Opis
Myślałem, że opuszczenie dziwnego miasta to dobry pomysł.
Myślałem, że mam wystarczającą ilość paliwa, żeby przejechać kilkadziesiąt kilometrów...
Cóż, miałem.
Nie spodziewałem się jednak, że moja podróż zakończy się tak... gwałtownie.
Co do...
Kolejna część serii "The Fog Fall" kontynuuje urwany w prequelu wątek. Nasz enigmatyczny bohater, zdoławszy uruchomić ciężarówkę, wyrusza w nieznane. Na pewno czekają na niego mniej lub bardziej niebezpieczne przygody, może sława, kobiety... A właściwie czekałyby, gdyby jego pojazd nie zepsuł się w niewiadomym punkcie świata. I w tym miejscu do gry wkraczasz ty.
Używaj myszy, aby przeszukiwać lokacje, znajdować przedmioty i rozwiązywać zagadki.
Twoja gra zostanie zapisana, gdy poczynisz postępy.
Gra zapisuje się automatycznie. Możesz nawet zamknąć okno swojej przeglądarki i wrócić później do rozgrywki dokładnie w tym samym momencie, w którym ją opuściłeś.
Masz do wyboru pięć okienek na swoje zapisy.
Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby otworzyć ustawienia (włączanie/wyłączanie muzyki, efektów dźwiękowych i jakość obrazu).
Stworzone przy użyciu Float Engine v3.0 przez Mateusza Skutnika.
Historia: Karol Konwerski, Łukasz Błaszczyk
Artworki: Maciej Pałka
Programowanie i animacja: Mateusz Skutnik
Muzyka: SoundSnap
Zagraj
Solucja
Po lewej stronie ekranu znajduje się niewidzialna bariera. Kliknij na maskę samochodu. Dowiesz się, że przewód chłodnicy jest zepsuty. Możesz wejść do samochodu i spróbować go odpalić, ale, jak się pewnie domyślasz, to się nie uda. Kliknij dwukrotnie prawą krawędź ekranu, a następnie na widoczny koniec drogi. Wyświetli się komunikat, że jest za daleko do miasta, aby dotrzeć tam pieszo. Wróć więc o jeden ekran i kliknij na widoczny w oddali dom.
Zagadaj do myśliwego. Zapyta: "- Widziałem, że uderzyłeś w granicę. Zasnąłeś czy co?". Masz dwie drogi dialogu:
1. " – Taaa... Coś w tym rodzaju...". "- Heh... Te dzisiejsze dzieciaki...". "- Cóż, co mogę powiedzieć...".
2. "- Granicę?...". "- Wiesz... Jedyną rzecz, która oddziela nas od Nich". "- Ah, tak...".
To, co powiesz, jest nieważne. Wejdź do domu.
Kliknij notatkę, która leży na stole po prawej stronie. "Administracja Strefy chciałaby poinformować o nadchodzącym spotkaniu Strefa 1 w Ratuszu Cupertown. Spotkanie odbędzie się 01.05". Wyjdź z domu i zagadaj ponownie do myśliwego. "- Co znowu...". "- Jak dostać się do Cupertown?". "- Cupertown? Nie słyszałem o tym mieście od czasów, gdy byłem dzieckiem. Myślę, że leży na północnym skraju Strefy. Stary Lynch powinien wiedzieć. Powiem ci, jak go znaleźć, jeżeli zabierzesz do miasta trochę mięsa". Masz dwie odpowiedzi:
1. "- Myślę, że to uczciwa wymiana". "- Mięso znajdziesz w chacie. Leżą tam również części zamienne do ciężarówki". "- Ok, do zobaczenia później".
2. "- Czemu miałbym po prostu nie wycisnąć z ciebie tej informacji?". "- Czemu miałbym po prostu nie postrzelić cię w głowę? Taaa... Teraz znasz swoje miejsce. Mięso jest w chacie. Weź je i wróć, zanim cię zastrzelę. Możesz również wziąć części zapasowe do ciężarówki". "Cóż, w porządku. W końcu to ty masz broń".
To, co powiesz, jest bez znaczenia. Wróć do środka i weź przewód chłodnicy, który dopiero teraz stał się "klikalny". Wejdź do łazienki.
Weź z wanny trochę sarniny. Udaj się z powrotem do ciężarówki i kliknij na maskę. Wymień zepsuty przewód chłodnicy. Wejdź do samochodu i odpal go kluczykiem. Pojawi się mapa. Wybierz Miasto (Town). "Muszę znaleźć tego Lyncha. Może on mi powie, co tu jest do diabła grane. I dlaczego tu jestem...". Cóż, wróciłeś do znanego ci miasta, przed znaną stację benzynową. Wejdź do środka.
Zagadaj do gościa za ladą. "- To znowu ty. Hehehe. Widzę, że samochód nie zabrał cię za daleko, nieprawdaż". "- Nie, nie zabrał". "- Widzę, że masz ze sobą nieco sarniny. Czy dał ci ją Szalony Joe? Nieważne, dam ci za nią to, co zawsze daję Joemu. Stoi?". "- Tak". "- Oto 38 nakrętek po śrubach. Weź je". "- Dzięki". "- Och, prawie bym zapomniał... Wydaje się, że masz pewne umiejętności, których być może będę potrzebował. Jeżeli masz czas – wstąp do mnie, a będę miał może jakąś robotę dla ciebie". Masz dwie opcje:
1. "- Ok, do zobaczenia później".
2. "- Wiesz, nie jestem twoim sługusem".
Odpowiedź nie ma znaczenia. Otrzymasz worek nakrętek po śrubach. Wróć do myśliwego. "- Widzę, że ci się udało. Dobrze. Daj mi nakrętki". "- Proszę bardzo". "- Dzięki". I oczywiście dwie możliwości odpowiedzi:
1. "- Teraz mi powiedz. Gdzie znajdę Lyncha?". "- Myślę, że Lynch miał coś do czynienia z Obserwatorami. Więcej ci nie mogę powiedzieć. Musisz znaleźć ich sam. Znajdują się w południowo-zachodniej części Strefy. Wielka jaskinia. Uważaj jednak – to ludzie, których nie chcesz denerwować". "- Dziękuję".
2. "- Gdzie jest Lynch, ty stary świrze". "- Te dzisiejsze dzieciaki. Lynch pracował kiedyś z Obserwatorami. Znajdziesz ich w południowo-zachodniej części Strefy". "- Dzięki za nic...".
Na mapie pojawi się nowa lokacja. Udaj się do ciężarówki i wybierz Siedlisko Obserwatorów (Observers Nest). Na płocie znajduje się napis: "UWAGA. Obszar napromieniowany. Trzymać się z dala". Przejdź przez bramę.
Zagadaj do Obserwatora po prawej stronie. "- Kim jesteś, do cholery?". Dwie opcje dialogowe:
1. "- Przyszedłem tu, żeby zdobyć informacje". "- Hej, Mark. Obczaj tego gościa. Hahaha". Teoretycznie znowu masz dwie możliwości, z tym że w pierwszej są po prostu dwie linijki więcej. "- Taaa, śmiej się". "- Ok, dzieciaku. Czego potrzebujesz?". "- Staram się kogoś odnaleźć". "- Odnaleźć? Od kiedy informacje w tej Strefie są za darmo? Zrób coś dla mnie, a może będę mógł ci pomóc". "- Co muszę zrobić?". "- Niedaleko stąd jest miasto. W tym mieście będziesz musiał znaleźć dom z dziwnymi malunkami. Zrób kopię tych malunków i wróć z nią do mnie". "- Ok".
2. "- Szukam Lyncha". "- Lynch? Cóż, nie znajdziesz go tutaj, ale to nie znaczy, że nie wiemy, gdzie się znajduje". "- Próbuję go odnaleźć". "- Odnaleźć go? Cóż, może możemy ci pomóc. Jednak informacje w tej Strefie nie są za darmo. Zrób coś dla mnie, a może będę mógł ci pomóc". "- Co muszę zrobić?". "- Niedaleko stąd jest miasto. W tym mieście będziesz musiał znaleźć dom z dziwnymi malunkami. Zrób kopię tych malunków i wróć z nią do mnie". "- Ok".
Nieważne, co wybierzesz – dialog kończy się tak samo. Wróć do ciężarówki i udaj się do Miasta na stację benzynową. Pogadaj ze sprzedawcą. "- Wróciłeś. Dobrze. Mam dla ciebie zadanie. Widzisz, nigdy nie opuszczam sklepu, bo zostałby okradziony w mgnieniu oka. Piszesz się na to?". Dwie możliwości:
1. "- Pewnie, mogę spróbować". "- Chcę, abyś przyniósł mi wszystkie przedmioty z tej listy". "- Robi się. Do zobaczenia później".
2. "- Może później".
Oczywiście wybierz opcję pierwszą. Dostaniesz listę zaopatrzenia, a na niej: 3 żarówki, płatki śniadaniowe, benzyna, ryż, zapałki i lampa gazowa. Wyjdź ze sklepu, udaj się na prawo, a następnie, klikając u dołu ekranu, do dalszej części miasta. Kliknij na dalszy dom po prawej.
Wejdź do środka i kliknij za schodami. Znajdziesz tam zapalniczkę Zippo. U góry na ścianie znajduje się malunek, o którym mówił Obserwator, ale na razie zostaw go w spokoju. Wróć do widoku miasta i wejdź do bliższego budynku po prawej – garażu.
Z drugiej półki weź szczypce, a ze stołu kanister z benzyną. Wróć do widoku miasta. Możesz wejść do domu po lewej, ale poza starym znajomym truposzem nic nie znajdziesz. Kliknij u dołu ekranu, a zobaczysz pomarańczowe auto. Kliknij jeszcze raz u dołu ekranu, a zobaczysz dom i schron. Możesz wejść do bunkra, ale został awaryjnie zamknięty. W widoku z oknem kliknij prawą krawędź ekranu, a następnie wejdź przez okno po lewej stronie. Idź prosto, aż zobaczysz studnię.
Przybliż widok i usuń wszystkie kamienie z dna studni. Weź hak, a następnie otwórz właz i wejdź przez niego. Zejdź po drabinie – jesteś w bunkrze. Idź do przodu.
Znany pokój, a na stole równie znany pamiętnik.
"16 kwietnia – Drzwi już dłużej nie wytrzymają. Zabrałem wodę oraz jedzenie i zamurowałem się przy tylnym wyjściu. Jeżeli uda im się tu przedrzeć, ciągle mam szansę, żeby uciec".
"3 maja – Nie mogę otworzyć włazu. Te istoty musiały go zepsuć. Moje życie jest w rękach Boga".
Weź lampę gazową, leżącą obok szkieletu. Kliknij dwukrotnie u dołu ekranu, a potem wejdź do pokoju po prawej stronie.
Wykręć z lampki żarówkę. Więcej tu nie zdziałasz. Wróć o jeden ekran. W pomieszczeniu po lewej stronie nie ma nic. Kliknij u dołu ekranu. W pokoju po prawej stronie jest pusto, więc idź dwa razy do przodu. Pociągnij dźwignię po prawej stronie drzwi, a otworzysz je. Idź z powrotem dwa ekrany, a następnie schodami w dół. Wejdź do pomieszczenia po lewej stronie, które jest łazienką.
Z drugiej półki po prawej stronie lustra zdejmij kwas siarkowy, a z lampy nad lustrem wykręć żarówkę. Wróć o jeden ekran i wejdź do pomieszczenia po prawej stronie.
Z lewej strony weź płatki śniadaniowe. Z drugiej półki pośrodku zdejmij butlę nafty, a z podłogi ryż. Wróć do schodów i idź dwa razy naprzód.
Wykręć z lampki ostatnią żarówkę. Możesz sobie obejrzeć plakat po lewej stronie nad łóżkiem. Wróć o jeden ekran i wejdź do pomieszczenia po lewej – kuchni.
Przybliż butlę z gazem i weź z kuchenki pudełko zapałek. W ten sposób zebrałeś wszystkie przedmioty z listy. Wyjdź z bunkra i udaj się do sprzedawcy ze stacji benzynowej. Oddaj mu wszystkie przedmioty z listy. "- Dzięki, dzieciaku. Możesz teraz odebrać swoją nagrodę. Do wyboru jest aparat lub jedzenie. Ten pierwszy nawet jest sprawny, możesz zrobić nim całkiem niezłe zdjęcia. A jedzenie? To nie wymaga wyjaśnienia". W zależności od tego, co wybierzesz (aparat; jedzenie), dalsze postępowanie jest inne.
Aparat (Camera)
Wyjdź ze sklepu i udaj się jeden ekran w prawo, a następnie kliknij u dołu ekranu. Wejdź do dalszego domu po prawej – tam, gdzie znalazłeś zapalniczkę. Udaj się po schodach do góry, po czym przybliż malunek na ścianie.
Wybierz aparat i zrób nim zdjęcie rysunku.
Oddal się od niego i podnieś z ziemi zdjęcie.
Jedzenie (Food)
Wyjdź ze sklepu i zagadaj do chłopca, stojącego przed nim. "- Mogę ci jakoś pomóc?". "- Jest pewna rzecz, którą chciałbym, abyś dla mnie zrobił". "- Ok, ale to będzie cię kosztować. Potrzebuję jedzenia". Masz dwie opcje do wyboru:
1. "- Mam trochę. Proszę". "- Dzięki. Co chcesz, abym dla ciebie zrobił?". "- Znasz dom z malunkami na ścianie?". "- Tak?... I?...". "- Pójdź tam i zrób szkic tych rysunków". "- Dobrze, proszę pana. Już idę, proszę pana". "- Zobaczymy się tam później, dzieciaku".
2. "- Zapomnij, dzieciaku".
Oczywiście wybierz opcję pierwszą, po czym idź do domu z malunkiem. Wejdź po schodach, a zobaczysz dzieciaka.
Kliknij szkic w jego lewej ręce.
*
Którąkolwiek drogą podążyłeś, udaj się do ciężarówki i pojedź do Siedliska Obserwatorów. Zagadaj do mężczyzny po prawej stronie. "- Dobra robota. Ale mamy dla ciebie kolejne zadanie". "- Zamieniam się w słuch". "- Jeżeli naprawdę chcesz wiedzieć, gdzie szukać twojego przyjaciela, musisz zrobić dla nas jeszcze jedną rzecz. W mieście żyje młoda kobieta. Ta ziemia jest nasza, a ona zdaje się tego nie rozumieć... Staraliśmy się ją przekonać, żeby odeszła, ale cóż... Zabawa się skończyła. Spal jej dom i wtedy pogadamy". Masz dwie opcje do wyboru: odrzucić propozycję bądź ją przyjąć. W zależności od tego rozgrywka potoczy się inaczej.
Nigdy tego nie zrobię (I'll never do that)
"- W porządku... W takim wypadku nie mamy dla ciebie informacji". "- Jak dla mnie ok". Wróć ciężarówką do Miasta. Udaj się raz w prawo, po czym kliknij trzykrotnie u dołu ekranu. Jeszcze raz w prawo, a zobaczysz ścieżkę. Idź cztery razy do przodu, aż zobaczysz znajomą kobietę. Zagadaj do niej.
"- Hej. Co jest?". "- Obserwatorzy polecili mi spalić twój dom. Nie mogę tego zrobić...". "- Dziękuję, że mi to mówisz. Słyszałam, że szukasz Lyncha. Porozmawiaj z Joe w pobliżu granicy Strefy. On ci pomoże". "- Dzięki". "- Och, swoją drogą... Potrzebuję twojej pomocy. Turbina leżąca obok mojego domu zepsuła się, a bez niej raczej nie przetrwam. Jeżeli ją naprawisz, mogę dać ci pewne narzędzia, których używam, aby przetrwać". "- Ok, spróbuję". Kliknij jej dom, a następnie za niego. Zobaczysz turbinę.
Otwórz ją i wyjmij ze środka uszkodzoną turbinę. Wróć do Miasta i kliknij na dom, w którym znalazłeś malunek na ścianie. Teraz kliknij po lewej stronie domu, a zobaczysz ścieżkę za budynkiem. Idź raz do przodu, po czym wejdź w drzwi po lewej stronie nad schodami.
Weź z ziemi po lewej stronie trutkę na szczury. Gdy najedziesz myszką na stalową paletę po prawej stronie, wyświetli się komunikat: te sztachety nadałyby się na ostrza do turbiny. Wybierz szczypce i wytnij z palety ostrza do turbiny, które następnie podnieś z podłogi. Udaj się do garażu.
Umieść uszkodzoną turbinę w imadle na stole. Ponownie użyj szczypiec na turbinie, a odpadną z niej powyginane ostrza. Jak nietrudno się domyślić, zamontuj na niej dopiero co zdobyte ostrza do turbiny, po czym weź z imadła naprawioną turbinę. Wróć do miejsca, z którego zabrałeś turbinę i zamontuj tam nową. "- Tak bardzo ci dziękuję. Mam nadzieję, że ta pułapka na niedźwiedzie posłuży ci równie dobrze, jak służyła mnie...". "- Dzięki". Otrzymasz od kobiety pułapkę na niedźwiedzie. Udaj się do ciężarówki i wróć do myśliwego. "- Robię się na to za stary...". Masz dwie opcje:
1. "- Co się stało?".
2. "- Taaa, masz rację".
Obie dalej toczą się tak samo: "- Cóż, nie mam dawnej wytrzymałości, aby biegać po lesie." "- Mógłbym w czymś pomóc?". "- Myślę, że tak. Potrzebuję paru zatrutych pułapek. Wiesz – tych większych. Na wielkie bestie". "- Spróbuję takie znaleźć". Wybierz kwas siarkowy i połącz go z trutką na szczury. Otrzymasz fiolkę trucizny. Teraz połącz ją z pułapką na niedźwiedzie, a dostaniesz trującą pułapkę na niedźwiedzie. Zagadaj do myśliwego. "- Znalazłeś dla mnie pułapki?". "- Tak. Oto one". "- Dzięki. Co mogę dać ci w zamian?". "- Ann powiedziała, abym zapytał cię o Lyncha". "- Jeżeli Ann ci ufa, myślę, że mogę ci pomóc, synu. Przemierzyłem tę Strefę wzdłuż i wszerz. Znam tu każdy kamień i myślę, że wiem, gdzie znajdziesz Lyncha. Po prostu pojedź na północny-wschód. Jeżeli się nie przeniósł, powinien być w prostej linii stąd". "- Dziękuję". Odblokuje się nowa lokacja na mapie. Udaj się do Kryjówki Pustelnika (Hermits Den). Jeżeli klikniesz naprzód, pojawi się komunikat: znowu to dziwne pole mocy... Może mógłbym przejść NAD nim... Kliknij na skały po lewej stronie, obok ciężarówki.
W dolnym lewym rogu leżą zwłoki. Kliknij na nie i otwórz plecak.
Weź z niego linę. Połącz ją z hakiem. Cofnij się, aż zobaczysz jaskinię z drabiną. Otrzymaną linę z hakiem zarzuć do jaskini. Wejdź po niej do góry i kliknij na otwór w skale.
Znalazłem Lyncha...
Był... Nieco dziwny...
Powiedział mi, jak dostać się do Cupertown.
Powiedział, że tam znajdę wszystkie odpowiedzi.
Więc udałem się tam...
Zrobię to (I'm on it)
Wróć ciężarówką do Miasta. Udaj się raz w prawo, po czym kliknij trzykrotnie u dołu ekranu. Jeszcze raz w prawo, a zobaczysz ścieżkę. Idź cztery razy do przodu, aż zobaczysz znajomą kobietę. Zagadaj do niej.
"- Dzięki bogu, że tu jesteś...". "- Stało się coś złego?". "- Potrzebuję twojej pomocy. Turbina leżąca obok mojego domu zepsuła się, a bez niej raczej nie przetrwam. Jeżeli ją naprawisz, mogę dać ci pewne narzędzia, których używam, aby przetrwać". "- Ok, spróbuję". Możesz teraz się rozmyślić i jej jednak pomóc, zamiast spalić jej domu. Jeżeli tak, kliknij tutaj i podążaj dalej zgodnie z solucją. Jeżeli jednak wciąż chcesz pobawić się w podpalacza, kliknij jej dom. Oblej go naftą, po czym użyj na nim zapalniczki Zippo.
Po lewej stronie będzie leżała pułapka na niedźwiedzie. Wróć do Miasta i kliknij na dom, w którym znalazłeś malunek na ścianie. Teraz kliknij po lewej stronie domu, a zobaczysz ścieżkę za budynkiem. Idź raz do przodu, po czym wejdź w drzwi po lewej stronie nad schodami.
Weź z ziemi po lewej stronie trutkę na szczury. Udaj się do ciężarówki i wróć do Obserwatorów. "- Niezłe ognisko zrobiłeś, dzieciaku. Ok, oto, co zrobimy. Zrobiłeś dla nas parę prostych rzeczy. Zdecydowaliśmy się dać ci jeszcze jedno zadanie, zanim ci pomożemy". Masz dwie opcje:
1. "- Co muszę zrobić?".
2. "- Kolejne zadanie... Po prostu świetnie...".
Odpowiedź jest taka sama. "- Robota jest całkiem prosta. Wszystko, co musisz zrobić, to wziąć auto i znaleźć pustelnika na pustkowiu. Powiedzieliśmy mu, żeby wrócił do miasta, ale nie słuchał. Cóż, czas na słowa się skończył". Masz znowu dwie możliwości:
1. "- Ok. Do zobaczenia wkrótce".
2. "- Chcesz, żebym go zabił za niesłuchanie?". "- Ludzie, którzy pozostają poza miastem, są niebezpieczni. Naszym zadaniem jest utrzymywanie tego miejsca bezpiecznym, a pustelnik jest zagrożeniem. Kapujesz?". "- Taaa, taaa... Zrobię to".
Cokolwiek nie odpowiesz, rezultat będzie taki sam. Wróć do myśliwego. "- Robię się na to za stary...". Masz dwie opcje:
1. "- Co się stało?".
2. "- Taaa, masz rację".
Obie dalej toczą się tak samo: "- Cóż, nie mam dawnej wytrzymałości, aby biegać po lesie." "- Mógłbym w czymś pomóc?". "- Myślę, że tak. Potrzebuję paru zatrutych pułapek. Wiesz – tych większych. Na wielkie bestie". "- Spróbuję takie znaleźć". Wybierz kwas siarkowy i połącz go z trutką na szczury. Otrzymasz fiolkę trucizny. Teraz połącz ją z pułapką na niedźwiedzie, a dostaniesz trującą pułapkę na niedźwiedzie. Zagadaj do myśliwego. "- Znalazłeś dla mnie pułapki?". "- Tak. Oto one". "- Dzięki. Co mogę dać ci w zamian?". "- Szukam pustelnika w Strefie". "- Myślę, że mogę ci pomóc, synu. Przemierzyłem tę Strefę wzdłuż i wszerz. Znam tu każdy kamień i myślę, że wiem, gdzie znajdziesz Lyncha. Po prostu pojedź na północny-wschód. Jeżeli się nie przeniósł, powinien być w prostej linii stąd". "- Dziękuję". Odblokuje się nowa lokacja na mapie. Udaj się do Kryjówki Pustelnika (Hermits Den). Jeżeli klikniesz naprzód, pojawi się komunikat: znowu to dziwne pole mocy... Może mógłbym przejść NAD nim... Kliknij na skały po lewej stronie, obok ciężarówki.
W dolnym lewym rogu leżą zwłoki. Kliknij na nie i otwórz plecak.
Weź z niego linę. Połącz ją z hakiem. Cofnij się, aż zobaczysz jaskinię z drabiną. Otrzymaną linę z hakiem zarzuć do jaskini. Wejdź po niej do góry i kliknij na otwór w skale.
Znalazłem pustelnika...
Był stuknięty...
I tuż zanim go zabiłem...
Powiedział mi, jak dostać się do Cupertown.
Więc udałem się tam...
Zagraj w The Fog Fall 4.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz