W dodatku Shadows of Undretide oprócz wypisanych poniżej dostępne są także wszystkie czary z podstawowej wersji Neverwinter Nights. Przeczytać o nich można tutaj.
Poziom 0
Raca
Wybuch oślepiającego światła uderza w jedną ofiarę, powodując u niej -1 do rzutów ataku.
Poziom 1
Magiczny Kieł
Ten czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do trafienia i +1 do obrażeń. Ponadto daje mu odporność na obrażenia 1/+1 i zdolność atakowania, jakby atakował bronią magiczną +1 (co pozwala omijać odporności na obrażenia niektórych przeciwników).
Kamuflaż
Kolor rzucającego czar zmienia się, dopasowując się do otoczenia co zapewnia premię +10 do testów Ukrywania się.
Poziom 2
Jedność z Ziemią
Rzucający czar tworzy silną więź z naturą, która daje premię +4 do Zrozumienia Zwierząt, Ukrywania się, Cichego Chodu i Zakładania Pułapek.
Krwawy Szał
Rzucający czar wpada w szał podobny do szału barbarzyńcy. Uzyskuje premię +2 do Siły i Kondycji oraz +1 do Siły Woli, ale jego KP pogarsza się o 1.
Poziom 3
Większy Magiczny Kieł
Ten czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do trafienia i +1 do obrażeń na trzy poziomy rzucającego czar (maksymalnie +5). Ponadto daje mu odporność na obrażenia równą premii do trefienia/obrażeń.
Gąszcz Cierni
Ten czar pokrywa teren małymi kolcami. Każda istota na obszarze działania otrzymuje co rundę 1k4 obrażeń. Kolce mogą poranić nogi, więc nawet kiedy ofiara czaru opuści obszar jego działania, szybkość jej poruszania zostanie zmniejszona na jeden dzień.
Ogniste Kolce
Rzucający czar miota zatrutymi kolcami w cel, zadając 1k8 obrażeń (+1 na dwa poziomy, maksymalnie +5) oraz zatruwa ofiarę Jadem Skorpiona, jeśli nie uda się jej rzut obronny na Wytrwałość.
Poziom 4
Grupowy Kamuflaż
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania otrzymują premię +10 do umiejętności Ukrywanie się.
Poziom 5
Dar Sowiej Mądrości
Cel otrzymuje premię do Mądrości równą połowię poziomu rzucającego czar.
Inferno
Rzucający czar podpala cel. Ofiara co rundę otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.
Poziom 6
Utopienie
Rzucający czar tworzy wodę w płucach ofiary. Utopiona istota traci 90% swoich obecnych PW. Nie można utopić golemów i innych nieżyjących istot.
Poziom 8
Słoneczny Wybuch
Rzucający czar wybiera miejsce, w którym następuje oślepiający wybuch. Blask światła zadaje 1k6 obrażeń na poziom rzucającego wszystkim nieumarłym na obszarze działania do 25k6 (6k6 obrażeń wszystkim którzy nie są nieumarłymi). Wampiry są natychmiast zniszczone, jeśli nie uda im się rzut obronny na Refleks. Poza tym wszyscy wrogowie na obszarze działania czaru muszą zdać rzut obronny na Refleks albo zostaną na stale oślepieni (oślepienie można usunąć za pomocą magii).
Bombardowanie
Skały spadają z nieba, zadając każdemu wrogowi na obszarze działania 1k8 obrażeń na poziom rzucającego czar (maksymalnie 10k8).
Poziom 9
Trzęsienie Ziemi
Rzucający czar wywołuje wokół siebie gwałtowne trzęsieni ziemi, które zadaje wszystkim istotom na obszarze działania 1k6 obrażeń na poziom rzucającego (maksymalnie 10k6). Trzęsienie ziemi nie działa na rzucającego czar.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz