Wieże to górujące nad Starymi Murami warownie, które najprawdopodobniej są dziełem ludzi. Ich początki giną w pomrokach dziejów, więc trudno powiedzieć, w jakim celu zostały powstały ani jak nazywali się ich budowniczowie. Hegemon zakazał wchodzenia do Starych Murów, lecz prawo to nie obejmuje wież, przez co zwiedzanie ich nie jest przestępstwem.
Każda z nich stanowi punkt zborny dla członków drużyny, oferując możliwość wynajęcia odpowiednich rekrutów. Co więcej, podróż między wieżami opiera się na teleportacji, pozwalając zaoszczędzić czas i szybciej przedostać się w dany region. Nie zapominajmy też o ulepszeniach, dzięki którym zdobędziemy nowe sigile, wytworzymy wiele cennych przedmiotów (w tym artefaktów), jak też przygotujemy mikstury i poprawimy umiejętności członków drużyny. Odpoczynek w tym miejscu da nam także konkretne bonusy przydatne podczas podróżowania po Terasach.
Poniżej znajdziecie opis dostępnych w grze ulepszeń wież.
Wybudowane ulepszenie generuje koszty utrzymania, które są uiszczane automatycznie co pięć dni. Z panelu wież możemy także obserwować postęp niektórych badań czy wytwarzania przedmiotów, które wymagają więcej czasu. Poniższa tabela prezentuje dostępnych rekrutów wraz z kosztem jednorazowego wynajęcia ich usług. Pamiętajmy, że nie generują kosztów i można ich odprawić w każdym momencie.
Nazwa | Ulepszenie | Opis | Cena |
Arasto | Infirmeria | Handlarka oferująca szeroki asortyment mikstur | 10 spiżowych pierścieni |
Arina | Infirmeria | Mistrz alchemii, który warzy rzadkie mikstury przydatne w czasie walki | 10 spiżowych pierścieni |
Damiro | Infirmeria | Alchemik, który dostarcza składniki do tworzenia mikstur | 10 spiżowych pierścieni |
Eirena | Książnica | Handlarka oferująca rzadkie, magiczne zwoje | 10 spiżowych pierścieni |
Enebrus | Infirmeria | Alchemik, który warzy przydatne w czasie walki mikstury | 25 spiżowych pierścieni |
Erastus | Książnica | Mistrz umiejętności władania kamieniem, mocą oraz magiczną laską | 25 spiżowych pierścieni |
Gela | Infirmeria | Handlarka oferująca szeroki asortyment mikstur | 10 spiżowych pierścieni |
Isolon | Tajemnicze urządzenie | Nauczyciel umiejętności władania bronią jednoręczną, parowania oraz atletyki | 20 spiżowych pierścieni |
Kenrick | Tajemnicze urządzenie | Kowal, który systematycznie wykuwa broń | 25 spiżowych pierścieni |
Lithos | Książnica | Trenerka umiejętności władania kamieniem, uwiądem i mocą | 12 spiżowych i 50 miedzianych pierścieni |
Łamacz-Mieczy | Tajemnicze urządzenie | Nauczyciel umiejętności broni dwuręcznej, miotającej, uników i atletyki | 5 spiżowych pierścieni |
Mędrczyni Lumosa | Plac ćwiczeń | Mistrzyni umiejętności władania zimnem, piorunami, mocą oraz iluzją | 20 spiżowych pierścieni |
Mistrz Brązowienia Thantos | Kuźnia | Kowal dostarczający sztabek spiżu do ulepszeń broni, pancerza oraz tworzenia potężnych przedmiotów | 20 spiżowych pierścieni |
Mistrz Wytopu Praxis | Kuźnia | Kowal dostarczający sztabek żelaza do ulepszeń broni, pancerza oraz tworzenia potężnych przedmiotów | 25 spiżowych pierścieni |
Nereus | Infirmeria | Kupiec oferujący szeroki asortyment trucizn, w tym wiele nielegalnych | 20 spiżowych pierścieni |
Nikostas | Kuźnia | Trenerka umiejętności władania ogniem, zimnem, piorunami i wigorem | 10 spiżowych pierścieni |
Noxia | Książnica | Trenerka umiejętności przebiegłości oraz posługiwania się magiczną laską | 15 spiżowych pierścieni |
Pelagus | Kuźnia | Mistrz umiejętności władania wigorem i kamieniem | 25 spiżowych pierścieni |
Phila | Książnica | Trenerka umiejętności wiedzy, władania ogniem, zimnem i piorunami | 10 spiżowych pierścieni |
Pionek | Książnica | Mistrzyni umiejętności kontroli nad ogniem oraz emocjami | 25 spiżowych pierścieni |
Pokiereszowana Pięść | Plac ćwiczeń | Mistrz umiejętności walki wręcz, łukiem, atletyki, wigoru | 20 spiżowych pierścieni |
Ponury Hymn | Infirmeria | Trenerka umiejętności emocji, życia oraz magicznej laski | 10 spiżowych pierścieni |
Ragus | Kuźnia | Kupiec specjalizujący się w lekkich pancerzach | 20 spiżowych pierścieni |
Revos | Tajemnicze urządzenie | Kupiec sprzedający różne przedmioty i wytwarzający zestawy obozowe co pewien czas | 10 spiżowych pierścieni |
Saetus | Tajemnicze urządzenie | Nauczyciel umiejętności walki wręcz, parowania, uników i przebiegłości | 10 spiżowych pierścieni |
Samotna-Kieł | Tajemnicze urządzenie | Zwierzyca, które regularnie dostarcza pożywienia przydatnego podczas walki | 25 spiżowych pierścieni |
Selina | Plac ćwiczeń | Mistrzyni umiejętności broni jednoręcznej, dwuręcznej i miotającej | 10 spiżowych pierścieni |
Skacząca-Śmierć | Plac ćwiczeń | Mistrz umiejętności walki wręcz, uników oraz atletyki | 25 spiżowych pierścieni |
Tanara | Tajemnicze urządzenie | Nauczycielka umiejętności władania bronią jednoręczną, dwuręczną, miotającą, parowania oraz uników | 7 spiżowych i 50 miedzianych pierścieni |
Temerin | Kuźnia | Kupiec specjalizujący się w niezwykłej broni | 20 spiżowych pierścieni |
Thalla | Plac ćwiczeń | Mistrzyni umiejętności broni jednoręcznej, miotającej i parowania | 25 spiżowych pierścieni |
Torvus | Plac ćwiczeń | Mistrz umiejętności władania bronią dwuręczną, miotającą oraz parowania | 20 spiżowych pierścieni |
Trupie Oko | Tajemnicze urządzenie | Zbieracz oferujący ciekawe przedmioty znalezione na pobojowiskach | 20 spiżowych pierścieni |
Velos | Książnica | Skryba i poszukiwacz wiedzy, który regularnie dostarcza zwojów do dalszych badań | 10 spiżowych pierścieni |
Verus | Plac ćwiczeń | Łowca, który regularnie dostarcza skór na pancerze | 20 spiżowych pierścieni |
Vora | Kuźnia | Handlarka specjalizująca się w metalowych pancerzach | 10 spiżowych pierścieni |
Zabójczyni Marzeń | Plac ćwiczeń | Mistrzyni umiejętności władania dwiema broniami, łukiem oraz przebiegłości | 10 spiżowych pierścieni |
Wykonanie pierwszego edyktu kończy się zdobyciem Górskiej Wieży, która stanowi zarazem najcenniejszy nabytek. Jest to budowla unikatowa, bowiem tylko tutaj znajduje się maszyna zdolna rzucać Edykty, jak też jako jedyna nie pozwala na wybudowanie żadnej budowli. Możemy jedynie pozyskać rekrutów, odpocząć oraz zmienić skład naszej drużyny.
Skoro poznaliśmy już sposób działania wież, to przejdę teraz do ich szczegółowego opisu wraz z przedstawieniem kombinacji sigili, które należy aktywować w poszczególnych salach runicznych.
Wieża Jutrzenki
Wieża Jutrzenki znajduje się w północnej części Kamiennego Morza, które przed nastaniem Edyktu Kamienia było nazywane Krainą Lazuru. W tutejszej sali runicznej znajdują się fioletowe kryształy, zaś części z nich udało się przebić przez kamienną podłogę. Aby dostać się do środka, musimy ułożyć odpowiedni symbol glificzny, który aktywuje portal prowadzący na szczyt. Właściwą kombinację pokazałem poniżej.
Podobnie jak w przypadku pozostałych, także Wieża Jutrzenki może zostać ulepszona, lecz pamiętajmy, że tylko jeden typ budowli może zostać wzniesiony w danym miejscu, zaś już raz dokonanego wyboru nie da się zmienić.
Wieża Świtania
Wieża Świtania została zbudowana we wschodniej części Kamiennego Morza, na północny wschód od twierdzy Kakofonia, będącej siedzibą Szkarłatnego Chóru. Przejście przez Stary Mur znajduje się jednak w Wyjącej Skale, nieopodal szczątków Wędrującego Archona – Kopca. Aby dostać się do środka, musimy ułożyć odpowiedni symbol glificzny, który aktywuje portal prowadzący na szczyt. Właściwą kombinację pokazałem poniżej.
Podobnie jak w przypadku pozostałych, także Wieża Świtania może zostać ulepszona, lecz pamiętajmy, że tylko jeden typ budowli może zostać wzniesiony w danym miejscu, zaś już raz dokonanego wyboru nie da się zmienić.
Wieża Zmierzchu
Położona najdalej na zachodzie, Wieża Zmierzchu znajduje się w północnej części niegdyś dumnej i arystokratycznej Przystani. Wejście usytuowano nieopodal dwóch wodospadów w opanowanym przez Szkarłatny Chór miasteczku Rozstaje Lethiany. Aby dostać się do środka, musimy ułożyć odpowiedni symbol glificzny, który aktywuje portal prowadzący na szczyt. Właściwą kombinację pokazałem poniżej.
Podobnie jak w przypadku pozostałych, także Wieża Zmierzchu może zostać ulepszona, lecz pamiętajmy, że tylko jeden typ budowli może zostać wzniesiony w danym miejscu, zaś już raz dokonanego wyboru nie da się zmienić.
Wieża Morska
Wieża Morska znajduje się w południowej części Terasów, stanowiąc część naturalnej zachodniej granicy dawnej Krainy Krzepy. Wbrew swojej nazwie, nie znajduje się nad samym morzem, chociaż to właśnie obok niej Stary Mur ginie pod powierzchnią wody. Aby dostać się do środka, musimy ułożyć odpowiedni symbol glificzny, który aktywuje portal prowadzący na szczyt. Właściwą kombinację pokazałem poniżej.
Podobnie jak w przypadku pozostałych, także Wieża Morska może zostać ulepszona, lecz pamiętajmy, że tylko jeden typ budowli może zostać wzniesiony w danym miejscu, zaś już raz dokonanego wyboru nie da się zmienić.
Wieża Górska
Wieża Górska to wyjątkowa budowla, bowiem zyskamy do niej dostęp dzięki odwołaniu Edyktu Egzekucji, który nakazał zdobyć rozciągającą się poniżej Studnię Vendriena przed Dniem Mieczy. Automatycznie otrzymujemy kombinację sigili, dzięki której otwiera się portal prowadzący na górę.
W przeciwieństwie do pozostałych wież, tej nie da się dodatkowo ulepszać. Tę niedogodność rekompensuje posiadanie tajemniczej maszyny, która w późniejszych etapach gry pozwoli na rzucanie edyktów i tym samym przesądzi o losach wojny w Terasach. Pozostaje nam jedynie nająć rekrutów, jak też skorzystać z opcji odpoczynku.
Komentarze
Poza tym miłe i przydatne.
Dodaj komentarz