Opis
Cóż to?...
Hej...
Hej... Zaczekaj.
To... Dziwne...
Co?...
Uch...
Ciągle żyję?...
Oto początek "The Fog Fall 4" – postapokaliptycznej gry flash, stworzonej przez Polaków ze składu Pastel Games. Jesteś tym samym gościem, co w poprzedniej części. W ten, czy inny, sposób dowiedziałeś się od pustelnika, jak dotrzeć do Cupertown. Udało ci się przybyć na miejsce bez przeszkód... Dopóki nie zobaczyłeś nowych ludzi. Zabrali ci twój cenny kombinezon ochronny. Co dalej? Jest to póki co najdłuższa część serii i wciąż wciąga jak bagno.
Historia: Daniel Gizicki
Artworki: Maciej Pałka
Zagraj
Solucja
Budzimy się na szczęście żywi. Już na pierwszym ekranie możemy sięgnąć po zapałki. Skieruj się teraz trzy razy w lewą stronę, po czym wejdź do centrum handlowego.
Weź z podłogi kombinezon i przejdź w lewo.
Weź stąd pierwszy z sześciu obrazków (Podróż Międzystrefowa – teraz szybka i bezpieczna!) oraz żyłkę. Wyjdź z centrum i idź w lewo. Wejdź do rzeźnika.
Weź z półki pierwszy z dziewięciu pionków, po czym wyjdź z budynku. Skieruj się dwa razy w lewo i wejdź do domku.
Weź z podłogi bandaże. Możesz iść w lewo, ale jest to końcowy ekran z tej strony mapy. Od domku idź siedem razy w prawo, wejdź w bramę i zagadaj do gościa.
"- Chyba go zgubiłem. Widziałeś mojego kota?...". Póki co zostawmy mężczyznę w spokoju. Idź jeszcze raz w prawo i wejdź w prawy otwór garażu.
Zabierz kanister, młotek i piwo. Wycofaj się i idź cztery razy w lewo, po czym zbliż się do krat w murze.
"- Zapłać albo wynoś się". Póki co nie mamy czym zapłacić. Udaj się raz w prawo i zajrzyj przez szparę w murze. Zobaczysz gościa, trzymającego zombie na łańcuchu.
Wycofaj się, a dojrzysz na jednej z płyt na murze litery "AGBFD". Zapamiętaj je. Wróć do centrum handlowego i skręć za budynek.
Wejdź do kolejnego budynku.
Zabierz z półki puszkę konserwy "Spam". Wycofaj się, po czym przejdź raz w prawo i przybliż widoczny w dali budynek dwukrotnie. Wejdź do posterunku policji.
Weź z podłogi latarkę bez baterii i gumową rurkę. Za obrazem znajduje się schowek, z którego możesz skorzystać, gdy zapełni ci się ekwipunek. Wycofaj się z budynku dwukrotnie i skręć w prawo. Wejdź do drukarni.
Zabierz drugi z dziewięciu pionków, rękawice ("- Tak, mój rozmiar. Moje ręce są uratowane") i drugi z sześciu obrazków (Ochronne pola mocy testowane w Puffin Bay). Wróć teraz do miejsca, gdzie zaczynałeś grę i idź trzy razy w prawo. Jak widać, apteka jest na razie dla nas niedostępna i wymaga włożenia karty do czytnika. Idź jeszcze raz w prawo. Zobaczysz duży budynek, który ma drzwi z lewej i prawej strony. Lewe drzwi prowadzą do księgarni, która jest na razie zamknięta. Możesz natomiast wejść drugimi drzwiami, prowadzącymi do dentysty.
Podnieś z ziemi trzeci z sześciu obrazków (Wszyscy jesteśmy ZGUBIENI) i idź w prawo.
Zabierz ze stomatologicznego urządzenia baterię, po czym połącz ją z latarką. Otrzymasz naładowaną latarkę. Udaj się w prawo.
Weź z półki czwarty z sześciu obrazków (Strefy podzielone. Zachodnie strefy zamykają granice. Co się stanie z Coopertown?). Użyj młotka na zamku u dołu ekranu i zejdź do piwnicy.
Dzięki naładowanej latarce możesz poruszać się po piwnicy. Zabierz stąd nożyce do metalu i gumowe rękawice. Wyjdź z budynku. Idąc w prawo, natkniesz się na dom z zamkniętymi drzwiami. Jeszcze jeden ekran w prawo doprowadzi cię do granicy. Wróć do garażu.
Użyj nożyc na łańcuchu na tyłach garażu i przejdź przez powstały otwór.
Weź z ziemi trzeci z dziewięciu pionków i idź dalej w prawo.
Z okna wystają pigułki. Weź je i idź dalej w prawo. Zobaczysz trupa i stojące przy nim psy. "- Muszę jakoś wystraszyć te psy". Na razie nic tu nie zdziałasz, więc idź dalej w prawo.
W dziupli znajduje się kolejny schowek. Kontynuuj podróż w prawo.
To musi być ten kot, o którym mówił gość w bramie. Na razie nie mamy jak go złapać. Umieść natomiast gumową rurkę w baku i dołącz do tego kanister. Zabierz z powrotem kanister z benzyną. Idź w prawo.
Natkniesz się na kolejny koniec planszy. Zabierz maskę. "- Ach, tak... W końcu świeże powietrze...". Wróć przed budynek posterunku policji i idź trzy razy w prawo, do bramy z czerwonym krzyżem.
Z prawej strony będzie panel numeryczny – przybliż go. Pamiętasz literowy zapis z muru (AGBFD)? Zamień to na cyfry zgodnie z: A = 1, B = 2, C = 3, itp. (bez polskich liter). W ten sposób uzyskujemy kod "17264". Przejdź przez otwartą bramę.
Zagadaj do mężczyzny siedzącego przy szachownicy. "- Brakuje mi pionków...". Daj mu więc jeden pionek. "- Dziękuję...". Kliknij gościa jeszcze raz.
"- Ale potrzebuję więcej pionków... Widzisz?...". Zabierz z ławki klucz do księgarni. Naciśnij faceta raz jeszcze. "Nie wiem, jak w to się gra...". Możesz przybliżyć szachownicę i zostawić na niej dwa pozostałe pionki, jakie posiadasz w inwentarzu. Oddal się od gracza i idź dwa razy w prawo. Kliknij na faceta w polu.
"- Muszę się napić". Daj mu piwo. "- Dzięki, stary. Masz, weź to ze sobą. Może się przydać". Oddal się od gościa.
Weź z ziemi petardę. Za klęczącym mężczyzną stoi szopa, do której teraz wejdź.
Zabierz z tyłu papierosy. Możesz wlać do baku benzynę. Brakuje jeszcze łańcucha. Wyjdź z szopy i wejdź w drzwi na prawo od klęczącego faceta.
Zapamiętaj kod znad drzwi: "AD1827". Wejdź do budynku i skieruj się jeden ekran w prawo.
Zabierz z podłogi czwarty z dziewięciu pionków i idź dwa ekrany w prawo.
Weź z półki piąty z dziewięciu pionków. Zagadaj do lekarza. "- Strasznie chce mi się spać...". Wyjdź przed bramę z krzyżem i skieruj się jeden ekran w prawo.
Zabierz z gałęzi drzewa szósty z dziewięciu pionków. Wróć do miejsca z psami. Połóż przed nimi petardę i zapal ją zapałkami.
Po odstraszeniu psów, zabierz z trupa klucz i piąty z sześciu obrazków (Droga Helen, granice stref zostały zamknięte. Planuję udać się na zachód wzdłuż starej drogi nr 789. Twój, Stanley). Idź teraz do księgarni i użyj na drzwiach klucza do księgarni. Wejdź do środka.
Zabierz z podłogi książkę "Szachowe strategie" by Boris Mikhaltchuk. Wyjdź z budynku i udaj się jeden ekran w prawo. Otwórz dom drugim z kluczy.
W środku weź z podłogi siódmy z dziewięciu pionków. Przybliż też znajomy obraz. Okaże się, że jest za nim sejf. Pamiętacie kod znad drzwi szpitala? Wstukaj na klawiaturze "AD1827". Otwórz szkatułkę wewnątrz sejfu i weź z niej kartę magnetyczną oraz złoty posążek. Idź jeden ekran w prawo.
W zamrażalniku czeka na ciebie kolejny schowek. Możemy spokojnie zostawić tu młotek, nożyce do metalu i latarkę. Zabierz z szafki nóż. Użyj go na puszce konserwy "Spam", a otrzymasz konserwę. Jeszcze jeden ekran w prawo.
Zabierz z podłogi ósmy z dziewięciu pionków. Ze zlewu podnieś klucz do strychu księgarni. Cóż, wracamy w takim wypadku do księgarni i używamy zdobyty przedmiot na drzwiach.
W środku czeka na ciebie ostatni z dziewięciu pionków oraz klatka. Wyjdź z budynku i skieruj się jeden ekran w lewo. Użyj karty magnetycznej na czytniku drzwi do apteki.
Zabierz stąd wodę utlenioną i apteczkę. Do tej ostatniej włóż wodę utlenioną, bandaże, gumowe rękawiczki i pigułki. Wróć do buldożera, na którym siedział kot. Połącz klatkę, konserwę i żyłkę, a otzrymasz pułapkę. Połóż ją na dachu pojazdu. Idź jeden ekran w prawo bądź lewo, po czym wróć. Teraz wystarczy pociągnąć za żyłkę i mamy uwięzionego kota. Wróć do gościa w bramie i oddaj mu zgubę.
"- Och, dziękuję. Masz, weź to jako nagrodę". Zabierz z ziemi kawę. Idź trzy ekrany w lewo i daj gościowi za drzwiami papierosy. "- W porządku...". Przejdź przez otwarte drzwi. Wejdź do domu w oddali.
"- Nie marnuj mojego czasu na pierdoły, dzieciaku". Daj Szalonemu Robowi złoty posążek. "- Teraz lepiej. Gdzie to znalazłeś, gościu?". "- Tak właściwie to nie jest twój interes". "- Prawda, prawda. Szanuję ludzi interesu. Co chcesz w zamian?". "- Łańcuch do motocykla". "- Łańcuch do motocykla? To nie za wiele?". "- Nie bądź śmieszny". "- Odważny jest ten gość, czyż nie?". "- Po prostu ubijmy ten interes". "- W porządku. Oto łańcuch. Mam nadzieję, że nikogo nim nie zabijesz". "- Kto wie...".
Zabierz ze stołu łańcuch do motocykla. Wróć do gościa przy szachownicy. Daj mu książkę "Szachowe strategie" by Boris Mikhaltchuk. "- Dziękuję. Teraz mogę poćwiczyć...". Dołóż też do szachownicy pozostałe pionki; okazuje się, że aż dziewięciu nie potrzebowałeś.
"- Pozwól mi się odwdzięczyć. Ta osoba w Puffin Bay pomoże ci...". Zabierz z ławki ostatni z sześciu obrazków (John Smith, 846 Puffin Bay). Idź do doktora i daj mu kawę. "- Dzięki. Teraz mogę ich leczyć. Tyle tylko, że nie mam żadnych lekarstw". Daj mu więc również apteczkę.
"- Dzięki. Masz, weź ten klucz do mojego motocykla. Może on pomoże ci się stąd wynieść". Zabierz z biurka klucz do motocykla. Idź do szopy i załóż łańcuch na motocykl, po czym odpal go kluczem.
Jak próbuję się wyrwać z tego koszmaru...
Zaczynam się tu czuć jak w domu.
I to mnie właśnie martwi...
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz