Wiedząc już prawie wszystko o planetach można przejść do kolejnego ważnego, a może nawet najważniejszego zagadnienia w grze, czyli surowców. W OGame mamy do czynienia z 5 rodzajami materiałów. Cztery pierwsze: metal, kryształ, deuter oraz energię zdobywa się na planetach i są one kluczowe dla wszelkich działań w grze. Ostatni surowiec to Antymateria, będąca jednostką, którą kupuje się za prawdziwe pieniądze, a wykorzystywana jest do aktywowania różnego rodzaju kont premium. Wydobywanie surowców możliwe jest na każdej planecie. W kopalniach wydobywane są metal, kryształ i deuter, przy użyciu energii, którą można dostarczać na trzy sposoby. Podstawowym jest elektrownia słoneczna – kolejny budynek dostępny na planetach. Drugim sposobem pozyskiwania energii, szczególnie powszechnym i zalecanym w późniejszej fazie gry, są wspomniane wcześniej satelity słoneczne (nie zajmują miejsca na planecie). Ostatnim, mało powszechnym źródłem energii, są elektrownie fuzyjne, również dostępne jako budynek w koloniach, jednak one produkują prąd przerabiając deuter, który bardzo często jest potrzebny do innych celów. Mając zapewnione bezpieczeństwo energetyczne i wybudowane kopalnie można ze spokojem oglądać przypływ surowców.
Wskaźnik przyrostu materiałów wyrażany jest w jednostkach na godzinę, więc jeśli kopalnia metalu wydobywa np. 5000 jednostek, to co godzinę przybywać będzie właśnie taka liczba przykładowego metalu, przy czym przyrost odbywa się dynamicznie, dzięki czemu zmiany można zauważyć praktycznie co każde odświeżenie strony. Współczynnik wydobycia można oczywiście zwiększyć, podnosząc poziom danego budynku. Jak łatwo się domyślić, każdy z surowców wydobywany jest z inną intensywnością. Metal uznawany jest za najtańszy z surowców, ponieważ kopalnie i jej kolejne poziomy tegoż materiału kosztują najmniej, a współczynnik wydobycia jest największy. Teoretycznie środkowym surowcem pod względem wartości jest kryształ, który jest mniej więcej dwa razy trudniejszy do pozyskania oraz budynki i kolejne ich poziomy są nieco droższe. Najrzadziej spotykanym surowcem jest deuter, którego syntezatory potrzebują dwa razy więcej energii niż kopalnie metalu lub kryształu na tym samym poziomie, a zarazem wskaźnik wydobycia jest mniej więcej dwa razy mniejszy od wskaźnika pozostałych. Co więcej, ten izotop wodoru jest wykorzystywany również jako paliwo dla statków. Jednak w praktyce okazje się, że wbrew pozorom najcenniejszy materiał to kryształy, ponieważ potrzebne są do budowy praktycznie każdego budynku, technologii czy okrętu. W dodatku budując statki najmocniejsze, jednostki wymagają prawie takiej samej ilości „Krysi” co „Metki”, co znacznie podnosi wartość tego surowca. Poza tym najbardziej cenione technologie również wymagają sporej ilości tego materiału, nie wspominając już o wymaganiach budynków na księżycu.
Mając już zapewniony stały przypływ surowca, można zainteresować się nieco ciekawszymi budynkami. Na planetach można budować jeszcze kilka innych mniej lub bardziej ważnych konstrukcji. Przede wszystkim, dostępne są też magazyny na każdy z surowców wydobywczych, ponieważ domyślnie każda kolonia ma pojemność zaledwie po 100 000 i jeśli uzbiera się taką ilość jakiegoś materiału, dalsza jego produkcja zostaje wstrzymana. Na początku nie stanowi to problemu, jednak po fazie początkowego rozwoju warto o tym pomyśleć. Oprócz tego, od samego początku dostępne są również laboratorium badawcze oraz fabryka robotów, która przyśpiesza czas budowania budynków na planecie i dodatkowo udostępnia postawienie stoczni, a później także fabryki nanitów. Jest to wbrew pozorom bardzo ważny budynek, ponieważ każdy poziom jakiejkolwiek konstrukcji naziemnej podwaja czas, jaki potrzebny jest na jej ukończenie i dlatego, żeby nie czekać dla późniejszych poziomów budowli, warto zainwestować w tę fabrykę. Osiągając drugi poziom robotów, do udostępniona zostaje możliwość stawiania stoczni, w której można zacząć tworzyć flotę. Pozwala on również na stawianie obrony planetarnej. Rodzaje jednostek i instalacji defensywnych dostępnych w stoczni uzależnione są od dwóch czynników. Po pierwsze, ważny jest poziom konstrukcji – im wyższy, tym bardziej zaawansowane projekty może ona realizować.
Drugim czynnikiem jest rzecz jasna zaawansowanie technologiczne gracza. W tym momencie wkracza do akcji laboratorium badawcze, gdzie odkrywa się kolejne technologie i ich poziomy. Dziedzin, które można rozwijać jest kilkanaście i oczywiście każda z nich wpływa bezpośrednio lub pośrednio na wiele aspektów gry. Można odkrywać nowe napędy dla statków, poprawiać ich właściwości bojowe, opancerzenia, osłon, inwestować w technologie szpiegowskie, rodzaje uzbrojenia (laser, plazma, jon czy grawitony) i tak dalej. Poza tym, jak już wspomniałem, każdy statek czy rodzaj obrony planetarnej ma pewne wymagania technologiczne, i tak na przykład wieżyczka laserowa wymaga odpowiednio wysokiego poziomu technologii laserowej, natomiast krążownik potrzebuje napędu impulsowego oraz dział jonowych. Całe drzewko technologiczne jest możliwe do wglądu w każdym momencie gry. Będąc odpowiednio zaawansowanym, gracz otrzymuje możliwość budowy kolejnych bardzo istotnych budynków. Przede wszystkim, wypomniana już fabryka nanitów – każdy poziom zmniejsza czas budowy konstrukcji naziemnych, statków i defensywy planetarnej o połowę. Jest to bardzo droga inwestycja, ale praktycznie niezbędna i większość graczy dąży jak najszybciej do postawienia tego budynku na każdej kolonii. Drugą zaawansowaną konstrukcją jest teraformer. Jest on ważny na planetach, które nie mają wystarczająco dużej wielkości, ponieważ każdy poziom tego budynku powiększa ilość pól ciała niebieskiego o 5. Oczywiście teraformer również do tanich nie należy (oprócz surowców kopalnych wymaga w momencie zlecenia budowy dużej ilości energii) i realne jest wybudowanie 5-6 poziomów tej konstrukcji, dlatego też bardzo ważne jest zakładanie odpowiednio dużych kolonii już od samego początku.
Asortyment planetarnych budynków uzupełnia jeszcze silos rakietowy, który służy do przechowywania rakiet międzyplanetarnych (RM) oraz przeciwrakiet. Te pierwsze służą do niszczenia obrony naziemnej kolonii. Drugie, jak łatwo się domyślić, działają jak tarcza antyrakietowa. Oczywiście przeciwrakiety są tańsze w budowie od RM-ów i co więcej każdy poziom silosu może pomieścić ich dwa razy więcej, dlatego atak rakietowy wiąże się z odpowiednią taktyką, a przede wszystkim ze sporymi kosztami, które umożliwią przebicie się przez tarczę antyrakietową. Kiedy obrona rakietowa zostanie przełamana, RM-y mogą wyrządzić spore szkody, które dodatkowo uzależnione są od stosunku technologii bojowych agresora oraz ofiary. Jeśli już mowa o rakietach, to warto jeszcze wspomnieć o ich zasięgu (mierzonego w ilości układów), który jest ściśle związany z poziomem napadu impulsowego. Uzupełniając informacje o budynkach warto dodać, że nie posiadając konta premium, nie ma kolejki budowania, a zatem można zlecić konstrukcję tylko jednego budynku naraz. Jednak jest to istotne tylko w na samym początku gry, kiedy budowa trwa kilka lub kilkanaście minut. W późniejszym etapie gry czas ten wydłuża się nawet do kilku dni, a koszty budowy są bardzo duże, więc kolejka staje się bezużyteczna. Jeśli natomiast mowa o kosztach, to cena poziomu zawsze rośnie dwukrotnie. Wyjątek stanowią kopalnie, których cena następnego poziomu wzrasta o 1,5 raza.
Komentarze
bo np pozycja 13-15 (planety gazowe i lodowe) to dobrze jest tam wydobywać deuter ponieważ
współczynnik wydobycia jest tam wyższy niż np na pozycji 4...
Użytkownik Herbert dnia środa, 9 grudnia 2009, 21:25 napisał
Brakuje Ci energii - zatem dobuduj albo elektrownie słoneczną, albo fuzyjną, albo satelity słoneczne[to polecam]
Dnia niedziela, 1 lipca 2012, 15:18 napisano
bo np pozycja 13-15 (planety gazowe i lodowe) to dobrze jest tam wydobywać deuter ponieważ
współczynnik wydobycia jest tam wyższy niż np na pozycji 4...
Tu nie ma wyznacznika, z tego co pamiętam. Deuter ma wyznacznik, w zależności od odległości od słońca, tym więcej.
Dodaj komentarz