



Niedawno na łamach naszego portalu pojawiła się recenzja "Dziedzica czarodziejów". Jeśli jeszcze nie mieliście okazji jej przeczytać, to gorąco Was do tego zachęcam. To jednak nie jedyna atrakcja związana z drugim tomem "Kronik dziedziców". Cztery egzemplarze powieści Cindy Williams Chima możecie wygrać w niniejszym konkursie. Aby wziąć w nim udział musicie poprawnie odpowiedzieć na trzy pytania, a następnie liczyć na łut szczęścia w losowaniu. Powodzenia!
Nagrody ufundowane zostały przez wydawnictwo Galeria Książki.

Podstawowa kampania "Assassin's Creed III" doczekała się pokaźnej długości rozszerzenia – nie inaczej będzie w przypadku czwartej części zatytułowanej "Black Flag", o czym właśnie poinformował Ubisoft. Dodatek DLC tym razem jednak w poszedł niespodziewane rejony, ponieważ wcielimy się w nim w czarnoskórego bohatera.


Dishonored zadowolił dużą część graczy, niemogących doczekać się kolejnej odsłony Thiefa, o czym świadczy zdobycie przez niego wielu nagród oraz pochlebnych opinii. Nadal jednak społeczność jest żądna przygód Garreta – z myślą o nich przygotowany jest restart serii, za który odpowiadają developerzy ze studia Eidos Montreal.


Akcja każdej części Assassin's Creed (przynajmniej, jeśli chodzi o te na PC i konsole) rozgrywała się w dwóch czasach – w teraźniejszości i przeszłości. Działało to na takiej zasadzie, że bohater gry, Desmond, udawał się do Animusa, za pomocą którego mógł "wejść w skórę" swojego przodka i prześledzić całe jego życie. Gracz więc sterował i Desmondem, i jego przodkiem. Trzecia część serii zakończyła jednak przygody tego pierwszego – w jaki sposób będzie więc się to odbywało w "czwórce"? Na to pytanie odpowiedział Ashraf Ismail, producent "Black Flag".


Tematem podcastu prowadzonego przez Mika Mearlsa jest ostatni (i to w dwóch znaczeniach tego słowa) playtest edycji Next. Twórcy gry wypowiadają się o zmianach poczynionych w klasach postaci (np. podejście do "punktów wytrzymałości" druida w jego bazowej oraz zwierzęcej formie), mechanice gry, a także dalszych planach projektantów związanych z grą.

Co ciekawe, nawet po zakończeniu publicznych testów, społeczność playtesterów wciąż ma mieć wpływ na kształt gry poprzez udział w licznych ankietach, tyczących się rozmaitych kwestii powiązanych z odczuciami wobec Next. Link do podcastu znajdziecie w rozszerzonej części newsa.


Szesnastoletni Seph McCauley w ciągu ostatnich trzech lat był nieustannie wyrzucany z kolejnych szkół. Powodem był szereg magicznych wypadków – a ostatnio tragedii – które zdają się go prześladować. Seph jest czarodziejem, sierotą bez żadnej wiedzy o swojej mocy, która staje się coraz większa i coraz częściej wydostaje się spod kontroli.
Po spowodowaniu pożaru w nocnym klubie Seph zostaje odesłany do „Szkolnej przystani”, szkoły męskiej na odludziu w Maine. Z początku wydaje się, że to będzie spełnienie jego marzeń. Gregory Leicester, dyrektor szkoły, obiecuje uczyć go czarodziejstwa i przyjąć go do tajemniczego zgrupowania czarodziejów. Radość Sepha gaśnie, gdy chłopiec dowiaduje się, że ta nauka ma wysoką cenę i że Leicester pragnie wykorzystać moc swoich uczniów do własnych celów.
Od naszego nastawienia do książki zależy bardzo wiele. Może nam się ona spodobać, ale wymagając nie wiadomo czego, potraktujemy ją surowiej, niżby to miało miejsce w innej sytuacji. Być może tak właśnie było z „Dziedzicem wojowników”? Chciałbym w to wierzyć, ale nawet dziś trudno mi przywołać większe zalety powieści Cindy Williams Chima. Za to wady potrafię wymienić przez sen – nieciekawy świat, nudna historia żywcem wzięta z „Harry'ego Pottera”, ale tragicznie przemielona i pozbawiona najlepszych fragmentów, oraz bohaterowie stworzeni na podstawie znanych portretów, pełniący nierzadko tylko jedną, określoną rolę. A moje oczekiwania nie były przecież zbyt wygórowane. W przypadku „Dziedzica czarodziejów” były jednak jeszcze mniejsze. I wiecie co? Nie rozczarowałem się.

Oto nadszedł nasz dzień ostatni! Nie płaczcie, bowiem nic nie da się już zrobić z bezecnym biegiem czasu w Klepsydrze Diabelskiej Godziny! Recenzje, turnieje, działy, trofea – oto dotychczasowe atrakcje Tygodnia Herosów. Bynajmniej nie ostatnie, bowiem na dziś przewidzieliśmy coś równie, jeśli nie bardziej, ekskluzywnego i ekscytującego: wywiad z jednym z największych kompozytorów muzyki do gier, prawdziwym bogiem uniwersum "Heroses of Might & Magic", twórcą niezrównanych arcydzieł do wszystkich części gry, pamiętnym zwłaszcza dzięki "Heroes III" – Paulem Romero!

Oprócz tego zapraszamy do przeczytania ostatniego, przygotowanego przez Lioncourta wywiadu z twórcami "Might & Magic X: Legacy"!


Szanowni czytelnicy! Mam niezmierną przyjemność poinformować, że wraz z tą chwilą na Game Exe pojawił się nowy artykuł. Wszystko za sprawą wydawnictwa Jaguar, które umożliwiło mi przeczytanie i zrecenzowanie książki pt. "Sasha". Jeśli więc zastanawiacie się, czy warto wydać odłożone pieniążki na tę lekturę, przeczytajcie świeżutką recenzję i przekonajcie się. Serdecznie polecam!
"Sasha" otwiera tetralogię pt. "Próba krwi i stali", napisaną przez Joela Shepherda. Jest to kolejne literackie dzieło, które trafia do nas prosto z Australii. Jako że przed lekturą autor stanowił dla mnie postać całkowicie anonimową, byłem ciekaw, czy faktycznie napisał książkę, która zdobędzie me uznanie i mile zapadnie w pamięć, co sugerują opinie ludzi w Internecie, czy też porwie mnie w długą, nudną podróż przez niezliczoną liczbę stron? Nie pozostało mi nic innego, jak zacząć czytać i przekonać się.

Stworzenie scenariusza do ekranizacji kultowej gry, to nie takie proste zadanie, jakby się mogło wydawać. Jasne, pisarz decydujący się wziąć na barki ten niewdzięczny obowiązek, posiada już gotowy i solidny koncept, który pokochały miliony ludzi. Problem w tym, że czymś niemożliwym jest zmieszczenie całej złożoności intrygi i wszystkich smaczków fabularnych w ramach czasowych, jakie nakłada film. Konieczne są więc cięcia, zmiany oraz uproszczenia, a to jest już prostą drogą do totalnego wpienienia oddanych fanów, jak również napisania skryptu rażącego płytkością, po którym ludzie nieobeznani z branżą jak jeden mąż stwierdzają – "Mój Boże, ale te gry są głupie".

Teoretycznie z sagą "Mass Effect" powinno być lżej, gdyż kluczowym aspektem, jaki zauroczył graczy było poczucie filmowości, hollywoodzkie dialogi i blockbusterowy klimacik produkcji. Stąd też, zdawałoby się, łatwiej przeszczepić na duży ekran tytuł, który w założeniach zawiera w sobie kinowy pierwiastek, nieprawdaż?
Błąd, to droga przez mękę. Przynajmniej tak sądzi Mark Protosevich, autor pierwszego scenariusza do filmu "Mass Effect".
- 1601 stron
- « Pierwsza
- ←
- 750
- 751
- 752
- 753
- 754
- →
- Ostatnia »