Deus Ex: Human Revolution – Director's Cut

281 minut czytania

Hengsha część II – wątek główny · Hengsha część II – zadania poboczne

Hengsha część II – wątek główny

deus ex human revolution, deus ex human revolution solucja, deus es human revolution directors cut solucja

Zgodnie z poleceniem Sarifa, Malik ponownie zabiera nas na Hengshę. Niestety już u wybrzeży wyspy okazuje się, że cofnięto nasze pozwolenie na lądowanie, a co gorsza, wystrzelony przez nieznanego zamachowca pocisk zmusza Faridę do przymusowego lądowania. Szybko przekonujemy się, że wokół aż roi się od przeciwników, więc bez wahania ruszamy do akcji.

Znajdź nadajnik Wasyla Szewczenki

Zadanie aktywuje się automatycznie tuż po zakończeniu cut-scenki. Znajdujemy się na dachu budynku tuż obok miejsca, gdzie awaryjnie lądował helikopter Sarif Industries. Do Malik zbliżają się siły wroga, więc musimy podjąć trudną decyzję, bowiem uratowanie pani pilot i pozostawienie wrogów przy życiu może się okazać niezwykle trudne. Jeśli nie uda się za pierwszym razem, to warto próbować do skutku. Przede wszystkim jednak od razu po wczytaniu terenu upewniamy się, że mamy pełne baterie (minimum trzy, ale im więcej tym lepiej), granaty gazowe oraz miny EMP. Świetnie sprawi się także karabin ogłuszający, ale nawet zwykły pistolet na strzałki wystarczy.

deus ex human revolution, deus ex human revolution solucja, deus es human revolution directors cut solucja

Zastajemy sytuację pokazaną powyżej. W ramce oznaczyłem przeciwnika, którego powinniśmy zaczepić w pierwszej kolejności. Ruszy w naszą stronę, co oszczędzi Malik dodatkowych kul. Bez zbędnej zwłoki ruszamy do budynku po prawej, wykorzystując pomarańczowy kontener, by dotrzeć na piętro. Pierwszy przeciwnik powinien być tuż przed nami, więc używamy broni ogłuszającej. Na tym poziomie jest jeszcze dwóch oponentów – jeden po lewej, kolejny nieco przed nami za ścianką działową. Uważamy na to, by tego przy barierce obezwładnić przy użyciu broni, bowiem pośpiech przy nokaucie sprawi, że spadnie na dół i zginie, co zniweczy nasze starania. Wracamy w okolice pierwszego wroga i zeskakujemy na dół. Za filarkiem po prawej strzela do Malik kolejny z żołnierzy, więc rozprawienie się z nim nie powinno nastręczyć żadnych trudności. Nie tracąc czasu, wybieramy granat i rzucamy go w stronę maszyny bojowej. Znów może okazać się, że nasz trud zniweczy drobny błąd, stąd upewnijmy się, że w polu rażenia nie znajduje się żaden człowiek.

Jedna linia zabezpieczona, stąd szybko przebiegamy do drugiego budynku. Schodami dostajemy się na górę, gdzie czai się snajper. Możemy także spróbować obezwładnić go za pomocą własnego karabinu, jednak walka w zwarciu wydaje się być rozwiązaniem, które zabierze nam mniej czasu. Ważne, by w trakcie oczyszczania terenu nie połączyła się z nami Malik, bowiem ma nam do przekazania jedynie pożegnanie, po którym helikopter wybucha. Jeśli jednak wszystko wykonaliśmy zgodnie z planem, to zyskujemy osiągnięcie, zaś wdzięczna pani pilot odlatuje, dzięki czemu nie musimy się już nikim przejmować. Pozostaje tylko przeszukać teren (sporo ciężkiej amunicji), nie pomijając przy tym pomieszczenia w kanałach na lewo od wyjścia z mapy, oraz udać się do windy na południu.

deus ex human revolution, deus ex human revolution solucja, deus es human revolution directors cut solucja

Mechanizm nie należy do najszybszych, więc mamy czas wysłuchać Pritcharda. Frank ostrzega nas przed Belltower i sugeruje, by trzymać się z dala od najemników. Cóż, na to jest już trochę za późno. Zgarniamy Punkty Doświadczenia za ucieczkę z terenu budowy, po czym w końcu docieramy na piętro. Po lewej nie ma nic ciekawego, stad od razu wybieramy przeciwny kierunek. Cały ten obszar pozostaje pusty, więc bez obaw podchodzimy do podwójnych drzwi na wschodzie. Godzimy się tym samym na zejście do Dolnej Hengshy.

Trafiamy do dzielnicy Kuaigan. Przez chwilę tracimy dostęp do systemu, co jest wynikiem zakłóceń. Ten obszar to liniowa lokacja, więc przechodzimy w stronę kliniki LIMB. Ponownie łączy się z nami Pritchard, który mówi o usterkach. Doświadczyliśmy ich na sobie przed chwilą, dlatego Frank zaleca, byśmy zgłosili się na wymianę bioprocesora, co stanowi dodatkowy cel głównego zadania. Radzę tego jednak nie robić, dzięki czemu nie będziemy sobie utrudniać rozgrywki. Jeśli jednak chcemy zdecydować się na ten krok, to opis niezbędnych czynności znajdziecie w spoilerze poniżej.

SPOILER

Wymiana bioprocesora

deus ex human revolution, deus ex human revolution solucja, deus es human revolution directors cut solucja

Jak już wspomniałem wcześniej, wymiana bioprocesora jest opcjonalna, lecz na dalszych etapach gry będzie utrudniać działanie wszczepów. Odważni powinni po prostu udać się do pobliskiej kliniki LIMB i porozmawiać z osobą w lewym okienku. Godzimy się na wymianę, zaś krótki filmik prezentuje efekty pracy fachowców.

Mimo wszystko warto zajrzeć do pobliskiej kliniki, uważając na jednego z żołnierzy Belltower w pobliżu, bowiem na stanie pojawiły się dwa zestawy dodające punkty Praxis. Zaczepiamy także stojącego po lewej doktora Winga, który woła nas po imieniu. W ten sposób rozpoczniemy nagradzane osiągnięciem zadanie poboczne Talion A.D.

deus ex human revolution, deus ex human revolution solucja, deus es human revolution directors cut solucja

Przed nami dwie możliwości przedostania się do sąsiedniej dzielnicy. Pierwsza obejmuje podróż metrem, zaś druga zakłada przedzieranie się o własnych siłach.

  • Podróż metrem

Zdecydowanie najprostsze rozwiązanie, które oszczędzi nam kłopotliwych walk z tutejszymi strażnikami. Jeśli uporaliśmy się z wrogiem nieopodal kliniki, to dalsza droga na zachód przebiegnie bez zakłóceń. Trzymamy się bieżącego poziomu i bez problemu odnajdujemy wejście na stację metra, gdzie wchodzimy w interakcję z wagonem, co pozwoli na szybką podróż do sąsiedniego obszaru.

  • Podróż na południe

Ta metoda będzie od nas wymagała przebicia się przez kilku strażników, więc zalecam ją tym, którzy dobrze radzą sobie w walce. Mimo wszystko warto spróbować, bowiem w ten sposób zdobędziemy zawsze cenne Punkty Doświadczenia.

deus ex human revolution, deus ex human revolution solucja, deus es human revolution directors cut solucja

Rozpoczynamy zaraz po przedostaniu się do bieżącego obszaru. Zakłócenia mijają, więc udajemy się w lewo, na obszar położony wyżej, dzięki czemu znajdujemy się w pobliżu odwiedzanego wcześniej hotelu kapsułowego Alice Garden. W pobliżu czai się aż pięciu oponentów, więc zalecam cierpliwość przy ich cichej eliminacji.

Trzymamy się prawej strony i podążamy na południe, aż dotrzemy do schodów skręcających w górę na nasz wschód, co tak naprawdę będzie kierować nas wciąż na zachód, w stronę pokazanego powyżej przejścia. Okrążamy hotel Hung Hua od południa, lecz w jego pobliżu czeka na nas jegomość w pomarańczowej kamizelce. Chociaż gra określa go jako cywila, to warto użyć kamuflażu i prewencyjnie ogłuszyć mężczyznę, bowiem podchodząc do niego wprost sprawimy, że zaczepi nas i zażąda pieniędzy twierdząc, że wezwie ochronę, jeśli tylko mu odmówimy. Zdecydowanie nie polecam wyłgać się od wręczenia gotówki (1500 kredytów), bowiem wtedy cywil zaalarmuje pobliskich strażników i czeka nas niemiła walka. Lepiej użyć zastraszenia, co pozwoli nam odejść w spokoju, jak też nie uszczupli zasobów gotówki. W końcu docieramy do drzwi, które prowadzą do dzielnicy Youzhao.

deus ex human revolution, deus ex human revolution solucja, deus es human revolution directors cut solucja

Już na miejscu powinien skontaktować się z nami Hugh Darrow, który oferuje zadanie poboczne Kwestia dyskrecji. Przebieg spotkania z Mengyao opisałem w osobnej sekcji, więc skupmy się na głównym celu, czyli przedostaniu się do kryjówki Żniwiarzy. Ponownie możemy tam dotrzeć na więcej niż jeden ze sposobów. Pierwszy zakłada skorzystanie z głównego wejścia, ale możemy także wybrać bezpieczniejszą przeprawę przez kanały, jak też przetestować system tutejszej wentylacji. Dostępne warianty zaznaczyłem na powyższej mapie.

  • Przejście przewodami wentylacyjnymi

Bardzo prosta i przyjemna metoda, bowiem wymaga przedostania się w pobliże głównego wejścia (przed zakrętem), gdzie zauważymy drabinki prowadzące na dach. Korzystamy z nich, po czym idziemy do góry i przed siebie, przeskakując nad przeszkodami. Docieramy do wąskiego korytarza między budynkami, więc wypatrujemy po lewej drabinki, zaś po chwili z natrafimy po prawej na wlot wentylacyjny. Korzystamy z przejścia, co przenosi nas na najwyższy poziom kryjówki. Niestety, z tego miejsca możemy przedostać się tylko w dół, zaś bez Systemu Lądowania Ikar jest to droga w jedną stronę. Po lądowaniu czeka nas maraton z drabinkami, jednak ostatnią sobie darujemy i podchodzimy do drzwi, dzięki czemu od razu jesteśmy na poziomie -1.

  • Główne wejście

Odradzam tę ścieżkę tym, którzy nadal liczą na osiągnięcie za ukończenie gry bez wszczynania alarmu. Wciąż jest to możliwe, jednak czeka nas sporo pracy. Przede wszystkim należy zauważyć, że strażnicy często widzą się nawzajem i ich ścieżki patrolowe przecinają się, przez co metodyczne ogłuszanie raczej nie wchodzi w grę. Pozostaje standardowy kamuflaż, dzięki któremu dotrzemy do drzwi. Te pozostają zamknięte (pierwszy poziom zabezpieczeń), więc dobrze mieć przynajmniej pięć baterii i nie marnować czasu przy hakowaniu. Od razu korzystamy z przejścia, co przeniesie nas na nową mapę.

deus ex human revolution, deus ex human revolution solucja, deus es human revolution directors cut solucja

Znajdujemy się na pierwszym poziomie budynku, którego rozkład widzicie powyżej. Szybko zauważymy, że znacznik celu prowadzi poniżej. Wprost przed nami znajduje się winda, ale nieczynny mechanizm sprawia, że musimy poszukać innej drogi. Po lewej widzimy klatkę schodową, ale drzwi pozostają zabezpieczone zamkiem aż czwartego poziomu. Nie zdobędziemy właściwej kombinacji cyfr, więc pozostaje użycie AUD lub hakowanie. Korytarz jest pusty, więc mamy tyle czasu, ile tylko potrzebujemy. Schody prowadzą na poziom -1, lecz tam natrafimy na kolejną tego typu przeszkodę – tym razem o "oczko" łatwiejszą.

Jeśli nie boimy się wykrycia i chętnie przygarniemy dodatkowe Punkty Doświadczenia, to najlepiej będzie w korytarzu skorzystać z drzwi po prawej. Podchodzimy do stróżówki, jednak nie wejdziemy do środka. Powoli kierujemy się w dół, starając się trzymać lewej ściany. Uważamy, bowiem za zakrętem natrafimy na wieżyczkę, która nie tylko zaalarmuje strażnika, ale także sama potrafi nieźle przetrzepać skórę. Najlepiej posłużyć się kamuflażem i korzystać z osłon, dzięki czemu wejdziemy do pomieszczenia w północnej części mapy. Tam grzecznie śpi jeden z wartowników, więc ogłuszamy go dla pewności. Dźwignia na ścianie odcina dostęp prądu. Możemy także spróbować przedostać się do pomieszczenia w zachodniej części, jednak to wymagać będzie przebicia się przez ściany i wejścia do pokoju z wyładowaniami elektrycznymi (o ile nie skorzystaliśmy z przełącznika), stąd bez odpowiednich wszczepów nie radzę próbować. Znajdziemy tu klatkę wentylacyjną, która prowadzi na niższy poziom, jednak trafimy niemal od razu na przeciwników, więc pamiętajmy o kamuflażu.

deus ex human revolution, deus ex human revolution solucja, deus es human revolution directors cut solucja

Jeśli jednak nadal pozostajemy w okolicach wieżyczki, to pamiętajmy, że terminal komputerowy w odwiedzanym już pomieszczeniu na północy pozwoli nam ją wyłączyć lub przejąć dla siebie. Nie zaszkodzi także pozbyć się kamery. Jeśli mamy problem ze złamaniem zabezpieczeń trzeciego poziomu, to pozostaje wpisać blulantern. Przechodzimy za zakręt, dzięki czemu trafiamy na kolejny poziom. Liczne barierki pozwolą ukryć się przed widocznymi w oddali przeciwnikami.

  • Przeprawa przez kanały

To rozwiązanie prostsze dla tych, którzy wciąż pragną zdobyć osiągnięcie za pozostanie niezauważonym. Wejście do kanałów znajduje się obok budynków mieszkalnych. Warto jednak zajrzeć do budynku po prawej, bowiem w jedynym mieszkaniu na parterze (drzwi zamknięte zamkiem pierwszego poziomu) znajdziemy śpiącego mieszkańca, wirus anihilujący, trochę kredytów oraz jeden z e-booków. Już na dole okazuje się, że przed nami dwie możliwe drogi, przy czym obie prowadzą do tego samego miejsca.

deus ex human revolution, deus ex human revolution solucja, deus es human revolution directors cut solucja

Jeśli zdecydowaliście się skręcić w lewo, to trafimy do zachodniej części kanałów. Drabinka prowadzi w dół, zaś za zakrętem natkniemy się na dwóch oponentów. Czekamy, aż się rozdzielą, po czym atakujemy tego najbliżej. Jego kolega przejdzie w korytarz po prawej, więc tam obezwładnimy go bez świadków. Jeśli zostaliśmy zauważeni, to do wspomnianej pary dołączy jeszcze jedna dwójka oponentów, więc miejmy się na baczności. Wspomnianych strażników powinniśmy zastać nieopodal betonowej przeszkody przy kolejnym zakręcie. Można ich ominąć, ale to doskonała okazja do użycia kamuflażu i podwójnego ogłuszania. To nie koniec atrakcji, bowiem w oddali dostrzeżemy kolejnych przeciwników. Najprościej odpuścić sobie i od razu skorzystać z drzwi po lewej, które prowadzą do kryjówki.

Wschodnie przejście, czyli to, które wybierzemy po skręceniu w lewo, jest dużo prostsze od poprzedniego. Nie dość, że korytarz jest praktycznie pusty, to jeszcze musimy pozbyć się jedynie dwóch przeciwników, czyli tych, którzy czają się za drugim zakrętem prowadzącym w lewo. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by pozbyć się oponentów na całym obszarze, bowiem Punkty Doświadczenia, o czym wspominałem więcej niż raz, są w tej grze na wagę złota. Cel znajduje się na poziomie -2, więc uważnie obserwujemy mapę pięter, by zorientować się w bieżącej sytuacji.

deus ex human revolution,deus ex human revolution solucja,kryjówka żniwiarzy

Powyższa mapa prezentuje poziom -1, czyli ten, który odwiedzimy przy okazji wejścia głównymi drzwiami (1) lub przy użyciu schodów (2). Nie trafimy tutaj bezpośrednio przy okazji zejścia kanałami, ale nie obawiamy się o pozostawione fanty, bowiem nieco później spokojnie będziemy mogli wszędzie zajrzeć bez obawy o to, że będziemy musieli z kimś walczyć. Póki co skupmy się na dotarciu do celu zadania. We wschodniej części tego poziomu znajduje się trzech oponentów, z czego dwóch rozmawia przy barierce, zaś ostatni patroluje okolicę. Właśnie nim należy się zająć w pierwszej kolejności, bowiem ma na podorędziu ciężki karabin i w razie wykrycia potrafi narobić sporo rabanu. Jego towarzyszy możemy zlikwidować za jednym podejściem, ale wtedy pilnujemy baterii, by wystarczyło energii zarówno na podwójny nokaut, jak i kamuflaż.

Dodatkowe Punkty Doświadczenia oraz cenne AUD zdobędziemy dzięki eksploracji zachodniej części tego poziomu. Koło ściany ze stelażem spaceruje zbir uzbrojony w ciężki karabin, zaś za kratą czeka kolejny. Wykorzystujemy znaczną odległość między nimi i pozbywamy się tej dwójki. Nim wejdziemy dalej, nie ignorujemy małych pomieszczeń w samym rogu mapy, bowiem w pudle leży palmtop z hasłem dostępu, zaś przeciwległą ścianę da się zniszczyć, co zaowocuje dodatkowymi Punktami Doświadczenia. W nowym korytarzu znajduje się drabina prowadząca niżej, jednak wyjście oznacza konieczność przebicia się przez kolejny mur, przez co zaalarmujemy pobliskich wrogów. Lepiej wrócić na górę i przejść przez kratę do pomieszczenia z komputerami, lub też rozwalić ścianę po lewej i schować się zaraz za skrzyniami, by zaplanować dalsze kroki. Jeśli nie zaalarmowaliśmy wrogów, to powinno być tu pusto. Zabieramy fanty ze stołów i przeszukujemy ciało zbira, co pozwoli zdobyć kombinację do sejfu, czyli 1975. Jeśli czujemy się dobrymi hakerami, to trzeba będzie złamać zabezpieczenia piątego poziomu. Pobliski terminal wymaga wpisania hasła hirollr, które zdobyliśmy dosłownie parę minut wcześniej.

deus ex human revolution,deus ex human revolution solucja,hengsha,kryjówka żniwiarzy

Pora wrócić do celu naszej misji, czyli przedostaniu się niżej. Poza opisaną wcześniej drabinką, pozostaje nam jeszcze wykorzystanie rampy, która znajduje się zaraz na prawo od windy. Tej ostatniej nie ma sensu eksplorować, więc chowamy się za pudłami, oglądając scenę widoczną na powyższym screenie. Sytuacja wydaje się trudna, ale tylko wróg po lewej jest aktywny, więc docieramy za kamienne przeszkody i uciszamy zbira, co nie powoduje reakcji u jego drzemiącego kompana. Tego osobnika nokautujemy bez użycia broni. Pobliskie drzwi prowadzą do kanałów, więc w przypadku tej ścieżki postępujemy podobnie, nie zapominając o przeczesaniu okolicy, co uzupełni nasz zapas amunicji bojowej. Teraz trudniejsza część, bowiem wpierw musimy udać się na zachód, zaś później skierować kroki na południe, gdzie nieśmiało miga znacznik zadania.

Skręcamy w lewo i zaraz zauważamy na prawo od ściany ze stelażu drzwi prowadzące do małego pomieszczenia. Tam też czekają dodatkowe Punkty Doświadczenia za zniszczenie ściany i eksploracje, jednak nie radzę szukać wyjścia z korytarza, bo za każdą przeszkodą czai się przeciwnik i nasze poczynania na pewno podniosą alarm. Wracamy grzecznie po własnych śladach do ściany ze stelażu. W nowym pomieszczeniu znajduje się czterech oponentów, z czego dwóch siedzi spokojnie na kanapie. Liczne przeszkody pozwalają dotrzeć bliżej, jednak uważamy na wroga z ciężkim karabinem, który czai się z lewej i może dostrzec nasze poczynania.

deus ex human revolution,adam jensen

Jeśli chcemy zrobić trochę zamieszania, to warto udać się na prawo i wejść do małego pomieszczenia w rogu, gdzie czeka oponent, hasło dostępu oraz amunicja "Tajfun". To wywoła alarm, ale rozwalamy ścianę i w nowym korytarzu czekamy za rogiem na oponentów, by w wąskim przejściu pozbyć się oporu. Jeśli jednak zależy nam na pozostaniu niezauważonym, to wciąż udajemy się w prawo i przeskakujemy pomiędzy filarami oraz pozostałymi przeszkodami tak, jak to pokazałem na screenie powyżej. Tylko osobnik z ciężkim karabinem pozostaje w ruchu, jednak reszta zareaguje na nasz widok, stąd nie kusimy losu i wzdłuż resztek samochodów docieramy do pudełek, które blokują wąskie przejście do następnego pomieszczenia. Pamiętajmy jednak, by wrócić tu później oraz zabrać z celi (zamek czwartego poziomu lub przebicie się przez ścianę od tyłu) kolejny czytnik ebook.

W nowym pomieszczeniu przebywa trzech oponentów, stąd lepiej ukryć się za generatorem. Cel zadania znajduje się zaraz po prawej, ale eksploracja przyniesie nam dodatkowe Punkty Doświadczenia. Najbliższy żniwiarz stoi przy ścianie, więc warto zneutralizować go na początku. Pozostała dwójka jest do nas zwrócona plecami, jednak nie da się ich ogłuszyć w ten sposób, stąd najlepiej użyć broni obezwładniającej, po czym przeszukać szafki oraz zainteresować się stojącymi w rogu terminalem oraz sejfem. Tuż obok nich znajdziemy kolejne AUD, więc w razie kłopotów z zabezpieczeniami możemy posłużyć się tym przydatnym urządzeniem. W pierwszej kolejności zaglądamy do komputera (trzeci poziom bezpieczeństwa), ale w małym pomieszczeniu, o którym wspomniałem przy okazji agresywnego podejścia, znajduje się palmtop z hasłem mirrshds. Na dysku nie ma jednak kodu dostępu, stąd sejf piątego poziomu najprościej otworzymy przy użyciu AUD lub wpisując 7920. Teraz pozostaje tylko wrócić w stronę generatora i otworzyć drzwi, które wskazuje znacznik zadania.

deus ex human revolution,adam jensen

Oglądamy krótki przerywnik, na którym okazuje się, że tutejszą bandą kieruje nasz stary znajomy – Tong. Adam szybko zauważa nowe ramię szefa, które wcześniej należało do Wasyla. Nasz rozmówca potwierdza, że naukowiec nie żyje, zaś jego ciało kilka tygodni temu zostało mu przekazane przez Belltower. Dla pozostałych zaginionych wciąż tli się nadzieja, bowiem tutejszy szef nie posiada ulepszeń żadnego z nich. Tong mówi o miejscu, gdzie Belltower zaciąga ludzi prosto z ulic. Sęk w tym, że taki sam los spotkał także jego syna. Musimy uwolnić chłopaka, bowiem dopiero wtedy przywódca Żniwiarzy będzie skłonny nam pomóc. Naszym kontaktem będzie jeden z jego ludzi, którego spotkamy w kanałach nieopodal Alice Gardens. Póki co jednak przeszukujemy pokój Tonga, rozglądamy się po całej kryjówce i zabieramy wszystkie cenne rzeczy, bowiem pozostali dotychczasowi oponenci nie będą nas atakować. Powinniśmy zebrać w sumie dwa e-booki oraz sporo amunicji. Teraz pozostaje udać się na wyższe poziomy i skorzystać z głównych drzwi, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by kryjówkę opuścić przejściem przez kanały.

Ręka rękę myje

Chcąc zdobyć pomoc Tonga, wpierw musimy uratować jego syna. O miejscu spotkania z naszym kontaktem usłyszeliśmy już od szefa, więc zgodnie z jego słowami opuszczamy siedzibę Żniwiarzy i powracamy do dzielnicy Daigong. Nasz cel to hotel kapsułowy Alice Gardens – ten sam, w którym wcześniej zastawiono na nas pułapkę. Także i tym razem miejmy się na baczności, bo Belltower patroluje okolicę, stąd szybko przechodzimy do wschodniej części dzielnicy i szukamy przejścia na niższy poziom (ten oznaczony jako -1). Najprościej obrać kierunek północy, by następnie zejść schodami nieopodal stojaka na rowery.

deus ex human revolution

Mapa pokazuje, że przesuwamy się na południe, dzięki czemu dostrzeżemy po prawej stronie wejście do kanałów, które pokazałem na powyższym screenie. Otwieramy pokrywę studzienki i wskakujemy do środka. Trudno się tutaj zgubić, bowiem droga prowadzi jedynie w lewo. Drabiną dostajemy się wyżej, wciąż trzymając się głównej drogi. Ignorujemy coś na wzór "mieszkania" po lewej stronie, bo nie ma tam nic wartego zabrania. Za zakrętem zauważamy drzwi prowadzące do starej fabryki klusek. Korzystamy z przejścia, przenosząc się na teren opuszczonego zakładu. Automatycznie wyświetla się rozmowa z kontaktem Tonga. Okazuje się nim być typ o średnim poczuciu humoru, ale dostajemy od niego lokalizację oraz nieznane urządzenie, które musi trafić w ręce poszukiwanego dzieciaka. Rozmowa kończy się, zaś my nie tracimy czasu i bierzemy się do roboty. Na początek zabieramy ze stolika cztery automatyczne urządzenia odblokowujące, dzięki którym szybko uporamy się z zabezpieczeniami. Pora rozejrzeć się po okolicy, bowiem teren misji obejmuje dwa poziomy. Pierwszy, czyli ten, na którym się znajdujemy, jest dość rozległy, zaś obecność silnie uzbrojonych przeciwników sugeruje cichą infiltrację.

Korzystamy z drabinki, zaś przy pierwszym rozwidleniu zauważamy obok lewego narożnika ścianę, którą da się zniszczyć. W środku znajdziemy amunicję "Tajfun" oraz naboje do rewolweru. Teraz mamy dwie możliwości – przejście przez toksyczne opary lub skorzystanie ze ścieżki po lewej. Pierwsza opcja to dobre rozwiązanie zwłaszcza wtedy, gdy mamy zaimplementowaną oddycharkę. Wystarczy tylko podstawowy poziom tego ulepszenia korpusu, czyli Odporność Chemiczna. Bez niego pozostaje przesunąć ciężkie skrzynie po prawej, co odblokuje nowe pomieszczenie, gdzie możemy zakręcić zawór z gazem.

deus ex human revolution

Wracamy do korytarza i idziemy prosto, dzięki czemu dotrzemy do kraty. Możemy jedynie wejść do pokoju po lewej, ale ten jest zabezpieczony zamkiem drugiego poziomu. Używamy dopiero co zdobytego urządzenia, jednak korzystniej będzie spróbować swoich sił w hakowaniu (dodatkowe Punkty Doświadczenia). Ostatecznie można wpisać gotowy kod 7029. W środku czeka na nas jeden przeciwnik, jednak siedzi zwrócony plecami do Jensena, stąd najlepiej ogłuszyć go bez użycia amunicji.

Możemy także udać się drogą po lewej, gdzie natrafimy na zaporę laserową. Z tego miejsca nie uda nam się jej unieszkodliwić, zaś nieco dalej stoi samotny strażnik. Kolejnych dwóch znajdziemy za następnym zakrętem, zaś ich ułożenie sugeruje, by posłużyć się nokautem dwóch oponentów naraz. Uważamy jednak, bowiem ich kolega znajduje się tuż obok, stąd ryzyko wykrycia jest naprawdę duże. Wyeliminowanie wszystkich da nam dodatkowe Punkty Doświadczenia. Przy opakowaniu od pizzy skręcamy w prawo i idziemy przed siebie. Korytarz kończy się drabinką, dzięki której trafimy od razu na niższy poziom. Później pozostaje już tylko przebić się przez słabą ścianę między beczkami a kratą, jednak takie zachowanie zaalarmuje tamtejszego wroga, więc ta metoda odpada w sytuacji, gdy zależy nam na niewykrywalności. Bezpieczniej będzie wrócić na główne piętro i odbić na zachód. Odsuwamy skrzynie z korytarza, który patrolował samotny strażnik, dzięki czemu trafimy do toalety. Nie ma tu nic poza zatkaną muszlą i środkami przeciwbólowymi w kartonowym pudle. Bez obaw wychodzimy do dużego pomieszczenia na środku mapy. W kolejnym siedzi jeden z oponentów, jednak pozostaje plecami zwrócony do Jensena. Ciche pozbycie się go zaoszczędzi nam amunicji oraz potencjalnych kłopotów. Pora na wybór jednej z dwóch dróg dotarcia na niższy poziom fabryki.

  • Droga przez szyb wentylacyjny
deus ex human revolution solucja

Bardzo przyjemne i proste rozwiązanie, dzięki któremu szybko trafimy na niższy poziom. Rozglądamy się za pokazanym powyżej szybem wentylacyjnym. Właściwego miejsca szukamy nieopodal strażnika, którego udało nam się tutaj zaskoczyć. Wejście jest wysoko, więc pomagamy sobie poprzez podsunięcie pobliskiej skrzynki, z której wskakujemy na szafkę. Tym sposobem znajdziemy się w biurze, gdzie przy stoliku siedzi jeden przeciwnik. Prawdopodobnie usłyszy, jak zeskakujemy na dół, ale szybkie obezwładnienie załatwia sprawę. Zabieramy ze stolika kolejne automatyczne urządzenie odblokowujące. Na terminalu komputerowym czekają dwa maile, ale nie zawierają żadnych haseł. Możemy jeszcze zajrzeć na panel alarmowy po lewej, który posiada zabezpieczenie pierwszego stopnia. Teraz musimy wydostać się na zewnątrz i przejść do korytarza naprzeciwko, uważając na trzech strażników z tego poziomu oraz dodatkowego na balkonie. Trafiamy na coś podobnego do tarasu, jednak barierka jest częściowo zakryta, co ułatwia ukrycie się. Wyczekujemy na odpowiedni moment lub też korzystamy z kamuflażu.

W nowym korytarzu odbijamy w prawo i chowamy się w ślepej odnodze. Zauważamy cele, jednak te są obserwowane przez trzy kamery. Przylepiamy się do pobliskiej ściany i przeskakujemy, robiąc po każdym pomieszczeniu chwilkę przerwy na to, aż urządzenie powróci do normalnej pracy. Na końcu korytarza, tuż obok graffiti, znajdziemy kolejny pokój. W środku, na krzesełku, siedzi jeden z przeciwników. Zauważy nas zaraz po wejściu, więc używamy kamuflażu i pozbywamy się zagrożenia bez użycia broni. Zauważamy pobliski rdzeń komputerowy, który posiada marne zabezpieczenia pierwszego poziomu. Możemy spróbować swoich sił w hakowaniu, użyć automatycznego urządzenia odblokowującego, jak też po prostu wpisać twórcze hasło shit. W ten sposób zdobywamy dostęp do kamer ochrony (warto je wyłączyć), jak też otwieramy sobie drzwi do jednej z cel.

  • Droga schodami

Tę metodę polecam tym, którzy dobrze czują się w skradaniu lub też wybrali siłowe rozwiązanie i najzwyczajniej w świecie szukają kogoś do zabicia. Przeszukujemy dokładnie obecne pomieszczenie, dzięki czemu znajdujemy amunicję, zaś w szafce z bronią wisi pistolet maszynowy. Możemy także użyć panelu na ścianie, dzięki czemu dezaktywujemy zaporę laserową, która wcześniej stanowiła zaporę nie do przebycia.

deus ex human revolution

Powinniśmy zainteresować się korytarzem z zielonym graffiti. Właściwe miejsce pokazałem na screenie powyżej. Możemy otworzyć drzwi, ale nie przechodzimy przez nie od razu, bowiem w korytarzu czai się przeciwnik, zaś obszar poniżej także jest chroniony przez kilku oponentów. Obserwując radar, wchodzimy do środka. Możemy skręcić w lewo i udać się w stronę schodów, jednak musimy uważać na trzech przeciwników oraz czwartego, który wciąż kręci się po balkonie. Teren nam sprzyja, bowiem trzymamy się blisko ściany, co daje możliwość mozolnego przeskakiwania aż do korytarza po lewej. Możemy także udać się w prawo i nie korzystać ze schodów, ale pozostać na balkonie. Pojedynczy przeciwnik nie stanowi wyzwania, zaś ścieżka na wprost wymaga wskoczenia wyżej. Miłośnicy strzelania znajdą tu rakiety, zaś metalowy szyb kryje przejście do biura. Możemy także nie wskakiwać wyżej i dalej poruszać się balkonem, bowiem drewniane skrzynie pod ścianą kryją kolejny szyb wentylacyjny. Jeśli z niego skorzystamy, to na rozwidleniu skręcamy w lewo, bowiem droga na wprost pozwoli jedynie podejrzeć celę, w której umieszczono syna Tonga. Docieramy bezpośrednio do pokoju, gdzie pojedynczy oponent pilnuje terminalu. Tym sposobem ominiemy trzech wrogów, lecz jednocześnie ryzykujemy wywołanie alarmu. Włamujemy się do rdzenia (pierwszy poziom zabezpieczeń) lub też korzystamy z automatycznego urządzenia odblokowującego. Leniwi mogą posłużyć się hasłem shit, co nie tylko pozwoli dezaktywować kamery ochrony w celach, ale także otworzy drzwi, których nie sforsujemy w inny sposób. Udajemy się do bezpiecznego korytarza i odnajdujemy właściwe pomieszczenie, po czym inicjujemy rozmowę z więźniem.

deus ex human revolution solucja

W wybrany wcześniej sposób dotarliśmy do celi. Możemy zabrać wszystkie wartościowe przedmioty spod łóżka oraz zaglądamy do muszli, gdzie znajduje się baton proenergetyczny. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by rozpocząć rozmowę, bowiem nie zabraknie nam czasu na eksplorację. Okazuje się, że poszukiwany chłopak sam przygotował porwanie, bowiem nie zgadza się z polityką ojca. Nie widzi sensu ucieczki, ale Jensen wręcza mu tajemnicze urządzenie, które okazuje się być zaawansowanym kamuflażem. Zadanie zostaje zaktualizowane, więc pora wracać do zleceniodawcy. Zostajemy sami, więc jeśli nie zabraliśmy wcześniej nic z celi, to teraz jest ku temu jedyna okazja. Musimy także na własną rękę wydostać się z fabryki, jak też warto zajrzeć do wcześniej ominiętych obszarów, by później nie wracać tutaj po dodatkowe Punkty Doświadczenia.

Wracamy do Kryjówki Żniwiarzy, po czym zaczepiamy Tonga. Wdzięczny za uratowanie syna, proponuje nam broń w ramach nagrody. Warto się zgodzić, dzięki czemu otrzymamy granatnik.

Rejs na gapę

Tong jest pod wrażeniem naszych talentów, więc postanawia wywiązać się z umowy. Dowiadujemy się, że Belltower ma w porcie dwa statki. Jeden z nich odpływa co kilka dni z towarem, więc właśnie on będzie naszym tropem, który ma doprowadzić do porwanych naukowców. Radzę na tym etapie zainteresować się zadaniami pobocznymi, bowiem później stracimy taką okazję. Jeśli nie wymieniliśmy procesora, to zaraz po wyjściu z biura Tonga pojawią się kolejne niedogodności. Po chwili odzyskujemy pełną sprawność bojową. Idziemy przed siebie, korzystając z drzwi prowadzących do kanałów.

Nowy poziom nie jest duży. Skręcamy w lewo, gdzie zauważamy kilku oprychów. Zaczepiamy tego najbliżej terminalu komputerowego, dzięki czemu zyskujemy dostęp do sklepu. Wśród asortymentu najciekawsze są dwa ulepszenia, jednak brakuje chociażby cennych zestawów Praxis. Sprzedajmy niepotrzebne rzeczy oraz kupmy amunicję do ulubionej giwery. Pora zainteresować się przeciwległą ścianą, na którą wskazuje znacznik zadania. Kucamy i przedzieramy się przez niski korytarz. Przejściem docieramy na drugi koniec mapy. Nikogo tu nie ma, podobnie jak trudno szukać jakiś fantów, więc wspinamy się na pobliską drabinę. Tym oto sposobem lądujemy w tutejszym porcie. Nowa lokacja, poza ładnymi widokami, oferuje palmtop na stoliku po prawej, który kryje kolejne hasło dostępu. Ostrożnie przesuwamy się w okolice bramy, która jest strzeżona zarówno przez dwóch strażników, jak i kamerę ochrony. To trochę komplikuje sprawę, ale znów wybawieniem okazuje się drobiazgowe przeszukanie mapy. Aby dostać się dalej, możemy wykorzystać jeden z trzech pomysłów.

  • Skok przez ogrodzenie

Banalne rozwiązanie, które posiada jedną, zasadniczą wadę – wymaga konkretnego ulepszenia. Aby z niego skorzystać, interesujemy się kontenerem stojącym najbliżej ogrodzenia. To ten sam, który widzimy zaraz po wejściu do tej lokacji. Nie wejdziemy jednak do środka.

deus ex human revolution solucja

Można na niego bezpośrednio wskoczyć (ulepszenie "Wydłużenie skoku"), albo w rogu mapy, tuż obok wspomnianej przed chwilą studzienki, znajdziemy śmietnik. Przesunięcie go wymaga wszczepu pozwalającego na przenoszenie ciężkich przedmiotów, ale zakładam, że od dawna takowe posiadacie. Podsuwamy go pod kontener, dzięki czemu uzyskujemy efekt podobny lub taki sam do tego, który pokazałem na powyższym screenie. To jednak nie koniec kłopotów, bowiem dach jest podpięty pod zasilanie.

Problem rozwiąże odpowiednie ulepszenie ("Tarcza EMP") lub podróż do stróżówki z numerem dwa, która stoi przy wschodniej części dostępnego obszaru. Chowamy się za samochodami i trzymamy blisko ogrodzenia, dzięki czemu nie ryzykujemy wykrycia. W środku czeka kusza, kolejne AUD oraz skrzynka z amunicją. Urządzenie pomoże nam uporać się z terminalem po prawej, który posiada zabezpieczenia drugiego poziomu. Możemy także posłużyć się dopiero co zdobytym hasłem z palmtopa sentree. Warto jednak zainteresować się rdzeniem bezpieczeństwa po lewej (pierwszy poziom zabezpieczeń lub wpisanie hasła praetorian), co pozwoli dezaktywować kamery ochrony, zaś miłośnicy siłowego rozwiązywania problemów powinni wyłączyć lub przeprogramować roboty bojowe. Dźwignia na ścianie definitywnie kończy kwestię wyładowań elektrycznych. Wracamy do pierwszego kontenera i wskakujemy na górę, by po chwili wylądować za ogrodzeniem.

  • Przejście główną bramą
deus es human revolution directors cut solucja

Druga metoda może zostać wykorzystana dwojako, jednak w obu przypadkach będzie nas interesować główna brama. Jeśli nie chcecie przeskakiwać przez ogrodzenie przy kontenerze z wyładowaniami elektrycznymi, to możemy sforsować przeszkodę w dość nieoczekiwanym miejscu. Wpierw musimy zdobyć kontener i przenieść go na miejsce. Koniecznie upewnijmy się, że możemy podnosić ciężkie przedmioty a następnie zaczekajmy, aż rozejdą się okoliczni strażnicy. Nie tylko unikniemy w ten sposób problemów, ale także wykrycia, co dla osób starających się o jedno z osiągnięć jest niewątpliwie priorytetem. Nie zapominamy także o zawsze czujnej kamerze. Pozostaje przeskoczyć przez bramę, dzięki czemu lądujemy po drugiej stronie.

Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby spróbować złamać zabezpieczenia bramy. Te mają raptem pierwszy stopień skomplikowania, więc nie można tutaj mówić o wyzwaniu. W razie kłopotów możemy zawsze udać się do stróżówki po prawej i zainteresować rdzeniem bezpieczeństwa (leniwi niech wpiszą hasło, czyli wspomniane wcześniej praetorian), bowiem jedną z opcji jest otwarcie drzwi. Znów najprościej pozostać niezauważonym, więc korzystnie będzie wyłączyć roboty strażnicze i skierowane w naszą stronę kamery. Stosowny opis zamieściłem już przy okazji wyjaśniania pierwszej metody, więc bez zbędnego powtarzania się właśnie tam zapraszam wszystkich zainteresowanych. Pozostaje wejść na teren portu i od razu poszukać jakiejś kryjówki.

  • Przejście w rogu ogrodzenia

Zdecydowanie najprostszy sposób, który wymaga jedynie wszczepu pozwalającego na przenoszenie ciężkich przedmiotów. Zakładam, że już dawno zainwestowaliście we właściwe ulepszenie, jednak w przeciwnym razie będzie to wydatek, który szybko się zwróci. Szukamy szarej skrzyni dokładnie w rogu na lewo od stróżówki w sytuacji, gdy stoimy do niej zwróceni twarzą. Przesuwamy przeszkodę i od razu znajdujemy się w dokach, dzięki czemu zadanie zostaje zaktualizowane. Zaletą tej metody jest przede wszystkim stopień skomplikowania oraz fakt, że wylądujemy zaraz obok kolejnej stróżówki, gdzie będziemy mogli dezaktywować część zabezpieczeń.

Bez względu na obrany sposób, naszym celem jest zaznaczony poniżej magazyn.

deus ex human revolution solucja

Port wcale nie jest bezpiecznym miejscem. W tym wypadku pozostaje nam przede wszystkim uważać na snajpera, który czyha na dachu wskazanego przez znacznik zadania budynku. Jego kolega po fachu siedzi na balkonie wielkiego magazynu na północy, więc także w tamtych rejonach pozostajemy czujni. Na pocieszenie pozostaje fakt, iż cały teren – jakkolwiek patrolowany przez Belltower – usiano różnymi skrzyniami oraz pojazdami, więc jest tu cała masa miejsc, gdzie możemy ukryć zarówno Jensena, jak i ogłuszonych przez niego wrogów. Najprostszy sposób to kamuflaż, który pozwoli nam dotrzeć wprost pod ścianę szopy, ale wtedy ominie nas solidny zastrzyk cennych Punktów Doświadczenia za zneutralizowanie przeciwników. Nie będziemy tutaj tutaj wracać, więc to jedyna okazja, by spokojnie oczyścić cały teren.

Przede wszystkim warto zajrzeć do stróżówki w południowo-wschodnim narożniku, a więc blisko przejścia za pudłem. W pobliżu bramy czai się strażnik, stąd pozostajemy czujni. Możemy go zlikwidować, dzięki czemu zdobędziemy palmtop z potrzebnym za chwilę hasłem. W budynku siedzi samotny oponent, którego może zaniepokoić hałas otwieranych drzwi, jednak nie powinien zdążyć wszcząć alarmu. Możemy także spróbować dorwać go z broni paraliżującej przez okno od południa. Badamy ciało, dzięki czemu zdobywamy palmtop z kodem do magazynu. Terminal po lewej nie posiada żadnych zabezpieczeń (cóż za przeoczenie!), więc bez przeszkód wyłączamy dwie kamery ochrony oraz wieżyczkę – o ile odblokowaliśmy ulepszenie "Przejęcie wieżyczki". Komputer po prawej kryje w sobie kilka wiadomości (wymagane złamanie zabezpieczeń drugiego poziomu lub wpisanie hasła collosus), jednak żadna nie zawiera cennych informacji. Możemy jeszcze zgarnąć granaty wstrząsowe z biurka, po czym opuszczamy budynek.

deus ex human revolution solucja

Cel zadania widać w oddali na prezentowanym powyżej widoku znad skrzyń na prawo od pierwszej stróżówki. Jak pewnie zauważyliście, w oddali nadal działa kamera, podobnie jak możemy spodziewać się patroli. W okolicy jeździ także wścibski robot. Nam pozostaje próbować przedrzeć się na zachód lub wybrać przejście na wprost przy udziale kamuflażu.

  • Zachodnie przejście

To doskonałe rozwiązanie dla tych, którzy dostali się do portu poprzez skok z kontenera, na którym wcześniej występowały wyładowania elektryczne. Mimo wszystko i tak powinniście zajrzeć do opisanej powyżej stróżówki, by następnie wrócić po własnych śladach do zachodniej części pilnowanego obszaru. Pierwszy oponent pilnuje strefy między dużą naczepą a czerwonym kontenerem. W tym drugim znajdziemy karabin snajperski z tłumikiem, więc warto się postarać i pozbyć wroga. Uważamy jednak na cel zadania, bowiem strzelec na dachu może nas zauważyć. Dalsza droga może być problematyczna bez kamuflażu, bo do celu zadania prowadzi otwarta przestrzeń.

Jeśli nie chcemy iść na łatwiznę, to zauważamy po prawej schody. Nie biegniemy beztrosko na sam dół, czając się w rogu i dostrzegając zarówno ciężkozbrojnego członka Belltower, jak też kamerę bezpieczeństwa. Urządzenie pozostaje wyłączone, więc czekamy na okazję, by od tyłu ogłuszyć przeciwnika. Interesujemy się trzema zamkniętymi magazynami po prawej. Ten z literką "A" posiada zabezpieczenia trzeciego poziomu, więc bawimy się w hakera lub wpisujemy 7785. Wewnątrz stoi skrzynia, a w niej bełty do kuszy, amunicja snajperska oraz ulepszenie szybkostrzelności. Zaglądamy do kolejnego magazynu, czyli tego oznaczonego jako "B". Znów na drodze stoi nam zamek (tym razem drugiego poziomu), ale powinniśmy posiadać kod dostępu - 5895. Zgarniamy ulepszenie siły rażenia oraz jednostrzałowy Seep. Pora na ostatni schowek, który posiada najbardziej skomplikowany zamek (czwarty poziom). Jeśli nie czujemy się mocni w łamaniu zabezpieczeń, to pozostaje wpisać kod 3343. Ewentualny trud docenią miłośnicy strzelania, bowiem czeka na nas wyrzutnia rakiet oraz dodatkowa amunicja do niej. Za magazynami jest jeszcze jedno pomieszczenie (zamek drugiego poziomu lub wpisanie 6387), dzięki czemu natkniemy się na nowy korytarz, jednak korzystniej wrócić na zewnątrz.

deus ex human revolution solucja

Docieramy w lewy, dolny narożnik i zaglądamy pod pokazane powyżej schody, gdzie znajdziemy kratkę do szybu wentylacyjnego. Warto tam zajrzeć i przejść kawałek (dodatkowe 200 Punktów Doświadczenia), dzięki czemu trafiamy na niższy poziom doków. Nowe pomieszczenie jest przeszklone, więc widzimy, że za drzwiami czeka nas przeszkoda w postaci gazu. Ulepszenie "zaimplantowana oddycharka" zniweluje zagrożenie, podobnie jak możemy po prostu użyć przełącznika tuż przy drzwiach i włączyć nawiew. Przechodzimy dalej i idziemy korytarzem do rozwidlenia. W nowej alejce jeździ robot, więc szybko go rozwalamy. Szukamy małego korytarza po lewej, który kończy się drabiną. Wspinamy się, otwieramy bez obaw właz i lądujemy w magazynie. Znacznik zadania wskazuje na pobliską szafkę, więc zaglądamy do środka, by zabrać wybuchową "paczkę" Tonga. Cel zadania zostaje zaktualizowany zaraz po niespodziewanej rozmowie z autorem przesyłki.

  • Przejście środkiem

Przygotujmy sobie zapas energii, bowiem czeka nas sporo przebiegania w kamuflażu. Nie polecam tego rozwiązania także tym, którzy celują w osiągnięcie zakładające brak wywołanego alarmu przez całą grę, bowiem trochę ryzykujemy. Na początek najlepiej będzie rozejrzeć się po dostępnym terenie, by w pełni ocenić odległość od celu i możliwe zagrożenia. To także dobry moment do tego, by zaplanować przyczółki niezbędne do regeneracji baterii. Na początek przebiegamy na lewo do ciężarówki, za którą możemy się schować.

deus ex,deus ex: human revolution,human revolution

Powyższy screen pokazuje największe zagrożenia, które czekają na Jensena. Najprościej będzie pobiec wprost do magazynu, wspiąć się po drabince i ogłuszyć tamtejszego snajpera. Czynimy to z pewną rozwagą, dzięki czemu nie zostaniemy zauważeni przez jego kolegę z północy. Zdobywamy sensowny zastrzyk gotówki oraz palmtop z kodem dostępu na wspomniany przed chwilą balkon. Teraz zwracamy swój wzrok w stronę stróżówki, przed którą spaceruje sobie najemnik Belltower. Z poziomu dachu możemy nie zauważyć kolejnego oponenta, który siedzi w magazynie, lecz lubi sobie wyjść przed budynek i spojrzeć w stronę kolegi. To właśnie od niego zaczniemy. Najprościej dorwać go w środku, gdy stoi zwrócony w stronę okna. Nie musimy przejmować się chowaniem ciała i zabieramy ze stolika Automatyczne Urządzenie Odblokowujące. Możemy od razu przejść do sąsiedniego pomieszczenia (zamek posiada pierwszy stopień skomplikowania, jak też możemy wpisać kod 6028), by zabrać z szafki wybuchową "paczkę" Tonga. Jej twórca niespodziewanie skontaktuje się z Jensenem, zaś cel zadania zostanie zaktualizowany.

Bez względu na wybrany sposób, naszym celem będzie biuro zarządcy Wanga. To właśnie tam musimy podrzucić ładunek wybuchowy, dzięki czemu odwrócimy uwagę strażników i skorzystamy z zamieszania. Tong ostrzega nas, że będziemy mieć tylko jedno podejście, więc czym prędzej zabieramy się do roboty. Jak się pewnie domyślacie, kolejnym celem będzie duży magazyn na północy. Proponuję jednak po drodze zajrzeć do pominiętej wcześniej stróżówki. Budynku pilnuje kamera oraz samotny wartownik, więc rozsądnie będzie użyć kamuflażu, dzięki czemu wślizgniemy się do środka. Oba komputery posiadają silne zabezpieczenia trzeciego i czwartego poziomu. Hakowanie to dobra okazja do zdobycia Punktów Doświadczenia, jednak mniej ambitni mogą wpisać protector (po lewej) oraz kinetic dla terminalu po prawej. Zdobędziemy kod do jednego z magazynów, jak też wyłączymy pobliskie dwie kamery oraz zyskamy okazję na zajęcie się robotem.

deus ex

Wychodzimy na zewnątrz. Nasz cel to pokazane powyżej biuro, które znajduje się w zachodniej części, a dokładniej tuż przy rogu magazynu na północy. Pobliska kamera nie jest tylko straszakiem, ale stanowi dodatkowe zabezpieczenie dla pobliskiego strażnika. Dwa duże kontenery, które rozdzielają wroga od stróżówki, są na tyle duże i szerokie, by pozbyć się wroga, który co jakiś czas schodzi bliżej środka. Pozostaje wślizgnąć się do biura, w czym dopomoże refleks lub kamuflaż. Unikamy także snajpera z dużego balkonu, chociaż zawsze będziemy się czuć bezpieczniej, gdy użyjemy na nim karabinu obezwładniającego, który leżał sobie chociażby w odwiedzanej wcześniej stróżówce. Wejście do biura chroni lichy zamek pierwszego poziomu, więc hakowanie wydaje się być dobrym oraz skutecznym sposobem na cenne Punkty Doświadczenia, ale mniej wprawni włamywacze mogą posłużyć się gotowym kodem 3295. W środku dostrzegamy dwa terminale komputerowe. Ten po lewej, czyli bliżej okna, posiada zabezpieczenia drugiego stopnia możliwe do ominięcia hasłem sensitive1, ale czeka na nas jedynie bezwartościowa poczta elektroniczna. W szufladzie biurka znajdziemy pistolet obezwładniający. Sąsiednia maszyna jest dużo cenniejszym kąskiem, chociaż dostępnym jedynie dla tych, którzy uporają się zabezpieczeniami drugiego poziomu. Gorąco polecam hakowanie, czyli źródło dodatkowych Punktów Doświadczenia, ale wpisanie sentinel także załatwi sprawę. Zyskujemy dostęp do dwóch kamer bezpieczeństwa. Pierwszą mijaliśmy przy wejściu do budynku, więc bez niej ewentualny powrót i przeczesanie całej lokacji będzie prostsze. Druga obejmuje sąsiednie pomieszczenie, stanowiące nasz następny cel, stąd ją także należy dezaktywować. Zaglądamy jeszcze do szuflady biurka, gdzie znajdziemy trochę strzałek obezwładniających oraz pakiet energetyczny SEEP.

deus ex

Krótki korytarz po lewej jest pusty i nie znajdziemy tam nic ciekawego, dlatego otwieramy drzwi do dalszego pomieszczenia. To magazyn, pilnowany przez trzech żołnierzy Belltower w dolnej części i tylu też na balkonach. Proponuję udać się zaraz na prawo, by schować się za jednym z filarów podtrzymujących konstrukcję. Zobaczymy scenę widoczną powyżej, w której strażnicy wymieniają między sobą kilka zdań, po czym rozchodzą się. Pierwszy stanie do nas tyłem, więc zza filara zaatakujemy go po cichu i bez marnowania strzałek obezwładniających. Ciało można przeciągnąć do pobliskiej rampy z tyłu, gdzie za prowizoryczną barierką nikt go nie wypatrzy. Kolejny stoi nieco na lewo, między skrzyniami. Nie atakujemy pochopnie, bowiem członek Belltower ma skłonność do odwracania się w najmniej spodziewanym momencie, ale jeśli szybko uporaliśmy się z poprzednikiem, to i tym razem nie powinniśmy dać się wykryć. Ponownie zabieramy ciało, by porzucić je za którąś z przeszkód, uważając na wciąż pilnowany balkon. Trzeci wróg trzyma się prawej strony, więc musimy przesunąć się trochę do przodu. Proponuję drewniane skrzynki niedaleko wejścia na balkon z południowej części pomieszczenia. Bez problemów zauważycie, że żołnierz patroluje tylko pewien wycinek do określonego miejsca, więc unieszkodliwienie go bez użycia strzałek to rozsądne oszczędzanie cennej amunicji, która przyda się później. Także i to ciało powinniśmy ukryć blisko ściany, by nie zostało zauważone przez nikogo.

Pora zabrać się za wrogów na balkonach. Zaczynamy od tego w południowej części. Wejście znajdziecie na prawo od filara, za którym kazałem schować się zaraz po wejściu do magazynu. Całości pilnuje pojedynczy strażnik. Schody mają otwarte barierki, więc jedyną sensowną przeszkodą są skrzynie pośrodku. Chowamy się za nimi, obezwładniamy żołnierza, zabieramy mu cenne fanty, w tym zastrzyk gotówki w postaci 1000 kredytów, by następnie zainteresować się pierwszymi drzwiami do lewej. Na regale leży cenne ulepszenie szybkości przeładowania broni, zaś sąsiednie pomieszczenia, w tym stołówka, to źródło amunicji oraz słój cyberenergetyczny na stole, dzięki któremu naładujemy zużyte baterie. Warto także zajrzeć za tutejszą lodówkę, by odkryć hipo stymulant.

deus ex

Wracamy na balkon, następnie w dół, by w końcu ruszyć w stronę znacznika zadania. Widzimy dwóch żołnierzy opartych o barierkę, zaś w prawym rogu działa zarówno kamera, jak i wieżyczka, stąd lepiej trzymać się lewej strony. Wzdłuż ściany dotrzemy do schodów, ale ignorujemy je. Podchodzimy do drzwi pomieszczenia w rogu, co uruchamia dialog między niewidoczną dotąd dwójką wartowników. Chowamy się za rogiem lub pod mijanymi wcześniej schodami i czekamy, aż wrogowie skończą gadać i rozdzielą się. Wychodzącego ze stróżówki oponenta ogłuszamy po cichu, najlepiej z karabinu ogłuszającego, samemu ukrywając się pod balkonem. Następnie wchodzimy do środka, by obezwładnić jego kolegę, który beztrosko siedzi sobie na krześle plecami do nas. Zabieramy ze stołu moduł kredytowy oraz granat wstrząsowy. Zaglądamy do pobliskiego terminala komputerowego, zachwyceni faktem, że chronią go zabezpieczenia raptem pierwszego poziomu. Nie marnujemy doskonałej okazji do zdobycia Punktów Doświadczenia za hakowanie, ale wciąż wystarczy po prostu wpisać defender. Możemy wreszcie wyłączyć pobliską kamerę, czyli tę przeszkodę, która do tej pory ograniczała nas w kwestii wschodniej ściany magazynu. Jeśli możemy przejmować wieżyczki, to także pojawia się taka opcja, ale korzystamy z niej tylko wtedy, gdy nie zależy nam na przejściu gry bez niepotrzebnych ofiar.

Wychodzimy z pomieszczenia i cofamy się do schodów po lewej. Wdrapujemy się na balkon, następnie szybko podchodzimy do wózka widłowego po lewej. Nadbudówka posiada z tej strony drabinę, więc korzystamy z niej, bo to doskonałe miejsce do zaplanowania ataku. Póki co ignorujemy obu jegomościów przy barierce niżej, interesując się amunicją do broni ciężkiej, która po prostu leży sobie na skrzynkach przy ścianie. Idziemy przed siebie, w stronę wysokiego stosu pudeł z wyraźnym znakiem "X". Na lewo od nich zobaczymy wejście do szybu, które pokazałem na poniższym obrazku. Nie pozostaje nic innego, jak wejść do środka i po chwili wskoczyć przez otwartą dziurę w instalacji.

deus ex

Trafiamy do pomieszczenia biurowego. Rozpoczynamy od eksploracji przestrzeni na lewo od boksów, zabierając ze stołu w rogu moduł dodający nam 200 kredytów. Za pobliską drukarką nic nie ma, więc interesujemy się komputerem przy ścianie bez okien. Chroni go zabezpieczenie drugiego poziomu, stąd pozostaje nam hakowanie, jak też posłużenie się gotowym hasłem jasper. Polecam pierwsze rozwiązanie, bowiem na dysk trafił pojedynczy e-mail, który nie zawiera żadnego hasła dostępu. Jeśli nie czujemy się w tym dobrzy, to dosłownie naprzeciwko, na biurku, leży sobie wirus anihilujący oraz program "Stop! Robak". Zaglądamy teraz do kolejnego komputera, tym razem przy oknie. Tutaj także zastosowano zabezpieczenia drugiego poziomu, więc haker ma co robić, zaś mniej ambitni po prostu wpiszą steamshp. Na dysku znów nic nieznacząca poczta elektroniczna. Wychodzimy z pomieszczenia, trafiając do mniejszego, stanowiącego coś na wzór przedsionka. Drzwi po lewej kuszą możliwością pozbycia się denerwujących strażników, ale wybieramy je tylko wtedy, gdy wykupiliśmy ulepszenie pozwalające na jednocześnie ogłuszenie więcej niż jednego wroga. Jeśli byliśmy cicho i odłączyliśmy wieżyczkę, to prowadzący konwersację wojacy nawet nas nie zauważą. Jedno z ciał kryje w sobie palmtop z hasłem dostępu. Wracamy do przedsionka i korzystamy z jedynej niezbadanej dotąd opcji. To biuro poszukiwanego przez nas zarządcy, na co wskazuje także znacznik zadania. Nikogo tu nie ma, więc nie ma co się spieszyć z eksploracją. Zaczynamy na prawo od drzwi. W samym rogu stoją pudła, zaś na nich leżą dwa mniejsze, zielone pojemniki. W jednym z nich znajdziemy amunicję do pistoletu 10 mm. Po lewej stoi drukarka, ale ponownie nie skrywa żadnego tajnego przejścia. Na biurku przy oknie czeka komputer z zabezpieczeniami trzeciego poziomu. Hakerzy zdobędą dodatkowe Punkty Doświadczenia, zaś mniej wprawni włamywacze mogą wpisać hasło mainman. Trzy listy poczty elektronicznej pogłębią naszą znajomość bieżących wydarzeń, ale próżno szukać w nich cennych informacji lub kodów dostępu.

deus ex

Teraz nie pozostaje nic innego, podrzucić wybuchową paczkę na pokazane powyżej biurko. Pamiętajmy jednak, że wybierając opcję twierdzącą opuścimy Hengshę, pozbawiając się tym samym opcji powrotu. Tego typu działania należy podjąć jedynie wtedy, gdy wypełniliśmy wszystkie zadania poboczne, które znajdziecie w poświęconej im sekcji poniżej. W każdym bądź razie biuro administratora Wanga będzie wymagało nowej aranżacji wnętrz, zaś my oglądamy dość długi przerywnik filmowy, na którym widzimy ucieczkę syna Tonga. Jensen wskakuje do jednej z kapsuł mając nadzieję, że w końcu trafi na kolejny trop porwanych naukowców. Po ciąg dalszy wątku głównego zapraszam na kolejną stronę solucji.

Hengsha część II – zadania poboczne

Kwestia dyskrecji

Pierwsze z opisywanych zadań pobocznych możemy wykonać podczas poszukiwań nadajnika Wasyla Szewczenki, czyli po dotarciu do dzielnicy Youzhao, a przed próbą przebicia się do kryjówki Żniwiarzy. Automatycznie połączy się z nami Hugh Darrow, który poprosi Jensena o spotkanie z jego podwładną – Mengyao. Kobieta ma podobno dla nas jakieś zlecenie. Korzystamy z metra, szybko przenosząc się z Kuaigan do Youzhao.

deus ex

Wychodzimy ze stacji, wysłuchujemy rozmowy, na którą i tak nie mamy wpływu, po czym rozpoczynamy poszukiwania naszego kontaktu. Cel znajduje się powyżej poziomu ulicy, stąd Jensena czeka krótka wycieczka na południe oraz odrobina wspinaczki. Proponuję po wyjściu ze stacji iść przed siebie, przy pierwszym drogowskazie mijając alejkę prowadzącą do siedziby Żniwiarzy (cel główny zadania "Znajdź nadajnik Wasyla Szewczenki") oraz kierując się w stronę Bloku Mieszkalnego w Centrum. Naprzeciwko drugiego drogowskazu, a jeszcze przed miejscem, gdzie główna ulica skręca w lewo, zauważymy w sumie trzy drabiny prowadzące na górę. Trafiamy na dach znany nam z jednego z zadań pobocznych, które realizowaliśmy podczas poprzedniej wizyty na Hengshy. Bez obaw docieramy na szczyt, po czym skręcamy w prawo, w stronę wielkiego znaku kierującego na parking. Nasz kontakt znajduje się pomiędzy dwoma przeszklonymi elementami dachu.

Mengyao od samego początku mówi, iż jest pod wrażeniem naszych kompetencji, bez ogródek przedstawiając się jako kierownik jednego z oddziałów na Hengshy, który należy do Darrowa. Gra pozwala nam wybrać typ zachowania Jensena, jednak w każdym przypadku dowiemy się, że naszym celem jest grupa terrorystów, która zagraża projektowi "Panchaja". Możemy co prawda nie przyjąć tego zlecenia, jednak dodatkowe Punkty Doświadczenia przydadzą się na dalszych etapach gry, stąd przystajemy na propozycję Mengyao. Dopiero wtedy dowiadujemy się, że celem jest czip z informacjami, zaś zabicie kogokolwiek nie wchodzi w grę, chociaż to nie przeszkodzi strażnikom w próbach eliminacji nieostrożnego Jensena. Warto ponownie zaczepić kobietę, wypytując o misję oraz samego Darrowa.

Wojna korporacji

To zadanie odblokujemy automatycznie po tym, jak przystaniemy na propozycję Mengyao. Celem jest czip z danymi, zaś miejsce spotkania znajduje się w innej dzielnicy. Póki co jednak odwracamy się plecami do współpracownicy Darrowa i idziemy przed siebie. Jeśli posiadamy wszczep pozwalający na rozbicie ścian, to niszczymy tę przed nami zaraz za pomostem. W środku czekają strzałki obezwładniające oraz 100 Punktów Doświadczenia za odkrycie nowego miejsca. Dopiero co zdobyta amunicja jest tutaj niezwykle ważna, bowiem zabicie kogokolwiek nie wchodzi w rachubę. Rozwalamy kolejną ścianę, wychodząc na zewnątrz. Przy zakręcie zauważamy zakratowany schowek oraz stojące przy siatce skrzynie. Wydłużony skok pozwoli dostać się za przeszkodę i zebrać ulepszenie w postaci powiększenia magazynka broni. Jeśli nie mamy odpowiedniego wszczepu, to obok roweru stoi kolejna skrzynka, która może posłużyć do zbudowania odpowiednio wysokiej platformy. Wydostajemy się po kartonowych pudłach i korzystamy z jedynej w okolicy barierki, lądując tym samym na poziomie ulicy.

deus ex,deus ex: human revolution

Teraz pozostaje tylko udać się prosto do pokazanej powyżej furtki, stanowiącej przejście do dzielnicy Kuaigan. Po krótkim ekranie ładowania lądujemy w docelowej części miasta. Idziemy przed siebie, na pierwszym rozwidleniu ignorując zupełnie alejkę. Tu także za ogrodzeniem czeka niespodzianka w postaci pistoletu ogłuszającego wraz z pudełkiem amunicji. Wdrapujemy się na śmietnik i przeskakujemy przez płot, dzięki czemu znów za darmo zdobywamy narzędzie przydatne w tym zadaniu pobocznym. Wyjście ułatwią nam kolejne pojemniki przy ścianie, ale równie dobrze można po prostu zeskoczyć na niższy poziom. Bez wszczepu wydłużającego skoki będzie dużo trudniej, bowiem najbliższe pudła znajdują się dopiero przy siatce w alejce po lewej, do której wejście znajduje tuż przed strzeżonym posterunkiem chroniącym wejście do klubu "Gniazdo".

Pora wrócić do głównego celu naszej wycieczki, jakim są niższe poziomu hotelu kapsułowego Alice Garden, stąd czeka nas wycieczka na wschód, po drodze mijając hotel. Tamtejszy sklep (poziom pierwszy budynku, naprzeciwko baru) nie ma na stanie broni ogłuszającej, ale zawsze można sprzedać niepotrzebne graty. Radzę unikać przejścia obok klubu "Gniazdo", bowiem tamtejsi strażnicy staną się podejrzliwi, więc w razie pomyłki pozostaje szybko brać nogi za pas, dzięki czemu ochrona nie zdąży sięgnąć po broń i zacząć strzelać. Na wschód prowadzi tylko jedno przejście, więc zgubić się raczej trudno. Docieramy do blaszanych przeszkód, za którymi warto się schować. Dostajemy Punkty Doświadczenia za nowy etap zadania, jednak teraz czeka nas dużo trudniejsza zabawa z ogłuszaniem wrogów.

deus ex

Od razu warto zauważyć, że znajdujemy się na wyższym poziomie balkonów, więc moglibyśmy posłużyć się systemem lądowania, jednak w ten sposób zaalarmujemy wroga, czego rzecz jasna chcemy uniknąć. Tak naprawdę rozsądniej będzie dostać się na sam dół. Widocznego na screenie powyżej pana po lewej najlepiej ominąć lub poczekać, aż przejdzie dalej. Przekraczamy łącznik i od razu skręcamy w prawo, dzięki czemu lądujemy po drugiej stronie drabinek. Jeśli będziemy szybcy i uważni, to pozostaniemy niewidoczni, jednak nawet ktoś wykryje ruchy Jensena, to od razu nie sięgnie po broń. Szukamy schodów po lewej, dzięki którym trafimy na niższy poziom. Trudno je przegapić, bowiem na rogu jest rozdzielnia oraz zamknięty sklep z elektroniką o nazwie "Veiio". Raz jeszcze zaglądamy w lewo, bez problemów odnajdując kolejne schody. Nie pchamy się bezmyślnie na sam dół, lecz za zakrętem przyczajamy się przy niskiej barierce, obserwując przy tym naszą podręczną mapkę. Odziany w garnitur facet patroluje ten teren, ale w końcu odwraca się bokiem i rusza dalej. To moment do ataku, więc warto użyć ogłuszania od tyłu, co pozwoli zaoszczędzić cenną amunicję na trudniejsze wyzwania. Dla spokoju sumienia możemy nieprzytomnego odciągnąć w okolice półpiętra. Docieramy do szerokiego pomieszczenia w formie kanału, więc warto przyczaić się przy betonowej bryle po lewej, by lepiej zbadać sytuację. Tuż obok stoi kolejny przeciwnik, zaś przy przeciwległej ścianie, bardziej na prawo, zauważamy następnego. To dobry moment, by sprawdzić stan baterii. Spokojnie czekamy, aż obaj dżentelmeni staną do nas bokiem, zaś pierwszy po chwili ruszy przed siebie. To znak, by wciąż kucając wyjść zza zasłony i ruszyć w lewo wzdłuż ściany.

deus ex

Dla ułatwienia pokazałem kolejność na powyższym screenie. "Jedynkę" warto dorwać przy kolejnej bryle cementu. Co ciekawe, rozmawiający obok dwaj kumple nawet nas nie zauważą. Możemy odciągnąć nieprzytomnego za róg, jednak pora zająć się panem po prawej. Znów czekamy, aż się odwróci, po czym podbiegamy za jego plecy i korzystamy z broni lub standardowego ogłuszenia, tym samym eliminując kolejne zagrożenie. Darujemy sobie przeszukiwanie ciał, zaś dżentelmena możemy zostawić przy ścianie, bowiem nikt go nie będzie szukał. Pozostała już tylko dwójka przy ognisku. Pozostajemy pod tą samą ścianą i lekko schodząc bliżej środka szykujemy się do podwójnego nokautu. Jensen robi swoje, zaś my od jednego z panów zabieramy poszukiwaną kostkę danych. Kolejne 100 Punktów Doświadczenia trafia na nasze konto, zaś zadanie zostaje zaktualizowane. Możemy jeszcze poszukać pobliskiego zejścia do kanałów, ale bez aktywacji opisanego poniżej kolejnego zadania pobocznego jest tam pusto, więc nie tracimy czasu i wracamy po własnych śladach do Mengyao. Kobieta nadal stoi na dachu jednego z budynków w Youzhao. Wybieramy opcję zakończenia misji, zgarniając 1000 Punktów Doświadczenia. Przed wręczeniem czipu możemy zapytać o jego zawartość, jednak wtedy będziemy musieli jakoś ją przekonać. Pomocne okażą się feromony dla typu osobowości Beta, czyli korzystamy z opcji Urok. Mengyao opowiada o projekcie Hyron, zaś my oddajemy jej czip. Na pożegnanie dostajemy jeszcze 1000 kredytów. Po chwili automatycznie łączy się z nami Darrow, ale krótka rozmowa nie wnosi niczego nowego.

Talion A.D.

Wykonanie tego zadania pobocznego jest premiowane osiągnięciem, więc warto spróbować rozwiązać kwestię niejakiego Zelaznego. Na początku udajemy się do kliniki LIMB w dzielnicy Kuaigan, po czym zaczepiamy pokazanego poniżej doktora Winga. Stoi po lewej i z daleka woła naszego bohatera, więc trudno go przegapić. Lekarz twierdzi, że odpowiadamy rysopisowi człowieka, którego szuka Belltower.

deus ex

Wybór podejścia Jensena nie ma tutaj kompletnie żadnego znaczenia, bowiem obie opcje prowadzą w to samo miejsce. Okazuje się, że lekarz chce powstrzymać niebezpiecznego żołnierza z ulepszeniami. Być może będziemy musieli unieszkodliwić także jego oddział, ale Wing nie zdradzi nam szczegółów, jeśli nie wyrazimy chęci wykonania tej misji. Wybieramy twierdzącą odpowiedź, ponownie decydując się na jedno z trzech podejść, które najbardziej odpowiada stylowi prowadzonej przez nas postaci, bowiem wszystkie możliwości dostarczą nam takich samych informacji. Pan doktor wspomina, iż Belltower oraz LIMB ściśle ze sobą współpracują, dzięki czemu korporacja ma na swoich usługach prywatną armię. Jeden z agentów, Michael Zelazny, posiada specjalny wszczep, który łamie tutejsze przepisy. Znów decydujemy się na dowolne podejście do dalszej części rozmowy, dzięki czemu dowiadujemy się, że Zelazny i jego ludzie stali się mocno niezależni, wykonując zadania poza jurysdykcją Belltower. To właśnie oni stoją za zabójstwem jednego z urzędników miejskich. Wing chce, byśmy udali się do kryjówki Zelaznego, gdzie mamy przemówić mu do rozsądku. Raz jeszcze wybór zachowania Jensena nie ma znaczenia, ale doskonale wiemy, że to nie będzie misja dyplomatyczna. Jeśli wcześniej tego nie zrobiliśmy, to pamiętajmy, by kupić dwa dodatkowe zestawy Praxis. W tym celu wystarczy zaczepić lekarkę przy okienku.

Nasz zleceniodawca wspomina, iż ostatnio dokonywał ulepszenia jednego z członków oddziału w kryjówce, która znajduje się w sklepie mięsnym. Od razu podpowiem, że musimy udać się do sąsiedniej dzielnicy Youzhao. Opuszczamy klinikę. Już na zewnątrz skręcamy w prawo, po chwili docierając do podziemnej stacji. Czekamy kilka sekund na pociąg, zaś po interakcji z drzwiami lądujemy w pożądanej części Hengshy. W Youzhao wychodzimy na świeże powietrze, kierując się przed siebie. Główna aleja skręca w prawo, prowadząc w pobliże wejścia do kryjówki Żniwiarzy. Krzystamy z przejścia po lewej, nad którym wisi logo "Sodei Bank". Dalszą drogę zamyka nam furtka, którą chroni zabezpieczenie pierwszego poziomu. Hakowanie powinno być w tym wypadku czystą przyjemnością, ale mniej wprawni włamywacze mogą posłużyć się gotowym kodem 1800. Poszukiwany sklep znajdziemy tuż przed nami.

deus ex

Bez obaw wchodzimy do środka, kierując się w stronę pokazanego powyżej przejścia na tyły. Drzwi są otwarte, zaś my zgarniamy Punkty Doświadczenia za kolejny etap zadania. Zaglądamy dalej, podążając schodami na zaplecze. Nie czyhają na nas żadne zagrożenia, dlatego spokojnie przyglądamy się ciału na podłodze oraz sejfowi zaraz na prawo od wejścia. Od razu widać, że ktoś nas ubiegł. Ograbiamy zwłoki z palmtopa i przyglądamy jego zawartość. Z wiadomości dowiadujemy się, że grupa znalazła sobie nową kryjówkę w kanałach. Pora zająć się sejfem, który chroni zamek pierwszego poziomu. Zdobywamy łatwe Punkty Doświadczenia, ale nic nie szkodzi, by od razu wpisać 0253. W środku czekają dwa moduły kredytowe, które zasilą domowy budżet. Wychodzimy na zewnątrz sklepu i od razu skręcamy w prawo, kierując się w stronę furtki stanowiącej przejście do sąsiedniej dzielnicy.

Jeśli pamiętacie teren działania podczas poprzedniego zadania pobocznego, to dobrze się składa, bowiem wracamy po własnych śladach. Mniej uważni po prostu idą przed siebie. Na pierwszym rozwidleniu skręcamy w prawo, kierując się w stronę klubu "Gniazdo". To strzeżony teren, więc warto przebiec obok strażników, dzięki czemu Belltower nie sięgnie po broń. Dalej idziemy przed siebie, aż zobaczymy po prawej słup informacyjny, zaś tuż za nim skręcamy w wąską alejką z zaparkowanym motocyklem. Szukamy kolejnego przejścia lekko na lewo, po czym przeskakujemy przez betonową zaporę. Po kilku krokach dostrzeżemy schody, co oznacza, że znów znaleźliśmy się w okolicach hotelu kapsułowego. Jeśli wykonaliśmy wcześniejsze zadanie poboczne, to na pewno pamiętamy sposób na ominięcie strażników. Inna metoda zakłada zaraz po skorzystaniu ze schodów bieg wzdłuż ściany, dzięki czemu docieramy do schodów. Na niższym poziomie skręcamy w prawo, dzięki czemu Belltower zostanie na górze, zaś my możemy dotrzeć na najniższy poziom. Jeśli nie rozmawialiśmy z Mengyao, to będzie tutaj pusto. W przeciwnym razie pozbywamy się oponentów i szukamy po prawej włazu prowadzącego do kanałów.

deus ex,deus ex: human revolution

Już na dole skręcamy w lewo, potem ponownie w lewo, dzięki czemu zobaczymy w oddali poszukiwanych najemników. Zdobywamy 300 Punktów Doświadczenia, lecz nie zbliżamy się jeszcze, bowiem mamy do wyboru kilka opcji:

  • Walka z Zelaznym i jego grupą

Najprostsze rozwiązanie, które jednocześnie pozbawi nas szansy na ukończenie gry bez niezbędnych ofiar. Teoretycznie możemy zbliżyć się, co wywoła rozmowę. Podczas konwersacji ta opcja będzie się pojawiać przy każdym etapie wyboru sposobu zachowania, jednak odradzam to rozwiązanie, bowiem otoczeni przez najemników bardzo szybko zginiemy. Także próba przemówienia do rozsądku ostatecznie sprowokuje starcie, więc nie ma sensu nawet próbować. Jeśli jednak zależy nam na przelaniu krwi najemników, to lepiej poszukać dobrego miejsca do ataku. W screenie powyżej widać drabinkę po prawej, która znajduje się obok Zelaznego. Trzymamy się prawej strony, dzięki czemu nie zainicjujemy rozmowy, po czym wchodzimy na balkonik. Możemy skorzystać z granatu gazowego albo EMP, co na krótką chwilę zdezorientuje wroga. Ciekawym pomysłem wydaje się wtedy zainwestować punkty Praxis w system lądowania "Ikar", co dodatkowo da nam kilka sekund przewagi. Potem po prostu dobijamy maruderów. Pozostaje wrócić do doktora w klinice LIMB.

  • Obezwładnienie Zelaznego i jego grupy

Trochę bardziej wymagające rozwiązanie, które niewiele różni się od rozwiązania siłowego. Tym razem także szukamy drabinki po prawej, dzięki czemu zyskamy przewagę wysokości. Przyda się karabin obezwładniający, którym możemy szybko unieszkodliwić całą grupę.

deus ex,deus ex: human revolution

System lądowania "Ikar", o ile go posiadamy, nie obejmie zasięgiem wszystkim, więc w trakcie lądowania koniecznie używamy lewego przycisku myszy, zaś potem wystarczy zwykły pistolet obezwładniający. Niestety, oponenci nie mają przy sobie żadnych kredytów, ale zawsze możemy spieniężyć ich broń oraz amunicję.

  • Rozmowa i przystanie na propozycję Zelaznego

Trzecia ścieżka jest chyba najciekawsza, bowiem zakłada rozmowę z najemnikiem. Podchodzimy bliżej, dzięki czemu gra sama inicjuje konwersację. Zelazny od razu stwierdza, że nie żywi wrogości do Jensensa. Nie wybieramy opcji zakładającej walki, jednak pamiętajmy, że nie ma możliwości, by samą rozmową zmusić Michaela do kapitulacji. Możemy wysłuchać jego rozmowy, wybierając opcję rozsądku do pięciu razy, leczy przy kolejnej próbie od razu wywiąże się walka, która najpewniej kończy się naszą śmiercią. Nam chodzi o przystanie na propozycję, dlatego też na samym początku nie ma znaczenia wybrana opcja (a więc można nawet powiedzieć, że wcale nie przysłało nas Belltower), następnie znów "Tak" lub "Nie" obojętnie wpływa na przebieg rozmowy. Trzecia opcja to odrzucenie walki, zaś kolejny to koniecznie dwukrotnie zachowanie opisane jako "Dociekliwy". Zelazny proponuje, by puścić go wolno, na co skwapliwie przystajemy. Wychodzimy z kanałów, by dowiedzieć się, że dowódca najemników zadbał o zmniejszoną liczbę patroli Belltower w dzielnicy Kuigan. Wracamy do Winga.

Bez względu na obrany sposób, zdobywamy tę samą pulę Punktów Doświadczenia (750 punktów). Doktor Wing wciąż przebywa w klinice LIMB. Zabicie lub zneutralizowanie grupy sprawi, że odbędziemy krótką rozmowę z naszym zleceniodawcą. Zgarniamy 1000 Punktów Doświadczenia, cenny zestaw Praxis oraz osiągnięcie. Jeśli wypuściliśmy Zelaznego, to możemy wyznać prawdę lub skłamać, że w kanałach nikogo nie było. Wybór nie ma znaczenia, bowiem nagroda zawsze jest taka sama.

«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
»

Komentarze

0
·
Używanie spolszczenia wyłącza osiągnięcia ?
0
·
Nie wyłącza, przynajmniej ja tak miałem.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...