Rozdział III
- Miasto Zaginionych Dusz
- Pustkowia Canii
- Gniazdo Mimika
- Grób Mistrza Zagadek
- Najgłębsze Pustkowia Canii
- Starcie z Mefistofelesem
Miasto Zaginionych Dusz
W wyniku wydarzeń kończących poprzedni rozdział umarłeś i trafiłeś do Canii, ósmego piekła Baator, a Żniwiarz ma zakaz przeniesienia cię do Torilu. Poza tym wspomni o Prawdziwych Imionach – potężnej wiedzy, która daje władzę nad konkretną osobą oraz o tym, że byłeś wyłącznie narzędziem w rękach Mefistofelesa, by ten mógł zamienić się z tobą miejscami w Faerunie.
By powrócić do świata żywych albo będziesz musiał znaleźć inne relikty, które są poza twoim zasięgiem w Canii, albo poznasz Prawdziwe Imię Żniwiarza, by ten mógł anulować zakaz diabła. W ostateczności masz tylko jedno wyjście – rozejrzeć się po Canii.
Przed opuszczeniem Strażnicy poproś Żniwiarza o sprowadzenie twoich towarzyszy.
Cania do lodowe królestwo, gdzie panuje straszliwie niska temperatura, dlatego bez odpowiedniej ochrony będziesz otrzymywał co jakiś czas obrażenia od zimna. Zbierając Jagody Veloxa, możesz zrobić ognisko utrzymujące przez jakiś czas ciepłotę ciała.
Ponadto zapewne zauważysz znikające z tego planu dusze. Jak się później dowiesz, Mefistofeles sprowadza je ponownie na Toril i wciela do swej armii. Na początku udaj się do Biura Kamieniołomów (1). Tam skontaktuj się z Gru'ulem Nadzorcą Lodowych Kamieniołomów. Zawiesił on prace handlowe, gdyż powstał pewien problem w kamieniołomie. Jeżeli chcesz z nim handlować, musisz mu pomóc. Zejdź więc do tego obszaru i znajdź Zgniatacz nr 5. Awarię powoduje pewien nieroztropny Imp. Możesz:
- Przepuścić go przez zgniatacz, zbliżając się o kilka punktów w stronę charakteru Zły.
- Wykorzystać Zręczność, by uwolnić jego rękę i zyskać kilka punktów w stronę charakteru Dobry. Niestety za naprawę należy zapłacić 50 000 – 30 000 SZ właścicielowi kamieniołomów, jeżeli nie powiedzie się test na Inteligencję przy własnoręcznej naprawie.
Ponad to Imp poinformuje cię, że jedynie Mefistofeles oraz Śpiący znają Prawdziwe Imię Żniwiarza. Niestety, tylko jeden z nich aktualnie przebywa w piekle, a na dodatek strzeżony jest przez pielgrzymujące Githzerai.
Pohandluj z diabłem i idź dalej.
W Karczmie Ognia Piekielnego (2) na wstępie rozmów się z Ponurym Pielgrzymem. Wspomni on o niejakim Ardenie Swift, który zadarł z Sensei, strażniczką Śpiącego.
Diabelstwo próbowało zbudzić Śpiącego, co oczywiście nie spodobało się jego strażniczce, dlatego też porachowała mu kości. Chciał to zrobić za pomocą Trąbki Pandemonium, którą odda, jeżeli wygrasz ją w karty. W ostateczności, by pozyskać przedmiot, możesz go po prostu zabić bądź okraść.
Poza nim w karczmie rezyduje Smok Cienia Karczmarz sprzedający alkohole oraz Jagody Veloxa oraz znajomy z Lith My'athar, kowal Rizolvir, który nadal może zakląć twoją broń.
Przed pewną magicznie zalakowaną jaskinią stoi Skryba (3). By do niej wejść, musisz wpierw rozwiązać zagadkę. Skontaktuj się z Pożeraczem Intelektu, a zada ci on zabawę słowną tyczącą się konkretnych nazw wyrytych na obeliskach. Odpowiednia kolejność to – Udręka, Grabież i Katastrofa. Dzięki temu magiczna bariera zniknie i będziesz mógł wejść do groty.
Wewnątrz natkniesz się na zamarznięta postać. By ją rozmrozić, musisz rozpalić ognisko z trzech jagód. Po odtajaniu postać zaatakuje cię i po krótkiej wymianie ciosów zacznie rozmowę. Jest to oczywiście legendarna Lady Aribeth de Tylmarande, zdrajczyni Neverwinter. To czy zachęcisz ją do wybaczenia oprawcom Fenthicka czy wzmocnisz jej nienawiść, zdeterminuje jej klasę postaci i sposób bycia.
W Świątyni Śpiącego (4) czeka na ciebie Sensei Dharvana. Poza mnóstwem informacji na temat samego Śpiącego i jego kultu, dowiesz się, że, by móc ujrzeć Planetara, musisz odkryć Pięć Tajemnic Śpiącego. Odpowiedzi na każde pytanie posiadają poszczególni mieszkańcy Canii, więc czeka cię monotonne chodzenie od jednej do drugiej postaci, wypytując o sekrety.
Pierwszą z nich ujawni ci sama Sensei, drugą Skryba bądź Niewolnik Lodowych Kamieniołomów, trzecią Ponury Pielgrzym lub Zmartwiony Duch, czwartą Arden Swift bądź księga w świątyni, a piątą Aribeth lub Żniwiarz.
Po zdobyciu wszystkich pięciu tajemnic wróć do Sensei. Otrzymasz od niej Amulet Sensei i pozwolenie na zobaczenie Śpiącego. Jest on kluczem do poznania Prawdziwego Imienia Żniwiarza, lecz by to zrobić trzeba go wpierw zbudzić, co można uczynić na kilka sposobów:
- Skorzystać z Trąbki Pandemonium Ardena Swift, sprowadzając na siebie gniew Sensei.
- Zranić Planetara nożem, zbliżając się znacznie do charakteru Zły oraz powodując wściekłoś Dharvany.
- Wykorzystać Mądrość (ST 15) i skupić się na naszyjniku od Sensei, by przeniknąć do jego snu.
Tak czy inaczej, dowiesz się, że, by odnaleźć Znającą Imiona, musisz wpierw skontaktować się ze Znającą Miejsca, do której doprowadzi się pewien magiczny pierścień Planetara.
Przejdź do Podziemnego Skarbca poprzez drzwi, które otworzą się zaraz po uzyskaniu informacji o artefakcie. Przeczytaj tekst zapisany na kartce na ołtarzu, a następnie udaj się w głąb lokacji. Czeka cię starcie z trzema falami Chodzących Mas Kości. Po ich pokonaniu z piedestałów zbierz trzy części pierścienia i złącz je w takiej kolejności, w jakiej sugeruje to tekst z kartki, którą przeczytałeś wcześniej. Tak oto zyskasz Pierścień Zagadki. Założenie go na palce powoduje przenikanie się sfery materialnej z eteryczną, ujawniając zarówno kierunek rezydowania Znającej Miejsca oraz specjalne skrytki. Jak aż sześć w na tym obszarze, zawierające m.in. Hełm Prawości. Wróć się do Biura Kamieniołomów i zabierz z sekretnego pojemnika pancerz Żelazny Szkielet. Natomiast w Karczmie Ognia Piekielnego w pracowni kowala natkniesz się na beczkę z Czarnym Łukiem Baator.
Podążaj za czerwonymi wskazówkami i przenieś się przez portal do Pustkowi Canii (5).
Pustkowia Canii
Na twej ścieżce stanie Strażnik Drogi. Podczas potyczki z nim będziesz zmieniał formy. Wszystko za sprawą Amuletu Sensei, gdzięki któremu od teraz będziesz mógł przybrać postać Żywiołaka Ziemi, Wilka czy Chochlika. Przy jego ciele znajdziesz Ostrze Astralne +8 oraz Zniszczoną Notatkę. Zniszcz ścianę lodu prowadzącą do Głębszych Pustkowi Canii, korzystając z siły żywiołaka.
Twoimi przeciwnikiami będą zazwyczaj Lodowe Trolle oraz Piekielne Worgi Mrozu. Zanim przejdziesz przez Wrota do Sfer, udaj się na zachód i pokonaj Piekielnego Worga Mrozu Samca Przewodnika Stada. Jego futro Potargany Płaszcz Worgów przyzywa wilczego kompana. Skorzystaj z portalu i przenieś się do Gniazda Mimika.
Gniazdo Mimika
Mimik to irytujące stworzenie nieposiadające własnego kształtu, które obecnie jest skrzynią i na wstępie ukradnie ci pancerz. Półnagi będziesz musiał lawirować pomiędzy światem eterycznym a materialnym, by dorwać irytującą skrzynkę. Na centralnej platformie czeka cię starcie z Azerami Kopaczami Klejnotów. Korzystają one z toporków do rzucania, więc pozwól twoim towarzyszom się nimi zająć i stój z tyłu, zwarzywszy fakt, że nie posiadasz pancerza. Natomiast na lewej odnodze znajduje się kolejna eteryczna skrzynia, tym razem z pancerzem Dusza Casiel.
Następnie przejdź do Sali Klejnotów.
Tam czeka cię ostateczne starcie z Mimikiem. Jak zapewne zauważyłeś, skrzynka jest łasa na wszystko co się świecie, co należy wykorzystać. W centralnej części lokacji znajduje się Przewodnik Ognia, który generuje płomień po przeciągnięciu wajchy. Wystarczy teraz skusić stworzenie Stosem Klejnotów generowanym przez Miotacze Klejnotów do wpadnięcia w pułapkę. Niestety twoją konkurencję stanowią Padlinożerne Szczury, które pochłaniają wabiki. Ich zabijanie na nic się nie zda, bo plenią się jak to szczury. Dlatego musisz działać szybko i zdecydowanie. W jego szczątkach prócz swego pancerza znajdziesz również istotną Demoniczną Chytająca Dłoń, mało istotną Czaszkę Padlinożernego Szczura oraz Buty Obieżyświata +10. Poza tym zaatakuje cię właściciel ręki, Gargamesh. Posiada on specjalną katanę dla Mistrza Broni, Promieniującą Śmierć.
Teraz możesz wrócić się do Gniazda Mimika i tam skorzystać z nowo zdobytej dłoni, by splądrować skrzynie w południowych rogach lokacji. Warto również powrócić do Podziemnego Skarbca pod Świątynią Śpiącego i tam otworzyć skrzynię na wschodniej platformie z potężnym Całunem Królów i mnóstwem eliksirów.
Powróć do Głębokich Pustkowi Canii, przeleć nad przepaścią dzięki dłoni i wejdź do portalu.
Trafisz do Opuszczonego Wejścia, gdzie czeka cię bardzo trudne starcie aż z pięcioma przeciwnikami – Ekipą Grimgnawa. Składa się ona z Minotaura Kotha Uth-Kalin (5-poziomowy Barbarzyńca, 16-poziomowy Wojownik) znanego z intro Neverwinter Nights, Grimgnawa (21-poziomowy Mnich), Licza Balpherona (21-Czarodziej), mentora Heurodis, głównej antagonistki dodatku Shadows of Undrentide, łowczyni głów Crimson (11-poziomowy Łotrzyk, 10-poziomowy Zabójca) oraz Maugrima (19-poziomowy Kapłan, 2-poziomowy Wojownik), wyznawcy Pradawnych i sprawcy Wyjącej Śmierci w Neverwinter.
W pierwszej kolejności pozbądź się wojowników, szczególnie Krasnoluda oraz Minotaura. Koth jest dość słaby i szybko powinien zginąć pod gradem twych ciosów. Niestety trudniejszą sprawą jest pokonanie Mnicha, gdyż posiada on dużą Zręczność, pochłania obrażenia i jest zwinny. W następnej kolejności powinien być Balpheron oraz Maugrim. Licz posiada zabójcze zaklęcia, ale na tym etapie kampanii powinieneś być już w pewnym stopniu odporny na magię oraz żywioły. Na koniec zostaw sobie Crimson, która będzie większą część potyczki spędzała w ukryciu bądź strzelała z kuszy. Bez uzdolnienia bądź czaru Prawdziwe Widzenie trudno będzie ją zlokalizować, ale w końcu ci się to uda, a reszta jest tylko kwestią kilku ciosów i zaklęć.
Po tej epickiej bitwie zbierz ich ekwipunek, m.in. topór dwuręczny Kosiarz Koth, Zbroję Półpłytową +7, Pierscień Ochrony +6, Pierścień Niewrażliwości na Żywioły – Zimno, Amulet Naturalnego Pancerza +6, Epickie Rękawice Dyscypliny, Peleryna Ognistej Kąpieli, Mistrzowska Toga Starego Zakonu, Płaszcz Odporności +5, Mały Srebrny Klucz, Płaszcz Epickiej Odporności na Czary, Bransolety Zbroi +7, Krwawa Zbroja Płytowa, Epickie Rękawice Koncentracji, Ciężka Kusza +6, rapier Diabelskie Żądło, Epicki Amulet Zdrowia oraz Opończa Wielkiego Skradania się.
W owej grocie w eterycznej skrzyni znajdziesz Skórzaną Togę.
Przejdź do groty obok i przemień się w Chochlika, by dostać się do dźwigni otwierającej przejście do Grobu Mistrza Zagadek.
Grób Mistrza Zagadek
Jak można było się spodziewać lokacja obfituje w różnorakie łamigłówki. Zanim cokolwiek zrobisz, przeczytaj napis wyryty na posągu (1). Twoim zadaniem jest dostanie się po małych platformach na przeciwny brzeg, gdzie stoją trzy statuy, a dalsza droga blokowana jest przez błyskawice (2). Na trzech platformach znajdują się odmienne dźwignie, które po użyciu powodują materializację snopa kolorowego światła. Zgodnie z tekstem wyrytym w kamieniu ustaw je tak, by kolorem przewodnim był błękit. Następnie już na drugim krańcu zbiornika lawy obróć posągi tak, by były zwrócone ku ścianie błyskawic i pociągnij za wajchę. Dzięki temu blokada zostanie zneutralizowana i będziesz mógł kontynuować podróż.
Kolejne pomieszczenie (3) zawiera dwie skrzynie, które będą otwarte tylko wtedy, gdy wskazywać na nie będzie czerwona wskazówka. Łupy to Pas Siły Olbrzyma z Chmur oraz Ciężka Zbroja Skórzana +7.
Przedzierając się przez grupy kolejnych wrogów, staniesz przed następnym zbiornikiem magmy. Wykorzystaj demoniczną dłoń do przedostania się do północno-wschodniej platformy. W rogu mapy znajduje się z kufer (4) z mieczem półtoraręcznym Caniam Cathix.
Na drodze ku Znającej Miejsca stanie ci drugi Strażnik Drogi (5), który jest dość trudnym w pokonaniu Czarnym Slaadem (29-poziomowy Pozasferowiec). Czeka cię zdecydowanie epickie starcie, gdyż przeciwnik pochłania aż 45 pkt. obrażeń, posiada ogromną regenerację, posiada odporność na każdy żywioł 20/-. Poza tym korzysta z zaklęć, szczególnie denerwującą Ulepszoną Niewidzialność. Ogromną trudność w jego pokonaniu będą miały postacie nieposługujące się silnymi czarami defensywnymi, jednak zapewnienie sobie uzdolnienia Prawdziwe Widzenie, dobrej broni dystansowej oraz wykorzystanie taktyki polegającej na staniu na jednym krańcu zbiornika, gdy Pozasferowiec bezczynnie stoi na przeciwnym, zapewni ci po długim boju zwycięstwo. Przy jego szczątkach natkniesz się na Tarczę z Ciała Demona oraz Zakrwawioną Notatkę.
Przejdź przez portal, który pojawi się po śmierci Strażnika Drogi.
Tak trafisz do kryjówki Znającej Miejsca. Z powodu odosobnienia i niespełnionej miłości starożytna Baatorianka postradała zmysły i nie zawsze mówi składnie. Pytając ją o miejsce niewolenia Znającej Imiona, odpowie zagadką, która dopiero z czasem nabierze sensu. Przejdź przez nowopowstałe wrota do Najgłębszych Pustkowi Canii.
Najgłębsze Pustkowia Canii
Pojawisz się w najdalej wysuniętych rubieżach ósmego piekła, gdzie wyłącznie najsilniejsi są w stanie przetrwać. Twoimi przeciwnikami będę Lodowe Trolle, Lodowe Olbrzymy oraz Zimowe Wilki.
Krocząc wciąż na zachód, natkniesz się na Lodowe Leże będące legowiskiem Trolli. Pośród ich łupów znajdziesz Krasnoludzki Topór +6, a w eterycznej skrzyni Palącą Szarfę.
Natomiast na samej północy jest druga lodowa jaskinia oddzielona przez wielki jar. By go przebyć, należy wpierw założyć Pierścień Zagadek, a następnie użyć demonicznej ręki na eterycznych tyczkach. Tak trafisz do gawry będącej dawnym więzieniem. Strzegą go Żywiołaki Ognia, więc jeżeli nie jesteś w pewnym stopniu uodporniony na płomienie, lepiej trzymaj ich na dystans.
Tunel z wiecznym ogniem można przebyć pod postacią Chochlika, lecz musisz rozkazać swoim towarzyszom utrzymanie pozycji, w innym wypadku słoną w ogniach piekielnych. Skacz po kolejnych kamiennych płytach, aż dotrzesz do swoistego więzienia. Twoi zadaniem jest użycie demonicznego chwytaka na uchwytach łańcuchów, by opuścić martwe ciało więzionego. Tak pozyskasz bardzo przydatny pierścień Obręcz Ognia i Lodu.
Wejdź do Fortecy Lodowych Olbrzymów, a trafisz na dziedziniec. Przerywnik filmowy zapewne nasunął ci pomysł, gdzie masz się kierować. Przebij się przez kolejne zastępy Lodowych Olbrzymów aż do wyłomu. W skrzyni znajdziesz przydatny dla Zmiennokształtnego kostur Cierniową Tarczę.
Będziesz świadkiem Wojny Krwi – odwiecznego konfliktu pomiędzy Baatezu a Tana'ri. Jeżeli chcesz możesz przyłączyć się do bitwy, a nawet, przemieniając się w Żywiołaka Ziemi, porzucać drzewami i głazami. Skieruj się do wyrwy i skorzystaj z demonicznego chwytaka. Zagadka Znającej Miejsca powinna wydać ci się oczywista. Jednak za nim rozpoczniesz poszukiwania Znającej Imiona w zaspach, pokonaj ostatniego Straznika Drogi oraz jego Diabelskich Wojowników. Nie jest on wielkim wyzwaniem, więc potyczka nie powinna sprawiać problemów. Zabierz z jego ciała Nabazgraną Notatkę oraz miecz półtoraręczny Siarczane Ostrze. Notka powinna uświadomić ci, co należy zrobić, by oswobodzić starożytną Baatoriankę. Skorzystaj z demonicznej dłoni i przedostań się na wschodnią wyrwę. Tam znajdują się katapulty, niektóre zniszczone inne jeszcze całkiem sprawne. Przemień się w Żywiołaka Ziemi i przerzuć jedną z nich na drugą stronę.
Jeżeli chcesz, możesz po kolei roztapiać wszystkie zaspy, gdyż wyjdą z nich pojedyncze Diabły Więźniowie bądź Biesy Czeluści Więźniowie. Nie są oni warci wiele PD ani nie zostawiają łupów, dlatego nie warto marnować na nich czasu i zaklęć. Z zagadki wiadomo, że wydrążona dziura to godzina siódma, a Znając Imiona znajduje się o szesnaście godzin wcześniej, dlatego oblicz szesnaście miejsc od wyrwy kierując się przeciwnie niż sugerują to wskazówki, gdyż użyto słowa "wcześniej".
Wreszcie skontaktujesz się ze Znającą Imiona. Za odpowiednią opłatę ujawni ci Prawdzie Imiona nie tylko Żniwiarza, ale również pośrednich postaci.
Postać | Prawdziwe Imię | Cena | Zmuszenie do |
---|---|---|---|
Gracz | różne, w zależności od charakteru | --- | --- |
Żniwiarz | Hecugoth Opuszczony | Amulet Sensei i Pierścień Zagadek | - przetransportowania gracza do Torilu |
Znająca Imiona | Phyreshi Znająca | 200 000SZ | - ujawnienia Prawdziwego Imienia Mefistofelesa |
Mefistofeles | Thra'axfyl Ambitny | 500 000SZ | - samobójstwa - stania się dobry, - pozostania w Canii na wieczność, - stania się sługą gracza, - dzielenia władzy nad Baator z graczem, - oddania władzy nad piekłem graczowi, - oddania Canii pod panowanie starożytnych Baatorian, - stania się pokojówką w gospodzie gracza, - stania się towarzyszem gracza |
Aribeth de Tylmarande | Va'ardalia Dwie Dusze | 200 000SZ | - pokochania gracza, - podążenia ścieżką dobra/zła, - oddania duszy, - wybaczenia sobie win |
Valen Shadowbreath | Oeskathine Pogromca Demonów | 200 000SZ | - pokochania gracza, - oddania duszy, - wyzwolenia się od piekielnej skazy |
Nathyrra Kant'tar | Qeyifalia Szukająca Niebios | 200 000SZ | - pokochania gracza, - oddania duszy, - wybaczenia sobie win |
Deekin Scalesinger | Ixthyria Śpiewający Gamy | 200 000SZ | - oddania duszy, - uwierzenia w siebie |
Prawdziwa Miłość Głównego Bohatera | różne, wybierane losowo | 300 000SZ | --- |
Śpiący | Celesfa'ar Cierpliwy | 100 000SZ | - obudzenia się, - powiedzenia, kto jest jego prawdziwą miłością, - zakończenia poszukiwań prawdziwej miłości |
Prawdziwa Miłość Śpiącego | różne, wybierane losowo | 300 000SZ | --- |
Sensei Dharvana | Fa'arethia Błądząca | 100 000SZ | - obudzenia Śpiącego, - porzucenia wiary, - pogodzenia się z ardenem Swift, - uświadomienia sobie, że jest prawdziwą miłością Śpiącego |
Arden Swift | Caddisthwaite Przeklęty | 100 000SZ | - oddania wszystkich wygranych graczowi, - zaatakowania Karczmarza, - napisania ballady o graczu |
Gru'ul Nadzorca Kamieniołomu | Gargelflaw Nikczemny | 100 000SZ | - oddania Karwaszy Gruula, - stania się dobrym, - wprowadzenia dnia wolnego w kamieniołomach |
Pod koniec poproś ją o przeniesienie do Miasta Zaginionych Dusz. Dokonaj ostatnich sprawunków, pobaw się wykupionymi Prawdziwymi Imionami i porozmawiaj z Żniwiarzem. Rozkaż mu, by przeniósł cię do Torilu i jeżeli chcesz, możesz jeszcze czegoś od niego zażądać.
Starcie z Mefistofelesem
Ponownie pojawisz się w Waterdeep. Niestety, miasto zostało zniszczone przez diabła i ty zostałeś jedynym, który jest w stanie zniszczyć panoszące się tu zło.
Wygląd finałowej walki powiązany będzie z twoimi wcześniejszymi decyzjami. Na początku diabeł spróbuje przekonać twoich towarzyszy do zmiany stron. Ich decyzję będą podejmowane w oparciu o to czy je kochasz, znasz ich Prawdziwe Imiona, posiadasz wysoki poziom Perswazji bądź Zastraszania.
- Jeżeli poznałeś Prawdziwe Imię Mefistofelesa, możesz zakończyć konflikt od razu.
- Jeżeli nie, czeka cię poważne starcie. Diabeł (45-poziomowy Pozasferowiec) jest niewrażliwy na TK i zaklęcie Krzywda, pochłania 25 pkt. obrażeń oraz jest odporny na wszelkie ataki 20/-. Ponad to jest pod działaniem zaklęcia Przyspieszenie i potrafi rzucać czar Rój Meteorów oraz Większe Przełamanie Czaru. Po niewielkim zranieniu Mefistofeles zniknie i zamieni całą lokację w taflę lodu bądź lawy, sprowadzając jednocześnie Lodowe Bestie, Wodne Bestie oraz Bestie Lawy. W takich momentach najlepiej skorzystać z demonicznego chwytaka i dostać się na jedno z podwyższeń. Niestety, Mefistofeles będzie często zmuszał nas do schodzenia na dół. Po zniszczeniu bestii pojawi się ponownie i wtedy należy dokończyć dzieło.
Pod koniec starcia będziesz mógł zadecydować o losie władcy Canii. Ostatecznie zostaniesz ogłoszony wielkim bohaterem całego Faerunu, lecz tu nie kończy się twoja historia...
Komentarze
2. (Zakładając, że opcja 1 nie jest możliwa, bo wtedy zapewne byś tu nie pisał ) Znaleźć kawałek bez kompasu kupca. Jest to możliwe, choć samodzielnie cholernie czasochłonne i męczące, aczkolwiek jeśli posłużysz się mapą z powyższej solucji, to bez trudu odnajdziesz to miejsce
Użytkownik Wiktul dnia niedziela, 15 kwietnia 2012, 15:54 napisał
Co może okazać się trudne, ponieważ skrytka wymaga testu na Przeszukiwanie o ST 24, więc wymagane jest minimum 5 punktów tej zdolności (reszta to rzut k20). Dlatego, jak się to nie powiedzie, to może warto skorzystać z kodu - dm_spawnitem q6_shard.
Użytkownik Tofa dnia środa, 1 maja 2013, 23:31 napisał
Według mnie, poziom ten był stworzony dla postać i bardziej walecznych, które mają mniejsze odporności na ataki magiczne, dlatego powinny udać się po rdzeń, który ułatwi im walkę. To właśnie uwielbiam w twórcach NWN, że pomyśleli o każdej klasie i grę można przejść na kilka sposobów.
Mam pytanie tylko odnośnie Gniazda Mimika: "Teraz możesz wrócić się do Gniazda Mimika i tam skorzystać z nowo zdobytej dłoni, by splądrować skrzynie w południowych rogach lokacji." - no waśnie nie bardzo mogę ponieważ drzwi są zablokowane magiczną barierą i pozostaje droga "w jedną stronę" przez astralne wrota.
W ostatnim podejściu dzięki tym ulepszeniom walka z Mefistem była dosyć łatwa.
Po Wyspie Twórcy, już jakiś kapitan w mieście zaczepia i ciągnie do finalnej bitwy...
Tylko dzięki przyśpieszeniu, zdążyłem uciec, by jednak jeszcze zrobić Ponurą Otchłań.
Lepiej najpierw obskoczyć wyspy, a potem sprzymierzeńców samozwańczej królowej mrocznych elfów.
No nie fajnie, nie fajnie... ;/
No nie fajnie, nie fajnie.
Że nie dają skończyć wszystkiego jak należy, tylko ci przerywają bezczelnie w trakcie... ;/
Nawet jak ominę tego elfa, to wyrocznia sama już do mnie podchodzi, że to czas na bitwę.
Bez raportowania, po ukończeniu danej lokacji, i wyjścia z niej, załączały się filmiki, jak ta piękna się wkurza, i po trzech lokacjach, wyruszyła, a mnie po czwartej automatycznie czy ten elf kapitan czy wyrocznia gna do bitwy. Doświadczenie, doświadczeniem, mi tam bardziej na fabularnych wyborach zależy
No cóż, już mi się kolejny raz nie chce powtarzać tego i tamtego, najwyżej inaczej pokombinuje, jak kiedyś mnie weźmie, by grę przejść jeszcze raz.
Choć, i tak uważam, że głupio zrobili, nie dając na spokojnie sobie tego skończyć, jak przy głównej kampanii.
Użytkownik Gość_DraGoN* dnia piątek, 30 kwietnia 2021, 06:31 napisał
Masz wysoka charyzmę?
Użytkownik Courun Yauntyrr dnia piątek, 30 kwietnia 2021, 12:23 napisał
Masz wysoka charyzmę?
nie zazwczyaj w to nie ide a ile trzeba miec charyzmy ?
Użytkownik Gość_DraGoN* dnia piątek, 30 kwietnia 2021, 12:31 napisał
nie zazwczyaj w to nie ide a ile trzeba miec charyzmy ?
Nie ma wymogów co do minimalnego współczynnika, ale zawsze to pomagało w tego typu grach. Problemem może być też relacja z Aribeth jeśli grasz postacią z podstawki, bo może gra pamięta wybory z innych kampanii. Ważne jest, by szukać flirtu już w drugim akcie, jednak podobno ten romans czasem się buguje.
Użytkownik Courun Yauntyrr dnia piątek, 30 kwietnia 2021, 13:05 napisał
Nie ma wymogów co do minimalnego współczynnika, ale zawsze to pomagało w tego typu grach. Problemem może być też relacja z Aribeth jeśli grasz postacią z podstawki, bo może gra pamięta wybory z innych kampanii. Ważne jest, by szukać flirtu już w drugim akcie, jednak podobno ten romans czasem się buguje.
dzięki za rade nie tylko to sie buguje ale racja pozdrawiam
A co do pytania - grają grają... zaś jeszcze częściej w Baldur's Gate (1 i 2) - jeszcze starsze i fabularnie jeszcze lepsze
Też nie mogę uwierzyć . Dla mnie gameplay w tej grze i szczególnie jeszcze w tym dodatku jest nie do pokonania. Tyle godzin spędzonych i tyle buildów wypróbowanych . Co jakiś czas sobie ogrywam Hordy podmroku, tym razem gram barbarzyńcą i całkiem przyjemnie się gra. Ostatnio też ogrywam sobie moduły stworzone przez graczy i np. "A Harper's tale" też jest całkiem grywalne. Nie wspominając tu o takich klasykach jak "Dance with rogues" albo "Sanctum of the Archmage". All time classiciem zaś mogę uznać "Blackguard". Te moduły sprawiły że poczułem się jak za dobrych dawnych lat ogrywając Nigdyzimę .
Dodaj komentarz