Detroit część II – wątek główny
Ponownie trafiamy do Detroit, jednak pod naszą nieobecność w mieście doszło do zmian. Na ulicach trwają starcia policji z protestującymi mieszkańcami, więc Malik wysadza nas nie w siedzibie firmy, lecz na dachu Budynku Chirona, gdzie wciąż znajduje się apartament Jensena. Pani pilot informuje, że na spotkanie z nami ma tu dotrzeć sam Dawid Sarif, więc powinniśmy się stosownie przygotować, co automatycznie rozpoczyna nowe zadanie wątku głównego.
Konfrontacja z Sarifem
Rozpoczynamy na dachu budynku. Jeśli posiadamy ulepszenie pozwalające przebijać się przez ściany, to na północy zauważymy słabszy fragment muru. Za odkrycie lokacji zgarniamy 100 Punktów Doświadczenia. Zabieramy zawartość szafek oraz leżące na nich cenne ulepszenie do broni. Łapiemy stojącą tuż obok skrzynkę i podsuwamy ją pod ścianę z kratką prowadzącą do szybu wentylacyjnego, dzięki czemu możemy z niego skorzystać. Schodzimy po drabinie na sam dół, co daje nam kolejne 100 Punktów Doświadczenia oraz pobliski moduł kredytowy. Gdy zabraliśmy już wszystko, wracamy na płytę lotniska.
Wybieramy jedyne wejście do budynku, czyli to, którego pilnuje ochroniarz z Sarif Industries. Kolejnych napotkamy po drodze do windy, która zabierze nas na właściwe piętro. Gdy otworzą się drzwi, skręcamy od razu w prawo. Wejście do apartamentu Adama to jedyny interaktywny obiekt, więc trudno je przegapić. Naciśnięcie klamki automatycznie wyświetla cut-scenkę. Jensen rozmawia z Sarifem. Szef wspomina o tajnej grupie, Iluminatach, odpowiedzialnej za sabotaż badań w firmie oraz porwanie Megan i jej zespołu. Dawid wręcza nam przepustkę do Centrum Kongresowego, gdzie przemawia Taggart. To właśnie on może nam zdradzić miejsce, w którym przebywa jego pomocnik – Sandoval. Filmik kończy się, zaś my praktycznie za nic inkasujemy 750 Punktów Doświadczenia i kończymy powodzeniem bieżące zadanie, co automatycznie rozpoczyna kolejne.
W pogoni za Izajaszem Sandovalem
Od Sarifa zdobywamy nie tylko informację o tym, gdzie przemawia Taggart, ale także jego przepustkę VIP. W naszym mieszkaniu nie zaszły żadne zmiany, jednak w razie potrzeby warto zajrzeć do schowka za telewizorem (panel otwierający na filarze po lewej), gdzie mogliśmy zostawić na później trochę zapasów amunicji.
Wychodzimy na korytarz i udajemy się na lewo, gdzie znajdziemy windę. Dostaniemy się za jej pomocą na sam dół. Jeśli uprzednio dostaliśmy się na komisariat przekonując Haasa, to były już policjant będzie na nas czekał. Automatycznie zainicjuje z nami rozmowę, oskarżając o to, iż stracił przez nas pracę. Mamy dwa warianty zachowania do wyboru. Decydując się na zmiażdżenie, mężczyzna po chwili zaatakuje nas, przez co będziemy musieli go ogłuszyć lub w ostateczności zabić. Jeśli chcemy tego uniknąć bądź zależy nam na osiągnięciu za grę bez ofiar, to lepiej wybrać drugą opcję. Wtedy też Jensen zaoferuje Haasowi pomoc w zdobyciu pracy u Sarifa, zaś my unikniemy niepotrzebnej walki. W holu nie ma nic ciekawego poza nowym wydaniem gazety, dlatego bez obaw opuszczamy budynek głównym wyjściem.
W mieście trwają demonstracje, stąd dodatkowi policjanci na ulicach, jednak wszystkie wcześniejsze ścieżki przemieszczenia się po Detroit nadal są dostępne. Centrum Kongresowe znajduje się na południowym-zachodzie, nieopodal kliniki LIMB. Do tej ostatniej warto wcześniej zajrzeć, bowiem w ofercie pojawiły się dwa Zestawy Praxis, dzięki którym poczynimy następne kroki na drodze do odblokowania ułatwiających rozgrywkę wszczepów. Po drodze połączy się z nami Pritchard, którego warto uważnie wysłuchać. Frank namierzy detektywa, którego wynajął Sarif. Tym samym automatycznie zyskamy możliwość wykonania jednego z dwóch zadań pobocznych na tym etapie gry, czyli Zapomniane znajomości.
W pobliżu wejścia do tunelu stoi mech, więc udajemy się schodami obok niego wyżej, aż ujrzymy pokazany powyżej drogowskaz. W środku napotykamy dwóch strażników, jednak żaden z nich nie reaguje na naszą obecność. Znacznik zadania sugeruje, by udać się w prawo, jednak proponuję najpierw zajrzeć do którejś z pobliskich toalet. Wybór nie ma znaczenia, bowiem w obu odnajdujemy za kabinami wejście do tunelu wentylacyjnego. Na rozdrożu skręcamy w lewo, dzięki czemu znajdujemy mały składzik amunicji, karabin maszynowy oraz moduł kredytowy. Wracamy do holu i skręcamy w lewo, na co też wskazuje znacznik zadania.
W nowym korytarzu idziemy przed siebie. Trafiamy na rozdroże z technikami, jednak wybór ścieżki nie ma większego znaczenia. Mogę jedynie polecić przejście dołem, bowiem w ogromnym holu odnajdziemy coś na wzór restauracji. Łatwo odnaleźć to miejsce po stolikach oraz ognistym przemówieniu, które wygłasza jeden z cywili. Nasz cel to drzwi prowadzące na południe, więc jeśli nie jesteśmy na piętrze korzystamy ze schodów, zmierzając w stronę podwójnych drzwi. Po ich przekroczeniu podążamy wyznaczoną drogą, dzięki czemu wchodzimy do sali, gdzie trwa przemówienie Taggarta.
Jensen bez naszego udziału oskarża przywódcę Frontu Ludzkości i żąda wydania miejsca pobytu Izajasza Sandovala. Przed nami kolejne starcie słowne podobne do tego, które stoczyliśmy z Sandersem, Dawidem Sarifem czy Tongiem. Także i tym razem nieoceniony okazuje się Wzmacniacz społeczny, jednak ulepszenie to nie jest niezbędne. Pamiętajmy także, że nawet w przypadku porażki wciąż możemy zakończyć to zadanie powodzeniem.
Przede wszystkim obserwujemy pasek po lewej stronie – im bardziej pomarańczowy, tym bliżej upragnionego sukcesu. Widać to także po lokalizacji Adama, który powoli zbliża się do mównicy. Najlepiej dwukrotnie posłużyć się opcją Zmiana tematu, zaś przy trzeciej rundzie zachowań zdecydować się na feromony. Na Taggarta zadziała Uspokojenie, dzięki czemu polityk zgodzi się spotkać z nami na zapleczu. Zgarniamy 1000 Punktów Doświadczenia za sukces lub tylko 100 w przypadku porażki.
Przywódca Frontu Ludzkości prosi widownię o cierpliwość, zaś nam obiecuje rozmowę na zapleczu. Ruszamy za Billem. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia po prawej, gdzie ochroniarze oglądają telewizję. W lewym rogu zauważymy czytnik e-book na stoliku. Drugi znajdziemy w dalszym pomieszczeniu, gdzie czekać będzie na nas Taggart. Pobliski terminal komputerowy posiada zabezpieczenia czwartego stopnia. Jeżeli zależy nam na wyłączeniu pobliskich kamer, to możemy wpisać hasło dostępu alphacheck.
Inicjujemy rozmowę z Taggartem. Przywódca Frontu Ludzkości dziękuje nam za dyskrecję i zdradza, iż Izajasz ma swój apartament przy Grand River Road. Prosi, byśmy potraktowali go łagodnie. Przy okazji wychodzi na jaw, iż poznany na początku gry Zeke Sanders to brat Sandovala. Zdobywamy 750 Punktów Doświadczenia oraz dodatkowe 250 w ramach bonusu za niewszczynanie alarmu. Po zakończeniu rozmowy nie radzę próbować rozwalać pobliskiej ściany, bowiem od razu zostaniemy zaatakowani.
Wychodzimy na korytarz i skręcamy w prawo, wypatrując kierunkowskazów oznaczonych jako wyjście (Exit). Trafiamy na klatkę schodową i po pokonaniu kilku poziomów w dół korzystamy z drzwi po lewej, ostatecznie przechodząc w okolice wejścia, gdzie automatycznie zaczepi nas policjant. To Nicky, były znajomy Jensena ze SWAT, który opowiada nam o pewnym terroryście. Rozwijając wątek i godząc się na pomoc, rozpoczynamy zadanie poboczne Obalić rząd. Wychodzimy przez główne wyjście z budynku Centrum Kongresowego, kierując się w stronę kliniki LIMB. Nasz cel znajduje się w pobliżu Budynku Chirona, stąd najlepiej wykorzystać przejście za budynkiem opuszczonej stacji paliw, z którego korzystaliśmy podczas naszej pierwszej wizyty w Detroit.
Nie idziemy jednak bezpośrednio do gmachu, w którym mieści się apartament głównego bohatera, lecz odszukujemy pokazaną powyżej alejkę nieco na prawo od wejścia do Budynku Chirona. Wypatrujemy drabinek, dzięki którym dostaniemy się wyżej. Wchodzimy do środka i zachowujemy czujność, bowiem w pobliżu czai się dwóch strażników. Czekamy na koniec rozmowy, po czym ruszamy schodami w dół za przeciwnikami, eliminując ich pojedynczo bez niepotrzebnego hałasu. Warto w tym celu wykorzystać liczne zakręty, dzięki czemu drugi z wartowników nie zobaczy, jak wyłączamy z walki jego towarzysza. Apartament Sandovala wskazuje znacznik zadania, więc powinniśmy bez problemu trafić pod właściwe drzwi.
W środku od razu rzuca nam się w oczy ciało policjanta, obok którego znajduje się cenny zestaw dodający punkt Praxis. Nie dajemy się złapać tej przynęcie, lecz podchodzimy do drzwi po lewej i chowamy się z na nimi. To powinno sprowokować stojącego obok mężczyznę do zainteresowania dziwnymi hałasami. Nasz przeciwnik to Zeke Sanders – o ile oszczędziliśmy go podczas poprzedniej wizyty w Detroit. Nie próbujemy nawet rozmawiać, lecz od razu staramy się zrobić użytek z broni paraliżującej lub ogłuszyć w walce wręcz. Przeszukujemy ciało, zdobywając palmtop z hasłem do sejfu.
Zgarniamy zestaw z podłogi. Ukrytą skrytkę znajdziemy na ścianie za obrazem, więc bez wyrzutów sumienia wpisujemy dopiero co zdobyty kod i przywłaszczamy sobie jego zawartość. Pora na wybór ścieżki przedostania się do kanałów pod budynkiem. Możemy rozwalić ścianę w łazience, dzięki czemu zdobędziemy nie tylko bazowe 750 Punktów Doświadczenia za dalszy etap zadania, ale także bonus z racji odkrycia nowego pomieszczenia. To bardzo przydatne ulepszenie, więc warto w nie zainwestować. Jeśli jednak wolimy inne rozwiązania (bądź po prostu brak nam wolnych "oczek" Praxis), to pozostaje zainteresować się mniejszymi skrzynkami w łazience między drzwiami a wiszącym na ścianie plakatem Frontu Ludzkości. Odnajdujemy przełącznik, który otwiera ukryte przejście na ścianie po lewej w sąsiednim pomieszczeniu. Bez względu na wybraną ścieżkę, zachowujemy ostrożność, bowiem na dole znajduje się dwóch strażników. Jeśli mamy pełne, dodatkowe baterie, to można pokusić się o podwójne ogłuszenie w kamuflażu, jednak lepiej poczekać do końca rozmowy i zaatakować ich pojedynczo. Pierwszy zajmie ławkę, drugi będzie kręcić się w okolicy. Gdy już oczyścimy teren, przeglądamy zawartość szafek, dzięki czemu zdobędziemy sporo amunicji oraz broni.
Na samym końcu zaglądamy do czegoś, co wygląda jak wielki kontener, który prezentuje powyższy screen. Drabinką schodzimy do kanałów. Pierwsze kroki stawiamy pewnie, lecz wkrótce powinniśmy natrafić na pierwszego oponenta. Można go nawet zwabić w korytarz, dzięki czemu ułatwimy sobie zadanie. Problem stanowi zapora laserowa, ale i z nią możemy się uporać. Lekko na lewo zauważmy dwie zielone beczki, zaś za nimi niskie przejście do czegoś na wzór kanału wentylacyjnego. Dotrzemy nim do zamkniętego pomieszczenia, więc wybieramy kolejne takie przejście. W końcu natkniemy się na strzeżony korytarz. Warto zaczekać przy wyjściu na wartownika i ogłuszyć go. Zdobywamy palmtop z zapisanym hasłem dostępu. Skręcamy w lewo i docieramy do zapory. Pobliska ściana kryje w sobie panel, gdzie wpisujemy dopiero co zdobytą kombinację właściwych cyfr, czyli 8218. Dalsza droga stoi otworem. Przy skręcaniu w prawo zauważymy zaminowany most. Można rozbroić ładunek lub przejść bezpiecznie obok, kierując się w stronę drzwi na północy. Przekroczenie progu wiąże się z wyświetleniem kolejnej cut-scenki, w której zobaczymy poszukiwanego Izajasza Sandovala.
Dopiero po dłuższej chwili odzyskujemy możliwość wpływu na wydarzenia. Izajasz czuje się zdradzony, do tego traci możliwość legalnego leczenia ludzi. Wyjawia nam, że nie udało mu się usunąć nadajników z ciał porwanych naukowców Sarif Industries, przez co wciąż można ich namierzyć. Okazuje się, że Sandoval – nie widząc innego wyjścia – przymierza się do samobójstwa.
Co prawda w ten sposób pozbędziemy się rywala, jednak dla potrzeb zadań musimy lekarza odwieść od tej decyzji. Znów ogromnym wsparciem okazuje się Wzmacniacz społeczny, ale nie mniej istotne jest standardowe obserwowania paska po lewej stronie. Najprostsze rozwiązanie to kierowanie się Empatią, bowiem logiczne jest, iż musimy okazać dużo zrozumienia względem kogoś, kto chce odebrać sobie życie. Jeśli przy drugim wyborze opcji zdecydowaliśmy się użyć feromonów, to należy pamiętać o nastawieniu postaci, stąd najlepiej posłużyć się Presją. Udane poprowadzenie rozmowy oznacza zastrzyk 1000 Punktów Doświadczenia. Porażka pozwala przeszukać zwłoki Izajasza i zdobyć kod dostępu do bramy. Sprawdzamy teraz lewą stronę pomieszczenia, zgarniając amunicję oraz odnajdując na biurkach dwa czytniki e-book. Drzwi po prawej pozwolą nam wrócić do kanałów.
Trafiamy do pustego korytarza, więc posiadacze wszczepu pozwalającego rozwalać ściany zauważą po prawej słabszy fragment muru. W środku czeka 100 Punktów Doświadczenia, dwa moduły kredytowe oraz cenne ulepszenie do broni. Jedyna ścieżka zaprowadzi nas do zamkniętej kraty po lewej. Właściwy kod dostępu, czyli 0110, mogliśmy zdobyć w sytuacji, gdy Sandoval zakończył swój żywot, jednak równie dobrze sprawdza się hakowanie, bowiem zabezpieczenia mają raptem pierwszy poziom trudności. Skręcamy dwukrotnie w prawo, dzięki czemu zauważymy drabinkę prowadzącą na górę. Trafimy do miejsca na południe od Wymarłego Blokowiska. Idziemy przed siebie, po czym możemy skorzystać ze ścieżki zablokowanej przez trzy skrzynie – o ile wcześniej nie wykorzystaliśmy tego przejścia podczas pierwszej wizyty w Detroit. Nikt nas nie zaatakuje, dlatego warto skrócić sobie w ten sposób drogę do Budynku Chirona.
Warto po drodze zajrzeć do sprzedawców, by zapewnić sobie odpowiednie zapasy i sprzedać niepotrzebny sprzęt. W środku standardowo udajemy się przez lobby do znajdującej się na wprost wejścia windy, która zawiedzie nas na wyższe piętro. Po wyjściu z niej, idziemy korytarzem przed siebie, ignorując mieszkanie Jensena. Kolejna winda po lewej to jedyny sposób, by dostać się na najwyższy poziom. Znamy drogę do lądowiska, więc mijamy strażników i meldujemy się na miejscu, gdzie oglądamy przylot Malik. Nasza przyjaciółka proponuje podroż do siedziby firmy, więc upewnijmy się, że wykonaliśmy wcześniej oba zadania poboczne z tego rozdziału, bowiem potem stracimy taką możliwość. Zgadzając się, zgarniamy 750 Punktów Doświadczenia.
Ściąganie starych długów
Po chwili lądujemy na dachu siedziby Sarif Industries, gdzie od Malik dowiadujemy się, że Franka nie ma w budynku. To mocno komplikuje odnalezienie Megan i pozostałych naukowców, jednak pani pilot sugeruje, że powinniśmy porozmawiać z naszym szefem, Dawidem Sarifem, którego znajdziemy w jego biurze. Dotarcie tam nie powinno sprawić nam trudności, bowiem wystarczy wejść do środka, skręcić w lewo i po krótkim marszu dotrzeć do windy, która dowiezie nas na miejsce.
Niemal zaraz po wyjściu z windy gra automatycznie wyświetli cut-scenkę, na której niespodziewanie w gabinecie szefa natkniemy się na Darrowa. Podczas rozmowy dowiemy się o Panchai, jak też w końcu uda nam się zamienić kilka słów z Sarifem. Dawid twierdzi, że namierzyli nadajnik Szewczenki, zaś sygnał pochodzi z odwiedzanej wcześniej Hengshy, co oznacza powrót do Chin. Zdobywamy 250 Punktów Doświadczenia, zaś zadanie zostaje zaktualizowane. Musimy powrócić na firmowe lądowisko, gdzie czeka Malik. Drogę doskonale pamiętamy, więc korzystamy z windy, następnie skręcamy w prawo i w razie kłopotów kierujemy się drogowskazami, wskazującymi nasz cel. Wchodzimy w interakcję z helikopterem i godzimy się ponownie odwiedzić Hengshę, co kończy wątek główny w tym rozdziale.
Detroit część II – zadania poboczne
Zapomniane znajomości
Zadanie aktywuje się automatycznie w sytuacji, gdy znajdziemy się w pobliżu kliniki LIMB nieopodal tutejszego Centrum Kongresowego. Pamiętajmy, że wykonać je będziemy mogli przed skorzystaniem z helikoptera, który ma nas zabrać na rozmowę z Sarifem. Pritchard namierza detektywa, którego wynajął Dawid. Poszukiwany nazywa się Brent Radford, którego zadaniem było zbieranie informacji na temat osób pragnących pracować w firmie.
Nasz cel znajduje się w bloku mieszkalnym na zachód od boiska koszykówki, czyli musimy przedostać się w północne rejony miasta. Jeśli nadal znajdujemy się pod kliniką LIMB, to najprościej wykorzystać przejście za opuszczoną stacją benzynową. Wspinamy się po zewnętrznych drabinkach aż zobaczymy interaktywne okno. Znajdujemy się piętro poniżej docelowej lokacji, więc skręcamy w prawo na schody. Za rogiem usłyszymy głos jakiegoś mężczyzny, więc z pewną dozą ostrożności wchodzimy do pierwszego pomieszczenia i zaczajamy się przy pokazanych powyżej drzwiach do łazienki. Teraz wystarczy obezwładnić odzianego w garnitur oprycha, któremu możemy zabrać karabin maszynowy. Wykrwawiający się na podłodze mężczyzna to poszukiwany przez nas Radford. Najprostsze rozwiązanie to ogłuszenie lub zabicie detektywna, dzięki czemu będziemy mogli przeszukać jego ciało i zabrać palmtopa z hasłem do skrytki. Trudniejsze ale i bardziej opłacalne rozwiązanie zakłada zainicjowanie rozmowy z Brentem. Zdobywamy 100 Punktów Doświadczenia. Mężczyzna rozpoznaje nas, jednak ból nie pozwala mu na przyjacielską pogawędkę.
Aby móc kontynuować zadanie, powinniśmy odnaleźć zestaw z morfiną. Znajdziemy go za kartonem na prawo od drzwi do łazienki, czyli w miejscu, które pokazałem powyżej. Zdobywamy kolejne 100 Punktów Doświadczenia. Wracamy do detektywa, inicjujemy rozmowę, po czym wybieramy opcję, w której Jensen aplikuje Radfordowi zastrzyk z uśmierzającej ból morfiny. Dowiadujemy się, że napadli go ludzie chcący zdobyć informacje na temat głównego bohatera. Wkrótce je zdobędą, stąd musimy udać się do skrytki detektywa. Warto wyczerpać wszystkie pozostałe opcje, pytając m.in o niechęć mężczyzny względem ulepszeń. Próba zakończenia rozmowy to okazja do zastosowania empatii, dzięki czemu Radford może przeżyć. Wzmacniacz społeczny znów przychodzi nam z pomocą, bowiem feromony właściwe dla osobowości Alfa (Uspokojenie) przekonują Brenta do tego, by wezwać karetkę. Rozmowa kończy się automatycznie, zaś my powinniśmy udać się do wspomnianej wcześniej skrytki detektywa. W tym celu powinniśmy opuścić budynek. Automatycznie Jensen łączy się z Pritchardem, który przejawia coś na wzór troski. Do skrytki możemy dotrzeć od strony ulicy lub zdecydować się na trudniejszą ścieżkę obok boiska do koszykówki.
Pierwsze rozwiązanie polecam w przypadku metod siłowych, zaś drugie w sytuacji, gdy spróbujemy zakraść się od tyłu. Obszaru pilnuje trzech wartowników na zewnątrz i jeden w środku, stąd pozostanie niezauważonym może się okazać bardzo trudne. Pamiętajmy także, że wejście od strony boiska zablokowane jest przez kontener, więc pozostaje wrzucić tam jedną z zielonych beczek i za jej pomocą przepchnąć przeszkodę na tyle, by móc się prześlizgnąć. Strzały ze pewnością zaalarmują pobliskich policjantów, więc w razie czego korzystamy z pobliskiego zejścia do kanałów, by przeczekać najgorsze. Gdy oczyścimy okolicę, zgarniamy bazowe 400 Punktów Doświadczenia oraz mamy okazję zajrzeć do magazynu. Sejf wyposażono w zabezpieczenia wysokiego poziomu, ale posiadamy niezbędny kod dostępu, czyli 4062 Zgarniamy kredyty, amunicję, e-booka oraz plik zdjęć. Pora zainteresować się terminalem komputerowym. Zapora posiada zabezpieczenia trzeciego poziomu, które musimy pokonać. Czytamy wszystkie zgromadzone na dysku informacje, dowiadując się więcej o głównym bohaterze. Najważniejsze okazuje się dotarcie do ostatniego maila, dzięki czemu dowiemy się o istnieniu Michelle Walthers. Kobieta znała rodziców Jensena, stąd odnalezienie jej staje się naszym nowym celem.
Szukać daleko nie musimy, bowiem dawna pracownica laboratorium White Helix ma swój apartament w zachodniej części miasta. Poszukiwany blok znajduje się niedaleko bloku Tindalla i pokazałem go także na screenie powyżej. Wspinamy się po drabinach na sam dach, po czym górą dochodzimy do drzwi, na które wskazuje także znacznik zadania. Skręcamy w lewo, schodzimy poziom niżej i ponownie udajemy się w lewo, szukając najbliższych drzwi prowadzących do apartamentu Michelle. Możemy odpuścić sobie eksplorację mieszkania, bowiem w środku nie ma niczego do zabrania. Zaczepiamy siedzącą na kanapie staruszkę. Pani Walthers ma problemy z pamięcią wynikające z podeszłego wieku, więc będziemy musieli się trochę wysilić, by zdobyć wszystkie informacje dotyczące przeszłości Jensena. Na początek zgadzamy wręczamy kobiecie zdobyte chwilę wcześniej fotografie, zaś potem konieczne staje się użycie Wzmacniacza społecznego. Decydujemy się na użycie feromonów, by moc skorzystać z Uroku. Michelle opowie nam o pożarze w laboratorium i pochodzeniu Adama, chociaż wciąż nie rozpozna w naszym bohaterze Jensena. Pytamy tak długo, aż odpowiedź Walthers będzie się wciąż powtarzać, co da nam sygnał, by zdecydować się na zakończenie konwersacji.
Michelle zaproponuje 200 kredytów, które uzbierała na prezent dla Jensena. Możemy je po prostu przyjąć, lecz jeśli zależy nam na jednym z osiągnięć, to powinniśmy grzecznie odmówić. Bez względu na podjętą decyzję, wychodzimy z apartamentu Walthers. Zdobywamy 1000 Punktów Doświadczenia za ukończenie zadania, zaś po chwili Adam łączy się z Pritchardem i prosi, by ten wysłał do apartamentu kobiety oddziały ochrony, przy okazji licząc na dyskrecję Franka.
Obalić rząd
Aby aktywować to zadanie, musimy wpierw odbyć rozmowę z Nicolasem. Byłego kolegę po fachu znajdziemy podczas próby opuszczenia Centrum Kongresowego tuż po tym, jak odkryliśmy miejsce pobytu Izajasza Sandovala. Mężczyzna opowie nam o terroryście niegdyś schwytanym w przeszłości, imieniem Jacob White, który znów sieje spustoszenie w Detroit i najpewniej znów podłożył ładunki wybuchowe w mieście.
Warto dokładnie wypytać policjanta o wszystkie możliwe informacje, posługując się w tym celu Wzmacniaczem społecznym. Bez użycia wszczepu będziemy musieli odwiedzić trzy miejsca, lecz wspomniane ulepszenie wyeliminuje jedno z nich. Pamiętajmy, że na Nicolasa zadziała Presja. Gdy wyczerpaliśmy wszystkie opcje, przechodzimy do poszukiwań we wskazanych przez mężczyznę możliwych lokacjach, gdzie może znajdować się ładunek wybuchowy. Kolejność odwiedzin ma pewne znaczenie, choć jeśli zależy nam na czasie, to spokojnie możemy pominąć to, które odpadało po użyciu feromonów, czyli tunel metra.
- Tunele metra
Przed nami łatwy sposób na zdobycie 100 Punktów Doświadczenia. Odszukujemy wejście do tuneli metra, które znajduje się niedaleko komisariatu i tuż obok miejsca, w którym znajdowała się skryta Radforda z poprzedniego zadania pobocznego. Trudno przegapić to miejsce, bowiem tuż przed nim znajduje się policyjna barykada. Idziemy przed siebie aż do miejsca, gdzie tańczy kilku mieszkańców. Zadanie zostaje automatycznie zaktualizowane, bowiem bomba znajduje się gdzieś indziej.
- Uliczka
Druga z możliwych lokalizacji ładunku wybuchowego znajduje się nieopodal komisariatu, więc jeśli zbadaliśmy już wcześniejszy trop, to czeka nas krótki spacer. Pamiętajmy, że siedziba policji zmieniła się od czasów naszej ostatniej wizyty, więc odpada skorzystanie z frontowych drzwi.
Najprostsze rozwiązanie dotarcia do pokazanej powyżej alejki zakłada podsunięcie sobie pobliskiego śmietnika i skok przez ogrodzenie, co mogliśmy już praktykować wcześniej podczas próby dostania się do komisariatu podczas naszego pierwszego pobytu w Detroit. Tutaj wymagane będą ulepszenia pozwalające przenosić ciężkie przedmioty oraz wyżej skakać. Wciąż aktywna pozostaje także ścieżka z wyładowaniami elektrycznymi, ale nie sforsujemy jej bez Tarczy EMP. Ostatni wariant to podróż przez kanały, gdzie nie będą wymagane żadne dodatki do naszych zdolności, jednak najlepiej wystrzegać się tej ścieżki, by nie stracić okazji na dodatkowe XP-eki. Bez względu na obrany sposób, musimy dotrzeć do miejsca tuż za dwójką policjantów. Ponownie niczego nie odnajdziemy, lecz w łatwy sposób wzbogacimy się o 100 Punktów Doświadczenia.
- Kanały
Właściwe miejsce ukrycia bomby znajduje się w miejskich kanałach, stąd odradzałem korzystanie z tuneli na wcześniejszym etapie śledztwa. Najbliższe zejście pod poziom ulic znajduje się na zachód od komisariatu, jednak odradzałbym tę drogę, bowiem istnieje prostsze rozwiązanie. Jedyne wymaganie dotyczy przedostania się za siatkę alejki obok posterunku, co powinniśmy mieć za sobą w przypadku sprawdzania poprzedniego śladu.
Po skorzystaniu z drabinki, po prawej zauważymy możliwą do zniszczenia ścianę. W środku znajdziemy palmtopy, trochę amunicji oraz strzelbę. Kłopoty zaczynają się przed pierwszym zakrętem, bowiem z pewnością usłyszymy dźwięk min. Pierwsze tego typu urządzenie znajduje się tuż na rogu, więc wciskamy klawisz CTRL, kucamy i delikatnie podchodzimy do ładunku, by go dezaktywować. Pierwsza mina za nami, zaś kolejna tuż przed, na wysokości naszego wzroku, jednak wcale nie musimy (a nawet nie powinniśmy!) wstawać, by ją dosięgnąć. Rzecz jasna można zastosować metodę radzieckiego sapera i wysadzić wszystko, dzięki czemu pozbędziemy się White'a, lecz nie polecam tej ścieżki z racji utraconej szansy na cenne Punkty Doświadczenia. Trzeci ładunek sprytnie ukryto za pudłami po prawej, więc nie wolno go przegapić. Docieramy do szerokiego przejścia, gdzie znajdziemy kolejną pułapkę na ścianie po prawej. Dopiero wtedy spokojnie idziemy przed siebie, skręcając w najdalsze przejście po lewej. Zauważymy terminal komputerowy, posiadające zabezpieczenia czwartego poziomu. Jeśli nie jesteśmy zbyt dobrzy w hakowaniu, to najlepiej będzie wpisać hasło noreturn. W ten sposób wyłączymy wieżyczkę obronną, chociaż nie bacząc na ofiary możemy ją także ustawić w ten sposób, by zaatakowała naszego oponenta.
Nie ociągajmy się zbytnio, bowiem White może nas zobaczyć z oddali. Chowamy się za pobliską skrzynią i czekamy, aż pojawi się terrorysta. W końcu odwróci się i ruszy na zachód, więc szybko przebiegamy korytarz przed nami i staramy się dojść w okolice zablokowanego wyjścia z kanałów do komisariatu, gdzie Jacob ma swój dobytek. Ogłuszamy go po cichu przy nieruchomej wieżyczce i bez narażania się na ostrzał z jego ciężkiego karabinu. Zadanie zostaje zaktualizowane, jednak pozostaje jeszcze rozbroić znajdującą się na prawo od drabinki bombę. Nie goni nas czas, lecz zadanie utrudniają zabezpieczenia czwartego poziomu. Dla dodatkowych Punktów Doświadczenia można spróbować je złamać, jednak leniwi mogą wpisać zaskakująco łatwy kod 0000. Zadanie zostaje zaktualizowane, więc po zażegnaniu zagrożenia logicznym krokiem wydaje się powrót do zleceniodawcy. Niestety, pobliska drabinka to nie rozwiązanie, stąd musimy wrócić tą samą drogą, którą weszliśmy do kanałów. Dopiero w alejce możemy skorzystać z przejścia wypełnionego wyładowaniami elektrycznymi lub po podstawieniu sobie skrzyni przeskoczyć nad ogrodzeniem.
Teraz czeka nas męcząca podróż do Centrum Kongresowego. Policjanta znajdziemy w tam, gdzie go widzieliśmy ostatnim razem, czyli w środku po prostu idziemy przed siebie. Zdobywamy 1000 Punktów Doświadczenia oraz tyle samo kredytów. Co więcej, pozostawienie Jacoba przy życiu będzie dodatkowo premiowane tłumikiem, który posłuży do ulepszenia jednej z broni.
Komentarze
Dodaj komentarz