Kilka uwag wstępnych:
- Możesz eksportować postać z oryginału lub z dodatku Shadows of Undrentide. Zalecam tę drugą opcję, gdyż postać z rozszerzenia jest fabularnie powiązana z tą kampanią.
- Warto zainwestować kilka punktów umiejętności w Perswazję, Zastraszanie bądź Blef, nawet jeżeli nie są to umiejętności klasowe, gdyż w wielu przypadkach można na nich zarobić.
- Przeszukuj wszystkie beczki i skrzynie, które znajdziesz podczas swojej przygody.
- Wypytuj wszystkich napotkanych o wszystko, najdokładniej jak się da.
- Zapisuj grę dosyć często. Jest oczywiście opcja odrodzenia, ale tracisz wtedy doświadczenie i pieniądze, więc radziłbym tego nie używać.
- Miej mapę zawsze otwartą.
- Nie zapominaj, że możesz korzystać z ekwipunku twojego towarzysza.
- W tym rozszerzeniu możesz posiadać aż dwóch członków drużyny.
Rozdział I
Waterdeep
Grę zaczynasz w Waterdeep w Gospodzie pod Ziejącą Czeluścią. Na samym początku czeka cię niemiła niespodzianka. Jest tutaj Drow, złodziej, który właśnie zwinął twój cały ekwipunek. Rozpraw się z nim szybko. Do pokoju wpadnie Tamsil. Rozmów się z nią i zapytaj o jakiś sprzęt. Zaraz po prawej jest zbrojownia, zabierz przydatne rzeczy i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Tam skontaktuj się z Taranellem. Posiada on cenne informacje na temat Podgórza, a będąc dla niego miłym, zyskasz 150PD. Natomiast Cyphus Ordinae przybliży ci postać Durnana – właściciela karczmy i byłego poszukiwacza przygód. Rozejrzyj się po reszcie pokoi, lecz miej na uwadze fakt, że za wtargnięcie do zamkniętego pomieszczenia czeka cię nieznaczne przybliżenie do charakteru Chaotyczny, i zejdź na dół.
Natkniesz się tam na grupę awanturników – Sharwyn, Toma Szubienicznika, Linu La'neral oraz Daelana Czerwonego Tygrysa. Pogawędź z nimi krótką chwilę i zwróć się do Parley, druidki. Jeżeli cierpliwie wysłuchasz jej historii oraz będziesz uprzejmy, rzuci na ciebie zaklęcie Siła Byka. Warto również zainteresować się opowieścią, jaką ma do opowiedzenia Drezzy. Skończywszy wszelkie rozmowy, zejdź na parter tawerny.
Zwróć się od razu do Durnana. Zapozna cię on z obecną sytuacją w mieście. Ostatnimi czasy wszelkie plugastwa wyszły z mroków Podgórza i zaczęły atakować mieszkańców Waterdeep. Dalszą rozmowę z byłym wojownikiem przerwie ci atak Drowów. Rozpraw się z napastnikami bądź obserwują walkę z bezpiecznej odległości. Tak czy owak, trzeba będzie zejść do piwnic przybytku, by poznać źródło napaści. Zanim to jednak zrobisz, odwiedź kuchnię, gdyż znajdziesz tam kilka przedmiotów przydatnych przy rzemiośle.
Zapewne zauważyłeś w swoim ekwipunku dziwny przedmiot – Relikt Żniwiarza oraz Zdradliwy Kamień. Oba przedmioty są ze sobą powiązane. Podczas ucieczki ze spadającego miasta Undrentide wkroczyłeś do Sfery Cienia, gdzie natknąłeś się na ten przedmiot. Historię tę dokładnie opowiada moduł Shadowhaunt. Niestety, polska wersja posiada liczne błędy uniemożliwiające ukończenie gry. Dzięki temu artefaktowi możesz przenieść się do Domeny Żniwiarza będącej swego rodzaju bazą wypadową, gdzie istnieją międzywymiarowe drzwi prowadzące do lokacji, w której uaktywniono jeden ze Zdradliwych Kamieni.
Na dole również czeka cię potyczka z kilkoma Mrocznymi Elfami oraz Obserwatorem, który niestety sparaliżuje ciebie oraz Durnana, a reszta awanturników podąży za nim w otchłań. Gdy odzyskasz władzę nad kończynami, zwróć się do weterana. Poprosi cię on o udanie się za "idiotami", by ich uratować przed niechybną śmiercią w Podgórzu. Jednak przed zejściem na dół, porozmawiaj z Deekinem i przyłącz go do drużyny. Jako klasowy Bard może ci pomóc w początkowej fazie gry i jak na razie jest to jedyny dostępny towarzysz. U Białej Thesty możesz zakupić sobie lepszy ekwipunek oraz zostać uzdrowionym. Otrzymasz od niej również cenne Berło Wskrzeszenia. Wróć teraz do gospody i powiedz Graybanowi, by cię wypuścił na zewnątrz.
Z powodu ciągłych ataków mieszkańców Podmroku Waterdeep zostało zamknięte, a w centrum miasta pozostały wyłącznie dwie lokacje warte zainteresowania – Uzbrojenie Argali oraz Sklepik Małych Cudów i Magii. W tym pierwszym możesz zakupić bronie i uzbrojenie oraz spróbować wykorzystać umiejętność Kradzież Kieszonkowa do pozyskania ze stojaka na broń losowego oręża (masz tylko jedną próbę), a w drugim różne magiczne przedmioty oraz skorzystać z teleskopu Sobrey'a ukazującego retrospekcję z ataku Drowów na akademię. Możesz również spróbować ukraść miksturę z aparatury alchemicznej tym samym sposobem, co wcześniej u kowala. Poza tym znajduje się tu kilka opuszczonych domów i sklepów z pomniejszymi skarbami (np. łuk Długie Ramię), lecz wyważenie ich drzwi przybliży cię nieznacznie do charakteru Chaotyczny.
Teraz możesz powrócić do gospody i wkroczyć w mrok Podgórza.
Podgórze I
Na wstępie zaczepi cię Tchórzliwy Goblin, który poinformuje cię o zniknięciu Halastera, twórcy Podgórza, oraz o panoszeniu się Drowów na kolejnych poziomach jaskiń. Z Grovelem możesz postąpić na kilka sposobów:
- Powiedzieć, by się wynosił.
- Zabić go, zbliżając się o kilka punktów w stronę charakteru Zły.
- Pozwolić wjechać na górę, a tam skłonić Durnana do oddania go na przesłuchanie, zyskując kilka punktów w stronę charakteru Zły.
- Pozwolić wjechać na górę i zaproponować weteranowi, by wykorzystał Goblina do sprzątania karczmy, przybliżając się o kilka punktów w stronę charakteru Dobry.
Jeżeli powiedzie ci się test na Perswazję, Zastraszanie (punkty w stronę charakteru Zły) lub Blef, otrzymasz zapłatę od Durnana za informacje o zniknięciu maga w wysokości 3000SZ + 1000SZ na każdy poziom postaci.
Wróć do Podgórza i przejdź przez wielką bramę do centralnej jego części.
Samo Pogórze jest wiecznie zmieniającym się labiryntem korytarzy i jaskiń, pełnym najstraszliwszych stworów, a co ważniejsze jest to przedsionek Podmroku, więc miej się na baczności. Każdy zakręt oraz płyta chodnikowa może okazać się śmiertelną pułapką, dlatego unikaj wchodzenia w kręgi z czerwonymi runicznymi znakami, gdyż poniesiesz wtedy obrażenia. Istnieje tutaj wiele tajemnych pomieszczeń i przejść (różowe oko) prowadzących do cennych skarbów, ale również niebezpiecznych starć z monstrami. By je zauważyć, jeden z członków drużyny musi posiadać dość wysoki poziom Przeszukiwania lub po prostu czekać przy potencjalnych tajemnych drzwiach, aż powiedzie się rzut na ich zauważenie. Żółtawe portale przeniosą cię do losowo wybranej lokacji na całym poziomie. Wiąże się to z dwoma aspektami – dobrym i złym – dzięki nim można odkryć tajemne pomieszczenie, ale również utracić orientację co do dokładnej lokalizacji.
Dowodem na powyższe słowa jest martwe ciało Sharwyn, Barda z Ziejącej Czeluści (1). Skorzystaj z Berła Wskrzeszenia i przyłącz ją do drużyny. Chociaż Deekin również posiada zdolności do wykonania pieśni zwiększającej statystyki, to dziewczyna może wspomóc cię w walce wręcz, jeżeli wyposażysz ją w Podwójny Miecz, w którym się specjalizuje.
Most do dalszej części podziemia jest blokowany przez świetliste kolumny w różnych kolorach. By je usunąć, należy skorzystać z dźwigni, lecz te potrzebują prętów odpowiedniej barwy, by zadziałać. Znajdziesz je na swej drodze podczas przeszukiwania kolejnych pomieszczeń tego poziomu.
Udając się na południe, wpadniesz w zasadzkę Drowów (2). Ich duża liczba oraz brak dobrego sprzętu może stwarzać problemy, ale szybkie zajęcie się duergarskim Tkaczem Zaklęć i Kapłanem Bitewnym powinno załatwić sprawę. Ważne byś zapewnił sobie widzenie niewidzialnych, gdyż znikanie sprzed oczu to częsty proceder w Podgórzu i Podmroku. Wśród skarbów natkniesz się na Zbroję Skórzaną +3, Długi Miecz + 3 oraz przydatne hełm Okulary Precyzyjnego Widzenia. Natomiast w sekretnym pomieszczeniu (3) m.in. 3000SZ oraz Małą Tarczę +4. Dalej na południu znajduje się leże Starego Błękitnego Smoka (24-poziomowy Smok)(4). Przed samą walką warto uodpornić się na efekty strachu i elektryczność. Przy pobliskich kościach znajduje się Mała Tarcza +3 oraz Topór Bojowy +3, a w skrzyni nieco dalej – Tarcza Serca. Natomiast w smoczym skarbcu (5) jest Niebieski Pręt, Szkło Powiększające Halastera natychmiastowo zabijające Formian, Zbroja Burzy, miecz półtoraręczny Bezimienne Światło oraz Napierśnik +3. Kierując się na wschód, natrafisz na potyczkę między Trollami i Ogrami a Harpiami i Grigami (6). Twoim zadaniem jest eksterminacja obu stron, by w spokoju zabrać stamtąd Biały Pręt i iść dalej. Następna w kolejności jest Sala Luster (7). Natkniesz się tam na ciało Daelana Czerwonego Tygrysa (8). Wskrześ go i wciel do grupy, jeżeli uznasz, że potrzebujesz wsparcia Barbarzyńcy, który potrafi zadać poważne obrażenia. W każdym z luster znajdziesz pomniejsze skarby, lecz jedno z nich stworzy twoje odbicie. Skończ z nim szybko i udaj się na północ. W Sali Śpiących Królów (9) znajdują się martwi władcy zasiadający na tronach. Jeden z nich dzierży magiczny gadający oręż. Zacznij rozmowę z Enserricem, a opowie ci on swoją historię. Możesz go ze sobą zabrać, lecz wtedy zaatakują się śpiący królowie, którzy nie należą do najprostszych przeciwników. Pośród trucheł znajdziesz m.in. Pełną Zbroję Płytową +4, Laskę Obrony, Podwójny Topór +2, Katanę +2, Bransloety Zręczności +3 oraz Klucz Czaszki otwierający drzwi na zewnątrz. Na jednym z tronów natomiast znajduje się Niebieski Pręt.
Centralna część Podgórza została już spenetrowana. Przyszedł czas na północne partie.
Cała lokacja jest naszpikowana pułapkami, więc stąpaj ostrożnie. Nieopodal wejścia natkniesz się na zwłoki z Zielonym Prętem (1). W sali na północny-wschód znajduje się liczna grupa Orków, Ogrów i Trolli (2). W skrzyni znajdziesz Rękawice Pięści Hin +5. Zaś w auli nieco na północ (3) w sarkofagu znajduje się Większy Amulet Zdrowia i kilka klejnotów. Po jego otwarciu oczywiście pojawi się Mumia Lord. W pomieszczeniu obok (4) czeka na ciebie kolejna banda Humanoidów wraz z Białym Prętem. Idąc nieco dalej, spotkasz przywódcę całej tej hałastry – Ogra Maga Olgina Hastereana (10-poziom Olbrzym, 13-poziom Czarownik)(5). Po krótkim porachowaniu jego kości, zacznie z tobą pertraktować. Posiada on kilka informacji na temat tego poziomu jaskiń oraz wyjawi ci, że zna przejście na niższe partie groty, dzięki czemu nie będziesz musiał szukać kolorowych prętów. Jednakże owy tunel został zawalony przez głazy i do jego odblokowania potrzebny jest magiczny ładunek, który znajduje się gdzieś na tym poziomie labiryntu. W ostatecznym rozrachunku możesz go zabić, zyskując Smocze Pantofle lub puścić wolno. W jego komnacie natkniesz się m.in. na Zdradliwy Kamień, Harfę Prześladowania oraz Czerwony Pręt.
Tak czy owak, kontynuuj penetrację lokacji. Zaraz pod Salą Ogra Maga, znajduje się mały obóz Drowów (6). Walka nie powinna trwać długo, a pośród ciał natkniesz się na pancerz Zielony Liść, Czerwony Pręt, Rapier Głównego Traktu, Kaptur Osłony, Buty Obieżyświata +4, Długi Miecz Drowów +2 oraz inne pomniejsze skarby. W małym pomieszczeniu obok znajduje się skarbiec (7). Jeżeli uda ci się test na Czaroznawstwo (ST 20), zauważysz, że jest to iluzja. Korzystając z zaklęcia Rozproszenie Magii, ujawnisz prawdziwą skrzynię zawierającą kamienie Ioun i złoto. W innym wypadku dotknięcie jednej z iluzorycznych kufrów, spowoduje zamianę ich w nietoperze. Trzymając się dalej zachodniej części obszaru i korzystając z tajemnych drzwi, trafisz do korytarza będącego dawnym legowiskiem pająków (8). W kokonach zawinięte są pomniejsze kosztowności oraz Płaszcz Nify +3 oraz krótki miecz Podrzynacz Gardeł Ichthii. Idąc dalej, wejdziesz do sali z labiryntem wyznaczonym przez pułapki (9). Problem można rozwiązać na kilka sposobów:
- Zniszczyć kolumny bronią dystansową bądź magią.
- Skorzystać ze złodziejskich zdolności.
- Przejść przez krętą drogę, uważając na pułapki i strzelające Drowy, aż do dźwigni, które zneutralizują zasadzkę.
W skrzyni schowany jest Adamantowy Napierśnik oraz Kamień Jasności.
Ostatnim pomieszczeniem wartym odwiedzenia jest klitka ze znikający skarbem (10). By się do niego dobrać, należy usadowić jednego z towarzyszy na płycie naciskowej i podejść do skrzyni. Zrób to samo z drugim przyciskiem, a pojawi się kolejna skrzynia. Wśród skarbów są m.in. Krótki Łuk Refleksyjny +3, Pomniejszy Kamień Ioun: Szaroczerwony, Łuk Refleksyjny +3 oraz Pomniejszy Kamień Ioun: Szkarłatnoniebieski.
Udaj się teraz do południowej części jaskiń.
Południe jest domeną Harpii oraz Wróżek, które nie są zbyt wymagającymi przeciwnikami. Miej oczy szeroko otwarte, gdyż dzięki sekretnym przejściom dostaniesz się do kryjówki Wróżka Twórczyni Bomb (1). Pokonaj ją szybko i zabierz z jej ciałka Żółty Pręt, Sztylet Chochlika oraz Zdradliwy Kamień. Nieco dalej natkniesz się na grupę Duergarów, a zaraz za mostem czeka na ciebie pewna łamigłówka (2). Cała zabawa polega na tym, by ustawić posągi tak, aby generowane przez nie promienie skierowane były w stronę drzwi. Jednakże zaraz po ustawieniu jednej z rzeźb, należy pociągnąć za dźwignię, by ją zablokować. W skarbcu znajdziesz Miedziany Hełm, Mandolinę Canaith oraz 5000SZ.
Korzystając z kolejnych tajemnych przejść, dostaniesz się do zachodniej części tuneli. Kierując się na północ, po raz kolejny spotkasz walcząca ze sobą grupę (3), a wśród skrzyń Żółty Pręt oraz Biały Pręt. Uważaj na Grigi znajdujące się nieco dalej (4), gdyż do obrony wskrzeszą one grupę nieumarłych. W długim sekretnym korytarzu przy ciele zabezpieczonym pułapką (5) odnajdziesz Niebieski Pręt. Nie pozostaje ci nic innego, jak odwiedzenie siedziby Wróżki Czarodziejki (12-poziomowy Druid)(6). Jest ona o wiele łatwiejszym przeciwnikiem niż Ogrzy Mag i można z nią postąpić w podobny sposób – zabić, zyskując Maczugę Zniszczenia, Płaszcz Nimfy +4 i inne pomniejsze skarby, lub puścić wolno, zbliżając się o kilka punktów w stronę charakteru Dobry. W jej skarbcu (7) znajdziesz beczkę Ognia Alchemicznego potrzebną do otwarcia przejścia w Pogórze I – Północ oraz Ciężką Zbroję Skórzaną +4 i Żółty Pręt, a w winorośli przydatną dla Łowców oraz Druidów Gałąź Dawania.
Teraz możesz wykorzystać beczkę z wybuchową substancją, by zejść niżej, lub skorzystać ze znalezionych prętów. Najlepiej wykonać obie czynności.
Podgórze II
Zaraz na wstępie ujrzysz krótki film, którego bohaterami będą Drowy goniące Bergera, golema, który magicznie ukryje łańcuchy otwierające przejście do niższych kondygnacji Podgórza, by utrudnić podróżowanie Mrocznym Elfom i zadekować się w bezpiecznym miejscu. Wchodząc do wąskiego korytarza (1), zauważysz uciekającego Goblina posiadającego Żółty Łańcuch oraz Mały Klucz. W sekretnym pomieszczeniu obok natkniesz się na kilka kufrów (2). Jeżeli uda ci się test na Czaroznawstwo (ST 1), zauważysz, że jest to iluzja. Korzystając z zaklęcia Rozproszenie Magii, ujawnisz prawdziwą skarby, na który składa się pokaźna ilość klejnotów oraz 2600SZ. W centrum tego obszaru są cztery piedestały i Sadzawka Kolorów (3), brakuje ci jednak jeszcze trzech łańcuchów, więc należałoby je odnaleźć. Skieruj się wpierw do południowych komnat.
Ponownie będziesz miał okazję zmierzyć się z Duergarami oraz Drowami, które wyrżnęły dawnych panów tej części Podgórza – Hogobliny. Przemierzając kolejne pomieszczenia, znajdziesz m.in. sztylet Lodowy Szpon. Drow Zwiadowca Weteran (1) posiada przy sobie Mały Czerwony Klucz pasujący do kolejnych drzwi. Za nimi czeka cię starcie z dość trudnym przeciwnikiem – Drowem Zastępcą Dowódcy (15-poziomowy Czarodziej) (2). Warto mieć przygotowane w zanadrzu zaklęcie rozpraszające magię, by zniwelować efekty jego czarów, np. Większa Kamienna Skóra, Klosz Niewrażliwości czy Tarcza Żywiołów. Gdy to zrobisz, zgładzenie przeciwnika nie powinno sprawiać problemu. Z jego zwłok zabierz Zielony Łańcuch, Klucz Dowódcy Drowów pasujący do zamka pobliskiej skrzyni z Butlą Dżina, Sztylet +3, Lustrzaną Zbroję, Diadem Intelektu +6, Pierścień Dowódcy, Skarabeusza Ochrony +4 oraz pomniejsze skarby. Natomiast skrzynie obok zawierają m.in. Królewski Łuk Elfów, Złoty Kielich Lathandera czy Harfę Gołębicy. Poza tym w tym pomieszczeniu leży martwe ciało Toma Szubienicznika. Jest on zręcznym Łotrzykiem i może awansować w klasie Tancerza Cieni, ale w bezpośrednim starciu ma znikome szanse na przeżycie, dlatego zaleca się go głównie Wojownikom i Paladynom. Nadszedł czas na zajęcie się wschodnimi pomieszczeniami.
Wschód to domena Rakshas, tygrysopodobnych istot, które znane są ze swej chciwości i przebiegłości. Mogą one stwarzać pewne problemy w walce z powodu ich skłonności do korzystania z magii oraz sinych ciosów mieczem półtoraręcznym. Wśród trucheł natkniesz się na Mosiężny Klucz udostępniający kolejne pomieszczenie, Płaszcz Nimfy +5, Sierp +3, pancerz Kumakawę czy Lustrzaną Tarczę. Sąsiednia komnata to loch niewolników (3). Skontaktuj się z ich przywódcą, Shareeshem. Okazuje się, że są oni magicznie powiązani z tym miejscem i do uwolnienia ich potrzebny jest Kamień Aktywacyjny, który znajduje się posiadaniu znalezionego przez ciebie Dżina. Tę sytuację możesz rozwiązać na kilka sposobów:
- Oddać magiczny kamień.
- Zadawać dużo pytań.
- Jeżeli posiadasz wysoką Inteligencję (powyżej 18), wyczujesz w jego słowach fałsz.
- Zabić.
Wszystkie wybory dążą do tego samego. Rzekomi niewolnicy okażą się Rakshasami i nawiąże się walka. Sam Shareesh (14-poziomowy Pozasferowiec) jest dość silny i używa zaklętego błyskawicami podwójnego miecza, więc miej się na baczności. Dodatkowo strzeż się Adeptów Rakshasa i ich Lodowych Nawałnic, gdyż przy zmasowanym ataku możesz szybko polec. Przy ciałach natkniesz się m.in. na podwójny miecz Honor i Śmierć, Czerwony Łańcuch i Buty Duszy Słońca +4. Umiejscawiając Kamień Aktywacyjny w Kamieniu Portalu, będziesz mógł przenieś się do gospody Durnana. W pomieszczeniu obok (4) oczekują ciebie kolejne Rakshase oraz trumna Linu La'neral. Jest ona świetnym członkiem drużyny, gdyż posiada szeroką gamę zaklęć leczących i wspomagających. Poza tym jest ciężkozbrojnym wojownikiem. Pozostał ci tylko jeden łańcuch do zdobycia znajdujący się w północnych zakamarkach tej kondygnacji.
Przeciwnikami będą tu zazwyczaj irytujące Gobliny w dużych ilościach. Podczas starć najlepiej wpierw pozbywać się Goblinów Szamanów, a potem reszty, by nie tracić bezsensownie PW. W pomieszczeniu na prawo (5) natkniesz się na Olbrzyma Stoney'a dzierżącego Maczugę z Zimnego Kamienia oraz posiada Buty Szybkości. W jego legowisku znajdziesz również Podwójny Topór +2 i inne pomniejsze skarby. Przejście przez pomost (6) może okazać się dość bolesne, gdyż Gobliny korzystają ze znajdujących się po drugiej stronie balist i łuków. Dodatkowo kraty na moście są zablokowane, co jeszcze bardziej spowalnia twoje natarcie. Najlepiej uzbroić się w broń dystansową lub ofensywne zaklęcia obszarowe, by jak najszybciej pozbyć się oponentów. Jeden z goblińskich inżynierów posiada przy sobie Rękawice Długiej Śmierci +5. W ostatnim lokum rezyduje Argo Czarny Ząb (12-poziomowy Czarownik) (7), przywódca tutejszych Goblinów. Nie należy on do zbyt wymagających przeciwników i zdecydowany atak na pewno powali go na łopatki. Jego ekwipunek składa się z Buławy Sfer, Pasa Siły Wzgórzowego Olbrzyma, Fioletowego Łańcucha oraz innych pomniejszych kosztowności. Znajdujące się tam dźwignie służą do zdefiniowania jaki efekt (spowolnienie, porażenie błyskawicą, zagłada) mają mieć strzały trafiające w główną postać oznaczoną markerem, lecz dla ciebie to nie jest istotne.
Zebrawszy wszystkie cztery łańcuchy, powróć do centralnej części tego poziomu i umieść je nad piedestałami. Zajrzyj do sadzawki i zapamiętaj kolejność pojawiających się kolorów, a następnie w odpowiedniej kolejności pociągnij za dźwignie. Wtedy drzwi do niższych kondygnacji staną otworem. Od Bergera dowiesz się, że Halaster został porwany przez Drowy. Za tę informację Durnan zapłaci ci 3000SZ + 1000SZ na każdy poziom postaci, jeżeli powiedzie ci się test na Perswazję, Zastraszanie (punkty w stronę charakteru Zły) lub Blef. W ostatecznym rozrachunku możesz zgładzić golema i wyruszyć w głąb jaskiń.
Podgórze III
Już na samym wejściu zostaniesz zaatakowany przez grupę Mrocznych Elfów, przy których znajdziesz m.in. Zbroję Wolności. Przed wejściem do kolejnej groty zaczepi cię pewna neutralnie nastawiona Drowka, Nathyrra (1). Porozmawiaj z nią, a podzieli się z tobą informacjami na temat głównej osoby odpowiedzialnej za ataki na Waterdeep, buntowników pragnących ją zniszczyć, oraz wspomni o Formianach, którzy mogą pomóc ci w nadchodzącej walce. W tym momencie możesz powrócić do Durnana i podzielić się zdobytą wiedzą, za którą otrzymasz ponownie 3000SZ + 1000SZ na każdy poziom postaci, jeżeli powiedzie ci się test na Perswazję, Zastraszanie (punkty w stronę charakteru Zły) lub Blef.
W południowej jamie przetrzymywani są Formianie (2) wykorzystywani do kopania tuneli. Poza tym stacjonuje tu dość duży oddział Drowów, więc walka z nimi może okazać się bardzo trudna i wymagająca taktycznego myślenia. Najlepiej wykorzystać taktykę zwabiania poszczególnych osobników, gdyż są oni nieco porozrzucani po całej jaskini. Szczególną ostrożność zaleca się przy walce z Minotaurem Brutalem (6-poziomowa Potworność, 6-poziomowy Barbarzyńca), Drowem Tatykiem (14-poziomowy Wojownik, 4-poziomowy Łotrzyk) oraz ich świtą (3). Na pewno nie zawadzi skorzystać z kilku zaklęć obszarowych i pozbyć się w pierwszej kolejności Drowa Magusa. Wśród bitewnych zdobyczy znajduje się Laska Dowodzenia, Bransolety Zbroi +4, Sztylet +1, sejmitar Wesołe Ostrze, Buty Gargulca oraz Zbroja ze Skóry Czerwonego Smoka. Po pokonaniu grupy użyj dźwigni i porozmawiaj z Formiańską Królową (4). Do wyboru masz kilka ścieżek:
- Pozwolić jej odejść. Wtedy zapewnisz sobie pomoc jej podwładnych w nadchodzącej walce lub skorzystasz z bezpieczniejszego przejścia.
- Opryskliwie powiedzieć jej, by sobie poszła. Walka z Drowami będzie wtedy wyłącznie na twojej głowie.
- Zaatakować. Przy czym insekty nie posiadają cennych przedmiotów.
Udając się na zachód (6) czeka cię dość poważne starcie z Mrocznymi Elfami, chyba że skorzystasz z formiańskiego tunelu (5). Wybierając starcie, warto wpierw się nieco przygotować, rzucając na siebie zaklęcia wzmacniające i wypijając mikstury. Najlepiej w pierwszej kolejności pozbyć się Drowów Magusów Czempionów oraz Duergarów Tkaczy Zaklęć, a następnie Drowem Mistrzem Broni i innymi jego sługusami. Po skończonej walce, przejdź do części północnej.
Ponownie w czasie drogi zaczepi się Nathyrra i ostrzeże przed znajdującym się przed tobą niebezpieczeństwie. Lepiej skorzystać z rady Drowki i zajść oddziały Valsharessy od tyłu, wybierając północny przesmyk. Walka będzie dość długa, ale nie powinna sprawiać problemów, jeżeli nie dasz się zagonić w ślepy zaułek. Jeden z wrogów zostawi Zbroję Szybkości. Natomiast w skrzyniach wreszcie odnajdziesz swój skradziony ekwipunek oraz Notatkę Drowa. Przywdziej lepsze uzbrojenie i udaj się do zachodnich jaskiń.
Jak można było się spodziewać, Nathyrra po raz kolejny wyłoni się z ciemności i podzieli się swoją wiedzą. Tym razem jednak przyłączy się bezpośrednio do drużyny i samej walki. Drowka to silny Czarodziej posiadający kilka klas w profesji Zabójcy, jednakże nie należy jej wystawiać na pierwszej linii. Lepiej pozwolić jej atakować z dystansu. Zanim przekroczysz wrota, warto byś odpoczął, przygotowując odpowiednią gamę czarów, w których na pewno powinny znaleźć się zaklęcia obszarowe i defensywne.
Walka z silną drużyną Valsharessy może okazać się niezwykle wyczerpująca, więc najlepiej jak najszybciej zniszczyć kamienie energii otaczające Halastera, by ten wspomógł cię w bitwie. Pośród zdobyczy znajdziesz m.in. Togę Vekny, Buty Obieżyświata +3 oraz Tarczę z Mithralu.
Rozmów się z panem Podgórza, a dowiesz się, że całe porwanie to sprytna mistyfikacja, a ty właśnie zrujnowałeś szczwany plan Czarnego Płaszcza, za co czeka cię sroga kara – zesłanie do Podmroku, by powstrzymać Valsharessę. Niestety towarzyszyć ci w tej podróży mogą tylko Deekin oraz Nathyrra, więc najlepiej zwerbować ich jeszcze przed walką.
Komentarze
2. (Zakładając, że opcja 1 nie jest możliwa, bo wtedy zapewne byś tu nie pisał ) Znaleźć kawałek bez kompasu kupca. Jest to możliwe, choć samodzielnie cholernie czasochłonne i męczące, aczkolwiek jeśli posłużysz się mapą z powyższej solucji, to bez trudu odnajdziesz to miejsce
Użytkownik Wiktul dnia niedziela, 15 kwietnia 2012, 15:54 napisał
Co może okazać się trudne, ponieważ skrytka wymaga testu na Przeszukiwanie o ST 24, więc wymagane jest minimum 5 punktów tej zdolności (reszta to rzut k20). Dlatego, jak się to nie powiedzie, to może warto skorzystać z kodu - dm_spawnitem q6_shard.
Użytkownik Tofa dnia środa, 1 maja 2013, 23:31 napisał
Według mnie, poziom ten był stworzony dla postać i bardziej walecznych, które mają mniejsze odporności na ataki magiczne, dlatego powinny udać się po rdzeń, który ułatwi im walkę. To właśnie uwielbiam w twórcach NWN, że pomyśleli o każdej klasie i grę można przejść na kilka sposobów.
Mam pytanie tylko odnośnie Gniazda Mimika: "Teraz możesz wrócić się do Gniazda Mimika i tam skorzystać z nowo zdobytej dłoni, by splądrować skrzynie w południowych rogach lokacji." - no waśnie nie bardzo mogę ponieważ drzwi są zablokowane magiczną barierą i pozostaje droga "w jedną stronę" przez astralne wrota.
W ostatnim podejściu dzięki tym ulepszeniom walka z Mefistem była dosyć łatwa.
Po Wyspie Twórcy, już jakiś kapitan w mieście zaczepia i ciągnie do finalnej bitwy...
Tylko dzięki przyśpieszeniu, zdążyłem uciec, by jednak jeszcze zrobić Ponurą Otchłań.
Lepiej najpierw obskoczyć wyspy, a potem sprzymierzeńców samozwańczej królowej mrocznych elfów.
No nie fajnie, nie fajnie... ;/
No nie fajnie, nie fajnie.
Że nie dają skończyć wszystkiego jak należy, tylko ci przerywają bezczelnie w trakcie... ;/
Nawet jak ominę tego elfa, to wyrocznia sama już do mnie podchodzi, że to czas na bitwę.
Bez raportowania, po ukończeniu danej lokacji, i wyjścia z niej, załączały się filmiki, jak ta piękna się wkurza, i po trzech lokacjach, wyruszyła, a mnie po czwartej automatycznie czy ten elf kapitan czy wyrocznia gna do bitwy. Doświadczenie, doświadczeniem, mi tam bardziej na fabularnych wyborach zależy
No cóż, już mi się kolejny raz nie chce powtarzać tego i tamtego, najwyżej inaczej pokombinuje, jak kiedyś mnie weźmie, by grę przejść jeszcze raz.
Choć, i tak uważam, że głupio zrobili, nie dając na spokojnie sobie tego skończyć, jak przy głównej kampanii.
Użytkownik Gość_DraGoN* dnia piątek, 30 kwietnia 2021, 06:31 napisał
Masz wysoka charyzmę?
Użytkownik Courun Yauntyrr dnia piątek, 30 kwietnia 2021, 12:23 napisał
Masz wysoka charyzmę?
nie zazwczyaj w to nie ide a ile trzeba miec charyzmy ?
Użytkownik Gość_DraGoN* dnia piątek, 30 kwietnia 2021, 12:31 napisał
nie zazwczyaj w to nie ide a ile trzeba miec charyzmy ?
Nie ma wymogów co do minimalnego współczynnika, ale zawsze to pomagało w tego typu grach. Problemem może być też relacja z Aribeth jeśli grasz postacią z podstawki, bo może gra pamięta wybory z innych kampanii. Ważne jest, by szukać flirtu już w drugim akcie, jednak podobno ten romans czasem się buguje.
Użytkownik Courun Yauntyrr dnia piątek, 30 kwietnia 2021, 13:05 napisał
Nie ma wymogów co do minimalnego współczynnika, ale zawsze to pomagało w tego typu grach. Problemem może być też relacja z Aribeth jeśli grasz postacią z podstawki, bo może gra pamięta wybory z innych kampanii. Ważne jest, by szukać flirtu już w drugim akcie, jednak podobno ten romans czasem się buguje.
dzięki za rade nie tylko to sie buguje ale racja pozdrawiam
A co do pytania - grają grają... zaś jeszcze częściej w Baldur's Gate (1 i 2) - jeszcze starsze i fabularnie jeszcze lepsze
Też nie mogę uwierzyć . Dla mnie gameplay w tej grze i szczególnie jeszcze w tym dodatku jest nie do pokonania. Tyle godzin spędzonych i tyle buildów wypróbowanych . Co jakiś czas sobie ogrywam Hordy podmroku, tym razem gram barbarzyńcą i całkiem przyjemnie się gra. Ostatnio też ogrywam sobie moduły stworzone przez graczy i np. "A Harper's tale" też jest całkiem grywalne. Nie wspominając tu o takich klasykach jak "Dance with rogues" albo "Sanctum of the Archmage". All time classiciem zaś mogę uznać "Blackguard". Te moduły sprawiły że poczułem się jak za dobrych dawnych lat ogrywając Nigdyzimę .
Dodaj komentarz