
Dodaj komentarz