Czarodziej i Czarownik

4 minuty czytania

W dodatku Hordes of the Underdark oprócz wypisanych poniżej dostępne są także wszystkie czary z podstawowej wersji Neverwinter Nights i dodatku Shadows of Undrentide. Przeczytać o nich można tutaj i tutaj.

Poziom 1

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Huk Horizikaula [Wyw.]

Czar uderza w ofiarę wysokimi dźwiękami. Cel otrzymuje 1k4 obrażeń na dwa poziomy rzucającego (maksymalnie 5k4) i musi zdać rzut obronny na Siłę Woli, aby nie stracić słuchu na 1k4 rundy.

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Lodowy Sztylet [Wyw.]

Tworzysz okruch lodu, który uderza w cel i zadaje 1k4 obrażeń od zimna na poziom rzucającego (maksymalnie 5k4).

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Żelazne Trzewia [Odrz.]

Dotknięta istota uzyskuje premię +4 do rzutów obronnych na Wytrwałość przeciw wszystkim truciznom.

magia, magic, nwn, zaklęcie, spell, czar, hotu Magiczna Broń [Prze.]

Czar nadaje dotkniętej broni premię +1 do umocnienia.

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Uporczywe Ostrze Shelgarna [Wyw.]

Ten czar przywołuje magiczny sztylet posłuszny woli rzucającego czar.

Poziom 2

magia, magic, nwn, zaklęcie, spell, czar, hotu Chmura Oszołomienia [Wyw.]

Rzucający wytwarza chmurę zatrutego powietrza. Wrogowie na obszarze działania zostają ogłuszeni i oślepieni na 1k6 rund.

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Podpalenie [Wyw.]

Czar sprawia, że ofiara staje w płomieniach. Początkowo zadaje 2k6 obrażeń od ognia, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +10). Potem ofiara musi wykonać rzut obronny na Refleks, aby uniknąć podpalenia, które powoduje dodatkowe 1k6 obrażeń co rundę, dopóki ofiara nie zda rzutu na Refleks.

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Zbroja Śmierci [Nek.]

Magiczna aura otacza rzucającego i rani istoty, które się z nią zetkną. Każda istota, która uderzy rzucającego, otrzymuje 1k4 obrażeń +1 na 2 poziomy rzucającego (maksymalnie +5).

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Płonąca Broń [Wyw.]

Czar otacza broń płomieniem, przez co zadaje ona 1k4 obrażeń od ognia (+1 na poziom rzucającego, maksymalnie +10). Ten czar można rzucić na wybraną broń albo na istotę.

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Elektryczna Pętla Geglee'a [Wyw.]

Rzucający czar tworzy małą błyskawicę, która krąży pomiędzy wszystkimi istotami na obszarze działania. Błyskawica zadaje 1k6 obrażeń na 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 5k6). Ofiary, które nie zdadzą rzutu obronnego na Refleks, muszą zdać rzut na Siłę woli, aby uniknąć ogłuszenia.

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Kamienne Kości [Prze.]

Możesz zapewnić wybranemu nieumarłemu premię +3 do naturalnego pancerza, pogrubiając jego kości.

Poziom 3

magia, magic, nwn, zaklęcie, spell, czar, hotu Większa Broń Magiczna [Prze.]

Czar nadaje dotkniętej broni premię do umocnienia w wysokości +1 na 3 poziomy rzucającego (maksymalnie +5). Czar można rzucić bezpośrednio na broń lub na wybraną istotę, w ten sposób zaczarowując jej broń.

magia, magic, nwn, zaklęcie, spell, czar, hotu Ostra Krawędź [Prze.]

Czar ten nadaje broni właściwość: Ostra, przez co zwiększa się szansa trafienia krytycznego.

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Kwasowe Zionięcie Mestila [Spr.]

Ziejesz strumieniem kwasu, który zadaje 1k6 obrażeń na poziom rzucającego (maksymalnie 10k6).

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Błyskająca Kula [Wyw.]

Rzucający wypuszcza pocisk trzeszczący od nagromadzonej energii elektrycznej, który wybucha i zadaje 1k6 obrażeń na poziom rzucającego, maksymalnie 10k6.

Poziom 5

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Kulista Błyskawica [Wyw.]

Czar tworzy kulę błyskawic, która uderza w cel. Kula zadaje 1k6 obrażeń na poziom rzucającego, maksymalnie 15k6.

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Kwasowa Opoka Mestila [Spr.]

Czar tworzy tarczę z kwasu, która otacza rzucającego. Każda istota, która atakuje swoją naturalną bronią, zadaje normalne obrażenia, otrzymując przy tym 1k6 punktów obrażeń od kwasu + 2 na poziom rzucającego.

Poziom 6

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Śmierć Nieumarłych [Nek.]

Ten czar zabija nieumarłych o sumie KW do 1k4 na poziom rzucającego (maksymalnie 20k4). Czar w pierwszej kolejności niszczy tych nieumarłych, którzy posiadają najmniej KW, a jeśli nieumarli mają tyle samo KW, czar niszczy najpierw tych, którzy są najbliżej epicentrum zaklęcia.

Poziom 7

nwn, hotu, zaklęcie, czar, spell, magia, magic Potężny Huk Gromu [Wyw.]

Czar wywołuje głośny hałas, podobny do huku gromu i towarzyszącej mu fali uderzeniowej. Czar ma trzy efekty. Po pierwsze, wszystkie istoty na obszarze działania muszą zdać test Siły Woli, aby uniknąć ogłuszenia na 1 rundę. Po drugie, istoty muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość albo ogłuchną na 1 minutę. Po trzecie, muszą zdać rzut na Refleks, aby nie upaść.

Poziom 8

magia, magic, nwn, zaklęcie, spell, czar, hotu Czarny Kostur [Prze.]

Czar ten nadaje kosturowi następujące moce:

  • Premię +4 za zaczarowanie
  • Po uderzeniu rzuca rozproszenie magii na trafiony cel

Czar nie działa na inne bronie, poza kosturem.

Poziom 9

magia, magic, nwn, zaklęcie, spell, czar, hotu Czarne Ostrze Klęski [Spr.]

Rzucający tworzy szczelinę w sferach w kształcie czarnego, dwuręcznego miecza, który będzie walczył u jego boku. Broni nie można zaszkodzić fizycznie, ale może na nią zadziałać Rozproszenie Magii i podobne efekty. Dla pominięcia efektu zmniejszenia obrażeń miecz jest traktowany jako broń +5. Rzucenie tego czaru wymaga pełnej koncentracji. Rzucanie jakichkolwiek innych zaklęć lub podejmowanie akcji innych niż chodzenie czy też mówienie może sprawić, że zaklęcie się nie uda.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...