riese

NwN: Hordes of the Underdark

Piotr "Nazin" Niziniecki & Mateusz "Lionel" Andrzejewicz niedziela, 20 marca 2005

Rozdział II

Lith My'athar

nwn, hotu, mapa, kampania, solucja

Tak też znajdziesz się w Świątyni Lolth (1) w małej osadzie Lith My'athar. Skontaktuj się z Wyrocznią, a dowiesz się mniej więcej tego samego, o czym trąbiono ci w Podgórzu, lecz tym razem poznasz pewne konkrety. Valsharessa zjednoczyła istoty mroku pod swoim sztandarem i kroczy ku powierzchni, by ją podbić. Twoim zadaniem będzie osłabić jej armię poprzez akcje dywersyjne w poszczególnych siedliskach. Następnie wybierz sobie odpowiednich towarzyszy – poznaną wcześniej Nathyrrę lub Valena Shadowbreath. Diabelstwo to zdolny Wojownika, a do tego Mistrz Broni specjalizujący się w ciężkim korbaczu.

Po dokonaniu wyboru, wyjdź na zewnątrz.

Na targu będziesz świadkiem kłótni pomiędzy Drowami Szlachcicami a Wyznawcami Eilistraee (2). Jeżeli w drużynie posiadasz Nathyrrę, konflikt zakończy się automatycznie. W innym wypadku możesz pokojowo rozwiązać spór lub zaatakować jedną ze stron. Zaraz obok znajduje się Najwyższy Czarodziej Gulhrys (3). Posiada on ciekawe magiczne przedmioty, lecz żąda za nie horrendalnych sum. Nieco na północ jest kuźnia Rizolvira (4), który może zakląć twoją broń za odpowiednią opłatą oraz oferuje cenny asortyment. Kolejne okrucieństwo Drowów ukazuje sytuacja z pijanym svirfneblińskim sługą (5). Interweniując, zyskasz kilka punktów w stronę charakteru Dobry, natomiast zachowując neutralność – Zły.

W Siedzibie Rodu Maeviir (6) porozmawiaj z Zesyyr Maeviir. Drowka zaproponuje ci, byś zabił jej matkę a jednocześnie wielką matronę rodu, gdyż córka uważa, że prędzej czy później zdradzi ona Wyrocznię, co skończy się źle zarówno dla domu Maeviir jak i wyznawców Eilistraee. Jeżeli zgodzisz się na zabójstwo, otrzymasz Sygnet Rodu Maeviir. Udaj się z nim do wieży rodu (7) i skontaktuj się z Wielką Matroną Myrune. Możesz:

  • Wykonać wyrok, zyskując od córki 20000SZ oraz przedmioty należące do strażników.
  • Uprzedzić Myrune o zamiarach dziecka, otrzymując Amulet Silnej Woli +8 i mogąc targować się o Kosę Tebimara.
  • Popełnić podwójną zdradę, upodabniając się do Drowów. Ujawnić plan Zesyyr, a następnie pozbyć się Myrune.

Natomiast w Siedzibie Lith My'athar (8) możesz pokonwersować z Wielką Matroną Brizafae w celu dowiedzenia się o kilku ciekawych sprawach dotyczących rodu Maeviir oraz poczynań Valsharessy. Ostatnią osobą, wartą poświęcenia większej uwagi, jest Cavallas (9) w porcie. Posiada on cenne informacje na temat dwóch wysp na Mrocznej Rzece – Wyspie Twórcy oraz na której pojawiła się ostatnio osada. Poza tym jest to jedyny żeglarz, który potrafi przemierzyć zdradliwe tonie tej podziemnej wody.

Po spenetrowaniu całego miasta skorzystaj z usług znajomego Valena i udaj się na tajemniczą wyspę.

Szczyt Shaori

nwn, hotu, mapa, kampania, solucja

Wchodząc w głąb lądu, natkniesz się na mały obóz Drowów pod przywództwem Sabal (1). Pozbądź się Czerwonych Sióstr i idź dalej. Wtedy napotkasz na swej drodze parę Avarieli – skrzydlatych Elfów (2). Mówią one dość chaotycznie i ewidentnie są pod wpływem zaklęcia. Wspomną również o swej królowej, która może będzie w stanie bardziej rzeczowo przedstawić całą sytuację.

Przed wejściem do kryjówki Shaori (3) ponownie natkniesz się na Sabal i jej świtę. Niestety, królowa Avarieli również nie mówi dość składnie i jeszcze bardziej mąci całą sprawę. Jasne jest jedno – Drowy zbierają szczątki lustra i posiadają już jedną część, więc należy je wyprzedzić zanim złożą zwierciadło do kupy.

Naprzeciwko jaskini królowej umiejscowiona jest Biblioteka (4). Na wejściu zaczepi cię Ulithar. Jego żona, Quathala, była niegdyś piękna i kochała książki, lecz teraz stała się maszkaronem i w amoku niszczy całą bibliotekę. By pozyskać poszukiwany odłamek możesz:

  • Zabić Meduzę, zbliżając się o kilka punktów w stronę charakteru Zły.
  • Spróbować z nią porozmawiać. Wpierw jednak wypij Miksturę Ochrony Wzroku znajdującą się w sypialni. Odłamek możesz uzyskać, korzystając z Perswazji, Zastraszania lub grając w zgadywankę. By wygrać zabawę, należy udzielać jak najmniej logicznej odpowiedzi, gdyż, jak pewnie już zauważyłeś, wszystko w tej osadzie jest na opak.

Tak czy owak, uzyskasz pierwszy odłamek i będziesz mógł kontynuować poszukiwania kolejnych. Poza tym w bibliotece znajdziesz również Spaloną Księgę.

Na targowisku (5) znajduje się kupiec, który tak naprawdę nie chce mieć nic do czynienia z klientami, bo go strasznie męczą, dlatego też pozbył się całego towaru prócz jednej rzeczy – Odłamek Zwierciadła – który jest niewiele wart, więc trudno jest mu go sprzedać, a dla ciebie to cenny przedmiot. Możesz:

  • Wymienić się z nim za Spaloną Księgę z Biblioteki (4).
  • Przekonać go, że odłamek jest magiczny i zapłacić za niego 1SZ dzięki Perswazji.
  • Zastraszyć.
  • Wymienić się za "przeklętą" monetę dzięki Blefowi.
  • Dać w zamian Podniszczoną Księgę napisaną przez Deekina, którą znalazłeś w Ziejącej Czeluści.

W każdym bądź razie otrzymasz Kompas Kupca wskazujący lokację odłamka (akwamarynowa gwiazda).

Idąc w stronę twierdzy, zostaniesz ponownie zaatakowany przez Sabal (6), lecz tym razem przy wsparciu liczniejszej grupy. Zanim jednak udasz się do wnętrza Zamku, skieruj się wpierw do Świątyni (7).

Wewnątrz natkniesz się na Lomylithrara, który od razu zarazi cię straszliwą chorobą. By się wyleczyć, musisz:

  • Zabić kapłana Talony, zyskując Odłamek Zwierciadła, Antidotum Talony, Laskę Wniebowstąpienia, Togę Wiary oraz Smocze Pantofle.
  • Podjąć się próby Matki Wszelkich Plag. Test polega na kolejnym pokonywaniu przeciwników w trakcie postępowania choroby. Do oponentów należą: Zarażony Troll, Monstrualny Pająk oraz Ghul Łupieżca. W nagrodę zostaniesz uleczony oraz otrzymasz odłamek lustra. Opcjonalnie możesz zabić kleryka.

Przy szczątkach na arenie znajdziesz Halabardę +4.

Następna w kolejności jest Wieża Czarodzieja (8). Przed nią stoi Petyr Trenkhold, który opowie ci, jak to znalazł dziwny kawałek szkła i oddał go swemu uczniowi ostatnio wielce zainteresowanego magią. Jeżeli tego pragniesz, możesz zabić maga, zyskując jego Kostur +3. Wewnątrz czeka cię kilka starć z demonami oraz Drowami. Poza tym trzeba uważać na korzystanie z zaklęć. Cała wieża jest strefą dzikiej magii. Oznacza to, że rzucony czar może działaś poprawnie, zwrócić się przeciwko rzucającemu lub mieć inne nieodgadnięte efekty. Na II piętrze strzeż się Władcy Balorów. Jest on dość wytrzymały, korzysta z ognistych zaklęć i potrafi swym mieczem zabrać pokaźną liczbę PW. Przy jego ciele znajdziesz Amulet Czystego Zła. Natomiast na III kondygnacji natkniesz się na grupę Slaadów na czele ze Slaadem Śmierci oraz m.in. Rękawice Pieści Hin +7 czy Buty Refleksu +6. W jednym z pomieszczeń znajduje się Jansil, uczeń Petyra. Nie jest on wymagającym przeciwnikiem i po porządnym laniu poprosi o zmiłowanie. Możesz:

  • Zabić go, zbliżając się nieco w stronę charakteru Zły. Do jego wyposażenia należy sztylet Ostrze Kurtyzany.
  • Darować życie.

Tak czy inaczej, uzyskasz kolejny odłamek. Teraz nie pozostaje ci nic innego, jak udanie się do Zamku (9) po ramę.

Cały pałac znajduje się pod panowaniem Kosarzy. Szczególną ostrożność zaleca się podczas walki z Kosarzem Wodzem, gdyż posiada on łuk z nieskończoną ilością stał, a do tego zadający 1k6 obrażeń od elektryczności. Dlatego najlepiej szybko do niego podbiec, by wykorzystał jak najmniej strzał. Tak też pozyskasz Assanti Poza tym uważaj na Kosarza Zabójcę przy termach, gdyż jest on wysoce wytrzymały na magię i potrafi zadać poważne obrażenia. Przy jego ciele znajdziesz sztylet Ryzykant, Sztylet +4 oraz Zatrute Strzały.

Po oczyszczeniu terenu udaj się do sali tronowej. Przy tronie natkniesz się na Błazna, który obecnie sprawuje władzę. Poinformuje cię on dokładnie o historii miasta Avarieli. Zapewne Sabal wyprzedziła cię przynajmniej raz w zdobyciu wszystkich części zwierciadła, dlatego też będziesz zmuszony stoczyć z nią pojedynek. Jednakże zebrane przez ciebie odłamki mogą posłużyć również jako broń. Wystarczy zbliżyć się do jednej z kolumn, by wykorzystać jej moc. Po zgładzeniu Sabal zabierz z jej zwłok Korbacz Sabali, Pas Siły Ognistego Olbrzyma oraz Pierścień Większej Odporności na Elektryczność. Następnie rozmów się z Błaznem i pozwól mu złożyć lustro, a wszystko wróci do normy. Zostaniesz przeniesiony do jaskini królowej, gdzie otrzymasz w ramach nagrody Zwierciadło Wszechwidzenia. Możesz w ostateczności zabić królową, zbliżając się do charakteru Zły. Nadeszła pora, by zająć się jednym ze sprzymierzeńców Valsharessy.

Na zachód od Lith My'athar

nwn, hotu, mapa, kampania, solucja

Już na wstępie podąż za Drowem Zwiadowcą, który wpadnie do jednej z dziur (1). Tam spotkasz się pierwszy raz z Olbrzymimi Galaretowatymi Sześcianami. Pośród pozostawionych po nich szczątek i mazi znajdziesz Mniejszy Amulet Mistrza, Pierścień Większej Odporności na Kwas, Skarabeusza Ochrony +4 oraz pomniejsze kosztowości. Następnie wypłyń na powierzchnię, korzystając z tunelu w stawie.

Pośród czaszek poszukiwaczy przygód (2) natkniesz się na Hełm Paladyna oraz Buty ze Skóry Barwnego Smoka. Natomiast w jaskini (3) znajduje się Płaszcz Ochrony Nashera, lecz po drodze zostaniesz zaatakowany przez grupę Kosarzy.

Stoisz przed wyborem, którego sprzymierzeńca Valsharessy pozbyć się jako pierwszego – Łupieżców Umysłów (4), Nieumarłych (5) czy Obserwatorów (6). Przy czym przy moście natkniesz się na dziwny panel, o którym więcej dowiesz się przy ataku na Obserwatorów. Ten poradnik przeprowadzi cię od najmniejszego do największego zagrożenia, by w miarę zdobywania PD było ci coraz łatwiej. Dlatego też akcje dywersyjne zacznij od Ilithidów i ich siedziby w Zorvak'Mur (4). Miej na uwadze fakt, że po trzech raportach zdanych Wyroczni o swoich działaniach wobec sprzymierzeńców Valsharessy, jej armia zaatakuje Lith My'athar, więc nie radzę co chwilę do niej przybiegać, jeżeli chce się mieć ułatwione zadanie przy finalnej walce rozdziału.

Zorvak'Mur

nwn, hotu, mapa, kampania, solucja

W jaskini wejściowej do siedziby Illithidów natkniesz się na grupę Duergarów, którzy z chęcią pojmą cię i sprzedadzą na targu niewolników. Przy ciele jednego z bandytów znajdziesz Hełm Ekranowiania blokujący moce psioniczne Łupieżców Umysłów, Przeszywnicę +6 oraz Krasnoludzki Topór +4. Przed dalszą drogą załóż hełm, gdyż bez niego szybko zostaniesz zaatakowany przez Wynaturzenia i ich sługusy.

Jeżeli przywdziałeś hełm ochronny, możesz spokojnie rozejrzeć się po mieście. W innym wypadku czeka cię długa droga poprzez kolejne starcia.

W centrum lokacji znajduje się Pałac Zatrutego Kielicha (1), czyli zwykły bar. Wewnątrz możesz wypić jakieś trunki oraz dowiedzieć się nieco o osadzie od Jaszczuroczłeka Łowcy Niewolników lub Duergara Niewolnika. Natomiast w Izbie Sypialnej (2) znajdziesz skrzynię z 4200SZ oraz stosem klejnotów. Jednakże po jej otworzeniu zbudzisz zahibernowanych Łupieżców Umysłów. Jeden z nich ma Pierścień Ochrony +6.

Obok przybytku stacjonuje Artuur (3), który oferuje dość ciekawy i cenny asortyment. W północno-wschodniej odnodze (4) odbywa się aukcja niewolników. Kupując pewną niewolnicę, możesz postąpić z nią na kilka sposobów:

  • Wysłać ją do Wyroczni i tam oznajmić, że zwracasz jej wolność, zbliżając się znacząco w stronę charakteru Dobry.
  • Wysłać ją na Arenę (6) w roli gladiatora, zbliżając się znacząco w stronę charakteru Zły.
  • Ukarać cieleśnie za brak posłuszeństwa, zyskując kilka punktów w stronę charakteru Zły.

Będąc w Zagrodzie Niewolników (5), zwróć się do Nadzorcy. W trakcie rozmowy zabij go bądź spróbuj rozejrzeć się po lokacji. Tak czy owak, zabierz z jego ciała Klucz Nadzorcy Więzienia oraz Krasnoludzki Topór +4. Następnie otwórz północną celę i porozmawiaj z Argosusem. Możesz:

  • Zabić wszystkich niewolników.
  • Wzniecić powstanie, a co otrzymasz 5000PD oraz 250PD za każdego żywego niewolnika, który cały i zdrowy opuści więzienie.
  • Korzystając z Perswazji, Blefu bądź Zastraszania, by opóźnić powstanie i samemu zabić w spokoju strażników, dzięki czemu większa ilość niewolników przeżyje, a ty zyskasz więcej PD.

Do gladiatorów znajdujących się w celach zalicza się Bitewnego Pożeracza, Kosarze, Mantikorę, Oszalałego Krenshara oraz trzech Pożeraczy Intelektu. Pośród skarbów są m.in. Perła Ujarzmienia, Bicz +2, Miecz Półtoraręczny +4 oraz inne bronie.

Przy Arenie (6) stoi Łupieżca Umysłów Nadzorca Kazamatów. Za 100SZ nieco uzbroi twoją niewolnicę, jeżeli ją kupiłeś i wysłałeś na plac boju. Jeżeli chcesz się nieco wzbogacić i lubisz gry hazardowe, obstaw konkretne sumy na poszczególnych zawodników i pomnażaj bądź trać fortuny.

Przed portalem do Wielkiej Sali (7) zaczepi cię Łupieżca Umysłów Czciciel.

  • Jeżeli już wcześniej postanowiłeś wyrżnąć wszystkie Wynaturzenia, droga do Arcymózgu będzie usiana przeciwnikami. Na swojej drodze napotkasz zamknięte drzwi, które możesz otworzyć dzięki wysoko rozwiniętej zdolności Otwierania Zamków bądź rozwiązując łamigłówkę. Poprawne odpowiedzi to 17, 98 oraz 3. Wyjaśnienie rozwiązań poszczególnych zagadek dla bardziej dociekliwych:
    SPOILER

    I. Ciąg liczb 2, 3, 5, 7, 11, 13, X składa się z samych liczb pierwszych, więc X = 17.

    II. Różnice pomiędzy sąsiednimi wyrazami ciągu 2, 8, 18, 32, 50, 72, Y1 tworzą kolejny ciąg liczb (patrz wiersz drugi) zwiększający się o 4 (patrz wiersz pierwszy), dlatego Y2 = 26, a wtedy Y1 = 98.

    nwn, hotu, mapa, kampania, solucja

    III. Łamigłówka z ciągiem 31, 21, 13, 8, 5, Q1 zawiera błąd logiczny. Różnice pomiędzy sąsiednimi wyrazami to 10, 8, 5, Q2 (patrz wiersz drugi). Zauważyć można, że w obu wersjach powtarza się sekwencja sąsiadujących 8 i 5. Dlatego można wnioskować, że ciąg podstawowy został stworzony na zasadzie, że każdy kolejny wyraz ciągu jest równy różnicy dwóch poprzedzających go wyrazów. Jednakże ta teoria nie zgadza się z równaniem 31-21=10. Jest to zapewne błąd producenta, gdyż odpowiedź otwierająca drzwi to 3, a z godnie z pierwszym wnioskiem 8-5=3. Dlatego pierwszym wyrazem ciągu powinna być liczba 34, nie 31. Korzystając dalej z tej teorii, Q2=Q1=3.

    nwn, hotu, mapa, kampania, solucja
  • Jeżeli natomiast do tej pory zachowywałeś się przyzwoicie i wspomniałeś strażnikowi, że chcesz porozmawiać na temat Valsharessy, trafisz od razu na audiencję u Waszej Najwyższej Inteligencji.

Niezależnie od wybranej ścieżki Arcymózg nie będzie chciał od razu z tobą walczyć, lecz zaproponuje układ. Jego śmierć nie spowoduje zerwania sojuszu z Drowami, ale przyniesienie Zwierciadła Wszechwidzenia ze Szczytu Shaori tak. Zrób to co uważasz za słuszne i skieruj swe kroki ku Jaskiniom Obserwatorów (6).

Jaskinie Obserwatorów

nwn, hotu, mapa, kampania, solucja

Most prowadzący do jam tych stworów blokowany jest przez pewien mechanizm, do którego kluczem jest pewien panel. Komendy są wypisane są w skomplikowanym języku Obserwatorów. Możesz:

  • Przeprowadzić test na Wiedzę, by odczytać język.
  • Włożyć do otworu Perłę Języków, która znajduje się w asortymencie Volkariona, Dżina znalezionego w Podgórzu.
  • Umieścić na panelu Tynana, dziecko, które mogłeś zatrzymać w dodatku "Shadows of Undrentide". Maszyneria stworzy Bączek Tynana sprowadzający albo Kosarza (6-poziomowe Wynaturzenie, 12-poziomowy Kapłan), albo Goblina (1-poziomowy Humanoid, 18-poziomowy Barbarzyńca).

Przemierzając Rozpadlinę Tyrana Oczu wpadniesz w zasadzkę Drowów na czele z Eldaathem Ra'sin (13-poziomowy Wojownik, 8-poziomowy Mistrz Broni). Posiada on wysoką odporność na magię (ST 30), niewrażliwość na TK, poza tym dzierży podwójny miecz Anduvir zadający 1k8 obrażeń od elektryczności, w którym się specjalizuje. Robi to z niego bardzo trudnego przeciwnika, szczególnie, że ma wsparcie kilku Drowów Wojowników i Czarodziejów. Poza orężem Mroczny Elf pozostawi po sobie Płaszcz Odporności +3 oraz Większe Rękawice Dyscypliny.

W Jaskiniach Obserwatorów czeka cię kilka potyczek z oczywistymi przeciwnikami. Uważaj jednak, wiele z nich spadnie na ciebie wprost z sufitu, rażąc swym paraliżującym promieniem. W jednym z tuneli natkniesz się na Kobolda Attiza (1). Posiada on kilka informacji na temat relacji Drowów z Obserwatorami. W ostateczności możesz zgładzić gadzinę. W północno-wschodniej komnacie rezydują wysłannicy Valsharessy (2). Pośród ich ciał znajdziesz m.in. List od Valsharessy, Pierścień Żelaznej Skóry, a w skrzyni 2392SZ.

Zanim wskoczysz do dziury prowadzącej do Niższych Tuneli (3), zabierz z kufra Kamienną Płytę, na której wyryte są informacje o potężnym przedmiocie wartym zdobycia, i rozpraw się z kolejnymi Obserwatorami. W sąsiedniej komnacie czeka cię walka z samym Tyranem Oczu (24-poziomowe Wynaturzenie) (4). Jest on wysoce odporny na magię (ST 28), niepodatny na TK, strach, zaklęcia działające na umysł oraz powalenie. Poza tym pochłania za każdym razem 10 pkt. obrażeń i posiada odporność na elektryczność, ogień oraz zimno 20/-. Na dodatek wytwarza wokół siebie aurę zagłady, często korzysta ze swoich promieni i wspierają go współbracia. Dlatego zanim rozpoczniesz dalszą eksterminację, warto zejść na niższą kondygnację.

UWAGA! W Niższych Tunelach nie działa magia, również ta zaklęta w przedmiotach, więc postacie bazujące głównie na niej muszą mieć się na baczności.

Cała lokacja jest domeną pajęczaków, które nie są zbyt wymagającymi stworzeniami. W niektórych jamach będziesz świadkiem projekcji astralnej dotyczącej wydarzeń powiązanych z tymi tunelami. Wykorzystując Czaroznawstwo (ST 34) bądź Wiedzę (ST 44), uruchomisz starożytny mechanizm pozwalający na rzucenie kilku czarów, które mogą pomóc w bitwie z Bebilithem, demonicznym pajęczakiem w ogromnej jamie na północnym-wschodzie. Bezmyślne wciskanie losowych guzików może doprowadzić do zniszczenia urządzenia, chyba że posiada się atut Szczęście Bohaterów, Szczęście bądź będąc Kapłanem z domeną Szczęście.

Jeżeli chcesz przywrócić całkowitą zdolność sprawczą magii na tym obszarze, musisz dostać się do obelisku znajdującego się w północno-zachodniej gawrze z podziemnym jeziorem, co możesz uczynić na kilka sposobów:

  • Spróbować otworzyć zamknięte drzwi (ST 28).
  • Skorzystać z ukrytych drzwi przy starożytnym mechanizmie.
  • Wykorzystać moc antycznego urządzenia, wybierając zaklęcie otwarcia.
  • Szybko przebiec koło demonicznego Bebilitha. Nie podąży on za tobą.

Zagadka starożytnego słupa jest dość prosta. Wystarczy ustawić w każdym runicznym pasie znaki odpowiadające pierwszej płycie. Nie zapomnij zabrać Rdzenia Obelisku. Dzięki jego mocy Tyran Oczu oraz jego poplecznicy nie będą mogli korzystać z magii.

Bebilith (18-poziomowy Pozasferowiec) jest niewrażliwy na elektryczność oraz trucizny, pochłania 30 pkt. zadanych obrażeń, jest nieco odporny na magię (ST 22) i częściowo na kwas, ogień i zimno 20/-. Poza tym jego zęby jadowe zatruwają, a odnóża po trafieniu zmniejszają KP. Po udanej walce wróć na górę i rozpraw się z Tyranem Oczu.

Najlepiej po kolei wywabiać jego strażników do pomieszczenia z dziurą, by nie prowokować masowego ataku. Jeżeli potrafisz dobrze posługiwać się bronią dystansową lub magią, to wykorzystaj ją w tym starciu. Po zgładzeniu Wynaturzeń ograb skarbiec (5) chroniony pułapkami z Amuletu Boskiego Blasku, krasnoludzkiego topora bojowego Zmiatacza Czarów oraz Opończy Wielkiego Skradania się.

Po pozbawieniu drowiej królowej wsparcia Obserwatorów, przyszła kolej na zbadanie kolejnej tajemniczej wyspy. Udaj się więc do Cavallasa i poproś o transport na Wyspę Twórcy.

Wyspa Twórcy

Na małej wysepce natkniesz się na obóz Duergarów wraz z kupcem, który nie posiada zbyt bogatej oferty. Skontaktuj się z ich przywódczynią Dahanną. Możesz spytać ją o historię tej wyspy i jej właściciela. A w ostateczności skrócić jej żywot. Potyczka z nią jest dość wymagająca, gdyż dowódczyni (16-poziomowy Wojownik, 3-poziomowy Barbarzyńca) świetnie włada mieczem półtoraręcznym z wampiryczną regeneracją. Poza tym jest dobrze opancerzona, stopniowo odporna na magię i korzysta ze wsparcia kupca będącego klasowym Kapłanem. Reszta jej popleczników jest bardzo prosta w zgładzeniu. Wśród ciał znajdziesz m.in. Pawęż +4, Pełną Zbroję Płytową Duergarów +5, miecz półtoraręczny Krwiopuszcz, Większe Rękawice Dyscypliny, Pierścień Odporności +3, Większy Pas Zapaśnika, Pas Kapłańskiej Mocy Kossutha, Morgensztern +3, Pierścień Ochrony +3 oraz Amulet Naturalnego Pancerza +3.

Po skończonej walce zejdź do ruin.

nwn, hotu, mapa, kampania, solucja

Jak można było się spodziewać Wyższy Poziom Ruin jest domeną różnego rodzaju Konstruktów, począwszy od Minogonów i Kamiennych Golemów, a kończąc na Żelaznych Golemach. Niestety, pokonane machiny co jakiś czas reperowane są przez Golema Padlinożercę, którego nie można w konwencjonalny sposób zniszczyć. Poza tym wykrzykuje on pewne zdanie w obcym języku. Jeżeli posiadasz przynajmniej 5 poziom w klasie Czarownika bądź Czarodzieja, to pośród skrzyń znajdziesz części Konstrukta (żółta zębatka).

Kierując się w lewo, ograb najbliższy magazyn (1) z Niebieskiego Proszku. Z biblioteki (2) zabierz Mithralowy Posąg, Księgi Stworzonych zawierające spis recept na przedmioty do walki z Golemami oraz Mistyczny Leksykon z wyjaśnionym zdaniem, które wciąż powtarza Golem Padlinożerca. Idąc dalej w tym samym kierunku, wejdź do dużej auli z posągiem ze złota (3). Statua chroniona jest przez zabójczą pułapkę gazową oraz barierę z ostrzy, które uniemożliwią ucieczkę po jej uaktywnieniu. Możesz ją sam rozbroić (ST 46) bądź skorzystać z dźwigni, o której, w pewnym stopniu, dowiesz się od pałętającego się w okolicy szczura. Po wykonanej akcji możesz spokojnie ściągnąć z posągu Palący Hełm oraz Palącą Zbroję.

W centralnym pomieszczeniu znajduje się panel kontrolny (4). Ustawiając na nim poprawnie cyfry wymawiane przez Golema Padlinożercę oraz Golema Strażniczego (5), dezaktywujesz je.

Idąc się dale w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, wejdź do celi pełnej kości (6). Po wejściu do niej, zamkną się drzwi, a twoja broń będzie próbować cię zabić! Po zakończeniu potyczki zbierz skarby, do których należą m.in. Zbroję Płytową Merkila, Niebieski Proszek, Młot Merkila oraz Hełm Merkila. Wszystkie te przedmioty świetnie sprawują się podczas walki z wszelkiego rodzaju Konstruktami, więc warto je przywdziać.

W sąsiedniej komnacie (7) znajdziesz Czerwony Proszek oraz Żółty Proszek. Natomiast w kolejnej bibliotece (8) Złotą Różdżkę, w laboratorium (9) Magiczny Kryształ, a w prawym magazynie (10) kolejny Niebieski Proszek.

Przed zejściem na niższą kondygnację, nie zapomnij stworzyć przedmiotów opisanych w Księgach Stworzonych, gdyż mogą okazać się wielce przydatne.

nwn, hotu, mapa, kampania, solucja

Na wstępie będziesz świadkiem pewnego wydarzenia pomiędzy dwoma rodzajami golemów. Idąc przed siebie, natkniesz się na zablokowane drzwi celi (1). Masz do wyboru:

  • Skorzystać z umiejętności Otwierania Zamków (ST 42).
  • Porozumieć się ze Szczurem i zmusić go do poruszenia dźwigni.

Wewnątrz znajduje się duch Gloignara. Posiada on kilka informacji na temat Twórcy oraz w zamian za uwolnienie go poprzez oddanie mu Kamienia Duszy, wyjawi ci hasło dezaktywacji pewnych strażników w siedlisku Twórcy.

Wybór dalszej drogi zależy od ciebie, gdyż obie ścieżki prowadzą do tego samego – spotkania z Twórcą, i ma to wyłącznie osobisty wydźwięk. Na północy panują Trupie Golemy, natomiast na południu Srebrne.

Po zgładzeniu kilku golemów zostaniesz zaprowadzony do jednego z przywódców – Aghaaza (24-poziomowy Konstrukt) (2) bądź Ferrona (16-poziomowy Konstrukt) (3), w zależności od wybranej drogi. Obaj liderzy zaproponują ci układ, którego nagrodą będzie wsparcie Konstruktów w walce z Valsharessą. Golem z Ciała Demona pragnie Głowy Ferrona (3), natomiast Półork Golem Źródła Mocy (4). Po wykonaniu zadania, możesz w ostateczności zaatakować swojego pracodawcę.

W siedzibie Trupich Golemów w skrzyniach (2) natkniesz się na m.in. Długi Łuk +6 oraz Małą Tarczę +6. Natomiast w magazynie Srebrnych Golemów (3) Zbroję Folgową +6 i Hełm Blasku.

Po załatwieniu sprawy zejdź do Sanktuarium Twórcy.

Na kwadratowej platformie zostaniesz uwięziony przez magiczną ścianę, która zniknie, jeżeli zniszczysz bronią dystansową bądź magią cztery zwierciadła znajdujące się za przepaścią. Nastepnie natkniesz się na Strażnika, który wymaga od ciebie hasła. Jeżeli nie otrzymałeś tajnego słowa od Gloignara, czeka cię walka z dwoma Mithralowymi Golemami (36-poziomowy Konstrukt). Są to bardzo trudni przeciwnicy. Potrafią powalać przeciwników, zadają duże obrażenia, są wysoce niepodatni na magię (ST 32), pochłaniają 25 pkt. obrażeń i są odporni na TK oraz inne efekty. W walce z nimi warto wykorzystać stworzone bądź znalezione na Wyższym Poziomie Ruin przedmioty do walki z Konstruktami.

Tak czy owak, staniesz oko w oko z Twórcą (21-poziomowy Czarodziej). Posiada on obszerny zasób zaklęć ofensywnych, np. Rój Meteorów, Znak Ognia, Dziw, Plugawy Uwiąd, Palec Śmierci czy Lodowa Nawałnica. W wielu przypadkach są to zaklęcia przyspieszone, zmaksymalizowane, wzmocnione bądź przedłużone. Poza tym strasznie trudno jest trafić Demilisza. Jest niewrażliwy na elektryczność, zimno oraz TK i połowicznie na obrażenia sieczne i kłute. Posiada wysoką odporność na magię (ST 32), pochłania 10 pkt. obrażeń i trudno jest go odpędzić. Zdecydowanie nie obędzie się bez wczytywania i licznego wskrzeszania członków drużyny. Najlepiej przed walką uodpornić się znacznie na magię i konkretne żywioły. Potężne zaklęcia rozpraszające są również wielce przydatne. Po dość epickiej potyczce zabierz z pozostałości Twórcy Aktywator Maszyny Golemów i przeszukaj jego skarbiec. Znajdziesz tam m.in. liczne mikstury, zwoje zaklęć, kostur dla Bladego Mistrza Usychanie, hełm Czaszkę Lisza i Epickie Rękawice Koncentracji.

Jeżeli jesteś Czarownikiem bądź Czarodziejem to zapewne zebrałeś kilka fragmentów golema oraz dwie książki Przewodnik Strażnika oraz Magia Ulepszeń Golemów. Skorzystaj z Aktywatora Maszyny Golemów, by uruchomić Machinę do Konstrukcji Golemów. Następnie włóż wszystkie części i użyj czterech Przewodników Czarów, by zaimplikować odpowiednie zaklęcia. Tak stworzysz Amulet Kontrolujący sprowadzający do życia Obrońcę, któremu można przypisać trzy czary, które będzie rzucał przed walką.

Skorzystaj z portalu, by wyjść na zewnątrz. Jeżeli duergarscy poszukiwacze przygód wciąż żyją, to postawia ci ultimatum:

  • Zapłacić 10 000SZ – 1000SZ za życie.
  • Uniknąć haraczu dzięki Perswazji, Zastraszaniu bądź Blefowi.
  • Zgładzić Szare Krasnoludy.

Ponura Otchłań

nwn, hotu, mapa, kampania, solucja

Na początku porozmawiaj z Cordiganem (1). Jest on byłym niewolnikiem Ilithidów, więc jego szaleństwo jest w pełni zrozumiałe. Poza kilkoma podstawowymi informacjami na temat osady nie zdradzi ci nic konkretnego, ale kilkukrotnie podkreśli, że mieszkańcy Ponurej Otchłani są tylko częściowo wolni. Natomiast duergarska przekupka (2) będzie o wiele bardziej rozmowna, chociaż na pewno nie bardziej zdrowa na umyśle. Okazuje się, że tajemniczy kapłani odziani w fiolety i czaszki czczący istotę imieniem Vix'thra wykupują niewolników od Drowów i Łupieżców Umysłów, zwracając im wolność. Co więcej, ostatnio do osady przybyli drowi dyplomaci, którzy opuścili Ponurą Otchłań przy eskorcie kościanych stworów, co nie zwiastuje dobrych wiadomości. W ostateczności możesz z nią pohandlować, chociaż nie oferuje ona nic ciekawego.

Podejdź do Świątyni (4) i porozmawiaj z Rycerzami Kultystami. Opowiedzą ci oni trochę o Vix'thrze oraz o ceremonii pozwalającej na wejście do przybytku. Poza tym możesz sprzedać im swoje rupiecie. Masz do wyboru:

  • Zaatakować strażników, by wejść do środka.
  • Skorzystać z ceremonialnego gongu (3). Pojawi się wtedy Armand wraz ze swą kompanią i zacznie szukać kandydata do roli ofiary dla Wielkiego Vix'thry, co determinuje kolejne wybory:
  • Zachować milczenie, pozwalając na zabicie któregoś z niewolników, równocześnie zbliżając się znacznie do charakteru Zły.
  • Zaatakować kapłana, powodując wrogość wszystkich kultystów.
  • Zgłosić się na ochotnika, automatycznie przenosząc się do wnętrza Świątyni.

W każdym bądź razie trafisz do środka Świątyni Kultu. Na I poziomie, prócz kilku przeciwników, nie ma nic interesującego. Natomiast na II kondygnacji znajduje się pewien ołtarz. Wpierw przeszukaj cały obszar. Znajdziesz tu Księgę Vix'thrity, dwie Czarne Perły, Zbroję Ćwiekowaną +6, Kamę +4, Katanę +4, kilka zwojów oraz garść kosztowności. Podejdź do ołtarza i połóż na nim perłę, dzięki czemu twoja broń zyska zdolność do wysysania siły (ST 24). Na III poziomie na wstępie czeka cię starcie z Kultystą Elitarnym Rycerzem posiadającym Większe Rękawice Dyscypliny, Zbroję Półpłytową +5 oraz miecz dwuręczny Ostrze Cieni. W pomieszczeniu obok natkniesz się na Sodalisa (20-poziomowy Czarodziej). Jest on dość wytrzymały, pochłania 15 pkt. obrażeń, posiada odporność na elektryczność i zimno 30/- i jako Wampir jest niewrażliwy na TK oraz regeneruje siły witalne. Poza tym korzysta z zaklęcia Zatrzymanie Czasu w krytycznych momentach, by uciec do sąsiedniego pomieszczenia i tam się uzdrowić. Jeżeli jednak przypuścisz na niego zmasowany atak, nieumarty nie będzie miał najmniejszych szans. Przy jego ciele znajdziesz Klucz do Niższej Krypty, Kostur Sodalisa, Pierścień Większej Odporności na Ogień, Amulet Mocy, Buty Refleksu +5, Płaszcz Ochrony +4 oraz Bransolety Zbroi +5. Zaś w jego prywatnych komnatach znajduje się kilka zwojów, Epickie Rękawice Czaroznawstwa, Pręt Gromów i Błyskawic, Amulet Silnej Woli +6 oraz Płaszcz Nietoperza, jednak uważać należy na pułapki.

Schodząc do podziemia będziesz musiał zmierzyć się z trzema Kościanymi Golemami i skorzystać z Liny, by trafić do Sanktuarium.

nwn, hotu, mapa, kampania, solucja

Zostaniesz zaczepiony przez Mnicha Kultystę (1), który myśli, że jesteś jedną z ofiar dla Vix'thry. W ostatecznym rozrachunku i tak będziesz musiał z nim walczyć. Z jego szczątek zabierz Kulę Energii. Następnie pobiegnij za szarym dymem, który pozostał po Wampirze. Wejdzie on do trumny i po jakimś czasie ponownie wróci do życia. By temu zapobiec, zniszcz pobliską skrzynię, zbierz Rozszczepione Drewno i wbij kołek Wampirowi.

Następnie wejdź do centralnej auli (2). Niestety, kraty do poszczególnych części Krypty są zablokowane i jedynym wyjściem jest skorzystanie z mocy naelektryzowanego filaru. Umieść Kulę Energii na piedestale skierowanym na zachód i zwiedź tamtejsze komnaty.

Uważaj na zabójcze pułapki z negatywną energią. Podobnie jak wcześniej pozabijaj Mnichów Kultystów i powbijaj im w serca kołki. W bibliotece (3) znajdziesz Księgę Starszych Vix'thry mogącą zasugerować ci kim była i jest teraz owa persona. Ponadto pośród innych woluminów znajduje się kilka magicznych zwojów. Na północy zaś rezyduje Starszy Mnich Kultysta (4) posiadający kolejną Kulę Energii. W pojemnikach natkniesz się na Napierśnik Wodza, kilka eliksirów, Kostur +4 oraz Rękawice Pięści Hin 6. Dzięki dwóm sferom energii przejdź do wschodniej części.

W sali tortur (5) zostaniesz zaatakowany przez Mistrza Cieni (9-poziomowy Łotrzyk, 7-poziomowy Zabójca, 1-poziomowy Tancerz Cieni), który po odniesieniu obrażeń ucieknie wgląd swej siedziby. Zanim jednak podążysz za nim, skup się na uwięzionej Devie, Lavoerze. Dowiesz się od niej, że kultyści Vix'thry zbierają krew, by ożywiać nią Kościane Golemy sprzedawane Valsharessie. Masz do wyboru:

  • Pociągnąć za dźwignię Magicznej Aparatury, wysysając krople krwi Devy. Dzięki temu zdobędziesz Krew Devy, która wylana na pobliskie kości uformuje wiernego Kościanego Golema. Gdy zrobisz to za trzecim razem, Lavoera umrze, a wychodząc z tej części Santkuarium, zostaniesz zaatakowany przez Planetara pałającego chęcią zemsty za śmierć niebiańskiej siostry.
  • Odebrać Różdżkę Zerowania Mistrzowi Cienia w jego komnacie (7). Dzięki temu uwolnisz Lavoerę , która może pomóc ci w walce z Vix'thrą bądź podczas starcia z armią Valsharessy, jeżeli ją o to poprosisz. W szczątkach urządzenia znajdziesz naszyjnik Kryształ Nie-śmierci.

Rusz w pogoń za Mistrzem Cienia, zahaczając również o siedzibę drowich dyplomatów (6). Do ich sprzętu należy garść klejnotów, Katana +4, Pełna Zbroja Płytowa Drowów +3, Pas Siły Ognistego Olbrzyma, List od Valsharessy, Duża Tarcza +4, Korbacz Zniszczenia, Amulet Naturalnego Pancerza +4, Pierścień Większej Odporności na Kwas oraz Pierścień Ochrony +3.

W siedzibie Mistrza Cienia (7) uważaj na pułapkę gazową. Jak najszybciej go zabij, gdyż często korzysta z ataków z zaskoczenia i znikania przed oczyma. Posiada on dwa kukri Spór oraz Nienawiść, Kuszę Morderstwa, Skarabeusza Ochrony +3, Buty Elfów i Płaszcz Elfów. Ponadto pośród jego skarbów znajdziesz Kulę Energii, buławę Gniew Lavoery, Pas Kapłańskiej Mocy i Ochrony Mystry oraz Monstrualną Maczugę +4.

Powróć do głównej auli (2) i ustaw sfery energii ku północnej bramie. Idąc w stronę Sali Świętego (8), przed tobą zmaterializuje się Sodalis. Ponownie zgładź Wampira i upewnij się, że nie powstanie z trumny. Przygotuj się do ostatecznej bitwy z rzekomym bogiem – Vix'thrą.

Vix'thra'na'arxterys (34-poziomowy Smok), jak można było się domyślać po zebranych informacjach, to Drakolisz. Jest niewrażliwy na elektryczność i zimno oraz połowicznie na obrażenia sieczne i kłute. Ponadto pochłania 20 pkt obrażeń, jest odporny na TK i magię (ST 32). Poza tym jego ugryzienia i szpony paraliżują oraz zadają 1k6 dodatkowych obrażeń od zimna. Korzysta z zionięcia negatywną energią, zaklęcia Burza Ognia, Wyładowanie Łańcuchowe, Tarcza Żywiołów oraz Większa Kamienna Skóra. By jeszcze utrudnić potyczkę, za każdym razem, gdy padnie martwy, zreinkarnuje się w jednym z leżących ciał. By zapobiec zmartwychwstaniom, należy dostać się do jego legowiska i zniszczyć filakterium. Do groty dostaniesz się na dwa sposoby:

  • Rozbrajając pułapki ogniowe blokujące przejście.
  • Odnajdując sekretne drzwi zaraz przy przesmyku do legowiska.

Tak czy inaczej, Vix'thra zostanie osłabiony i utraci swe zdolności. Do skarbów Smoka, prócz mnóstwa złota, należy Różdżka Ognia, Bransolety Zbroi +6, Miecz Dwuręczny +4, kosa Służka Śmierci, Rękawice Wielkiego Gada, Krasnoludzki Topór +5, Zbroję ze Skóry Czerwonego Smoka, Morgensztern +4 oraz duża garść kosztowności.

Możesz teraz spokojnie wróć do Ponurej Otchłani i porozmawiaj z Cordiganem. Następnie skontaktuj się z Wyrocznią, zdając jej raport ze swoich działań, i przygotuj do starcia z zastępami Valsharessy.

Finalna Bitwa

Podczas snu zostaniesz nawiedzony przez drowią królową, która zaproponuje ci zdradzenie rebeliantów w zamian za zwiększenie o 10 jednego z najwyższych atrybutów bądź Togę Drowa [+5 do Kondycji, +5 do Zręczności, +7 do KP, rzucanie zaklęcia Sekwencer raz dziennie].

Przymierze z Wyrocznią

Odrzucając propozycję drowiej królowej, zostaniesz przeniesiony pod mury obronne osady. Rozpocznij rozmowę z Heroldem Bitewnym, by rozlokować jednostki. Rodzaj jednostek dostępnych przy finalnej bitwie oraz wydarzenia w jej trakcie zależą od podjętych decyzji w czasie przemierzania Podmroku. Najlepszym wyjściem jest rozkazanie Lavoerze, Golemom oraz jednemu oddziałowi mieczników udać się do Lith My'athar, by chronili Wyrocznię, ustawić oba oddziały łuczników na wewnętrznym murze, a resztę jednostek pozostawić przy sobie. Jeżeli Zesyyr Maeviir nie została dzięki tobie matroną rodu, podwładni jej matki zdradzą cię i będziesz musiał się z nimi zmierzyć.

Podczas bitwy duergarscy saperzy wysadzą część murów, więc będziesz musiał przygotować się na dużą ilość przeciwników przechodzących przez wnęki. Poza tym do walki sprowadzony zostanie Baron Balorów oraz Bies Czeluści Kapitan. Obaj są bardzo słabi, lecz dla twoich podwładnych stanowią pewne zagrożenie, więc radzę szybko się ich pozbyć.

Jeżeli armie Valsharessy dotrą do wewnętrznych wrót i zniszczą je, ten etap walki będzie zakończony porażką i w kolejnym będziesz zmuszony zmierzyć się z większymi zastępami Drowów.

Jeżeli natomiast wystarczająco długo utrzymasz mury Lith My'athar, nie będziesz musiał martwić się atakami z dwóch stron i odniesiesz zwycięstwo. Po zakończeniu I części bitwy zostaniesz przeniesiony do centrum osady, gdzie czeka na ciebie Wyrocznia, której ochrona jest twoim priorytetem. Jeżeli nie udało ci się utrzymać murów obronnych, Drowy Valsharessy będą atakowały zarówno od strony wejścia, jak i portu. W innym przypadku czeka cię tylko odpieranie natarcia ze strony Mrocznej Rzeki. Wyrocznia będzie uzdrawiała twoich towarzyszy, lecz sama posiada znikomą ilość PW, dlatego najlepiej ruszyć główną postacią w wir walki, odciągając zainteresowanie od wyznawczyni Eilistraee, której ochronę zapewnią Golemy oraz Lavoera.

Przymierze z Valsharessą

Zgadzając się na zdradę Wyroczni, również pojawisz się przed bramami Lith My'athar. Twoim zadaniem jest zniszczenie wrót prowadzących do miasta jeszcze w trakcie przygotowań do bitwy. Po dokonaniu aktu zdrady uaktywni się krótka scenka przedstawiająca rzeź rebeliantów pod murami.

Kolejnym etapem oblężenia jest atak na główny dziedziniec, lecz twoim zadaniem jest zabicie Wyroczni. Możesz natychmiastowo udać się do Świątyni Lolth bądź wpierw zająć się resztką sił wyznawców Eilistraee oraz Valenem i Nathyrrą, których wielce ugodzi twoja zdrada.

Zarówno po uratowaniu Wyroczni, jak i jej zabiciu, zostaniesz przeniesiony do sal tronowych Valsharessy, gdzie ostatecznie się z nią rozprawisz. Typowym dla Drowów zachowaniem jest ciągła podejrzliwość i nieufność, dlatego też pomimo zawartego wcześniej paktu zostaniesz oskarżony o knowania przeciwko matronie.

Valsharessa (18-poziomomowy Kapłan, 8-poziomowy Czarny Strażnik) jest wysoce odporna na zaklęcia (ST 32), niewrażliwa na TK oraz magię śmierci. Ponadto jej bicz posiada wampiryczną regenerację, zdolność okaleczenia (ST 26) i wyssania siły (ST 26), a przedmioty, które nosi, zapewniają jej ogromną premię do KP i rzutów obronnych. Na dodatek jest mistrzynią ognistych zaklęć, korzystając z m.in. Ściany Ognia, Piekielnego Inferno, Burzy Zemsty, Uderzenia Płomieni, Burzy Ognia czy Palącego Światła. Należy uodpornić się na magię oraz sferę ognia i jak najszybciej przejść do ofensywy, by nie dać jej szans na wykorzystanie wachlarza czarów.

Niestety, w ostatecznym rozrachunku i tak wszyscy polegną, a twoja dusza trafi do...

Strona:   1     2     3     4  

Komentarze

Gość_Dimzard* · poniedziałek, 26 września 2011, 18:06
0
Gra bardzo ciekawa wciągająca , spędziłem przy niej długie godziny , po ukończeniu 2 dodatku tj Hordes of the Underdark moja postac osiągnęła 28 lvl a ja poczułem duży niedosyt. Może ktoś z was zaproponował by jakiś moduł w którym mógł bym dalej zagrać tą postacią?
Gość_toja* · niedziela, 23 października 2011, 18:15
0
nie musisz zostać ogłoszonym bohaterem, a np postrachem jeśli udało się zniewolić Mefista a rządzić tyranią i strachem:D
Gość_gość* · czwartek, 10 listopada 2011, 00:41
0
Podobno w NWN 2 można grać dalej postacią z jedynki, ale nie wiem czy to prawda
Lionel · czwartek, 10 listopada 2011, 20:58
0
Niestety, były to tylko plotki. Obie gry bardzo różnią się silnikami i przekonwertowanie nie jest możliwe i nie ma sesnu, gdyż NWN2 oferuje kampanię dla postaci 1-poziomowej.
Gość_* · czwartek, 24 listopada 2011, 13:04
0
Co do pierwszego komentarza, możesz ściągnąć z internetu kampanie zrobione przez graczy i grać swoją postacią.
Gość_Gość* · niedziela, 15 kwietnia 2012, 10:54
0
Mam problem bo zabiłem kupca i nie wiem co zrobić bo nie dostałem kawałku szkła. Powie mi ktoś co mam zrobić?
Wiktul · niedziela, 15 kwietnia 2012, 15:54
0
1. Wczytać zapis z momentu przed zabiciem kupca.
2. (Zakładając, że opcja 1 nie jest możliwa, bo wtedy zapewne byś tu nie pisał ) Znaleźć kawałek bez kompasu kupca. Jest to możliwe, choć samodzielnie cholernie czasochłonne i męczące, aczkolwiek jeśli posłużysz się mapą z powyższej solucji, to bez trudu odnajdziesz to miejsce
Lionel · niedziela, 15 kwietnia 2012, 16:53
0

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Wiktul dnia niedziela, 15 kwietnia 2012, 15:54 napisał

2. (Zakładając, że opcja 1 nie jest możliwa, bo wtedy zapewne byś tu nie pisał ) Znaleźć kawałek bez kompasu kupca. Jest to możliwe, choć samodzielnie cholernie czasochłonne i męczące, aczkolwiek jeśli posłużysz się mapą z powyższej solucji, to bez trudu odnajdziesz to miejsce


Co może okazać się trudne, ponieważ skrytka wymaga testu na Przeszukiwanie o ST 24, więc wymagane jest minimum 5 punktów tej zdolności (reszta to rzut k20). Dlatego, jak się to nie powiedzie, to może warto skorzystać z kodu - dm_spawnitem q6_shard.
Gość_Wraith* · piątek, 21 grudnia 2012, 23:59
0
Mam pewien problem , kiedy mam przechodzić przez most do jaskinii obserwatorów , nie mogę go przekroczyć , jak by była jakaś niewidzialna bariera tam
Wiktul · sobota, 22 grudnia 2012, 00:19
0
Czy mówisz o tym moście, który wymaga zagadki światła? Na pewno rozwiązałeś ją tak, jak trzeba?
Gość_Tofa* · środa, 1 maja 2013, 23:31
0
Nie ma sensu w ogóle schodzić na drugi poziom w jaskiniach obserwatorów - chyba, że chcecie stracić magiczne właściwości wszystkich posiadanych przedmiotów.
Wiktul · czwartek, 2 maja 2013, 00:35
0
Okej, ale wówczas nie możesz zdobyć paru innych rzeczy, które czekają tam dla tych, którzy mają dużo cierpa i odpowiednie myki dla swoich casterów na przeżycie bez magii.
Gość_* · czwartek, 2 maja 2013, 16:07
0
Tzn.? Ja tam oprócz rdzenia nic nie znalazłam.
Wiktul · czwartek, 2 maja 2013, 18:08
0
Rdzeń przyda się niektórym w walce z Tyranem, jeśli robią to w drugiej kolejności. Ale przede wszystkim można zdobyć dodatkowe PEDEKI!!! Nic cenniejszego nie ma
Lionel · czwartek, 2 maja 2013, 18:44
0

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Tofa dnia środa, 1 maja 2013, 23:31 napisał

Nie ma sensu w ogóle schodzić na drugi poziom w jaskiniach obserwatorów - chyba, że chcecie stracić magiczne właściwości wszystkich posiadanych przedmiotów.


Według mnie, poziom ten był stworzony dla postać i bardziej walecznych, które mają mniejsze odporności na ataki magiczne, dlatego powinny udać się po rdzeń, który ułatwi im walkę. To właśnie uwielbiam w twórcach NWN, że pomyśleli o każdej klasie i grę można przejść na kilka sposobów.
Gość_* · piątek, 3 maja 2013, 17:19
0
Sorry - można zejść, pokonać stwory i rozwiązać zagadkę ale przechodząc drugi raz lokację dałam sobie spokój z tym rdzeniem bo tylko bruździ w ekwipunku.
Mam pytanie tylko odnośnie Gniazda Mimika: "Teraz możesz wrócić się do Gniazda Mimika i tam skorzystać z nowo zdobytej dłoni, by splądrować skrzynie w południowych rogach lokacji." - no waśnie nie bardzo mogę ponieważ drzwi są zablokowane magiczną barierą i pozostaje droga "w jedną stronę" przez astralne wrota.
Gość_Isharoth* · niedziela, 27 listopada 2016, 09:47
0
Tyle czasu minęło, a ja nadal powracam do NWN. Szkoda, że nie ma już tych starych, polskich serwerów, a internetowa społeczność graczy praktycznie wymarła.
Gość_Gościu* · wtorek, 25 września 2018, 12:30
0
Mam taką radę dla tych, którzy walczà z ostatnim bossem. On nie jest odporny na zamęt. Moje wesołe ostrze, to sejmitar który zdobyłem jeszcze w poprzednim dodatku, miało szanse na rzucenie tego czaru po trafieniu i biedny diabeł wtedy miotał się po polu bitwy bez celu Oczywiście sejmitar ulepszyłem tak, że miał premię +7, ostośč, trwałe przyspieszenie (warto to zrobić, ponieważ wtedy zamiast butów szybkości ja miałem np buty obieżyświata+10, dające 10 do kondycji), i odpornošć na magię 20. Jako drugą broń miałem Enserick krótki miecz też odpowiednio ulepszony np o dodatkowe obrażenia od elektryczności i stały czar prawdziwego widzenia, dzięki czemu jeden ze strażników drogi w Canii, ten głupi czarny slaad nie napsuł mi swoją niewidzialnością tyle krwii co poprzednim razem, gdy grałem inną postacią. Warto też wybrać atut odpornośč na energię ognia albo lodu.
W ostatnim podejściu dzięki tym ulepszeniom walka z Mefistem była dosyć łatwa.
Gość_Atronel* · środa, 20 marca 2019, 00:35
+1
Nie polecam iść takim szlakiem w II rozdziale!
Po Wyspie Twórcy, już jakiś kapitan w mieście zaczepia i ciągnie do finalnej bitwy...
Tylko dzięki przyśpieszeniu, zdążyłem uciec, by jednak jeszcze zrobić Ponurą Otchłań.
Lepiej najpierw obskoczyć wyspy, a potem sprzymierzeńców samozwańczej królowej mrocznych elfów.
No nie fajnie, nie fajnie... ;/
Atronel · czwartek, 21 marca 2019, 01:32
0
Ahm, czyli to tak w grze głupio zrobili.
No nie fajnie, nie fajnie.
Że nie dają skończyć wszystkiego jak należy, tylko ci przerywają bezczelnie w trakcie... ;/
Gość_MC24* · czwartek, 21 marca 2019, 22:34
0
Atronel nie raportuj co chwilę Wyroczni (jedynie oddaj lustro a potem je zabierz bo to daje exp.) i najpierw przejdź wszystkie lokacje. Broń ulepsz na początku. Po wykonaniu wszystkich misji idź do Wyroczni (najlepiej przez Strażnicę Żniwiarza) i zdaj wszystkie raporty na raz. Wtedy wychodząc od niej dopiero zaczepi Cię ten elf.
Atronel · piątek, 22 marca 2019, 00:02
0
Ale właśnie ja w ogóle nie raportowałem wyroczni, bo na koniec chciałem, zgodnie z tym co tutaj jest napisane.
Nawet jak ominę tego elfa, to wyrocznia sama już do mnie podchodzi, że to czas na bitwę.
Bez raportowania, po ukończeniu danej lokacji, i wyjścia z niej, załączały się filmiki, jak ta piękna się wkurza, i po trzech lokacjach, wyruszyła, a mnie po czwartej automatycznie czy ten elf kapitan czy wyrocznia gna do bitwy. Doświadczenie, doświadczeniem, mi tam bardziej na fabularnych wyborach zależy
No cóż, już mi się kolejny raz nie chce powtarzać tego i tamtego, najwyżej inaczej pokombinuje, jak kiedyś mnie weźmie, by grę przejść jeszcze raz.
Choć, i tak uważam, że głupio zrobili, nie dając na spokojnie sobie tego skończyć, jak przy głównej kampanii.
Gość_MC24* · piątek, 22 marca 2019, 09:12
0
Powroty do miasta tez się liczą jakbyś był u Wyroczni. Za drugim razem chodziłem tylko ulepszać broń do Rizolvira a i tak ten elf do mnie podbiegł wiec trza omijać miasto po wyjściu z niego. Wyrocznia nie podchodzi pierwsza przed zdaniem wszystkich raportów jeśli wejdziesz do niej poprzez strażnicę żniwiarza. Idąc przez miasto ten elf już biegnie zawsze.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...