Epilogi
Mefistofeles
- Gracz zmusił Mefistofelesa do powrotu do Canii – Toril został uratowany, lecz diabeł nie zapomniał o przeżytym upokorzeniu i planuje swą zemstę na bohaterze Waterdeep.
- Gracz zmusił Mefistofelesa do służenia mu – Toril został uratowany, a diabeł wyczekiwał dnia, gdy bohater umrze, by odzyskać wolność. Podobno próbował wykorzystać w stosunku do niego podobną intrygę jak w przypadku Valsharessy, lecz odniósł ponowną porażkę.
- Gracz zmusił Mefistoflesa do dzielenia z nim władzy nad Baator – prowadziliście wiele wojen, a wpływy bohatera były znaczące w wielu Zewnętrznych Sferach. Diabeł podobno próbował wykorzystać w stosunku do niego podobną intrygę jak w przypadku Valsharessy, lecz odniósł ponowną porażkę.
- Gracz zabił Mefistofelesa – świat przez moment zadrżał w posadach, lecz wielu nie wierzyło, by można było zabić samego władcę Canii. Podobno jego wola przetrwała i opętała obce ciało, planując swą zemstę na bohaterze Waterdeep.
Pomniejsze Postacie
- Gracz ożywił Daelana Czerwonego Tygrysa w Podgórzu – Półork zajął miejsce wśród starszyzny plemiennej. Przez wiele lat strzegł północy i przeprowadził Uthgardt przez najtrudniejszy okres jego historii. Pod koniec żywota został wzniesiony ku nieboskłonowi i zajął miejsce pośród najszlachetniejszych ze swego ludu.
- Gracz ożywił Toma Szubienicznika w Podgórzu – zręczny złodziejaszek szybko wyruszył z Waterdeep w nieznanym kierunku, lecz wiele karczemnych opowieści głosi, że zdołał skraść fajkę Elminstera, a nawet władał Luskanem. Wiarygodność tych pogłosek jest wątpliwa i tylko jedna wydaje się prawdziwa, że po ucieczce z miasta został zabity przez oszalałego włóczęgę imieniem Sammy.
- Gracz ożywił Linu La'neral w Podgórzu – kapłanka Sehanine powróciła na Evereskę, gdzie została mianowana arcykapłanką. Niesterty, wkrótce potem obróciła świątynię w ruiny i musiała uciekać do Waterdeep. Działała tam dla dobra ogółu, korzystając ze swych zdolności dyplomatycznych i dobroci.
- Gracz ożywił Sharwyn w Podgórzu – bardka napisała balladę o przeżytych przygodach, która znalazła wielkie uznanie na cormyrskim dworze, gdzie otrzymała posadę nadwornego barda. Jakiś czas potem zakochała się w szpetnym osobniku i, porzucając dworskie godności, żyła w ubóstwie u boku ukochanego, będąc wreszcie szczęśliwą.
Podmrok
- Gracz zdradził Wyrocznię – pamięć o twej zdradzie przetrwała w Podmroku setki lat, chociaż żaden z wyznawców Eilistraee nie przeżył, by dokonać zemsty. Pośród innych Drowów uznany zostałeś za przybysza nieokazującego litości słabym.
- Gracz wsparł Wyrocznię i oddał jej Zwierciadło Wszechwidzenia – Wyrocznia przetrwała atak Mefistofelesa i jej wyznawcy poszukują innych Drowów, które pragnęłyby ujrzeć światło dzienne. Dzięki zwierciadle praca eilistraelitów była o wiele łatwiejsza.
- Gracz wsparł Wyrocznię, lecz nie oddał jej Zwierciadło Wszechwidzenia – Wyrocznia przetrwała atak Mefistofelesa i jej wyznawcy poszukują innych Drowów, które pragnęłyby ujrzeć światło dzienne. Nie jest to jednak łatwe. Drowie matrony wciąż wysyłają swoich zabójców, by pokrzyżować plany Wyroczni.
- Gracz nie zniszczył ich sojuszu z Drowami – mimo upadku Valsharessy, jej sojusz z Łowcami Umysłów przetrwał. Ilithidzi przewodzeni przez Arcymózg i chronieni przez Drowy stali się istną potęgą, wysyłając swych szpiegów również na powierzchnię.
- Gracz zniszczył Arcymózg – bez swego przywódcy Ilithidzi z Zrovak'Mur popadli w anarchię i z czasem stali się sługami Drowów, a ich moce psioniczne były pod stałą kontrolą.
- Gracz oddał Zwierciadło Wszechwidzenia Arcymózgowi – Ilithidzi dzięki zwierciadle szybko przejęli władzę w Podmroku i z czasem wysyłali swych szpiegów na powierzchnię.
- Gracz zniszczył Vix'thrę – mieszkańcy Ponurej Otchłani walczyli z najeźdźcami, z biegiem czasu stając się bastionem dla tych, którym udało się uciec z niewoli.
- Gracz nie zniszczył Vix'thry – rozwściceczony Drakolisz zniszczył Ponurą Otchłań, gdzie po dziś dzień duchy jęczą przeklęte imię gracza.
Cania
- Gracz przywrócił Canię starożytnym Baatorianom – Cania przestała być częścią Baator, tworząc niezależną sferę. Krążą pogłoski, że diabły próbowały odzyskać krainę, lecz niewiadomo czy im się to udało.
- Gracz nie pozwolił na powrót Mefistofelesa do Canii – mroźne piekło stało się krwawą łaźnią gdyż każdy chciał zająć miejsce Mefistofelesa.
- Gracz przejął kontrolę nad Canią – kraina rozkwitła pod rządami gracza. Miasto Zaginionych Dusz mogło konkurować z samym Sigil. Dzięki wiedzy Znających gracz nie miał sobie równych i władał niepodzielnie.
- Gracz wygnał Mefistofelesa do Canii – niewiele się zmieniło. Diabły wydobywały lód, a dusze powiększały zastępy Zaginionych.
Śpiący
- Gracz zabił Śpiącego – nie wielu uroniło za nim łzę. Planetarzy dawno o nim zapomnieli, a mieszkańcy Bator nie darzyli większym uczuciem. Wyłącznie niektórzy Githzerai wciąż próbują prowadzić życie zgodnie z jego naukami.
- Gracz został prawdziwą miłością Śpiącego – Planetar czekał na powrót gracza i kochał go ze szczerego serca. Z czasem sam gracz zaczął darzyć go uczuciem. Ich dusze połączyły się w jednocz, dzięki czemu gracz stał się nieśmiertelny.
- Prawdziwa miłość Śpiącego umarła bądź odrzuciła jego uczucie – z powodu odrzucenia ogarnęła go czarna rozpacz. Z każdym kolejnym wiekiem jego duch stapiał się coraz bardziej z lodami Canii, aż stał się z nią jednością.
- Prawdziwa miłość Śpiącego odwzajemniła uczucie – razem podróżowali poprzez sfery, a ich życie było niekończącym się miesiącem miodowym.
- Gracz nie obudził Śpiącego – Planetar wciąż śni o swej prawdziwej miłości, a jego nadzieja i wiara wciąż trwają niewzruszone.
Aribeth de Tylmarande
- Aribeth była dobra, zdradziła gracza i zginęła w bitwie – niespokojny duch Elfki zaznał ukojenia. Ponowna śmierć zapewniła jej wieczne zapomnienie.
- Aribeth była dobra, zdradziła gracza i nie zginęła w bitwie – męczona poczuciem winy za zdradę, szukała miłosierdzia gracza i je otrzymała, stając się tym samym najwierniejszym jego towarzyszem.
- Aribeth była dobra i gracz zmusił ją do pokochania go – duch Elfki nie uległ przemijaniu w przeciwieństwie do gracza. Na łożu śmierci gracza wyznała mu nienawiść.
- Aribeth była dobra i kochała gracza – duch Elfki nie uległ przemijaniu w przeciwieństwie do gracza. Na łożu śmierci gracz obiecał jej, że spotkają się w kolejnych wcieleniach. Zrozpaczony duch z czasem zniknął. Legendy głoszą, że ich kolejne wcielenia połączyła wieczna miłość.
- Aribeth była dobra – duch Elfki powrócił do Neverwinter, gdzie pomagał chorym i strapionym. Z czasem brzemię winy uległo zmniejszeniu. Plotki głoszą, że ukazał się jej sam Tyr i ukoił jej cierpienie, sprowadzając ją do Lunii.
- Aribeth była zła, zdradziła gracza i zginęła w bitwie – niespokojny duch Elfki nie zaznał ukojenia. Mimo ponownej śmierci jej duch nadal pozostał wierny złu skrywanemu w sercu.
- Aribeth była zła, zdradziła gracza i nie zginęła w bitwie – mimo zdrady, gracz nie zniszczył ducha Elfki. Uznała ona jego zwycięstwo i odeszła w stronę miastowych zaułków, chociaż ciąż czuł wokół siebie jej dumną, złowieszczą aurę.
- Aribeth była zła i gracz zmusił ją do pokochania go – duch Elfki nie uległ przemijaniu w przeciwieństwie do gracza. Na łożu śmierci gracza odgryzła mu kawałek ucha. Podobno gracz spotkał ją ponownie w piekle, gdzie odbyła się pomiędzy nimi nierozstrzygnięta bitwa.
- Aribet była złą i kochała gracza – duch Elfki nie uległ przemijaniu w przeciwieństwie do gracza. Podobno gracz spotkał ją ponownie w piekle, gdzie razem szerzyli strach pośród diabłów i mieszkańców sfer.
- Aribeth była zła – duch Elfki powrócił do Neverwinter, gdzie nawiedzał mieszkańców i sprowadzał na nich plagi. Z czasem do miasta przybył bohater, który przeciwstawił się jej tyranii i wygnał z tego świata.
Nathyrra Kant'tar
- Gracz zmusił ją do pokochania go – opuściła Podmrok, lecz nie zaznała wolności. Została zmuszona do porzucenia Eilistraee na rzecz służby u gracza. Posłusznie wykonywała rozkazy, jednocześnie knując zemstę, która nigdy nie nastąpiła.
- Nathyrra kochała gracza – opuściła Podmrok i zaznała szcześcia u boku gracza. Czasami powracała do wyznawców Eilistraee i szerzyła wiarę bogini, lecz zawsze wracała do osoby, którą kochała.
- Nathyrra zdradziła gracza i nie zginęła w bitwie – pomimo zdrady, gracz chciał jej wybaczyć, lecz Drowka uciekła pod osłoną nocy. Powróćiłą do wyznawców Eilistraee I szerzyła wiarę bogini. Poczucie winy męczyło ją do końce jej dni.
- Nathyrra brała udział w bitwie – opuściła Podmrok i tam szerzyła wiarę w Eilistraee, wyprowadzając liczne Drowy na powierzchnię.
Valen Shadowbreath
- Valen zdradził gracza i zginął w bitwie – zgodnie ze swym pragnieniem, bies poległ w ferworze walki, lecz jego imię zostało szybko zapomniane, przytłoczone sławą gracza.
- Valen zdradził gracza i nie zginął w bitwie – biec przebył wiele krain Torilu, jednakże ponownie odezwał się w nim zew krwi i wziął udział w niekończącej się Wojnie Krwi.
- Gracz zmusił go do pokochania go – porzucił marzenia o podróżach na rzecz służby u gracza. Z czasem zestarzał się przedwcześnie i umarł we śnie, zmarnowany monotonią życia.
- Valen kochał gracza – razem z graczem podróżował po Torilu. Z czasem powrócili do sfer, lecz bies nie poczuł ponownie zewu krwi, gdyż jego serce było już zajęte.
- Valen brał udział w bitwie – podróżował po Torilu i przeżył wiele ciekawych przygód. Darzył gracza przyjaźnią i razem zapisali się na kartach historii wielkimi czynami. Z czasem powrócił do Sigil, gdzie zajął wysoką pozycję.
Deekin Scalesinger
- Deekin zdradził gracza i zginął w bitwie – zginął nędzną śmiercią, nie zaznając prawdziwej wolności.
- Deekin zdradził gracza i nie zginął w bitwie – męczony popełnionym błędem postanowił stać się niezależnym bohaterem i odniósł znaczący sukces. Z czasem powrócił do swego plemienia w Górach Nether, gdzie stał się pierwszym prawdziwym koboldzim przywódcą, wyprowadzając swych pobratymców z jaskiń i tworząć wraz z ludźmi wielorasową osadę będącą symbolem ponadrasowego pokoju.
- Deekin brał udział w bitwie – pełen wiary w siebie postanowił stać się niezależnym bohaterem i wielkim bardem, co mu się udało. Z czasem powrócił do swego plemienia w Górach Nether, gdzie stał się pierwszym prawdziwym koboldzim przywódcą, wyprowadzając swych pobratymców z jaskiń i tworząć wraz z ludźmi wielorasową osadę będącą symbolem ponadrasowego pokoju.
Gracz
- Gracz zmusił Mefistofelesa do służenia mu – szybko zyskał bogactwo i poważanie jako Pogromca Diabła. Stał się żywą legendą, o której bardowie stworzyli niezliczone pieśni i peany.
- Gracz posiadał charakter Zły i zabił Mefistofelesa – całe armie drżały przed jego obliczem. Zło pleniło się wszędzie, gdzie postała jego noga, a ludzie zastanawiali się, czy nie lepiej byłoby pod panowaniem diabła.
- Gracz posiadał charakter Dobry i zabił Mefistofelesa – cały Faerun okraszony został jego pomnikami. Stał się żywą legendą, aż zasiadł pośród mitów. Plotki głoszą, że wciąż podróżuje pomiędzy sferami i szerzy dobro.
- Gracz posiadał charakter Neutralny i zabił Mefistofelesa – wdzięczności za uwolnienie od diabła nie było końca. Na jego cześć ustanowiono święto, a wielu władców radziło się jego mądrości. Jego dalsze losy nie są jednoznaczne. Niektórzy mówili, że zniknął pośród sfer, inni że został dobrotliwym władcą odległej krainy.
- Gracz przyłączył się do Mefistofelesa – całe armie drżały przed ich sojuszem. Zło pleniło się wszędzie, gdzie postały ich nogi. Nic nie mogło ich zatrzymać.
- Gracz zajął miejsce Mefistofelesa – stał się postrachem Faerunu i kolejnym celem sił dobra. Podczas śmierci przysiągł powrócić i wywrzeć zemstę na swoich zwycięzcach. Podobno jego dusza pokutuje w lochu wypełnionym zbielonymi kośćmi jego ofiar.
Komentarze
2. (Zakładając, że opcja 1 nie jest możliwa, bo wtedy zapewne byś tu nie pisał ) Znaleźć kawałek bez kompasu kupca. Jest to możliwe, choć samodzielnie cholernie czasochłonne i męczące, aczkolwiek jeśli posłużysz się mapą z powyższej solucji, to bez trudu odnajdziesz to miejsce
Użytkownik Wiktul dnia niedziela, 15 kwietnia 2012, 15:54 napisał
Co może okazać się trudne, ponieważ skrytka wymaga testu na Przeszukiwanie o ST 24, więc wymagane jest minimum 5 punktów tej zdolności (reszta to rzut k20). Dlatego, jak się to nie powiedzie, to może warto skorzystać z kodu - dm_spawnitem q6_shard.
Użytkownik Tofa dnia środa, 1 maja 2013, 23:31 napisał
Według mnie, poziom ten był stworzony dla postać i bardziej walecznych, które mają mniejsze odporności na ataki magiczne, dlatego powinny udać się po rdzeń, który ułatwi im walkę. To właśnie uwielbiam w twórcach NWN, że pomyśleli o każdej klasie i grę można przejść na kilka sposobów.
Mam pytanie tylko odnośnie Gniazda Mimika: "Teraz możesz wrócić się do Gniazda Mimika i tam skorzystać z nowo zdobytej dłoni, by splądrować skrzynie w południowych rogach lokacji." - no waśnie nie bardzo mogę ponieważ drzwi są zablokowane magiczną barierą i pozostaje droga "w jedną stronę" przez astralne wrota.
W ostatnim podejściu dzięki tym ulepszeniom walka z Mefistem była dosyć łatwa.
Po Wyspie Twórcy, już jakiś kapitan w mieście zaczepia i ciągnie do finalnej bitwy...
Tylko dzięki przyśpieszeniu, zdążyłem uciec, by jednak jeszcze zrobić Ponurą Otchłań.
Lepiej najpierw obskoczyć wyspy, a potem sprzymierzeńców samozwańczej królowej mrocznych elfów.
No nie fajnie, nie fajnie... ;/
No nie fajnie, nie fajnie.
Że nie dają skończyć wszystkiego jak należy, tylko ci przerywają bezczelnie w trakcie... ;/
Nawet jak ominę tego elfa, to wyrocznia sama już do mnie podchodzi, że to czas na bitwę.
Bez raportowania, po ukończeniu danej lokacji, i wyjścia z niej, załączały się filmiki, jak ta piękna się wkurza, i po trzech lokacjach, wyruszyła, a mnie po czwartej automatycznie czy ten elf kapitan czy wyrocznia gna do bitwy. Doświadczenie, doświadczeniem, mi tam bardziej na fabularnych wyborach zależy
No cóż, już mi się kolejny raz nie chce powtarzać tego i tamtego, najwyżej inaczej pokombinuje, jak kiedyś mnie weźmie, by grę przejść jeszcze raz.
Choć, i tak uważam, że głupio zrobili, nie dając na spokojnie sobie tego skończyć, jak przy głównej kampanii.
Użytkownik Gość_DraGoN* dnia piątek, 30 kwietnia 2021, 06:31 napisał
Masz wysoka charyzmę?
Użytkownik Courun Yauntyrr dnia piątek, 30 kwietnia 2021, 12:23 napisał
Masz wysoka charyzmę?
nie zazwczyaj w to nie ide a ile trzeba miec charyzmy ?
Użytkownik Gość_DraGoN* dnia piątek, 30 kwietnia 2021, 12:31 napisał
nie zazwczyaj w to nie ide a ile trzeba miec charyzmy ?
Nie ma wymogów co do minimalnego współczynnika, ale zawsze to pomagało w tego typu grach. Problemem może być też relacja z Aribeth jeśli grasz postacią z podstawki, bo może gra pamięta wybory z innych kampanii. Ważne jest, by szukać flirtu już w drugim akcie, jednak podobno ten romans czasem się buguje.
Użytkownik Courun Yauntyrr dnia piątek, 30 kwietnia 2021, 13:05 napisał
Nie ma wymogów co do minimalnego współczynnika, ale zawsze to pomagało w tego typu grach. Problemem może być też relacja z Aribeth jeśli grasz postacią z podstawki, bo może gra pamięta wybory z innych kampanii. Ważne jest, by szukać flirtu już w drugim akcie, jednak podobno ten romans czasem się buguje.
dzięki za rade nie tylko to sie buguje ale racja pozdrawiam
A co do pytania - grają grają... zaś jeszcze częściej w Baldur's Gate (1 i 2) - jeszcze starsze i fabularnie jeszcze lepsze
Też nie mogę uwierzyć . Dla mnie gameplay w tej grze i szczególnie jeszcze w tym dodatku jest nie do pokonania. Tyle godzin spędzonych i tyle buildów wypróbowanych . Co jakiś czas sobie ogrywam Hordy podmroku, tym razem gram barbarzyńcą i całkiem przyjemnie się gra. Ostatnio też ogrywam sobie moduły stworzone przez graczy i np. "A Harper's tale" też jest całkiem grywalne. Nie wspominając tu o takich klasykach jak "Dance with rogues" albo "Sanctum of the Archmage". All time classiciem zaś mogę uznać "Blackguard". Te moduły sprawiły że poczułem się jak za dobrych dawnych lat ogrywając Nigdyzimę .
Dodaj komentarz