Kilka uwag wstępnych:
- Możesz importować postać z oryginału, ale osobiście polecam stworzyć sobie nową, gdyż ten dodatek przeznaczony jest dla 1-poziomowych postaci.
- Warto zainwestować kilka punktów umiejętności w Perswazję, nawet jeżeli nie jest to umiejętność klasowa, gdyż w wielu przypadkach można na niej zarobić.
- Przeszukuj wszystkie beczki i skrzynie, które znajdziesz podczas swojej przygody.
- Wypytuj wszystkich napotkanych o wszystko, najdokładniej jak się da.
- Zapisuj grę dosyć często. Jest oczywiście opcja odrodzenia, ale tracisz wtedy doświadczenie i pieniądze, więc radziłbym tego nie używać.
- Miej mapę zawsze otwartą.
- Nie zapominaj, że możesz korzystać z ekwipunku twojego towarzysza.
Rozdział I
Wysoczysko
Grę zaczynasz w domu Drogana w Wysoczysku. Zajrzyj do swej skrzyni i zabierz z niej wszystko. Teraz wyjdź ze swojego pokoju i porozmawiaj z pozostałymi uczniami. Od razu po rozmowie użyj pierścienia Dłoń Mystry bądź zejdź schodami na dół. Obejrzyj film i zabierz się za eksterminację Koboldów. Po walce porozmawiaj z Ayalą i zgódź się pomóc w odnalezieniu artefaktów. Wspominając o lekarstwie dla Krasnoluda, zostaniesz poproszony o zebranie odpowiednich składników. Jagody z Krzewów Helma znajdziesz we Wrzącym Kotle, a Język Tressyma oraz Kawałki Węgla Drzewnego od miejscowego zielarza. Za stworzenie medykamentu i podanie go mentorowi, zyskasz 300PD oraz okazję do uzdrowienia przez członkinię Harfiarzy. Następnie wybierz sobie towarzysza.
- Dorna Trapspringer, krasnoludzka Kapłanka Vergadaina i Łotrzyk. Bardzo dobry kompan dla postaci, które nie posiadają zarówno zdolności leczących, jak i otwierających zamki.
- Xanos Messarmos, Półork Czarownik i Barbarzyńca. Postać odpowiednia dla bardziej zaawansowanych graczy z powodu noszenia szat oraz zapędów do walki w zwarciu.
Rozejrzyj się po piętrze i zejdź do laboratorium Drogana. Tam skontaktuj się z Riisi, która zada ci trzy zagadki. Odpowiedzi brzmią: tak, zostanę powieszony, sześć.
Wyjaśnienie rozwiązań poszczególnych zagadek dla bardziej dociekliwych:
I. Pierwsza zagadka jest oczywista, gdyż nie było ograniczenia dotyczącego reszty rodziny, więc istnieje prawdopodobieństwo, że chłopcy stanową połowę dzieci.
II. Przyznając się do winy bądź nie, skazany powie prawdę lub skłamie, więc nie uniknie kary. Przewidując, że zostanie utopiony, w przypadku prawdy tak się stanie, a w przypadku kłamstwa zostanie powieszony, więc i tak nie uniknie kary. Zarzekając się, że zostanie powieszony, w przypadku mówienia prawdy zostałby utopiony, co jest sprzeczne z jego przewidywaniami, więc stałoby się kłamstwem. W przypadku kłamstwa, zostałby powieszony, co jest sprzeczne z zasadą, gdyż wtedy wszystko stałoby się prawdą. Dlatego odpowiedź zostanę powieszony jest poprawna.
III. Najlepiej oznaczyć sobie jakoś drzewa, np. Jabłoń, Wiśnia, Grusza, Morela. Każdy czarodziej lubi dwa owoce z tych drzew, ale owa para nie może się powtarzać, więc możemy mieć tylko sześć kombinacji: J+W, J+G, J+M, W+G, W+M, G+M.
Po udzieleniu poprawnych odpowiedzi przyniesie ci ona kilka przydatnych przedmiotów. Wróć się na pierwsze piętro i przeszukaj pokoje innych uczniów oraz gabinet twego mentora. W jego biurze możesz stworzyć Kryształy Ogniskujące, posiadając odpowiednie reagenty, lub magiczne artefakty, łącząc kwarc z pewnymi przedmiotami, np. Miecz Treningowy w połączeniu z Kryształem Kwarcu da Tinoman. Teraz jesteś gotowy na opuszczenie domu.
Na zewnątrz rozejrzyj się po wiosce. Przed stodołą Drogana natkniesz się na ślady koboldzich stóp, więc wejdź do niej niezwłocznie i rozpraw się z gadzinami.
W wiosce prosperuje kuźnia Fiony oraz sklepik zielarza Farghana. Jeżeli jesteś Łowcą bądź Druidem, rozmawiając z jednym z wioskowych psów, a dowiesz się, że wilczyca Bethshevie zakopała pewien skarb. Dzięki Perswazji poznasz lokalizację zagrzebanego Pierścienia Wilka dającego możliwość przyzwania Monstrualnego Wilka pięć razy oraz nieznaczną premię do Zrozumienia Zwierząt.
Gospoda pod Wrzącym Kotłem została zaatakowana przez Koboldy. Porozmawiaj z Lodarem, właścicielem przybytku, a otrzymasz zlecenie pozbycia się nieproszonych gości i uwolnienia kucharki. Następnie porozmawiaj z Hurcem, przywódcą Koboldów. Masz kilka dróg do wyboru:
- Przekonać do wymiany zakładniczki na ciebie i następnie rozprawić się z nimi bądź puścić wolno.
- Zapewnić je, że pozwolisz im odejść, a następnie dotrzymać słowa lub zabić je.
- Skorzystać z Zastraszania.
- Będąc Bardem, odwrócić ich uwagę i zabić.
- Przyłączyć się do Koboldów i wyrżnąć całą tawernę.
Od Lodara jesteś w stanie wyłudzić 50-100SZ dzięki Perswazji, a od kucharki 10SZ, co przybliży cię do charakteru Zły. Możesz również obrabować znajdującego się w gospodzie Starca z 7SZ, zbliżając się w stronę charakteru Chaotyczny.
W Sali Zgromadzeń skontaktuj się z Haniah Dales. Dostaniesz od niej zadanie polegające na pozbyciu się Pipera, który udaje proroka i straszy ludzi. Możesz go:
- Zabić, co nie uszczęśliwi Haniah.
- Przekonać do opuszczenia miasta dzięki Perswazji.
- Nakłonić do przystąpienia do straży miejskiej. W tym wypadku udaj się do Fiony, miejscowego kowala, po jego miecz.
- Wspomnieć o zbezczeszczonym przez niego ciele Hola.
Za pozbycie się proroka zyskasz 60SZ. Dodatkowo za każdego uleczonego rannego zebranego w Sali Zgromadzeń otrzymasz 25PD.
Po załatwieniu wszystkich spraw, udaj się bramą na wschód. Podejdź do Karawany Kupców i porozmawiaj z Katrianą, zleci ci ona odzyskanie kart tarota skradzionych przez Koboldy. Pogadaj teraz z Toriasem, który dokładniej powie ci, gdzie się zabarykadowały. Stara Farma ulokowana jest w północnej części tego obszaru. Wewnątrz znajdziesz skrzynię pokrytą pleśnią z m.in. Zielonymi Zarodnikami. Dzięki młynkowi Drogana owe zarodniki połączone z Kryształem Kwarcu dadzą Pierścień Odporności na Choroby. Pod budynkiem natkniesz się na kilka Koboldów oraz skradzione Karty do Wróżenia. Odnieś je Daschnayi, a otrzymasz 150SZ lub wróżbę.
Za uleczenie rannych Niziołków otrzymasz za każdego 25PD i kilka punktów w stronę charakteru Dobry.
Niedaleko karawany stoi Szaren, który z chęcią otworzyłby tutaj sklep magiczny z Thay. Jeżeli nie przeszkadza ci fakt, że wioska znajdzie się pod wpływem Czerwonych Czarodziei owianych złą sławą, to przystań na jego propozycję. W innym wypadku wygoń go. By umożliwić mu prowadzenie sklepu, zwróć się do Haniah. Jeżeli uda ci się ją przekonać, będziesz miał okazję do zakupu kilku ciekawych magicznych przedmiotów od Szarena.
Przed domem Blake'ów zaczepi cię Nora Blake rozpaczająca nad losem swej rodziny zaatakowanej przez gadziny. Zgódź się jej pomóc i wejdź do budynku. Na parterze natkniesz się na dwa wrogie osobniki i ciało Adama Blake’a. Na piętrze natomiast porozmawiaj z Koboldem Rzezimieszkiem. Masz kilka dróg do wyboru:
- Oddać klejnot znaleziony na parterze.
- Próbować wyrwać dziecko z rąk stwora. Przy czym brany pod uwagę jest poziom Zręczności.
- Przekonać go do oddania bobasa dzięki Perswazji.
- Zabić go, jednakże w tym wypadku dziecko również zostanie uśmiercone.
Oddając dziecko Norze, otrzymasz Obrączkę Ślubną Nory. Jeżeli pomogłeś Szarenowi w założeniu filii, kupi on od ciebie bobasa za 500SZ. W ostateczności możesz zatrzymać go na własność i wykorzystać w drugim dodatku – Hordy Podmroku.
Po wykonaniu misji wyjdź z Wysoczyska.
Pogórze
Przeszukaj dokładnie ten obszar. W jednym z leśnych zaułków natkniesz się na rannego Niedźwiedzia Brunatnego (1). Możesz spróbować go uleczyć, dzięki czemu przebywające na tym obszarze zwierzęta będą w stosunku do ciebie przyjaźnie nastawione, a ty zyskasz 25PD. Będąc Łowcą lub Druidem, możesz oczyścić ranę, zyskując 100PD.
Idąc wzdłuż drogi, napotkasz Ferrana Valianthearta (2), który wybrał się na poszukiwanie Cienistorogiego, magicznej bestii, której rogi są lekiem na chorobę żony Elfa. Może ci on również opowiedzieć historię położonej niedaleko krypty. Odnalezienie jelenia jest dość trudne, jeżeli nie posiada się wysokiego poziomu Spostrzegawczości. Poszczególne tropy można znaleźć w miejscach oznaczonych zieloną stopą. Natomiast żółte poroże oznacza lokację, gdzie pojawi się jeleń po odnalezieniu przynajmniej trzech tropów. Gdy już odnajdziesz stworzenie, możesz:
- Jeżeli jesteś Łowcą bądź Druidem, ostrzec je przed myśliwym i zyskać kilka punktów w stronę charakteru Dobry.
- Zabić i oddać Rogi Cienia Ferranowi. Jeżeli skorzystasz z Perswazji, możesz otrzymać Łuk Valianthearta.
- Zabić i oddać Rogi Cienia Fionie, która zrobi z nich Hełm Cienia.
Serce Cienia połączone w młynku Drogana z Kryształem Kwarcu da Mniejszy Amulet Zdrowia.
Zanim wejdziesz do Krypty Elfów (3), udaj się do gospodarstwa Nathana Hursta (4). Jego córka, Becka, została porwana przez miejscowego Olbrzyma. Jego jama znajduje się na zachodzie (5). Masz kilka sposobów na uwolnienie Duergara:
- Skorzystać z Perswazji, by Rumgut oddał ci klucz.
- Zmierzyć się w konkursie picia.
- Wykorzystać poobiednią drzemkę Olbrzyma, do wykradnięcia klucza. Wykorzystywany rzut na Cichy Chód (ST:10).
- Zabrać z gospodarstwa Hursta Duszący Pył, dać go córce, co spowoduje śmierć Olbrzyma.
- Dać się zamknąć w klatce razem z Becką i wyjść przez mały tunel na zewnątrz.
- Spróbować zabić oponenta (12-poziomowy Olbrzym).
Tak czy inaczej, wróć do Duergara i odbierz nagrodę w postaci Amuletu Naturalnego Pancerza +1. Następnie wejdź do Krypty Elfów (3).
Na Wyższym Poziomie grobowca w zachodniej komnacie natkniesz się na posąg Corellona Larethiana. Jeśli oddasz się żarliwej modlitwie przed nim, zostaniesz uzdrowiony. Zbezczeszczenie wiąże się z klątwą. Wschodnia część krypty będzie na razie dla ciebie zamknięta, więc zejdź na niższą kondygnację.
Tam w pierwszej komnacie na lewo natkniesz się na Ducha Nilmaldora. Trapi go bytność pająków w krypcie, wobec tego pomóż mu w dezynsekcji. Wspomniane przez zjawę kokony z jajami znajdują się w sąsiednim grobowcu na północy. W ramach wdzięczności poda ci wskazówkę, jak pokonać grupę Koboldów zasiedlających kryptę i da klucz do wcześniej zamkniętej komnaty na Wyższym Poziomie. Ostatecznie możesz spróbować ograbić jego mogiłę, co spowoduje jego wrogość.
W jednej z północno-zachodnich komnat natkniesz się na Ducha, który zgubił swój miecz. Znajduje się on przy szkielecie na końcu korytarza naprzeciw legowiska pająków. W zamian za jego odzyskanie, otrzymasz Szafir, Miksturę Szybkości bądź Amulet Odporności na Zimno.
Zanim wejdziesz do pomieszczenia, gdzie przebywają Koboldy, skorzystaj z sekretnego pokoju, o którym wspomniał Nilmaldor. Drzwi do niego znajdują się na krańcu południowego korytarza. Ze skrzyni zabierz dwa Elfickie Hełmy Ochrony przed Pułapkami, przywdziej je i skorzystaj z dźwigni. Skieruj swe kroki do kryjówki złodziei, gdzie możesz:
- Od razu stanąć na płycie naciskowej i zabić oszołomione gadziny.
- Zacząć rozmawiać z Urko, pogrozić orężem, skorzystać z pułapki i zabić przeciwników.
- Skontaktować się z Urko i przekonać do oddania Zmumifikowanej Ręki.
Tak czy owak, otrzymasz artefakt. Możesz go oddać Ayali, zatrzymać dla siebie (wskazuje miejsce, gdzie znajdują się inne skradzione przedmioty) lub sprzedać Szarenowi za 1000SZ.
Wychodząc z krypty nie zapomnij udać się do Elfickiej Sali Prób. By dostać się do piedestału, musisz iść drogą wyznaczoną przez promienie. Gdy już tam dotrzesz, zabierz Płaszcz z Ascalhorn i krocz po tych kwadratach, którymi nie przyszedłeś. Jeżeli posiadasz klasę Paladyna, dodatkowo otrzymasz Zbroję Płytową Męstwa, Hełm Męstwa oraz Mężnego Obrońcę.
Opuść kryptę i udaj się do Blumberg (6). Natkniesz się tam na grupę Gnolli, a w jednym z domów znajdziesz Deekina. Zgódź się mu pomóc i idź do Gór Nether (7).
Góry Nether
Na północnym wzgórzu znajduje się jaskinia z kilkoma Orkami oraz łukiem Zemsta Eliaka. Po jej splądrowaniu zejdź do dolinki i wkrocz do Jaskini Koboldów. Dochodząc do jamy, gdzie na podłodze widnieją czerwone strzałki, wystrzegaj się wchodzenia do pomieszczenia ze skrzynią, gdyż jest to pułapka. Najlepiej po prostu osobno zajmij się każdą z czterech gawr, by uniknąć zmasowanego ataku. By otworzyć cztery północne wrota, należy użyć w odpowiedniej kolejności dźwigni w zależności od widniejących przy drzwiach i wajchach proporcach. Są to odpowiednio: czerwone koło na czarnym tle, zielono-biała szachownica, niebiesko-białe sierżanckie strzałki, zielony pasek na żółtym tle. W pewnym momencie dotrzesz do pomieszczenia pełnego neutralnych Koboldów. Południowo-zachodnia odnoga jest lokalnym więzieniem, gdzie przebywa Kobold Zarządca dzierżący klucze do cel. W jednej z nich natkniesz się na Mistrza Skoczków Klumpha. Porozmawiaj z nim i zaoferuj swoją pomoc. W południowej jamie jest Wódz Arzig.
- Jeżeli pozwoliłeś uciec Hurcowi z Wrzącego Kotła a Urkowi z Krypty Elfów, otrzymasz PD za bycie przyjacielem Koboldów. Zastrasz wodza, poczekaj na przybycie Klumpha i doprowadź do rozejmu pomiędzy osobnikami.
- Jeżeli zabiłeś obie gadziny, jedynym wyjściem jest walka. Wódz pozostawi po sobie Diament oraz Berło Władzy, które należy przekazać skoczkowi.
- Jeżeli zabiłeś zarówno Klumpha jak i Arziga, będziesz musiał własnoręcznie użyć Berła Władzy.
W każdym razie, wejście do Jaskini Smoków będzie stało dla ciebie otworem.
Po drodze powinieneś minąć zagrodę z wołami. Jest tutaj także trochę Koboldów, więc jeśli miałbyś problem z pokonaniem ich, otwórz boks, za co otrzymasz 200PD i zbliżysz się o kilka punktów w stronę charakteru Zły. Przy ciele Klonka „Zamrażacza” znajdziesz Lodowe Ostrze Klonka oraz Lekką Kuszę +1. Na końcu tego obszaru jest Smok Tymorarrar. Możesz postąpić z nim na dwa sposoby:
- Zabić go (18-poziomowy Smok). Jest to bardzo wytrzymały przeciwnik, lecz podatny na ogień. Należy wystrzegać się jego lodowego oddechu oraz aury strachu. Jak na razie nie jest to dobre wyjście. Smok pozostawi po sobie Maskę, którą możesz sprzedać Szarenowi za 1000-1200SZ, oddać Ayali lub zatrzymać dla siebie.
- Sprzymierzyć się z nim w ramach zemsty na wiedźmie J’Nah. Otrzymasz od niego Butelkę Proszku oraz Kamienny Klucz, który ułatwi ci wyjście z jego leża.
Będąc Bardem, będziesz miał okazję zaśpiewać gadowi, za co otrzymasz Cudowne Rękawice.
Wróć się teraz na Pogórze Wysoczyska i idź na południe, do Wysokiego Lasu (8).
Wysoki Las
W centrum obszaru znajdują się dwie jaskinie połączone ze sobą pewną grotą, której drzwi są na razie zamknięte. W zachodnim zaułku jest kolejna jama. Wewnątrz natkniesz się na kilku Bandytów i ich Wodza. Przy jego ciele odnajdziesz Katanę Północy, a w skrzyniach Pierścień Zwierzęcej Przyjaźni, Księgę Garga dotyczącą wcześniej odwiedzonej przez ciebie jaskini oraz Srebrny Klucz. Wróć do groty z zamkniętymi drzwiami i skorzystaj z klucza. Tam natkniesz się na Mumię oraz kilka Szkieletów Wojowników. Po pokonaniu wszystkich zabierz Szarfę Migotania z pobliskiej trumny.
Na północy, przechodząc most, znajduje się Dom Pustelnika. Oferuje on kilka usług: handel, naładowanie różdżek itp. w regeneratorze za 100SZ oraz teleportację w konkretne miejsce za 500SZ. W jego rezydencji znajdziesz również Podręcznik Alchemika zawierający informacje dotyczące magicznych właściwości kwarcu oraz przepisu na Miksturę Korowej Skóry.
Na wschodzie jest jeszcze jedna jaskinia będąca wylęgarnią smoków. Pisklęta Białych Smoków nie powinny sprawić ci problemu, natomiast uważaj na Pisklęta Czerwonych Smoków, gdyż trudno je trafić i zadają poważne obrażenia. Wśród skarbów znajdziesz Rękawice Ministrela oraz Smocze Jajo. To ostatnie możesz sprzedać Pustelnikowi za 700SZ bądź Szarenowi za tyle samo lub za Płaszcz Szarena dający nikłą premię do KP oraz słabą odporność na ogień.
Następnie udaj się do Jaskini Gnolli na północnym-wschodzie.
Pierwszą jamą, na którą się natkniesz, jest Barłóg Niewolników (1). Zabierz Gnollom Klucz do Legowiska Niewolników i porozmawiaj z jednym z nich. Możesz:
- Uwolnić ich i skierować do Wysoczyska, zyskując 200PD i przybliżając się do charakteru Dobry.
- Zabić ich, zbliżając się o kilka punktów w stronę charakteru Zły.
Dowiesz się od nich również o istnieniu jeszcze jednego więźnia. Glendir, bo o nim mowa, znajduje się w małej celi (2) na wschód od Barłogu Niewolników. Okaże się, że jest on spokrewniony z Fioną, kowalem z Wysoczyska.
- Jeżeli zostawisz go w celi, Fiona zapłaci ci 200SZ za milczenie o jej krewniaku.
- Jeżeli uwolnisz, ale nie odprowadzisz do wyjścia, Półork niechybnie zginie.
- Jeżeli natomiast oswobodzisz i odeskortujesz, zyskasz 100PD, kilka punktów w stronę charakteru Dobry oraz 100SZ od Fiony.
W północno-wschodniej odnodze natrafisz na Władcę Zwierząt (3). Posiada on Róg Władcy Zwierząt, dzięki któremu wrogo nastawione Czarne Niedźwiedzie w klatce staną się przyjazne.
- Będąc Druidem bądź Łowcą, możesz spróbować je uspokoić i ukrócić ich cierpienia, zbliżając się do charakteru Dobry.
- Możesz wykorzystać je w starciu z wodzem Gnolli.
W małej jamie obok znajduje się Goblin Czarodziej i Worg (4). Są tu również Pergaminy oraz Prastara Księga, które zawierają informacje dotyczące położonej poniżej sieci tuneli. Natomiast w przeciwległej odnodze znajduje się więzienie pod pieczą Nadzorcy (5). Zabierz z jego ciała Klucz do Więzienia Gnolli i uwolnij grupę Koboldów pod przywództwem Nafeelia.
- Możesz je zgładzić.
- Przekonać do przyłączenia się do ciebie przeciwko wodzowi Gnolli.
W głównej auli znajduje się legowisko Wodza Grishnaka (6). Możesz postąpić z nim na kilka sposobów:
- Od razu zabić (2-poziomowy Humanoid, 4-poziomowy Łowca). By pomogły ci Koboldy oraz Czarne Niedźwiedzie skorzystaj z dźwigni przy drzwiach na lewo i prawo. Pamiętaj, że Koboldy uciekną, jeżeli zginie ich przywódca. Samotna walka może okazać się zbyt trudna z powodu dużej ilości przeciwników. Przy ciele wodza znajdziesz halabardę Rozpruwacza.
- Sprzymierzyć się z nimi przeciwko J’Nah, tym samym uniemożliwiając sobie ograbienie ich ze skarbów.
W komnacie wodza (7) znajdziesz Rękawice Łotrzyka. Przejdź teraz do pomieszczenia na północy i wejdź do Głębokiej Dziury (8).
Podziemne Ruiny
Za nim cokolwiek zrobisz, przeczytaj Notatkę Goblina oraz zabierz ze skrzyni Miksturę Ochrony przed Żywiołami. By otworzyć główne drzwi, należy pokonać cztery Żywiołaki. Mechanizm całego labiryntu jest dość prosty. Użyj dźwigni, a pojaw się nad nią światło odpowiedniego koloru. Następnie skieruj swe kroki do drzwi z tym samym kolorem i podążaj ścieżką zaznaczana przez dym danej barwy. Podczas przemierzania tuneli natkniesz się cztery razy na aspekty żywiołów. Rzucając na jeden odpowiednie zaklęcie, otrzymasz Magiczny Żeton (działa to tylko raz). Są to: Ognie Wiedzy – Promień Lodu, Wody Mądrości – Raca, Kolumna Powietrza – Rozprysk Kwasu oraz Deszcz Ziemi – Wstrząs Elektryczny. Po zniszczeniu wszystkich żywiołaków również otrzymasz Magiczny Żeton. Wrzucając tylko jeden do Magicznej Sadzawki, możesz wybrać pomiędzy: Kadzielnicą Ognia, Kadzielnicą Powietrza, Kamieniem Rozkazywania Żywiołakom Ziemi oraz Pucharem Rozkazywania Żywiołakom Wody. Natomiast korzystając z dwóch żetonów i wciskając piąty symbol, otrzymasz Togę Odporności na Żywioły.
Przejdź teraz przez wrota, które stanęły wreszcie otworem. W sali wiedźmy załączy się krótki film, po którym porozmawiaj z J’Nah. Do wyboru masz kilka ścieżek:
- Zabić ją (12-poziomowy Czarownik). Jest to zdolna czarodziejka, więc miej się na baczności. Warto wykorzystać Togę Odporności na Żywioły bądź Miksturę Ochrony Przed Żywiołami. Użyj również Butelkę Proszku od Tymorarrara.
- Sprzymierzyć się z nią przeciwko Tymorarrarowi. Otrzymasz wtedy Filakterium Lodu, które znacznie ułatwi walkę z gadem. Ostatecznie wiedźma i tak cię zdradzi, więc nici z nagrody.
- Sprzymierzyć się z nią, ale od razu zdradzić, dzięki czemu otrzymasz broń, z którą z łatwością pokonasz Smoka.
Jeżeli w walce z czarownicą pomagały ci Gnolle, to teraz będziesz mógł z nimi chwilę porozmawiać. Korzystając z Zastraszania uzyskasz broń wodza oraz 200SZ. Możesz wygnać je z jaskiń, poprosić o uwolnienie więźniów lub po prostu zabić.
Przy ciele J’Nah znajdziesz Smoczy Kieł, który możesz sprzedać Szarenowi bądź Pustelnikowi za 500-700SZ, oddać Ayali lub zatrzymać dla siebie i wykorzystać w kolejnym rozdziale. Dzięki mocy Ognika Azitha, teleportujesz się na zewnątrz. Skontaktuj się z Deekinem, a otrzymasz Posążek Wieży.
Wróć do Drogana i zdaj relację ze swych przygód…
Komentarze
Nie mogę w żaden sposób położyć kamieni runicznych na płyty naciskowe w grobowcu Al-Rashida. Co mam zrobić? Czy posiadanie Furii pustyni jest konieczne do zabicia Kel-Garasa? Przepraszam za ostatnie pytanie, ale nie chcę czytać dalej solucji.
[Dodano po dobie i 2 godzinach]
Zmieniłem kolor, powinno być już dużo czytelniejsze.
no nie bardzo, bo w gotowych odpowiedziach są:
- 10 samców i 7 samic
- 10 samców i 6 samic.
więc nadal jest 50% szans na trafienie, więc trzeba policzyć też samice.
Dodaj komentarz