Przerywnik
Anauroch – Nocny Obóz
Porozmawiaj z Katrianą, a po krótkim dialogu zaatakuje was grupa Kąsaczy. Jest ich dość dużo i jeżeli nie czujesz się na siłach do walki, odejdź od głównego starcia i atakuj z dystansu. Ponownie skontaktuj się z przywódczynią karawany. Okaże się, że przewodnik gdzieś zniknął, a ty oczywiście masz go odszukać, więc bierz się do roboty. Zejdź na dół przez jedną z dziur i idź w głąb tunelu. W między czasie, jeżeli nie sprzedałeś bądź nie oddałaś Smoczego Kła, możesz porozmawiać o nim z Deekinem. Wykona on z niego Sztylet Smoczego Kła dla ciebie lub Amulet Smoczego Kła dla siebie.
Jaskinie Kąsaczy, jak sama nazwa wskazuje, jest domeną tych wynaturzeń. Wchodząc do centralnej jamy, zostaniesz w niej zamknięty wraz z Mantikorą. Uważaj na jej dystansowe ataki kolcami, które potrafią zadać poważne rany. Po pokonaniu bestii z jej ciała wydobądź Diament i nie zapomnij zwiedzić jej legowiska. Znajdziesz tam kilka drobiazgów. Południowo-wschodnia grota to Skarbiec. Jest on chroniony przez posąg atakujący Kwasową Strzałą Melfa. Możesz spróbować rozbroić pułapkę bądź zniszczyć statuę z odległości. W skrzyniach znajdziesz m.in. Buty Elfów, Amulet Zdrowia oraz Zbroję z Aurumvoraxa. Na południowym-zachodzie znajduje się zejście do niższych partii jaskiń. Jest ono bronione przez kolejną grupę Kąsaczy dowodzoną przez oficera dzierżącego halabardę Uderzenie Talony. Dowódca jest dość wytrzymały i dzięki swej broni potrafi nieźle zajść za skórę, więc warto się nieco przed walką przygotować.
Schodząc na dół, trafisz do świątyni Talony, Matki Wszelkich Plag. Główne wrota strzeżone są przez parę Kosarzy Oficerów oraz kolejną pułapkę ze statuami. W auli świątynnej znajduje się Najwyższy Kapłan Kąsaczy (4-poziomowy Humanoid, 6-poziomowy Kapłan) wraz z dużą grupą Ghuli i kilkoma swymi braćmi. Kapłan nie jest zbyt trudnym przeciwnikiem, chociaż walka z nim może chwilę potrwać z powodu używania przez niego zaklęć uzdrawiających. Następnie zniszcz ołtarz bogini i porozmawiaj z Zidanem. Możesz:
- Wyłudzić od niego 250SZ i zbliżyć się o kilka punktów w stronę charakteru Zły.
- Zażądać 250SZ oraz pamiątki rodzinnej, którą jest Zielono-niebieski Pierścień, co również zaowocuje zbliżeniem się do charaktery Zły.
- Odmówić nagrody, tym samym stając się nieco Dobrym.
Przejdź przez portal znajdujący się za ołtarzem i wróć do obozu. Tam porozmawiaj z Katrianą i odbierz nagrodę w wysokości 500-700SZ, w zależności czy użyłeś wcześniej Perswazji, bądź się jej zrzeknij na rzecz Zidana.
Czas ruszać dalej…
Oaza Zielonej Palmy
Porozmawiaj z Katrianą i powiedz, że pomożesz jej w pozyskaniu wody dla wołów. Po przekroczeniu jaru w południowo-zachodniej części lokacji spotkasz Beduinów walczących z Zombie. Pomóż im, a po walce porozmawiaj z Alim Ibn-Musud. Poinformuje cię on o oczywistym problemie nieumarłych i wysuszeniem koryta oazy. Wszystko jest sprawką niejakiego Kel-Garasa. By ułatwić sobie jego pokonanie, musisz zdobyć pewien artefakt pochowany w katakumbach położonych nieco na północ.
Wewnątrz natkniesz się na kilka umarlaków. Rozpraw się z nim jak najszybciej i podejdź do Runicznego Słupa. Wtedy posągi ożyją. Po ich pokonaniu na podłodze przed sarkofagiem pojawią się płyty naciskowe. Zbierz 7 Kamieni Runicznych znajdujących się w krypcie i następnie ustaw je tak na przyciskach, by utworzyły znak X (cztery w centrum i trzy w rogach). Następnie sam stań na miejscu brakującego kamienia. Tak też otrzymasz dostęp do Furii Pustyni, która w zależności od klasy, w której masz najwyższy poziom, będzie magiczną laską (Czarownik, Czarodziej), kamą (Mnich), sejmitarem (Druid) bądź morgenszternem (pozostałe klasy).
Na wschodzie znajduje się Dom Pana Poranka wypełniony kolejnymi nieumarłymi, ale jak na razie nic więcej tam nie zdziałasz, więc udaj się na północny-zachód do Grobowca Kel-Garasa.
Uważaj na liczne pułapki, które związane są ze znajdującymi się tu posągami. By ich uniknąć, należy wpierw zniszczyć statuy, najlepiej z dystansu.
W północnym pomieszczeniu (1) natkniesz się na cztery sarkofagi z Mumiami. Wśród skarbów znajdują się m.in. bardzo przydatny Hełm Wyładowania, Rękawice Długiej Śmierci +3, Mała Tarcza +2 oraz Pas Mnicha. Natomiast w południowym (2) liczna grupa Zombie wraz z Lordem Zombie, który posiada Soczewkę Wykrywania ujawniającą i neutralizującą pułapki.
Komnata z czterema posągami Minotaurów (3) to pułapka. Gdy wejdziesz wystarczająco daleko, zaatakuje cię rój owadów, który potrafi zadać poważne obrażenia, a do tego zostaniesz spowolniony, więc po uaktywnieniu zasadzki wyjdź z pola rażenia i poczekaj, aż efekt się zakończy. Na drugim końcu sali czeka na ciebie Kel-Garas, który po odniesieniu kilku ciosów zniknie.
Jeżeli jesteś Paladynem, będziesz miał okazję do zwiedzenia północnej odnogi z Nieumarłymi Mnichami oraz ich mistrzem Zaarem (4). W nagrodę otrzymasz długi miecz Święty Mściciel. W innym wypadku drzwi będą zasypane gruzem.
By uniknąć korytarza z kulami ognia, skorzystaj z Trybu Przeszukiwania i odkryj sekretne przejście (czerwone oko). W nim natkniesz się na dwie grupy Szkieletów. Jeżeli jednak test na Przeszukiwanie się nie powiedzie, pozostaje wykorzystać znajdujące się tam dźwigni, by spowolnić kolejne pociski ognia.
W kolejnej auli (5), prócz następnych Szkieletów, spotkasz również ponownie Kel-Garasa, którego tym razem trzeba będzie poważniej zranić niż za pierwszym razem. Następnie skieruj się do pomieszczenia z czteroma Szkieletami Wojownikami oraz Szkieletem Czarnym Strażnikiem (6). Jeżeli wrogowie otoczą twoją postać, czeka cię śmierć, gdyż dzierżą oni dwuręczne bronie i nie zawahają się skorzystać z okazjonalnych ataków. Dlatego też najlepiej wykorzystać framugi drzwi, by po kolei pozbywać się nieumarłych. Przy truchle Czarnego Strażnika znajdziesz Zbroję Czarnego Strażnika przeznaczoną wyłącznie dla postaci o charakterze Neutralny Zły oraz Hełm Czarnego Strażnika, który nosić mogą wszyscy. W tajnej skrytce (7) znajdują się m.in. Kolczuga +1, Morgensztern +1, Buty Akrobatyki oraz Latarnia Odkrycia. Skorzystaj ze schodów, by zejść do Wewnętrznych Katakumb (8).
Na wprost umieszczony jest statua Jergala, Pana Końca Wszystkiego. Podejdź do niego i spróbuj zabrać z jego oczodołów dwa Rubiny. Wtedy posąg ożyje i zacznie z tobą walczyć. Nieco dalej znajduje się ołtarz tego boga. Jeśli oddasz się żarliwym modlitwom, zostaniesz uzdrowiony, ale również zbliżysz się o kilka punktów do charakteru Zły. Splunięcie bądź udawanie spowoduje uszczerbek na zdrowiu oraz przybliżenie się do charakteru Dobry.
Masz dwie ścieżki do wybory, by dostać się do Kel-Garasa:
- Skorzystać z tuneli na północy bądź południu.
- Odnaleźć sekretne przejście znajdujące się na wprost od ołtarza Jergala.
Sam nieumarły do pomocy przyzwie parę Szkieletów Wojowników. Jest on 12-poziomowym Kapłanem i posiada dość silne zaklęcia, np. Bariera Ostrzy, Większe Rozproszenie, Zabicie Żyjących, Krąg Zagłady czy Nałożenie Klątwy. Warto również uodpornić się na strach. Walka jest dość wymagająca i najlepiej posługiwać się bronią dystansową. Nieumarły jest niezwykle podatny na ogień, co również warto wykorzystać. Po jego pokonaniu zabierz z truchła Berło Splugawienia i ograb jego kryptę, która zacznie się walić.
Na zewnątrz czekać będzie Ali Ibn-Musud. Porozmawiaj z nim i udaj się do Domu Pana Poranka, by dokonać ostatecznego wyboru. Ponownie natkniesz się tam na Kel-Garasa, z którym możesz postąpić na różnorakie sposoby:
- Porozmawiać i przystać na jego propozycję zabicia Aliego. W tym celu użyj mocy Ostrza Ofiarnego na Bedinie, a następnie połóż je na ołtarzu. Dzięki temu zyskasz krótki miecz Pazur Jergala i zbliżysz się o kilkanaście punktów w stronę charakteru Chaotyczny Zły.
- Pokazując mu Kryształ Wieży nieumarły sam cię zaatakuje.
- Po prostu go zniszczyć, składając Berło Splugawienia na ołtarzu. Tak otrzymasz Berło Świtu przeznaczone dla Kapłanów.
Tak czy owak, wróć do Katriany, by ruszyć do celu.
Obozowisko Ao
Porozmawiaj z Katrianą, a następnie z Toriasem. Niziołek z chęcią napiłby się wina Aoistów, lecz jest ono dobrze strzeżone. Korzystając z Perswazji i przekonując do abstynencji, zyskasz kilka punktów w stronę charaktery Dobry. By zdobyć trunek możesz:
- Udać się do Świątyni Ao, by wykraść alkohol, korzystając z Kradzieży Kieszonkowej bądź Zręczności.
- Porozmawiać na ten temat z Musharakiem, który chciałby być dystrybutorem wina. W tym celu należy udać się do Przywódcy Duchowego Ao. Możesz go wtedy postraszyć zabiciem jego uczniów (test na Zastraszanie), powiedzieć, że Hogoblin podzieli się z nimi zyskami lub że przejdzie na Aoizm.
- Skontaktować się z Jasmeeną i wykorzystać Perswazję, by zastanowiła się nad handlem z Musharakiem. Bedinka zrobi to, jeżeli Hogoblin będzie oddawał wodę jej plemieniu za darmo.
Tak czy inaczej, wróć z winem do Niziołka, za co w zamian otrzymasz Amulet Naturalnego Pancerza +2.
W Świątyni Ao znajduje się również poszukiwany przez ciebie Garrick Halassar. Uzdrów go i porozmawiaj na temat znaleziska. Dowiesz się, że jest to mythallar, potężny kamień pochodzący z imperium Netherilu. Zamień kilka słów również z Valaną, którą możesz:
- Przekonać do założenia własnej religii, jeżeli jesteś Kapłanem lub Paladynem, zyskując 1000PD.
- Poinformować, że w Oazie Zielonej Plamy istnieje wakat dla kapłanki Lathandera, zdobywając 1000PD.
- Doradzić pokutę za zwątpienie w Ao, co zaowocuje otrzymaniem 480SZ, zbliżenie do charakteru Zły i 1000PD.
- Powiedzieć, że magia nie jest odpowiedzią na wszystko, posiadając Mądrość powyżej 14 i zyskać 1000PD.
- Zauważyć, że jej modlitwy uzdrowiły archeologa, posiadając wystarczająco duży poziom Inteligencji i zyskać 1000PD.
- Wypytując o sposób, w jaki się tu znalazła, sama zda sobie sprawę ze swego błędu, a ty otrzymasz 1000PD.
- Nic nie doradzając, kapłanka powróci do domu, a ty zyskasz tylko 500PD.
Wypytując Przywódcę Duchowego Ao o sposób na zostanie Aoistą, zostaniesz okrzyknięty awatarem Nadojca. Dzięki temu możesz pozyskać dary. Jeżeli przyjmiesz prezent od Tenixa, stracisz szansę na dwa pozostałe. Wyznawca da ci Płaszcz Ao zwiększający Kondycję, KP i umysłowy rzut obronny. Ignorując go, będziesz miał okazję pozyskać dwa podarunki od pozostałych wyznawców, którymi są: Pierścień Ochrony +3 oraz Amulet Naturalnego Pancerza +3.
Po zwiedzeniu obozu wyrusz do Doliny Wichrów, a następnie na Wykopaliska.
Anauroch – Wykopaliska
Ruiny są zdominowane przez różnego rodzaju Slaady, więc miej się na baczności, gdyż te stwory przyzywają na pomoc swoich niższych pobratymców i posiadają zdolność regeneracji.
Warto ciągnąć zwisające z sufitu łańcuchy, gdyż po trzykrotnej takiej czynności wśród gruzów pojawi się Pas Wzgórzowego Olbrzyma.
W północno-wschodniej komnacie (1) znajduje się Zielony Slaad. Jest on bardzo trudnym przeciwnikiem korzystającym z zaklęcia Młot Bogów. Gadzina pozostawi po sobie Pajęczy Płaszcz. Z kolumny runicznej dowiesz się, jeżeli uda się test na Wiedzę lub jesteś Bardem bądź Łotrzykiem, że znajdująca się tam kula zaklęć jest w stanie stworzyć magiczną laskę, jeżeli wcześniej rzuci się na sferę trzy zaklęcia wspomagające. Najlepiej skorzystać z zaklęć zapisanych na zwojach, które nie znajdują się w naszej księdze czarów. Ciekawy asortyment oferuje Daschnaya, do którego warto zajrzeć.
W pomieszczeniu w przeciwnym skrzydle (2) znajduje się Obrońca walczący z kilkoma Slaadami. Broni on ciała swego dawnego pana. Jeżeli zechcesz ograbić szczątki, zostaniesz przez niego zaatakowany. Przy truchle znajduje się Pierścień Magicznej Obrony, Maść Przemiany Kamienia w Ciało oraz Naszyjnik Kul Ognia.
Nieco dalej istnieje ekretne przejście (czerwone oko) prowadzące do komnaty pełnej Bazyliszków. Nie są one zbyt silne, ale potrafią swym spojrzeniem zamienić w kamień. Natkniesz się tam również na posąg Androsfinksa (3). Korzystając z wcześniej znalezionej maści, możesz go uwolnić. Myr, bo tak się zowie, powie ci, jak stworzyć pewien przepełniony magią kamień i zaproponuje zagadki. Poprawne odpowiedzi to: ogień, duma, dziesięć samców i sześć samic.
Wyjaśnienie rozwiązań poszczególnych zagadek dla bardziej dociekliwych:
I.- II. Obie te zagadki są oczywiste, więc nie ma sensu, bym je tłumaczył.
III. Łamigłówka może wydawać się dość skomplikowana, ale jeżeli ma się przynajmniej wiedzę gimnazjalną z zakresy matematyki, to nie powinno być problemu z jej zrozumieniem.
Wiadomo, że 21 par złożonych z samych samców walczyło na pazury. Dzielnikami liczby 21 są pary liczb 21,1 oraz 7,3 (patrz wiersz pierwszy). Pierwsza opcja odpada, gdyż nie pasuje do dostępnych odpowiedzi, tak więc można założyć, że samców gryfonów (GM) było 7, a samców hipogryfów (HM) 3 bądź odwrotnie, nie ma to większego znaczenia (patrz wiersz drugi), co daje w sumie 10 samców ogółem (patrz wiersz trzeci). Już w tym momencie można udzielić poprawnej odpowiedzi Sfinksowi, ale warto upewnić się, wykonując dalsze obliczenia.
Wiadomo również, że 34 pary walczyły na zęby, co można rozłożyć na walczące samce gryfonów z samicami hipogryfów (HF), samce hipogryfów z samicami gryfonów (GF) oraz same samice, a do tego samic w sumie było 6 (patrz klamra pierwsza). Tak otrzymano dwa równania, które są od siebie zależne. Z równania samic można określić jedną niewiadomą, w moim przypadku to GF (patrz klamra druga). Podstawiamy ją do wzoru i otrzymujemy równanie kwadratowe zupełne. Wyliczamy deltę, a następnie poszczególne wyniki (patrz wiersz ósmy-jedenasty). Opcja druga (HF2) odpada, gdyż przewyższa ona sumę ogółu samic. Tak więc, wiadomo, że GF=4, a HF=2, co w sumie daje 6.
W pomieszczeniu za Androsfinksem znajduje się dziwna machina (4), o której wspomniał Myr. By stworzyć magiczny kamień, należy umieścić w lewej urnie składniki na zaklęcie defensywne, a w prawej na ofensywne. Jeżeli uda ci się test na Wiedzę (ST:14) lub jesteś Bardem bądź Łotrzykiem, odczytasz z kolumn zastosowanie pewnych składników.
Defensywne (lewa urna) | Efekt | Ofensywne (prawa urna) | Efekt |
---|---|---|---|
6x Belladonna | Przyspieszenie | 4x Belladonna | Spowolnienie |
6x Język Slaada | Ochrona przed Energią | 10x Język Slaada | Zabicie (ST:14) |
1x Rubin | Opończa Czarów | 1x Rubin | Ognista Strzała |
3x Rubin | Większa Opończa Czarów | 3x Rubin | kilka Ognistych Strzał |
1x Smocza Krew | Większa Kamienna Skóra | 1x Smocza Krew | Podmuch Wiatru |
1x Pył Faerie | Ulepszona Niewidzialność | 1x Pył Faerie | Ogłuszenie |
W długim pomieszczeniu znajduje się szczelina prowadząca do Formiańskiego Ula (5). W pewnym momencie zwiedzania gniazda zostaniesz zaproszony do komnaty królowej. Zaproponuje ci ona pomoc w walce ze Slaadami w formie Formiańskiego Kryształu, który wielce przyda ci w kolejnym starciu. Nie polecam zabijania Formiańskiej Królowej, gdyż jest to 17-poziomowy Czarownik korzystający z zabójczego zaklęcia – Plugawy Uwiąd. Teraz możesz powrócić na górę.
Wkraczając do centralnej auli (6), załączy się krótki film. Samo pomieszczenie bronione jest przez dwa Czerwone Slaady oraz jednego Szarego Slaada (11-poziomowy Pozasferowiec). Walka jest wyjątkowo trudna, więc warto skorzystać z formiańskiej pomocy. Przy ogromnych kolumnach pojawi się Drogan, z którym należy porozmawiać. By aktywować portal i udać się w pogoń za Heurodis, należy przycisnąć odpowiednie guziki na kolumnach, a bardzo pomocna w tym zadaniu jest Kryształowa Kula, ukazująca sekwencję. Jednak by odróżnić poszczególne pomieszczenia, najlepiej jest w każdym z nich ustawić blisko podstawy kolumny przedmiot posiadający własny kształt na podłożu (dla leniwych: 10, 8, 9, 12, 7, 11). Kiedy zakończysz sekwencję, podejdź do swego mistrza. Ten niestety zginie, próbując podtrzymać dla ciebie wrota, jednakże tobie nie wolno ronić łez, gdyż musisz jeszcze uratować cały Toril przed zakusami Heurodis. Zanim przejdziesz portal, upewnij się, że masz ze sobą odpowiedniego dla ciebie towarzysza, gdyż już nie będziesz mógł go zmienić.
Tak trafisz do Ruin Netherilu, gdzie podążając na północ, spotkasz się twarzą w twarz z Heurodis, która okaże się Meduzą, zamieni cię w kamienny posąg i wzniesie starożytne miasto Undrentide w przestworza.
Komentarze
Nie mogę w żaden sposób położyć kamieni runicznych na płyty naciskowe w grobowcu Al-Rashida. Co mam zrobić? Czy posiadanie Furii pustyni jest konieczne do zabicia Kel-Garasa? Przepraszam za ostatnie pytanie, ale nie chcę czytać dalej solucji.
[Dodano po dobie i 2 godzinach]
Zmieniłem kolor, powinno być już dużo czytelniejsze.
no nie bardzo, bo w gotowych odpowiedziach są:
- 10 samców i 7 samic
- 10 samców i 6 samic.
więc nadal jest 50% szans na trafienie, więc trzeba policzyć też samice.
Dodaj komentarz