Wieże

Wojciech "Courun Yauntyrr" Kominek poniedziałek, 14 listopada 2016
tyranny, wieże

Wieże to górujące nad Starymi Murami warownie, które najprawdopodobniej są dziełem ludzi. Ich początki giną w pomrokach dziejów, więc trudno powiedzieć, w jakim celu zostały powstały ani jak nazywali się ich budowniczowie. Hegemon zakazał wchodzenia do Starych Murów, lecz prawo to nie obejmuje wież, przez co zwiedzanie ich nie jest przestępstwem.

Każda z nich stanowi punkt zborny dla członków drużyny, oferując możliwość wynajęcia odpowiednich rekrutów. Co więcej, podróż między wieżami opiera się na teleportacji, pozwalając zaoszczędzić czas i szybciej przedostać się w dany region. Nie zapominajmy też o ulepszeniach, dzięki którym zdobędziemy nowe sigile, wytworzymy wiele cennych przedmiotów (w tym artefaktów), jak też przygotujemy mikstury i poprawimy umiejętności członków drużyny. Odpoczynek w tym miejscu da nam także konkretne bonusy przydatne podczas podróżowania po Terasach.

Poniżej znajdziecie opis dostępnych w grze ulepszeń wież.

Nazwa Opis Cena
Infirmeria
tyranny, wieże
Infirmeria pozwala na warzenie mikstur i tworzenie przedmiotów jednorazowych
Odpoczynek w dowolnej wieży przyznaje premię do obron wytrzymałości, woli oraz magicznej
10 spiżowych pierścieni
Książnica
tyranny, wieże
Książnica pozwala na zgłębianie wiedzy tajemnej, edyktów oraz artefaktów
Odpoczynek w dowolnej wieży przyznaje premię do wiedzy i magicznych umiejętności
10 spiżowych pierścieni
Kuźnia
tyranny, wieże
Kuźnia pozwala na ulepszenie broni, pancerzy oraz tworzenie nowych, potężnych przedmiotów
Odpoczynek w dowolnej wieży przyznaje premię do pancerza, parowania oraz uników
10 spiżowych pierścieni
Plac ćwiczeń
tyranny, wieże
Zbudowanie placu ćwiczeń pozwala na zatrudnienie najlepszych trenerów umiejętności w Terasach
Odpoczynek w dowolnej wieży przyznaje premię do celności, atletyki oraz przebiegłości
10 spiżowych pierścieni
Tajemnicze urządzenie
tyranny, wieże
Starożytne urządzenie daje możliwość używania edyktów
Odpoczynek w dowolnej wieży przyznaje premię do wszystkich umiejętności
brak

Wybudowane ulepszenie generuje koszty utrzymania, które są uiszczane automatycznie co pięć dni. Z panelu wież możemy także obserwować postęp niektórych badań czy wytwarzania przedmiotów, które wymagają więcej czasu. Poniższa tabela prezentuje dostępnych rekrutów wraz z kosztem jednorazowego wynajęcia ich usług. Pamiętajmy, że nie generują kosztów i można ich odprawić w każdym momencie.

Nazwa Ulepszenie Opis Cena
Arasto Infirmeria Handlarka oferująca szeroki asortyment mikstur 10 spiżowych pierścieni
Arina Infirmeria Mistrz alchemii, który warzy rzadkie mikstury przydatne w czasie walki 10 spiżowych pierścieni
Damiro Infirmeria Alchemik, który dostarcza składniki do tworzenia mikstur 10 spiżowych pierścieni
Eirena Książnica Handlarka oferująca rzadkie, magiczne zwoje 10 spiżowych pierścieni
Enebrus Infirmeria Alchemik, który warzy przydatne w czasie walki mikstury 25 spiżowych pierścieni
Erastus Książnica Mistrz umiejętności władania kamieniem, mocą oraz magiczną laską 25 spiżowych pierścieni
Gela Infirmeria Handlarka oferująca szeroki asortyment mikstur 10 spiżowych pierścieni
Isolon Tajemnicze urządzenie Nauczyciel umiejętności władania bronią jednoręczną, parowania oraz atletyki 20 spiżowych pierścieni
Kenrick Tajemnicze urządzenie Kowal, który systematycznie wykuwa broń 25 spiżowych pierścieni
Lithos Książnica Trenerka umiejętności władania kamieniem, uwiądem i mocą 12 spiżowych i 50 miedzianych pierścieni
Łamacz-Mieczy Tajemnicze urządzenie Nauczyciel umiejętności broni dwuręcznej, miotającej, uników i atletyki 5 spiżowych pierścieni
Mędrczyni Lumosa Plac ćwiczeń Mistrzyni umiejętności władania zimnem, piorunami, mocą oraz iluzją 20 spiżowych pierścieni
Mistrz Brązowienia Thantos Kuźnia Kowal dostarczający sztabek spiżu do ulepszeń broni, pancerza oraz tworzenia potężnych przedmiotów 20 spiżowych pierścieni
Mistrz Wytopu Praxis Kuźnia Kowal dostarczający sztabek żelaza do ulepszeń broni, pancerza oraz tworzenia potężnych przedmiotów 25 spiżowych pierścieni
Nereus Infirmeria Kupiec oferujący szeroki asortyment trucizn, w tym wiele nielegalnych 20 spiżowych pierścieni
Nikostas Kuźnia Trenerka umiejętności władania ogniem, zimnem, piorunami i wigorem 10 spiżowych pierścieni
Noxia Książnica Trenerka umiejętności przebiegłości oraz posługiwania się magiczną laską 15 spiżowych pierścieni
Pelagus Kuźnia Mistrz umiejętności władania wigorem i kamieniem 25 spiżowych pierścieni
Phila Książnica Trenerka umiejętności wiedzy, władania ogniem, zimnem i piorunami 10 spiżowych pierścieni
Pionek Książnica Mistrzyni umiejętności kontroli nad ogniem oraz emocjami 25 spiżowych pierścieni
Pokiereszowana Pięść Plac ćwiczeń Mistrz umiejętności walki wręcz, łukiem, atletyki, wigoru 20 spiżowych pierścieni
Ponury Hymn Infirmeria Trenerka umiejętności emocji, życia oraz magicznej laski 10 spiżowych pierścieni
Ragus Kuźnia Kupiec specjalizujący się w lekkich pancerzach 20 spiżowych pierścieni
Revos Tajemnicze urządzenie Kupiec sprzedający różne przedmioty i wytwarzający zestawy obozowe co pewien czas 10 spiżowych pierścieni
Saetus Tajemnicze urządzenie Nauczyciel umiejętności walki wręcz, parowania, uników i przebiegłości 10 spiżowych pierścieni
Samotna-Kieł Tajemnicze urządzenie Zwierzyca, które regularnie dostarcza pożywienia przydatnego podczas walki 25 spiżowych pierścieni
Selina Plac ćwiczeń Mistrzyni umiejętności broni jednoręcznej, dwuręcznej i miotającej 10 spiżowych pierścieni
Skacząca-Śmierć Plac ćwiczeń Mistrz umiejętności walki wręcz, uników oraz atletyki 25 spiżowych pierścieni
Tanara Tajemnicze urządzenie Nauczycielka umiejętności władania bronią jednoręczną, dwuręczną, miotającą, parowania oraz uników 7 spiżowych i 50 miedzianych pierścieni
Temerin Kuźnia Kupiec specjalizujący się w niezwykłej broni 20 spiżowych pierścieni
Thalla Plac ćwiczeń Mistrzyni umiejętności broni jednoręcznej, miotającej i parowania 25 spiżowych pierścieni
Torvus Plac ćwiczeń Mistrz umiejętności władania bronią dwuręczną, miotającą oraz parowania 20 spiżowych pierścieni
Trupie Oko Tajemnicze urządzenie Zbieracz oferujący ciekawe przedmioty znalezione na pobojowiskach 20 spiżowych pierścieni
Velos Książnica Skryba i poszukiwacz wiedzy, który regularnie dostarcza zwojów do dalszych badań 10 spiżowych pierścieni
Verus Plac ćwiczeń Łowca, który regularnie dostarcza skór na pancerze 20 spiżowych pierścieni
Vora Kuźnia Handlarka specjalizująca się w metalowych pancerzach 10 spiżowych pierścieni
Zabójczyni Marzeń Plac ćwiczeń Mistrzyni umiejętności władania dwiema broniami, łukiem oraz przebiegłości 10 spiżowych pierścieni

Wykonanie pierwszego edyktu kończy się zdobyciem Górskiej Wieży, która stanowi zarazem najcenniejszy nabytek. Jest to budowla unikatowa, bowiem tylko tutaj znajduje się maszyna zdolna rzucać Edykty, jak też jako jedyna nie pozwala na wybudowanie żadnej budowli. Możemy jedynie pozyskać rekrutów, odpocząć oraz zmienić skład naszej drużyny.

Skoro poznaliśmy już sposób działania wież, to przejdę teraz do ich szczegółowego opisu wraz z przedstawieniem kombinacji sigili, które należy aktywować w poszczególnych salach runicznych.

Wieża Jutrzenki

tyranny, tyranny wieża jutrzenki

Wieża Jutrzenki znajduje się w północnej części Kamiennego Morza, które przed nastaniem Edyktu Kamienia było nazywane Krainą Lazuru. W tutejszej sali runicznej znajdują się fioletowe kryształy, zaś części z nich udało się przebić przez kamienną podłogę. Aby dostać się do środka, musimy ułożyć odpowiedni symbol glificzny, który aktywuje portal prowadzący na szczyt. Właściwą kombinację pokazałem poniżej.

tyranny, tyranny wieża jutrzenki

Podobnie jak w przypadku pozostałych, także Wieża Jutrzenki może zostać ulepszona, lecz pamiętajmy, że tylko jeden typ budowli może zostać wzniesiony w danym miejscu, zaś już raz dokonanego wyboru nie da się zmienić.

Wieża Świtania

tyranny, wieża świtania

Wieża Świtania została zbudowana we wschodniej części Kamiennego Morza, na północny wschód od twierdzy Kakofonia, będącej siedzibą Szkarłatnego Chóru. Przejście przez Stary Mur znajduje się jednak w Wyjącej Skale, nieopodal szczątków Wędrującego Archona – Kopca. Aby dostać się do środka, musimy ułożyć odpowiedni symbol glificzny, który aktywuje portal prowadzący na szczyt. Właściwą kombinację pokazałem poniżej.

tyranny, wieża świtania

Podobnie jak w przypadku pozostałych, także Wieża Świtania może zostać ulepszona, lecz pamiętajmy, że tylko jeden typ budowli może zostać wzniesiony w danym miejscu, zaś już raz dokonanego wyboru nie da się zmienić.

Wieża Zmierzchu

tyranny, wieża zmierzchu

Położona najdalej na zachodzie, Wieża Zmierzchu znajduje się w północnej części niegdyś dumnej i arystokratycznej Przystani. Wejście usytuowano nieopodal dwóch wodospadów w opanowanym przez Szkarłatny Chór miasteczku Rozstaje Lethiany. Aby dostać się do środka, musimy ułożyć odpowiedni symbol glificzny, który aktywuje portal prowadzący na szczyt. Właściwą kombinację pokazałem poniżej.

tyranny, wieża zmierzchu

Podobnie jak w przypadku pozostałych, także Wieża Zmierzchu może zostać ulepszona, lecz pamiętajmy, że tylko jeden typ budowli może zostać wzniesiony w danym miejscu, zaś już raz dokonanego wyboru nie da się zmienić.

Wieża Morska

tyranny, wieża morska

Wieża Morska znajduje się w południowej części Terasów, stanowiąc część naturalnej zachodniej granicy dawnej Krainy Krzepy. Wbrew swojej nazwie, nie znajduje się nad samym morzem, chociaż to właśnie obok niej Stary Mur ginie pod powierzchnią wody. Aby dostać się do środka, musimy ułożyć odpowiedni symbol glificzny, który aktywuje portal prowadzący na szczyt. Właściwą kombinację pokazałem poniżej.

tyranny, wieża morska

Podobnie jak w przypadku pozostałych, także Wieża Morska może zostać ulepszona, lecz pamiętajmy, że tylko jeden typ budowli może zostać wzniesiony w danym miejscu, zaś już raz dokonanego wyboru nie da się zmienić.

Wieża Górska

tyranny, wieża morska

Wieża Górska to wyjątkowa budowla, bowiem zyskamy do niej dostęp dzięki odwołaniu Edyktu Egzekucji, który nakazał zdobyć rozciągającą się poniżej Studnię Vendriena przed Dniem Mieczy. Automatycznie otrzymujemy kombinację sigili, dzięki której otwiera się portal prowadzący na górę.

W przeciwieństwie do pozostałych wież, tej nie da się dodatkowo ulepszać. Tę niedogodność rekompensuje posiadanie tajemniczej maszyny, która w późniejszych etapach gry pozwoli na rzucanie edyktów i tym samym przesądzi o losach wojny w Terasach. Pozostaje nam jedynie nająć rekrutów, jak też skorzystać z opcji odpoczynku.

Komentarze

Gość_Korju* · środa, 14 grudnia 2016, 01:02
0
Wieża Świtania ma błąd w opisie, mianowicie w ostatnim zdaniu (o tym że może zostać ulepszona) jest opisana jako Wieża Jutrzenki. Zapewne skopiowane by zaoszczędzić czas i nie poprawione.


Poza tym miłe i przydatne.
Courun Yauntyrr · środa, 14 grudnia 2016, 08:47
0
Racja, poprawione i dzięki za wychwycenie
Gość_Młody* · środa, 14 grudnia 2016, 16:40
0
Jak odblokować ukryty pokój w Wieży Morskiej? Podest gdzie powinien zadziałać ognioklucz mówi coś, że w tej części murów nie działają.. Na innej stronce znalazłem, że trzeba przynieść coś z innych ruin ale bez konkretów... ktoś wie co tam trzeba wcisnąć?
Gość_Phoenix* · sobota, 10 lutego 2018, 00:28
0
Do Gość_Młody* musisz mieć wszystkie ognioklucze, później będziesz mógł zapalić ostatnie kadzidło pod tym podestem i uzyskać dostęp do niego.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...