"W jaki sposób, kiedy i gdzie zaczęły się Zapomniane Krainy? Co jest sercem kreacji Eda Greenowoda i w jaki sposób, Wielki Mistrz Krain, prowadzi swoje kampanie D&D dla graczy?"
Kolejny felieton Eda poświęcony Zapomnianym Krainom, przybliża czytelnikom legendę Moondark – tajemniczej i zapomnianej w pomroce dziejów elfiej cytadeli, której los do dziś pozostaje nieznany. Krążą wśród karczm i zajazdów Wybrzeża Mieczy opowieści o pradawnej magii i o niezmierzonym bogactwie ukrytym w siedzibie czarodziejskiego ludu.
Zespół projektantów D&D Next, z Mikiem Mearlsem na czele, w ciągu ostatnich kilku tygodni zajmował się przebudową klas postaci tak, aby możliwe było prowadzenie gry zarówno w sposób pozwalający na zabawę z użyciem względnie prostych zasad, jak i tych bardziej rozbudowanych o różne opcje i dodatkowe reguły. Słowo "opcja" jest tu kluczem.
Np. taki poczciwy skądinąd wojownik został wyposażony w podklasę z dużą liczbą pasywnych premii do ataku; zaś z drugiej strony – istnieje jego wariant korzystający podczas walki z rozmaitych manewrów, na wzór mocy z 4. edycji.
"W jaki sposób, kiedy i gdzie zaczęły się Zapomniane Krainy? Co jest sercem kreacji Eda Greenowoda i w jaki sposób, Wielki Mistrz Krain, prowadzi swoje kampanie D&D dla graczy?"
Na te oraz na inne pytania odpowiada w swoim cotygodniowy cyklu "Forging the Forgotten Realms" twórca Zapomnianych Krain we własnej osobie – Ed Greenwood.
Tym razem Ed zajął się minikampania zatytułowaną "The Solution", której akcja ma miejsce w dobrze znanym fanom gry "Baldur's Gate" mieście – Saradush. Zainteresowanych tekstem odsyłam pod ten adres.
Żadna klasyczna sesja fantasy nie może mieć racji bytu bez obecności smoka. Te wzbudzające respekt, wiekowe istoty od zawsze były, są i będą partią znacznej części fantastycznych uniwersów. To nieodzowny element, bez którego epickie bitwy mogą wydawać się zwykłymi potyczkami.
Jednak gdy już owe gadziny pojawią się na placu bitwy, nie łatwo jest je pokonać. Trzeba wiedzieć gdzie i kiedy uderzyć oraz jak się przygotować do konkretnego osobnika, gdyż smoczy lud to nie tylko smoki wszelkiej maści, ale także jadowite wyverny, ogromne linnormy czy podstępne tatzlwyrmy.
Lionel zwany Piszącym, wyruszył w długą podróż po dzikich i niebezpiecznych regionach Golarionu. Pił grog z piratami, strzelał do trolli w Varisii, rąbał sosny w Irrisenie, a nawet błądził po zaułkach Almasu, stolicy Andoranu, z pościgiem straży miejskiej za plecami – a wszystko to po to, aby dostarczyć wam kolejną porcję wiedzy o nacjach tej fantastycznej krainy. W końcu wycieńczony legł u progów twierdzy Game Exe, gdzie lokalni skrybowie "zaopiekowali się" jego twórczością. I stąd ten materiał. Teksty znajdziecie w rozszerzonej części newsa – zapraszam do lektury!
Mike Mearls to (w dużym skrócie) gość odpowiedzialny za piątą edycję D&D. Jak nie wyjdzie – on oberwie. Jak się uda – laur zwycięstwa jest jego. Z reguły raz w tygodniu wypuszcza w ramach cyklu "Legends and Lore" artykuł poświęcony edycji "Next". Ostatnio zajmował się powrotem "Wielkiego Koła", teraz zaś – kwestią "odgrywania ról" w D&D.
Jak to ładnie autor ujął: "Jeśli zasady dają nam narzędzia do wykorzystania w czasie kampanii, to osobowość naszych postaci mówi nam jak i kiedy mamy ich użyć. Bez takiej nakładki, D&D nie jest już RPG a (...) skirmishową, bitewną grą".
Rasputin, odtrącony syn Baby Jagi, został pokonany, jednak zdołał on uwięzić swoją wyrodną matkę w magicznej matrioszce. Poszukiwacze przygód muszą teraz zgłębić labirynty znajdujące się w roztańczonej, wiedźmiej chacie na kurzej nóżce i odnaleźć wspomnianą figurkę. Jednakże zakamarki domostwa kryją w sobie mnóstwo niebezpieczeństw, wliczając w to byłe królowe Irrisen i samą Elvannę, obecną monarchinię.
Małe mieściny, gdzie każdy zna każdego, mają to do siebie, że zazwyczaj są senne, czas płynie w nich wolno i rzadko zdarza się coś niebywałego. Podobnie było z Belhaim, miastem założonym przez dumną, sławetną pogromczynię smoków – lady Tulę Belhaim, aż do czasu zawalenia się jednej ze zrujnowanych wież pobliskiego zamczyska.
Co więcej, pośród zgliszczy znaleziono martwe ciała koboldów, a miejscowy magik zniknął ze swojej posiadłości. Tawernowe głosy głoszą także, że to właśnie on spowodował tę tragedię, gdyż od dawna wieża była cierniem w jego oku. Natomiast miejscowe dewotki są zgodne, że złowieszcze dźwięki roznoszące się po wiosce po zmroku to zapowiedź powrotu smoczej bestii.
Śmierć Arodena, azlantckiego boga, spowodowała wielkie zmiany nie tylko kulturowe i polityczne, ale także wpłynęła na sam wygląd Golarion. To temu wydarzeniu przypisywane jest powstanie Oka Abendego, ogromnego cyklonu w okolicach pirackiego archipelagu Kajdan, a co ważniejsze, krótko po śmierci bożka na północy skorupa globu rozwarła się aż do samej otchłani, powodując wypełznięcie ogromnej ilości demonicznych bytów na Golarion. Nic więc dziwnego, że okres po śmierci Arodena nazwany został Erą Utraconych Przepowiedni, uznawanym za najbardziej mroczny etap w historii świata.
- 68 stron
- « Pierwsza
- ←
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- →
- Ostatnia »