Modelowanie pustynnych wydm

2 minuty czytania

Gothic 3 Pustynia

Cześć wszystkim!

W tym artykule dam wam możliwość wglądu w poziom modelowania w Gothicu 3. Od kiedy krajobraz pustynny został jednym z trzech głównych obszarów w grze, wejście w większe szczegóły jego tworzenia stało się bardziej sensowne.

Jeżeli jeden podejmie się przedstawienia rozległej pustyni w grze, pierwszym krokiem powinno być nauczenie się więcej o tym, jak to naprawdę wygląda. Po krótkim okresie badań doszliśmy do wniosku, iż pustynie składają się z tylko trochę więcej niż tony piasku. Piasek dostaje taki charakterystyczny kształt dzięki wiatru.

Stworzenie tych wydm kratka po kratce byłoby ogromnym wyzwaniem, tak więc poszedłem prostszą drogą.

Dla tego artykułu oszczędziłem bólu i stworzyłem film ukazujący proces modelowania wydm. Filmik tutaj.

Tu przychodzi tekstowy opis tego co można zobaczyć na filmie:

Gothic 3

Aby osiągnąć pożądany wygląd, użyliśmy tak zwanego PatchGrids do urzeczywistnienia wygiętych konturów wydm. PatchGrids przychodzi z małymi rączkami nazywanymi BezierHandles dla każdego wierzchołka. BezierHandles mogą być używane do przesuwania licznych sąsiednich wielokątów w tym samym czasie. Dlatego wielkie obszary mogą być przesuwane i ciągnięte przy pomocy tylko jednej rączki.

Na filmie BezierHandles są wyświetlane jako małe, zielone kropki, z liniami łączącymi je z właściwymi wierzchołkami. Raz można zobaczyć, że te rączki były głównie używane do wygładzania zboczy.

Używając tej techniki byliśmy w stanie bardzo szybko stworzyć wielkie obszary, ale z bardzo wysokim poziomem szczegółów i jakości. W ostatniej – trzeciej części filmu możecie zobaczyć kilka przykładów rozległego otoczenia.

Gothic 3 Gothic 3 Gothic 3

Po skończeniu modelu 3D, mogłem nakładać tekstury na geometrię. Tu jest kilka tekstur, które użyłem:

Gothic 3

Nasz silnik pozwala nam gładko mieszać dwie różne tekstury w każdą inną. Od kiedy ta właściwość pozwoliła mi mieć różne tekstury po dwóch stronach wydm, jest w ciągłym użyciu. Strona stająca naprzeciw wiatru staje się dość falowana i ma wyboistą powierzchnię (1) z normalną mapą (2), kiedy strona zawietrzna dostaje jednolitą, piaskową teksturę (3).

Wygięte kształty PatchGrids'u mogą być łatwo użyte do odwzorowywania tekstur. A więc jest możliwym zrobienie tekstur prawidłowo podążającymi falującymi konturami wydm.

Na koniec, ta niewielka ilość lecz wysoce efektywnych technik połączone razem, dostarczają bardzo skomplikowany wynik.

Z dodatkowym użyciem normalnych map, poziom szczegółów pobliskiego otoczenia gracza znacznie wzrasta i stwarza nawet bardziej realistyczny wygląd.

Gothic 3 Gothic 3

Pozdrowienia,
Sascha

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...