Lantry

Michał "Mikeal" Kostrzewa sobota, 21 stycznia 2017

Historia

lantry

Lantry odebrał wykształcenie w Szkole Inkaustu i Pióra. Obeznany z literaturą i arytmetyką, znający tajniki magii i przyrody, chce wykorzystać swoje umiejętności do napisania prawdziwej relacji o znaczących ludziach i wydarzeniach. Jego Szkoła jest znana w całym Teras z posiadania ogromnych pokładów wiedzy ze wszystkich znanych gałęzi nauki, ale Mędrcy są jeszcze bardziej znani z niedopuszczania obcych do wyników lantryswoich prac, mimo rozgłaszania światu, że zbierają wiedzę dla dobra ludzkości. Mędrcy wychodzą z założenia, że należy wiedzieć troszkę o wszystkim i Lantry nie jest wyjątkiem – podczas swojego długiego życia nauczył się tradycyjnej dla Mędrców magii Ochrony, a także poznał tajniki Uzdrawiania i Skrycia. To gałęzie magii wykradzione dawno temu z innych Szkół i Gildii, które Mędrcy uznają teraz za swoje.

Lantry poświęcił całe życie na aktualizowanie Kroniki, cały czas powstającego archiwum historii ludzkości, tworzonego przez wieki przez setki Mędrców. Lantry korzysta ze swojego wykształcenia w tajemnych sztukach do obserwowania powstawania historii z bezpiecznej odległości, magia jest dla niego narzędziem dającym dostęp do pola bitwy, zakulisowych spotkań i tajemnych rytuałów, o których inni dowiadują się po fakcie. Lantry i pozostali Mędrcy żyją długim i nudnym życiem, żartując, że wynika to z miłości do pracy, ale naprawdę jest magicznym efektem ubocznym praktykowania przez dekady magii Ochronnej.

Jako znawca historii Lantry podziwia Hegemona Kyrosa. Nikt przed nim nie zdobył mocy pozwalającej na zjednoczenie wszystkich państw kontynentu pod jednym berłem, nikt nawet nie zbliżył się do takiego poziomu. Kiedy armie Kyrosa przybyły do Teras, Lantry nawoływał do poddania się, ale nie zyskał poparcia i Mędrcy, w geście oporu przeciwko Suwerenowi, ufortyfikowali swoją twierdzę-bibliotekę znaną jako Cytadela Pergaminu. Człowiek w jego wieku rozpoznaje samobójczy plan po pierwszych słowach, więc Lantry opuścił Cytadelę Pergaminu, zanim gniew Kyrosa w postaci Edyktu Ognia z furią przemienił górskie archiwum w wypełnioną lawą ruinę.

Opis w grze

Uczony, poszukiwacz przygód i kronikarz. Lantry jest oczytanym mężczyzną w podeszłym wieku, ale o młodzieńczym temperamencie. Jako Mędrzec ze Szkoły Inkaustu i Pióra, Lantry jest dobrze wykształcony w dziedzinach magicznych i akademickich, zna wiele zaklęć i tajemnic zapomnianych przez zwyczajnych mieszkańców Teras.

Gdzie można dołączyć

Podczas przechodzenia głównego wątku, napotkasz Lantry'ego przywiązanego do pala w obozie Szkarłatnego Chóru. Uwolnij go, a stary Mędrzec stanie się twoim wiernym towarzyszem.

Dostępne ścieżki rozwoju

Lantry jako jedyny z towarzyszy ma do wyboru aż trzy drzewka rozwoju. Pierwsze zatytułowane „Pióro” polega na zamienieniu jego podstawowej broni – Pióra Lantry'ego w zabójczą broń miotaną. Drugie drzewko „Mędrzec” zapewnia bonusy do wiedzy oraz możliwość zdobycia niszczycielskich zaklęć przynoszących zgubę wrogom. Ostatnie drzewko „Ochrona” pozwala Lantry'emu na zostanie dobrym duchem drużyny, dzięki bonusom do Magii Życia i Wigoru, zaklęciom ochronnym, a nawet możliwości podnoszenia poległych towarzyszy. Z tego powodu polecam rozwijanie go w ostatnim drzewku, gdyż jest jedyną postacią mogącą w tak skuteczny sposób leczyć oraz wzmacniać towarzyszy. Po wykupieniu wszystkich interesujących nas umiejętności w "Ochronie", polecam wykupić umiejętności z drzewka "Mędrzec" zwiększające jego Wiedzę oraz dające dodatkowe miejsca na zaklęcia.

Zdobywanie Lojalności

  • W trybie podboju ostrzeż Mędrców przed rzuceniem Edyktu Ognia
  • Popisuj się swoją wiedzą na lewo i prawo, Lantry uwielbia inteligentnych ludzi i w ten sposób łatwo zdobędziesz jego poparcie
  • Jeżeli jego Bojaźń wynosi 3 lub twoja Przebiegłość wynosi 43, Mędrzec przyzna się do bycia szpiegiem Szkarłatnego Chóru. Podziękuj mu za to i przysięgnij, że nie skrzywdzisz go
  • Zakończ Edykt Kamienia

Zdobywanie Bojaźni

  • Przypominaj mu, że uratowałeś go po to, aby ci służył
  • Zaatakuj Arii, mimo wywieszenia przez nią białej flagi
  • Zmuś go do napisania wiadomości dla Archonta, zanim zrzucisz Arii ze szczytu wieży w Studni Vendriena
  • Jeżeli jego Bojaźń wynosi 3 lub twoja Przebiegłość wynosi 43, Mędrzec przyzna się do bycia szpiegiem Szkarłatnego Chóru. Powiedz, że bawi cię to
  • Lantry nie lubi zachowań agresywnych, buńczucznych oraz głupich

Umiejętność odblokowana za wysoką Lojalność

Koło Historii

Zdolność zespołowa

Członkowie drużyny: Stanowiciel i Lantry

Ochłonięcie: 1x przed odpoczynkiem

Stanowiciel i Lantry wspólnie tworzą wokół członka drużyny spowalniającą aurę. Przeciwnicy w zasięgu działania zostają spowolnieni. Negatywne efekty oddziałujące na członków drużyny wewnątrz aury zostają wstrzymane.

Umiejętność odblokowana za wysoką Bojaźń

Kradzież Wspomnienia

Zdolność zespołowa

Członkowie drużyny: Stanowiciel i Lantry

Ochłonięcie: 1x przed odpoczynkiem

Kradzież energii celu i przekazanie jej Stanowicielowi. Przeciwnik traci dostęp do niektórych umiejętności i część Cech, zaś Stanowiciel zyskuje premię do wszystkich Cech.

Specjalne akcje odblokowywane za wysoką reputację

  • Jeżeli jego Lojalność wynosi co najmniej 2 i posiadasz odpowiednio wysoką wiedzę albo wybrałeś pochodzenie Potomek Szlachty, Lantry udzieli ci wykładów na temat historii, geografii i matematyki
  • Jeżeli jego Lojalność wynosi co najmniej 3, Lantry stanie w twojej obronie podczas sądu Tunona
  • Jeżeli jego Lojalność wynosi co najmniej 3, Lantry pozwoli ci spróbować jego „odlotowych” atramentów
  • Jeżeli jego Bojaźń wynosi co najmniej 3 albo twoja Przebiegłość wynosi 43, Lantry przyzna się do bycia szpiegiem Szkarłatnego Chóru
  • Jeżeli wskaźnik Lojalności wynosi co najmniej 4, możesz pozwolić Głosom Nerata na pożarcie Lantry'ego, dzięki czemu Mędrzec zdobędzie kontrolę nad Archontem i zapewni ci władzę nad Szkarłatnym Chórem

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...