Ze względu na brak podziału na klasy, obecność wszelkiego rodzaju gildii jest w każdym z Gothic’ów obowiązkowa. Według mnie jest to duży plus, ponieważ w czasie gry poznajemy dokładnie frakcje i decydujemy, do której chcemy należeć, zamiast dowiadywać się tego z niewiele mówiących bezbarwnych opisów na początku gry (spójrzmy na Icewind Dale'a).
W dotychczasowych częściach sagi były dostępne po trzy główne gildie. Tym razem twórcy zaszaleli. Mamy aż sześć głównych frakcji i całą masę pobocznych. Gdzie jest haczyk? Do żadnej z nich nie możemy się oficjalnie przyłączyć. Rozwiązanie wykorzystane przez programistów Piranha Bytes przypomina nieco to z poczciwego GTA 2. Zamiast należeć do którejś z grup, dostajemy możliwość pracowania dla każdej z nich i zdobywania u nich reputacji. Plusem tego rozwiązania jest możliwość pracowania, dla wszystkich frakcji jednocześnie. Trzeba wtedy umiejętnie balansować między nimi, ponieważ często cele dwóch gildii wzajemnie się wykluczają. W tym artykule opiszę poszczególne gildie, wskażę ich szefów i główne siedziby.
Buntownicy
Czyli rojaliści. Nie poddali się okupantom. Kryją się w jaskiniach i lasach. Urządzają zasadzki na orkowe patrole, a nawet planują rewolucje w miastach. Ich przedstawicieli znajdziemy wszędzie. Nie ma miasta w Myrtanie, gdzie wszyscy obywatele tolerują orków. Głównymi siedzibami buntowników są: Okara, Reddock, Nemora i Vengard. Przy czym to ostatnie skupisko rojalistów jest oblężoną stolicą.
Kto dowodzi buntownikami? Król Rhobar i wierni paladyni (Roland, Javier i Russel).
Orkowi najemnicy
Mają niewiele wspólnego z najemnikami znanymi z poprzednich części. Buntownicy nazywają ich po prostu zdrajcami. Najemnikami zostali ludzie, którzy byli silniejsi i sprytniejsi od zwykłych niewolników. Ich zadaniem jest utrzymywanie porządku w miastach.
Najemnicy są w sześciu z ośmiu miast Myrtany (Cape Dun, Montera, Trelis, Geldern, Silden, Faring). Kto nimi dowodzi? Najemnicy podlegają orkom, ale najpierw odpowiadają przed szefem najemników w danym mieście. Najważniejszym dla nas jest chyba Thorus, znany z poprzednich części.
Gońcy Leśni
Porównywalni do sekty lub partii zielonych ;). Jak to mówi jeden z druidów spotkanych w grze są „…koszmarem jaki spadnie na orków, kiedy zaatakują lasy”. Druidzi posiadają moc przemiany w zwierzęta, dzięki czemu mogą bez problemu przemierzać puszcze wraz z dziką zwierzyną. Co do samych gońców, odeszli z miast z wyboru. Ochraniają swoich mistrzów – druidów i wspomagają ich w walce. Pojawiają się z nikąd, mordują przeciwników natury i odchodzą. Dlatego zastanów się zanim zniszczysz kolejne drzewo;). Gdzie są główne osiedla gońców? Nie mają oni swojego domu. Ich tymczasowe obozy znajdują się opodal Montery, między Geldern i Trelis oraz przy wielkim wodospadzie na północy Myrtany.
Kto im przywodzi? Druidzi.
Asasyni
Najokrutniejsi z ludzi zamieszkujących świat Gothica. Można ich udobruchać złotem i błyskotkami. Asasyni często zatrudniają się jako łowcy niewolników. Nigdy nie wiążą schwytanych: w razie próby ucieczki pozwalają im skonać z pragnienia na pustyni lub wbijają ofierze zatruty nóż w plecy. Asasyni są doskonałymi handlarzami, to główni dostawcy artefaktów. W czasie wojny kolaborują z orkami. Gdzie ich znajdziemy? Zamieszkują całą pustynię, poza tym niektórzy handlarze podróżują po Myrtanie.
Kto nimi dowodzi? Zuben, mieszka w pałacu w Ishtar.
Koczownicy
Od niepamiętnych czasów przemierzają Varant. Podobnie jak gońcy leśni, nie mają domu. Walczą z Asasynami i mają w ich miastach opinię bandytów. Kiedyś podróżowali razem z magami wody, jednak po powstaniu kolonii górniczej, przez dziesięć lat nie mieli kontaktu. O samych koczownikach tak naprawdę nie wiemy zbyt wiele: chcą zdobyć pustynię na własność.
Kto im przewodzi? Głównie magowie wody, ale każdy „klan” ma swojego przywódcę.
Nordmarczycy
Nordmarem rządzą trzy klany.
Klan Wilka gromadzi najlepszych łowców całego kontynentu. Zajmują się oni głównie zaopatrywaniem innych szczepów w skóry. Opanowali również trudną sztukę oswajania wilków. Klan Ognia to najwspanialsi wojownicy. Podobnie jak królewscy paladyni, są sługami Innosa. Od niepamiętnych czasów Klan Ognia szkoli Łowców Orków, którzy zapewniają bezpieczeństwo Nordmarowi. Klan Młota jest najważniejszy, zarówno dla Nordmaru, jak i dla Myrtany. To stąd pochodzi większość broni i magicznej rudy. Kowale całego kontynentu pielgrzymują tutaj, aby wybłagać możliwość zostania czeladnikiem u któregoś z legendarnych mistrzów. Pod opieką Klanu Młota znajduje się góra wulkaniczna, wewnątrz której zbudowano wielki piec. Jedynie w nim można wytopić sztabki czystej magicznej rudy.
Kto przewodzi klanom? Tjalif, Kerth i Grim.
Kogo jeszcze spotykamy?
Magowie Ognia – Po zniszczeniu magii runicznej tylko wiara trzyma ich razem. Zamieszkują klasztor w Nordmarze. Przewodzi im Karrypto, który jest uziemiony w Vengardzie.
Niewolnicy – Wszyscy, którzy kiedyś zasługiwali na miano „obywatel” lub „szary mieszkaniec” po przegraniu wojny stali się niewolnikami. Mieszkają na całym kontynencie, ale są dla orków jak podnóżki.
Myśliwi – Jedyni „nie-najemnicy”, którzy mają jakąś swobodę wśród orków. Zajmują się zbieraniem trofeów ze zwierząt.
Komentarze
Dodaj komentarz