riese

Windchaser Recenzja

Windchaser to debiutanckie dzieło młodego, pochodzącego z Monachium studia deweloperskiego Chimera Entertainment. Gra pojawiła się za naszą zachodnią granicą w pierwszej połowie 2008 roku, by w Polsce, dzięki firmie Techland, zawitać na półkach sklepowych w lipcu bieżącego roku. Rozreklamowany jako wspaniałe połączenie strategii czasu rzeczywistego z elementami rodem z cRPG'ów, Windchaser zapowiadał się nad wyraz interesująco. Gdy tylko dostałem go w swe ręce, zainstalowałem czym prędzej, by móc się mu w końcu bliżej przyjrzeć i ocenić, czy ma jakieś szanse na wybicie się z tłumu.

Głównym bohaterem Windchasera jest Ioan, młody chłopak, w którym rodzice widzieli urodzonego rolnika. Niestety, młodzik nie podzielał ich poglądów, więc spragniony podróży, walki i przygód wyruszył w świat. W tym właśnie momencie dołączamy do zabawy, by po chwili grania natknąć się na dwie postacie – mędrca Caine'a oraz towarzyszącą mu Sharę, którzy po kilku wspólnych walkach dostrzegają wrodzony talent Ioana i proponują mu dołączenie do gildii, spełniając tym samym jego marzenie. Ruchomą siedzibą organizacji okazuje się nic innego, jak tytułowy Wichrołap – unoszący się nad ziemią dzięki starożytnej technologii statek. Z opowieści Caine'a dowiadujemy się, iż w okolicy wybuchła wojna na tle religijnym, podczas której Reformatorzy na siłę starają się wprowadzić własną wizję spostrzegania Dwoistości, bóstwa panującego nad przedstawionym w grze światem Ensai. Chcąc czy nie, trójka bohaterów zostaje wplątana w konflikt i zmuszona, by opowiedzieć się po jednej ze stron, co daje początek wielkiej przygodzie.

WindchaserWindchaserWindchaser

Gra została podzielona na dwie kampanie, gdzie na każdą przypada po kilka plansz. Pierwsza z nich ma za zadanie dokładnie przedstawić i zaprezentować nam Windchasera oraz to, jak powinno się w niego grać. Doskonale w tej roli spisuje się samouczek, który krok po kroku opisuje nam każdą kwestię – od kupowania bądź sprzedawania przedmiotów, przez rekrutację nowych jednostek, aż po walkę i zajmowanie nowego terytorium. Jak się okazuje, w kilkanaście minut można poznać wszelkie możliwości gry, dokończyć tę planszę i, rozpoczynając następną, stanąć z przygodą twarzą w twarz. Niestety, tu zaczynają się schody. Kręte schody. Przedstawiona w Windchaserze historia w najlepszym wypadku może zasłużyć na miano mocno przeciętnej. Nie pierwszy raz spotykamy się z tym, że nasza postać ma stać się w przyszłości wszechmocnym bohaterem i przynieść światu ulgę w cierpieniu. Nie ma co liczyć na porywającą, pełną tajemnic i niespodzianek fabułę, gdyż zaskakujących zwrotów akcji doświadczy się tu dosłownie kilka. Niesmak stale zwiększa dająca się wyczuć w każdym słyszanym zdaniu liniowość, która przysłowiowo prowadzi nas za rączkę przez całą grę, ani razu nie dając nam szansy na wysilenie szarych komórek. Z tego powodu nawet średnio doświadczony gracz bez najmniejszego problemu jest w stanie przewidzieć kolejne "zaskakujące" wydarzenia. Solidnym gwoździem do trumny jest fakt, iż podczas grania jesteśmy pozbawieni jakiegokolwiek wyboru tego, co ma powiedzieć nasz bohater. Wszystkie dialogi, a czasem nawet monologi, oglądamy w formie krótkich, często pojawiających się scenek, dzięki którym poznajemy dalsze elementy fabuły, nie mając na nią niestety najmniejszego wpływu. Czarę goryczy przelewa ich fatalne wykonanie. Postacie wysławiają się bez jakichkolwiek emocji, z obojętnością informując nas o tym, jak ważną decyzję właśnie podjęły. Nie wspomnę już o żałosnej barwie głosu naszego bohatera, brzmiącego tak, jakby celem jego egzystencji była ogólnie pojęta dystrybucja hamburgerów z frytkami, aniżeli dowodzenie skromnym oddziałem w trakcie śmiertelnie niebezpiecznych walk. Nie ukrywam, że pod tym względem Windchaser mnie zawiódł.

Do mocnych stron zdecydowanie należy walka. Trzeba podziękować Bogu, że to nie opowiedziana w Windchaserze historia ma dla gry największe znaczenie, a właśnie wspomniane starcia. Tę kwestię należy podzielić na dwie części: nasze oddziały oraz ruchomą bazę gildii, Wichrołapa. Zacznę od jednostek, które w Windchaserze reprezentuje jeden z trzech stylów walki: Koncentracja, Dyscyplina bądź Chaos. Przyznam się, że urzekła mnie w tym drobna logika, która powoduje, że style oddziałują na sobie w różne sposoby. Przykładowo nasz bohater, walczący stylem Koncentracji, ma znacznie większe szanse w potyczce z kimś, kto walczy Dyscypliną, aniżeli Chaosem, na który jest podatny. Zasada działa w jedną stronę i wygląda tak: Koncentracja > Dyscyplina > Chaos > Koncentracja. Proste i logiczne, a ile sprawia frajdy. Dzięki temu niejednokrotnie będziemy musieli się sporo nagłowić, by wybrać odpowiedniego przywódcę oddziału, w którym mogą znaleźć się maksymalnie cztery inne osoby. Jeśli podejmiemy złą decyzję i zdecydujemy się walczyć stylem podatnym na ten, używany przez przeciwnika, nie będziemy mieć większych szans na zwycięstwo. Co jakiś czas przywódca może skorzystać ze specjalnej umiejętności, której użycie zwiększa całej drużynie dany współczynnik. Prócz tego podczas potyczki możemy wypić miksturę leczniczą bądź korzystać z bonusu, jaki daje założony przed bitwą artefakt. Zwykle jest to miecz zwiększający zadawane przez nas obrażenia lub też zbroja, która zmniejsza rany od konkretnego stylu walki. Ogólnie rzecz biorąc, artefaktów mogłoby być znacznie więcej, bo zamiast zbroić każdego członka drużyny w różne części pancerza, w Windchaserze musimy wybrać jeden przedmiot, z którego będzie korzystać cała drużyna. Skromnie. Walka polega na zadawaniu sobie ciosów w czasie rzeczywistym, więc nie znajdziemy tu nic nadzwyczajnego. Warto też wspomnieć o możliwości odwrotu, z której za każdym razem można skorzystać, jeśli tylko potyczka nie układa się po naszej myśli. Po wykorzystaniu tej opcji, cała drużyna ucieka na znaczną odległość od wroga, gdzie może się spokojnie zregenerować. Jeśli w pobliżu będzie znajdować się Wichrołap, nasze jednostki skryją się właśnie w nim. Dziwnie ukazany został motyw śmierci, bowiem w momencie, gdy wszyscy członkowie naszej drużyny zostaną pokonani, walka po prostu się kończy, po czym wszyscy wstają z ziemi i kulejąc udają się do statku na odpoczynek.

WindchaserWindchaserWindchaser

Przejdźmy teraz do wspomnianego przed chwilą Wichrołapa, który przez całą grę pełni rolę ruchomej siedziby. Latający statek nie tylko może transportować członków naszej drużyny, ale służy również do ich werbowania. Znajduje się na nim również szpital, w którym regenerują się poległe w walce jednostki. Najważniejsze jednak, że to właśnie na Wichrołapie przechowywane będą wszystkie przedmioty, jakie znajdziemy podczas gry. Ba, wykorzystuje się go nawet do ich sprzedaży bądź nabycia nowych. To jednak nie wszystko, bowiem wykorzystując punkty, które dostajemy za Sławę (doświadczenie za wykonane zadania), możemy odblokować na nim kolejne pokłady. Od ładowni, przez warsztat, arbotarium i sanktuarium, aż po fortecę. Każdy z nich ma ściśle określony cel swego istnienia (czy to wykopywanie artefaktów z ziemi, czy też identyfikacja nieznanych przedmiotów) i niejednokrotnie będziemy korzystać z ich możliwości. Funkcje te dzielą się na bierne i aktywne. Zdecydowanie więcej jest tych pierwszych, które po "wykupieniu" po prostu są i możemy korzystać z nich nieskończoną ilość razy. Inaczej jest z aktywnymi, których można używać raz na jakiś czas. Aż chce się rzec, że Wichrołap funkcjonalnością wręcz grzeszy, a sam w sobie jest jedną z najlepszych rzeczy, jakie zaserwowali nam producenci.

Wyjaśnię teraz, na czym polega werbowanie nowych członków drużyny, bo i tę kwestię warto pochwalić. Otóż dzięki Wichrołapowi możemy przyłączać do naszego oddziału Nowicjuszy, jednostki słabe i zwykle nieprzydatne w boju. Jednak kiedy tylko uzyskają 5 poziom, należy udać się do Fortu, miejsca, w którym możliwe jest ich kształcenie, i wybrać dla nich kolejną klasę. Do wyboru mamy Łotra (chaos), Wtajemniczonego (koncentracja) oraz Żołnierza (dyscyplina). Po przekształceniu poziom jednostki znów spada na 1, a gdy raz jeszcze osiągnie 5, może udać się do Acheronu (miejsce, w którym kształci się jednostki walczące stylem chaosu), Akademii (koncentracja) bądź Fortecy (dyscyplina), gdzie można wybrać trzecią i ostatnią już klasę dla danej jednostki. Nie ukrywam, że rozwiązanie to zdobyło me uznanie i prezentuje się naprawdę ciekawie. Wspomnę tylko, że nic nie dostajemy na tacy i nieraz trzeba było przejść dobrą połowę planszy, by trafić do miejsca, w którym możliwe jest szkolenie. Duży plus dla producentów.

Z przykrością muszę jednak stwierdzić, że na dłuższą metę całość nie wystarcza. Odnajdziemy w tym dużo frajdy rozpoczynając każdą nową mapę, jednak z biegiem czasu, gdy podszkolimy już nasze jednostki, walki stają się banalnie proste bądź... cholernie trudne. Wszystko za sprawą elitarnych potworów, które spotkamy na naszej drodze rzadko, ale jeśli już, to sprawią nam one nie lada kłopoty. Brak tu trochę odpowiedniego zbalansowania. W moim przypadku to samo tyczy się finałowej walki, którą gdyby nie pewna złota myśl, przegrywałbym do końca świata.

WindchaserWindchaserWindchaser

Dziwnych rozwiązań nie brakuje. Zdziwiłem się zwłaszcza podczas przeprowadzania transakcji z kupcem (których spotyka się bardzo rzadko), kiedy zrozumiałem, że aby kupić od niego dany przedmiot, muszę wyłożyć tyle swoich, by ich wartości się zrównały. Dopiero wtedy mogłem dokonać wymiany. Nie ma tu mowy o normalnym spieniężaniu artefaktów i innych klamotów. Być może dlatego po wyrzuceniu ich z ekwipunku, składającego się jedynie z 16 wolnych miejsc, nie przepadają, a jedynie leżą spokojnie na ziemi, czekając na lepsze czasy i bardziej miłosiernego właściciela. Wspomnę również o zdobywaniu doświadczenia, bowiem w Windchaserze są ich dwa rodzaje. Wcześniej wspomnianą Sławę dostaje Wichrołap za każdą wykonaną, fabularną misję. Po zdobyciu konkretnej jej ilości latający statek awansuje na kolejny poziom, a my zdobywamy punkt, który możemy przeznaczyć na jego rozbudowę. Z jednostkami jest inaczej, te bowiem otrzymują doświadczenie za każdego pokonanego przeciwnika. Podczas awansu ich statystyki zwiększają się samodzielnie, więc i tu nie mamy zbyt wielkiego pola do manewru.

W Windchaserze sterujemy swoimi jednostkami jak w każdej innej strategii. Do pełni szczęścia wystarczy nam jedynie myszka. Twórcy wpadli jednak na pewien pomysł. Otóż Wichrołap może poruszać się jedynie po naszym terytorium, które, ponownie na wzór rasowej strategii, jest wyraźnie zaznaczone na mapie niebieską linią. Jedynym sposobem na jego powiększenie jest dotarcie naszej drużyny do jednego ze specjalnych miejsc (wieży, latarni bądź wiatraka), po zdobyciu którego obszar naszych ziem automatycznie się zwiększa. Przyznam, że całkiem w porządku spisuje się kamera, która automatycznie oddala się bądź przybliża do naszych jednostek zależnie od terenu, po jakim się aktualnie przemieszczają, byśmy zawsze mieli oko na nasze otoczenie. Co więcej, prócz ręcznego przybliżania lub oddalania, można nią obracać we wszystkie strony, dzięki czemu obojętnie w jakiej byśmy się sytuacji nie znaleźli, zawsze możemy mieć doskonały widok na rozwój wydarzeń. Brawo.

Kampania zapewni nam około 20 godzin zabawy, lecz obawiam się, że nie wszyscy mają aż tak pokaźne zasoby cierpliwości, by spędzić tyle czasu z tym tytułem. Głównie ze względu na wspomnianą wcześniej liniowość oraz brak trybu multiplayer. Nie ma szans, by usiąść sobie wygodnie w fotelu i zrelaksować się, pokonując ramię w ramię z przyjacielem straszliwe potwory. Jak w większości tytułów, tak i tu znajdziemy kilka błędów, jednak nie na tyle poważnych, aby uniemożliwiły kontynuację gry.

Oprawa audiowizualna z pewnością nie powala na kolana, choć nie mogę narzekać. Muzyka tworzy odpowiedni nastrój, jest przepełniona specyficznym klimatem i przyjemna dla ucha. Zmienia się też zależnie od sytuacji, w jakiej znajdują się bohaterowie. Grafika również trzyma wysoki poziom, choć trudno tu mówić o czymś nadzwyczajnym. Jest po prostu w porządku. Wszystko jest miłe dla oka, dopracowane i takie, jakie być powinno. Producenci uraczyli nas kilkoma różnymi lokacjami – przyjdzie nam podziwiać piękne, kwitnące łąki, zalane słońcem pustynie, ale również straszliwe jaskinie czy wywołujące dreszcze na plecach elementy scenerii końca świata. Nie znajdziemy tu niestety popularnego cyklu dnia i nocy. Spodobało mi się natomiast to, że gdy na chwilkę odszedłem do komputera, postacie nie stały nieruchomo, a poruszały się, używały delikatnej magii bądź wiązały sobie buty. Małe, a cieszy.

WindchaserWindchaserWindchaser

Windchaser z pewnością wniósł ze sobą dużo świeżości do gatunku, a dla osób szukających nowych i kontrowersyjnych doznań jest grą w sam raz. Najbardziej wybrednych graczy będzie mu trudno zadowolić, ale powinien przyciągnąć na dobre piętnaście godzinek wszystkich tych, którzy lubią czasem pograć w coś innego, pełnego niespotykanych dotąd pomysłów. Boli fakt, że na pierwszy rzut oka wszystko wygląda naprawdę dobrze i w głowie rodzi się pozytywna opinia, a jednak po kilku godzinach grania, gdy bliżej przyjrzymy się produkcji, w oczy rzucają się wszelkie niedociągnięcia i braki, co natychmiastowo burzy dotychczasowe zdanie. Nie ukrywam, że sam zamysł jest naprawdę w porządku, gorzej niestety z jego dobrym wcieleniem w życie. Pozostaje mi tylko mieć nadzieję, że następne dzieło studia Chimera Entertainment będzie równie innowacyjne, ale znacznie lepiej wykonane.

Dziękujemy firmie Techland za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy
  • Wichrołap
  • Dobra kamera
  • Walka z całą swą otoczką
  • Interesujący świat
Minusy
  • Rzucająca się w oczy liniowość
  • Brak trybu multiplayer
  • Żałosna jakość scenek
  • Przeciętna fabuła
Ocena Game Exe
7,5
Ocena użytkowników
6,78 Średnia z 96 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...