Opis
W czasach plagi...
... razem ze zmorą pojawiło się jeszcze większe zagrożenie...
Coś ukrytego w ciemnościach
Potwory
A oto i sequel znakomitej gry Polaków ze studia Pastel Games. Mors Nigra szaleje dalej. Udało nam się zabić jednego z potworów, ale przecież wiadomo, że to nie mogło być takie proste. Po drugiej stronie jaskini czeka na nas świat – ludzie i... coś innego. Ta część jest dłuższa i o wiele bardziej rozbudowana od poprzedniej – dodano między innymi dialogi, nie gubiąc po drodze tego wspaniałego klimatu. Zwiększono również intuicyjność nawigacji, chociaż w kilku miejscach i tak pozostawia nieco do życzenia. W odnalezieniu właściwej drogi pomoże wam oczywiście ta solucja.
Historia, artworki, muzyka i efekty dźwiękowe: Maciej Pałka
Animacje, pomoc w zagadkach i programowanie: Mateusz Skutnik
Dodatkowa muzyka i efekty dźwiękowe: SoundSnap
Zagraj
Solucja
Znajdujesz się w pomieszczeniu, w którym zabiłeś wampira. Masz przy sobie 2 pergaminy. Jeden z poprzedniej części, przedstawiający sposób zabicia wampira, drugi natomiast to mapa miasta. Drzwi po lewej prowadzą do korytarza, którym przyszedłeś poprzednio. Jest całkowicie zalany, więc nie przejdziesz nim. Kliknij półkę, a otworzy się tajne przejście, w które oczywiście wejdź. Klikaj przed siebie aż dojdziesz do rozdroża.
Udaj się w lewo, do klasztoru.
Porozmawiaj ze stojącym przed bramą mnichem. "- Witaj. Nasz region opustoszał w związku z plagą. Zajmujemy się chorymi tutaj, w klasztorze. Są zamknięci w salach sypialnych. Nie mogę przygotować leku, gdyż brak mi jednego składnika. Miejscowa wiedźma może go przygotować, ale niestety żyje po drugiej stronie zatopionego bagna. Czy mógłbyś spróbować zdobyć dla nas ten składnik?...". "- Oczywiście, pomogę wam". Cofnij się o jeden ekran i wejdź do klasztoru. Udaj się między kolumnami w prawo i przejdź przez drzwi.
Podejdź do trumny i weź z niej klucz na górne piętro. Wróć do sali głównej i tym razem skręć między kolumnami w lewo. Użyj znalezionego klucza do otwarcia drzwi i wejdź po schodach na górę. Wdrap się po drabinie, znajdującej się po lewej stronie.
Weź z prawej strony okna siekierę. Kliknij okno.
Z lewej strony parapetu znajdziesz monetę. Zejdź po drabinie w dół. W pomieszczeniu po prawej na razie nic nie zdziałasz. Drzwi na końcu korytarza są zamknięte. Możesz jedynie zerknąć na księgę po prawej, na której widnieje rysunek podobny do tego, co masz, i stos. Wyjdź z klasztoru i wróć do rozdroża.
Tym razem wybierz ścieżkę na prawo, która prowadzi do ruin miasta.
Skręć między budynkami w lewo. Spotkasz tam gościa, który zagada: "- Niezły pies, nieprawdaż? Sprzedam go tanio, panie". Rzuć mu monetę, a w zamian otrzymasz psa. Wróć do drogi i udaj się na jej koniec.
Użyj siekierę na pajęczynie, a otrzymasz do ekwipunku mocną pajęczynę. Wróć na rozdroża.
Wybierz ścieżkę prowadzącą na wprost. Trafisz na kolejne rozdroża – wybierz górną ścieżkę. Przybliż szkielet.
Użyj na szkielecie psa. Zgodnie ze starymi wierzeniami, pod wisielcem mogło wyrósł jeden poszukiwany przez nas składnik. Spakuj do ekwipunku mandragorę. Udaj się dalej drogą i zejdź po lewej stronie zawalonego mostu.
Spotkasz rybaka, opisanego jako "szaleniec". Powie ci: "- Most został zniszczony, aby ochronić miasto przed plagą. Mam łódź i mogę cię zabrać na drugą stronę, jeżeli przyniesiesz mi lekarstwo z klasztoru". "- Spróbuję". Wróć do drugiego rozdroża.
Tym razem wybierz dolną ścieżkę. Kliknij majaczący w oddali most i przejdź przez niego.
W zagajniku po lewej stronie można dostrzec buty leżącego mężczyzny. Wejdź tam.
Nieżyjącemu zabierz bęben. Wróć się o jeden ekran i udaj się jeden do przodu.
Kolejne rozdroże. Wybierz ścieżkę na lewo i wejdź do domku.
Weź zwisającą po prawej stronie pałeczkę do gry na bębnie, po czym zagadaj do wiedźmy. "- Kolejny śmiałek z klasztoru? W porządku, chłopcze. Przynieś mi przedmioty z tej listy, a dostaniesz eliksir". "- Się zrobi, proszę pani". Dostaniesz listę przedmiotów, a na niej znajdują się: róg jednorożca, małe jabłko i mandragora. Jeden składnik już masz. Wróć się do ostatniego rozdroża.
Wybierz ścieżkę w prawo i przejdź dwa razy przez most.
Po prawej stronie zerwij z gałęzi jabłko. Następnie kliknij po lewej stronie drzewa i kontynuuj swoją podróż ścieżką.
Spotkałeś wielkiego, przerażającego pająka! Na szczęście masz w ekwipunku gotowe rozwiązanie. Użyj kilkukrotnie pałeczki do gry na bębnie na bębnie, a hałas odstraszy stwora. Idź dalej, za kolumny.
Kliknij na róg nosorożca, a otrzymasz róg jednorożca. Niechaj będzie i tak. Czas wrócić do wiedźmy (sześć ekranów wstecz, a następnie lewa odnoga rozdroża). Wybierz z ekwipunku mandragorę, jabłko oraz róg jednorożca i daj jej te przedmioty pojedynczo.
"- Dziękuję. Oto eliksir. Pospiesz się, jesteś zarażony". Niezbyt pokrzepiająca przemowa. Weź z blatu eliksir. Wróć teraz do klasztoru (siedem ekranów wstecz, a następnie lewa odnoga rozdroża). Przybliż mnicha i daj mu eliksir.
"- Przyniosłeś składnik, świetnie. Przygotuję dla ciebie lekarstwo. Idź i poczekaj w salach sypialnych. Obawiam się, że jesteś zarażony...". "- Ok". Po skończonej rozmowie weź z jego ręki klucz do sal sypialnych. Wejdź do klasztoru, skieruj się za kolumny po lewej stronie i wejdź po schodach. Przejdź przez drzwi po prawej stronie i dojdź do końca korytarza. Użyj dopiero co zdobytego klucza do sal sypialnych na kolejnych drzwiach. Zerknij na ludzi leżących po prawej stronie. "- Mój Boże... Oni wszyscy nie żyją...". Wycofaj się przed drzwi i zagadaj do stojącego tam mężczyzny.
Cóż, okazuje się, że to wampir. "- Udało ci się wrócić z eliksirem. Dziękuję, jednakże nie masz powodów do radości. Plaga cię dopadła i nie ma na to lekarstwa. Wkrótce osłabniesz, a wtedy pożywię się na tobie, tak jak na reszcie mieszkańców wioski. Nie ma sensu walczyć, po prostu zaakceptuj swój los". "- Panie, zlituj się nad moją duszą...". Masz teraz dwa zakończenia do wyboru: złe i złe 2.
Złe
Po rozmowie wejdź do sal sypialnych.
Gdy wkroczyłeś do sal sypialnych po raz drugi, wiedziałeś, że nie znajdziesz tam nadziei. Jedynie śmierć i ciemność.
I tak umrzesz.
Plaga czy wampir, co za różnica...
Gdy wchodziłeś do środka, jedna myśl nie dawała ci spokoju.
Gdybyś mógł cofnąć czas i spróbował zabić tego wampira...
Złe 2
Jeżeli najpierw odkryłeś pierwsze złe zakończenie, możesz wybrać "Load Game", aby wczytać grę z czasu po rozmowie z wampirem. Wybierz z ekwipunku mocną pajęczynę i rzuć nią w krwiopijcę. "- Wysłałem swojego sługę do mistrza w mieście. Nie powstrzymasz go".
Zniszczyłeś potwora
Ale przybyłeś za późno
Nie ma lekarstwa
I wszyscy jesteśmy zgubieni.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz